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Funzionamento di Animare non morti/Animate Dead


brok45

Messaggio consigliato

15 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

Per avere CA 18 il mago deve avere DEX +3, cosa non scontata visto che in genere si tendono a privilegiare INT e COS.  6 scheletri che colpiscono infliggono 30 danni in media, il mago potrebbe avere 60-80 PF, quindi rischia seriamente di morire in 2-3 round se non li sfoltisce alla svelta. Volare serve a poco, gli scheletri hanno gli archi che superano la gittata di gran parte degli incantesimi. Invisibilità può essere utile, ma solo se il mago può evitare di essere circondato e comunque termina al lancio successivo di uno spell. Palla di fuoco non uccide tutti gli scheletri, a meno che non siano convenientemente ammassati. Supponendo che Palla di fuoco faccia fuori un terzo degli scheletri il mago dovrebbe subire 30, 20 e poi 10 danni. Dovrebbe farcela, ma questo considerando che abbia palla di fuoco preparata, che gli scheletri non siano troppo dispersi (cosa che può succedere se l'ambiente è vasto) o che non riescano a chiudere le distanze e circondarlo (cosa che può succedere se siamo in spazi ristretti)

Un guerriero è messo peggio, potrebbe avere 100-110 PF e CA 20, ma può uccidere solo due scheletri al round (se non tira basso sui danni). Lo dovrebbero colpire 1/5 degli scheletri, quindi 20 danni al primo round, poi 18, 16, 14, 12, 10, 8, 6, 4, 2... siamo arrivati a 110 giusti giusti. Anche qui ci sono molte variabili, il guerriero è avvantaggiato se combatte in spazi chiusi dove non tutti gli scheletri possono attaccarlo contemporaneamente, ma d'altro canto fare 13 danni per colpo non è scontato, a meno di non usare Great Weapon Master, che tra l'altro conferirebbe un'attacco bonus ma ridurrebbe le possibilità di colpire.

Al 18 in CA ci arriva non con la destrezza ma con armatura del magio. Se ci aggiungi la destrezza 12-14 può arrivare quindi a CA 19-20. Invisibilità superiore non termina se si lanciano incantesimi, ma comunque la versatilità che gli conferiscono gli incantesimi lo rendono uno scontro a verso unico. Il problema è se il mago parte circondato dagli scheletri e già in mischia, ma a quel punto ci sta un problema del mago e non degli scheletri. Come hanno fatto ad arrivargli in bocca? Il mago dormiva? etc. Se si parte da una situazione normale in cui 20 scheletri si notano mentre arrivano, il mago vince a mani basse.


Per il guerriero stai dimenticando le eventuali sottoclassi e stili di combattimento, un eventuale cavaliere arcano potrebbe arrivare a CA 25 con scudo rendendo inutili gli scheletri, stessa cosa dicasi per un maestro della battaglia. Un arciere con il talento delle balestre fa tre attacchi a round,  può rifiatare e recuperare un pò di pf, e così via.

Poi se il guerriero e il mago, vedendo un esercito di scheletri arrivare non fanno nulla, diciamo che si meritano di morire.

Ripeto che però è inutile fare n-mila statistiche su "singolo pg vs scheletri" in quanto in game questo non avviene mai. 


Stessa cosa con "singolo mostro vs esercito di scheletri", può risultare utile per arrivare allo scontro in buone condizioni, ma il tempo e il denaro speso ne sono valsi la pena? Secondo me su 100 combattimenti, 1/2 volte la risposta sarà si. Infine comunque state entrambi considerando il fatto che riusciate ad animare scheletri che abbiano equipaggiamento pronto all'uso, sempre e comunque, quindi gratis, anche questo potrebbe essere una condizione che si verifica raramente.

Modificato da mattevo
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Brok45 e Panzekraft posso chiedervi da quanto giocate la 5 e fino a che livello siete arrivati?

Perche in quello che scrivete ci sono delle cose che non capisco se sono inesattezze dovute alla velocità con cui rispondete o se invece derivano da poca familiarità con l'edizione.

Come il calcolo della CA per un mago di liv 13 o l'affermazione che si possa aspettare di sapere dove si trova il nemico prima di animare i morti.

Queste sfumature rendono difficile il confronto e creano molte incomprensioni.

La domanda non è polemica, serve a capire se devo essere più accurato nelle risposte evitando di dare per scontate alcune cose.

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16 ore fa, Panzerkraft ha scritto:

Probabilmente l'avevo già scritto nell'altro thread ma lo ripeto: 20 scheletri (molto più gestibili, più facili da creare, più maneggevoli dell'overkill di 68) sono un CR da 4000. Un PG di 10° livello ha un CR deadly di 2900. Quindi ci si può aspettare che i 20 scheletri uccidano il PG nella maggior parte dei casi. Ovviamente dipende dalla situazione, ma in generale la differenza in termini di potenziale combattivo è evidente. Ci sono 4 possibilità:

-il CR degli scheletri è molto più alto di quello che dovrebbe essere.

-il sistema dei CR è completamente sballato (con tutte le ripercussioni sugli spell di evocazione che questo comporta)

-avere un minion che è più forte del guerriero del gruppo è ok (ma come non era OP il compagno animale del druido in 3.5 ?)

-Animate Dead è OP.

Sceglietene una.

Scusami ma stai dimostrando come un pg preparato in aticipo (ovvero un mago che abbia dovuto recuperare 20 cadaveri, lanciato l'incantesmo, equipaggiati e portati appresso ed eventualmente mantenuto) sia più forte di un guerriero preso a caso senza alcuna preparazione? complimenti era davvero difficile da dismostrare. 

 

Comunque nel 99% delle ambientazioni girare con dei cadaveri non è ben visto, e mi sembra anche il minimo francamente. Oltre ad essere una cosa logicamente rivoltante e disgustosa, se ci si ferma a riflette un attimo un mago che va in giro con dei non morti è "pericoloso" non perché sia forte lui ma perché se perdesse il loro controllo essi vagherebbero liberi e massacrerebbero chiunque incontrano. Per cui, in tutta franchezza, non è una questione di Bene/Male, ma dubito che nessuno sano di mente farebbe entrare un mago in città con dei cadaveri. Poi, su uno vuole giocare così, in maniera piatta, o come fosse un video gioco senza riflettere sulle reali implicazioni, oppure si ha un'ambientazione particolare dove la gente è abituata ai cadaveri che camminano… sono altre faccende. Ma è una semplice questione di buon senso.

Modificato da Nesky
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15 ore fa, mattevo ha scritto:

Al 18 in CA ci arriva non con la destrezza ma con armatura del magio. Se ci aggiungi la destrezza 12-14 può arrivare quindi a CA 19-20. Invisibilità superiore non termina se si lanciano incantesimi, ma comunque la versatilità che gli conferiscono gli incantesimi lo rendono uno scontro a verso unico.

Armor mage da una CA di 13+DEX. Arrivi a 18 se hai +5, cosa che mi sembra un po' improbabile per un mago di 10°. Ah e non ho notato prima che si parlava di scudi, che il mago non può usare a meno di non investirci 2 talenti.  Quindi spiegami come il mago arriva a CA 20. 

Invisibilità superiore ? Bene, gli scheletri hanno svantaggio al tiro per colpire. Probabilmente perdono, ma il mago ha usato uno slot di 4°, 3 di 3° e magari altri se 3 fireball non bastano. Inoltre può subire danno, cosa che potrebbe farli perdere la concentrazione... Non mi sembra uno scontro che non lo impensierisce neppure.

Cita

Il problema è se il mago parte circondato dagli scheletri e già in mischia, ma a quel punto ci sta un problema del mago e non degli scheletri. Come hanno fatto ad arrivargli in bocca? Il mago dormiva? etc. Se si parte da una situazione normale in cui 20 scheletri si notano mentre arrivano, il mago vince a mani basse

Dove si svolge questa battaglia ? O siamo in un luogo chiuso dove gli scheletri non riescono ad usare la superiorità numerica (ma non li puoi neppure vedere da lontano) o siamo all'aperto con tutto ciò che comporta. Entrambe sono possibili ed entrambe danno vantaggi e svantaggi alle parti.

Cita

Per il guerriero stai dimenticando le eventuali sottoclassi e stili di combattimento, un eventuale cavaliere arcano potrebbe arrivare a CA 25 con scudo rendendo inutili gli scheletri, stessa cosa dicasi per un maestro della battaglia. Un arciere con il talento delle balestre fa tre attacchi a round,  può rifiatare e recuperare un pò di pf, e così via.

Al livello 10 scudo si può usare al massimo 7 volte, le manovre del Battle Master ancora meno. Certo probabilmente il guerriero vince, ma anche qui stiamo usando una quantità di risorse non indifferenti per uno scontro che doveva essere tanto semplice. 

Il problema è che la coperta è davvero corta. 20 scheletri standard non sono chissà che cosa. Eppure sono una sfida di tutto rispetto per un PG di 10°. 

Cita

Stessa cosa con "singolo mostro vs esercito di scheletri", può risultare utile per arrivare allo scontro in buone condizioni, ma il tempo e il denaro speso ne sono valsi la pena? Secondo me su 100 combattimenti, 1/2 volte la risposta sarà si. Infine comunque state entrambi considerando il fatto che riusciate ad animare scheletri che abbiano equipaggiamento pronto all'uso, sempre e comunque, quindi gratis, anche questo potrebbe essere una condizione che si verifica raramente.

In genere si rianimano i cadaveri di gente uccisa dal party, quindi le armi dovrebbero averle. Anche se così non fosse 20 archi corti costano 500 monete d'oro, una miseria per PG di livello medio.

 

12 ore fa, savaborg ha scritto:

Brok45 e Panzekraft posso chiedervi da quanto giocate la 5 e fino a che livello siete arrivati?

Perche in quello che scrivete ci sono delle cose che non capisco se sono inesattezze dovute alla velocità con cui rispondete o se invece derivano da poca familiarità con l'edizione.

Come il calcolo della CA per un mago di liv 13 o l'affermazione che si possa aspettare di sapere dove si trova il nemico prima di animare i morti.

Qual'è la tua build per un mago di lv 13 che ha 20 di CA ? Dovresti partire con 16 o 17 di destrezza, usare un incremento per aumentarla e prendere gli ultimi due punti con i talenti per le armature medie. In questo modo potresti avere 18 di CA con Mage Armor +2 per lo scudo. Ma mi sembra una build un tantino sbilanciata e non molto comune.

Riguardo alla seconda, la risposta è dipende dalla situazione, non certo dall'edizione con cui si gioca. Comunque i non morti possono anche camminare con le loro gambe insieme al gruppo, non vanno a male.

 

5 ore fa, Nesky ha scritto:

Scusami ma stai dimostrando come un pg preparato in aticipo (ovvero un mago che abbia dovuto recuperare 20 cadaveri, lanciato l'incantesmo, equipaggiati e portati appresso ed eventualmente mantenuto) sia più forte di un guerriero preso a caso senza alcuna preparazione? complimenti era davvero difficile da dismostrare. 

 

Comunque nel 99% delle ambientazioni girare con dei cadaveri non è ben visto, e mi sembra anche il minimo francamente. Oltre ad essere una cosa logicamente rivoltante e disgustosa, se ci si ferma a riflette un attimo un mago che va in giro con dei non morti è "pericoloso" non perché sia forte lui ma perché se perdesse il loro controllo essi vagherebbero liberi e massacrerebbero chiunque incontrano. Per cui, in tutta franchezza, non è una questione di Bene/Male, ma dubito che nessuno sano di mente farebbe entrare un mago in città con dei cadaveri. Poi, su uno vuole giocare così, in maniera piatta, o come fosse un video gioco senza riflettere sulle reali implicazioni, oppure si ha un'ambientazione particolare dove la gente è abituata ai cadaveri che camminano… sono altre faccende. Ma è una semplice questione di buon senso.

20 scheletri non sono un PG. Sono una feature di quel PG che viene ad un costo praticamente irrisorio. Recuperare i cadaveri ? Generalmente il mondo è infestato da banditi. Lanciare l'incantesimo ? Non mi sembra consumi componenti costose. Equipaggiare ? Quale party di 10° ha problemi a procurarsi decine di archi ? Mantenere ? Intendi usare gli slot nei giorni in cui non si fa niente ? Il PG intero magari sarebbe un mago specializzato in necromanzia che ha scheletri che fanno il doppio dei danni, hanno il doppio dei PF e combatte insieme a loro.  

I non morti non sono ben visti ? In realtà è un problema solo quando si pensa di dover combattere in città. Fuori basta darli vesti che li coprono completamente o tenerli nei carri. Se dobbiamo attaccare un obiettivo che possiamo raggiungere solo attraversando un controllo scrupoloso... faremo a meno dei non morti. Pace, non perdiamo nulla. E non credo sia una situazione così comune, a meno di non stare giocando una campagna alla Assassin's Creed. Oltretutto se la città è molto grande sarà piena di mendicanti che si possono far sparire senza attirare l'attenzione...

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1 minuto fa, Panzerkraft ha scritto:

Armor mage da una CA di 13+DEX. Arrivi a 18 se hai +5, cosa che mi sembra un po' improbabile per un mago di 10°. Ah e non ho notato prima che si parlava di scudi, che il mago non può usare a meno di non investirci 2 talenti.  Quindi spiegami come il mago arriva a CA 20. 

Invisibilità superiore ? Bene, gli scheletri hanno svantaggio al tiro per colpire. Probabilmente perdono, ma il mago ha usato uno slot di 4°, 3 di 3° e magari altri se 3 fireball non bastano. Inoltre può subire danno, cosa che potrebbe farli perdere la concentrazione... Non mi sembra uno scontro che non lo impensierisce neppure.

Scudo come incantesimo, armor mage più scudo= 18-19-20 in CA a seconda della destrezza 10-12-14. E sono incantesimi di livello 1. Secondo: continui a far un paragone di UN SINGOLO pg contro 20 scheletri, quando questo non può avvenire nella realtà a meno di non fare campagne in due: un DM e un giocatore. Terzo gli scheletri hanno svantaggio al tiro per colpire ma in più devono INDOVINARE dov'è posizionato il mago: lui lancia l'incantesimo e si muove, quante possibilità hanno?

 

6 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

Dove si svolge questa battaglia ? O siamo in un luogo chiuso dove gli scheletri non riescono ad usare la superiorità numerica (ma non li puoi neppure vedere da lontano) o siamo all'aperto con tutto ciò che comporta. Entrambe sono possibili ed entrambe danno vantaggi e svantaggi alle parti.

Come posso saperlo dove si svolge la battaglia, sei tu che l'hai proposta. In un posto chiuso? In un posto aperto? Fa poca differenza 20 scheletri che arrivano o si sentono o si vedono, ergo danno al pg tutto il tempo di prepararsi

 

8 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

Al livello 10 scudo si può usare al massimo 7 volte, le manovre del Battle Master ancora meno. Certo probabilmente il guerriero vince, ma anche qui stiamo usando una quantità di risorse non indifferenti per uno scontro che doveva essere tanto semplice. 

Il problema è che la coperta è davvero corta. 20 scheletri standard non sono chissà che cosa. Eppure sono una sfida di tutto rispetto per un PG di 10°. 

Il Battle Master recupera le manovre con un riposo breve, quindi non vedo un dispendio esagerato di risorse. Se per il cavaliere arcano non ti piace scudo, che comunque lo rende incolpibile dagli scheletri a meno di critici, si può lanciare "blur" usando un solo incantesimo di 2° e rendendosi di fatto non-colpibile, e dubito che possa perdere la concentrazione tra talenti e compentenza nel tiro.

Comunque 20 scheletri per un pg rimangono uno scontro come altri, è assurdo che uno si immagini che il pg non utilizzi le risorse di classe, metti che per il mago gli scheletri entrano da una porta, 2 palle di fuoco e ci si leva il pensiero, fa un riposo breve e recupera lo slot, ergo ha usato uno slot di 3° per 20 scheletri. Il combattimento si svolge in campo aperto? Immagino che il mago li veda arrivare gli scheletri, ha trucchetti che agiscono fino a 36 m, ne lancia uno eppoi fa 9m indietro, e così via finchè non si avvicinano troppo ma a quel punto può fare proprio come gli pare

Il punto è che non puoi far iniziare scontri virtuali facendo partire il pg (qualunque classe sia) già circondato dai nemici, perchè questo nelle avventure non avviene. 

 

Prova ad immaginare un dungeon, solitamente non hanno corridoi larghi e solitamente entrando in una stanza il combattimento ha inizio. Hai 20 scheletri, come li posizioni nel corridoio? Tutti indietro? Così che tempo che arrivano tutti lo scontro è finito. Tutti davanti? Così tempo che arrivate voi gli scheletri sono stati distrutti facendo poco e niente. Un pò indietro e un pò avanti? Così però viene meno l'utilità di averne 20, e così via.

Questo è un incantesimo che sembra fortissimo sulla carta, ma in realtà è più che normale, a meno di strane ambientazioni in cui gli scontri avvengono una volta al mese, il nemico si lascia circondare molto facilmente e preferisce usare i suoi attacchi che levano 30-40 a colpo contro i singoli scheletri, solo in questa situazione qua l'incantesimo dà una mano notevole.

Usi una volta la tattica dei 20 scheletri, la riusi la volta dopo, eppoi... la notizia non si sparge? I tuoi nemici non ne vengono a conoscenza? Non prendono contromisure? Perchè non l'ha mai utilizzata nessuno?

Invece di star qua a cercare come 20 scheletri possano essere un grosso problema per un pg di 10° livello, ma comunque non lo sono, devi provare a farci un paio di sessioni, se non un'intera avventura per capire se e quanto nell'ambientazione dove giochi questo utilizzo dell'incantesimo risulti molto forte.

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Come spiegava mattevo molti incantesimi in 5e funzionano differentemente dalle vecchie edizioni. Scudo ad esempio con poche risorse consentono ai maghi di avere CA alta anche se hanno una destrezza media. In particolare utilizzando una reazione che si attiva solo in caso di necessità e poi dura per il resto del round ha una resa molto efficace.

Mentre usare animare i morti quando si scopre dove si trova il nemico è impossibile perché, per un mago di 13*, preparare un'armata di 68 non morti richiede da una settimana a una ventina di giorni e una volta creati, ogni giorno, bisogna rinnovare il controllo o gli scheletri si ribellano.

Quindi un mago dovrebbe conservare tutti gli slot incantesimi, che non usa per creare non morti, fino a sera, per poi scaricarli tutti per mantenere il controllo di quelli già creati, il tutto per un mese o più in attesa del momento giusto per usare gli scheletri.

O in alternativa avere il tempo di fare riposo lungo per recuperarli prima dello scadere delle 24 ore.

Se per caso un giorno dovesse essere costretto ad usare uno o due incantesimi di 4 o 5 liv tra la sedicesima e la ventiquattresima ora perderebbe il controllo di decine di scheletri. E dopo averli distrutti per liberare il posto dove li sta costruendo ne perderebbe altri e dovrebbe ricominciare a crearli.

Quindi direi che la risposta alla domanda iniziale è no, animare i morti non è OP. 

E il motivo è che i tempi di preparazione sono irragionevolmente lunghi e laboriosi.

Anche perché nello stesso tempo un ladro esperto in raggirare o diplomazia con una quest potrebbe procurarsi un armata di alleati vivi più numerosa e più efficace. E lo stesso vale per Paladini, nobili di ogni classe, chierici e via dicendo. 

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oltre tutto andare ad uccidere banditi apposta per fare un esercito non è che sia questa azione da santi. Oltre tutto Andare ad uccidere apposta per prendere l'armata  di scheletri è abbastanza pericoloso per un mago. 

Alla fine se volete dire che è OP fate come vi pare, ma le ragione che mettete sul piatto sono corrette solo se si considera una campagna piatta o un videogioco. 

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Allora ho seguito con molto interesse le vostre discussioni e letto tutto il topic da me messo in link su enworld (anche se con difficoltà visto il poco tempo avuto a disposizione). :grin:

Di sicuro dopo avere visto le tabelle nella terza pagina sono rimasto stupito: l'armata di zombie è molto più potente di quello che pensavo! E come si è già detto, questo con un mago che ha ancora tutti gli spell slot disponibili (se ha tempo di riposare).

Si potrebbe addirittura fare di peggio di quanto da me messo il link, trovate la spiegazione qui: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?462738-Max-Army-of-Darkness-Necromancer-Math

Addirittura 222 creature non morte (più 1 zombie al giorno quando Finger of Death più e più volte)!!! Questo indubbiamente, almeno sulla carta, rompe l'economia di come vanno gestite le azioni nel gioco. Bisogna ammetterlo, non si può essere ciechi al riguardo (o almeno chi ha veramente giocato a D&D sa perfettamente che l'economia delle azione è una cosa importante).

Tuttavia, continuo a dire che Animate Dead non è OP! Creare un'armata di non-morti non funziona contro tutto e contro tutti, inoltre non è di così facile utilizzo da renderlo usabile sempre e comunque (in alcune campagne sarebbe veramente impossibile). 

 

Nel forum elencano alcuni casi in cui non si può rivelare una buona strategia usare Animate Dead per creare un'armata di non-morti (alcuni sono già stati citati da me o da altri, ma per completezza li riporto):

- Bisogna armare la tua orda. Non è detto che quando create non morti loro siano belli e pronti all'uso. Le armi e armature potrebbero essere necessarie, questo richiede molte monete d'oro (inoltre non è detto che i non morti abbiano la proficiency con tutto l'equipaggiamento). Fino a che non li armi comunque gli zombie hanno l'attacco "Slam", gli scheletri possono usare gli unarmed strikes.

- Non sono molto resistenti. Magie/Attacchi AoE (come ad esempio il soffio di fuoco di un drago) o altri effetti sono capaci di cancellarli dalla faccia della terra.

- Quanti dungeon potranno effettivamente permettere di distribuire 100 scheletri o zombie? Un corridoio largo 10 feet permette loro di marciare fianco a fianco in 2 file. La colonna è composta da 50 scheletri o lunga 250 feet. Quelli che si trovano indietro devono compiere attacchi a lungo raggio con i loro archi (svantaggio sul tiro d'attacco), mentre le prime file sono impegnate in mischia (e potrebbero fornire quindi per sbaglio copertura all'avversario, almeno +2 AC al tiro per colpire se non di più). Lo svantaggio unito alla protezione fornita dalla copertura fa diminuire di molto la loro efficacia. E più stretti si raggruppano i non-morti per sconfiggere il nemico più il problema diventa grosso per loro perchè sono più vulnerabili ad attacchi AoE.

- Gli scheletri in 5e non sono senza cervello o immuni alla paura. La presenza terrificante di un Drado li renderebbe inutili. L'unico vantaggio che ottengono è un successo stratosferico contro i veleni. I danni bludgeoning li distruggono come mosche, in modo facile.

- Un unico semplice modo di fallire. Gli scheletri sono controllati (esclusivamente) dal Necromancer . Se lui è unconscious o muore prima di riaffermare il controllo (questo vi assicuro che potrebbe succedere vista la classe con poca vita) i mostri dopo le 24 ore diventano "selvaggi". Il party non sarà grato quando, anche in caso di vittoria contro l'avversario principale, il resto di loro verrà eliminato dagli gli scheletri in un TPK. Questo accade perché i mostri animati da Animate Dead non scompaiono se l'incantesimo finisce o hai perso il tuo controllo su di essi. 

- Questa strategia non funziona in tutte le situazioni. A volte può essere un successo epico. A volte può essere un fallimento enorme (per esempio immaginate di attaccare il castello di un nemico che è circondato da un ampio lago di lava).

- Bocciate le strategie complesse. Il mago può comandare con UN UNICO comando (al costo della sua Azione Bonus) tutti o soltanto alcuni non-morti, deve aspettare il turno successivo per impartire altri comandi o per fare compiere azioni diverse ai rimanenti. Inoltre deve restare vicino all'esercito per farlo (entro 60 piedi), quindi quelli troppo lontani per motivi di spazio o tattica non riceverebbero i comandi successivi, senza contare che stare così vicino alla battaglia comunque espone il mago a pericoli.

- Trovo divertente il fatto che un gruppetto di chierici di medio livello possono da soli andare a cancellare l'intero esercito di non-morti (vanificando il lavoro del Necromancer che è durato intere settimane).

- Tutto ciò che resiste o è immune agli attacchi non magici getta via ogni speranza per il tuo esercito di vincere. Anche se si riesce ad ottenere qualche arma magica per una decina di scheletri, un golem di pietra è tutto quello che serve per distruggere l'intero esercito.

- Zombie vs Mercenari. Secondo la DMG aggiungere nel gioco un tipico mercenario "guardia del corpo" è corrisponde a dare ai giocatori una "Guard" (MM p.347).  La Guardia è più debole rispetto a uno scheletro, soprattutto rispetto agli scheletri potenziati dal mago che sceglie la scuola Necromancy. Tuttavia "Bless" spazza via quella differenza esistente per quanto riguarda il danno. In più i mercenari hanno solo bisogno di "comandi verbali", questo non richiede nessuna azione (esatto, neanche un'azione bonus come accade per questa spell), eseguirebbero il comando in maniera sicuramente più intelligente di un non-morto, il comando non ha un limite di 60 piedi e non a rivoltarsi contro tutti (incluso il party) quando un singolo membro del party sviene o muore. Come ho detto in un mio vecchio post, il Necromancer non sta realmente facendo nulla di più rispetto a chiunque abbia denaro contante. Anzi per chi ha soldi, pagare impiega molto meno tempo e non ti rende bersagliabile quando ogni giorno fai i tuoi giochetti per creare l'armata di non-morti e resti indifeso senza slot disponibili (esatto, pensavate che il il nemico resti sempre fermo ad aspettare che voi attacchiate? Perchè non può approfittare della vostra momentanea debolezza senza spell slot come voi fareste con lui?)

 

Insomma esistono già altri incantesimi potentissimi in grado di terminare uno scontro o una situazione con un semplice lancio, non vedo perchè non possa essere così anche per Animate Dead (che però richiede molto tempo e denaro). Premesso che non voglio convincere nessuno, penso che questi elementi sono "oggettivi" (NOTATE BENE: ho VOLUTAMENTE tralasciato questioni "soggettive" come ad esempio l'ambientazione o quello che possono pensare le persone che abitano il mondo di gioco verso chi se ne va a spasso con un esercito di abomini), se per voi tutti questi elementi non significano nulla allora è un incantesimo OP e non ho intenzione di mettermi a scrivere ulteriormente per farvi cambiare idea!  :joy:

Ognuno di noi è sempre libero di avere una sua idea!

Vi saluto... E come sempre: BUON GIOCO!:grin:

Modificato da Demetrius
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Non quoto punto per punto per non creare un wall of text lungo come la grande muraglia. 

Lasciamo stare il discorso mago vs scheletri, sono d'accordo sul fatto che non sia rappresentativo (anche se non sono stato io a tirare fuori il mago che elimina gli scheletri con 2 palle di fuoco...). Il nemico standard degli scheletri del necromante dovrebbero essere i mostri. Vediamo vogliamo fare un incontro deadly per 4 PG di 10°. Seguendo le linee guida della DMG abbiamo 11.200 EXP. Possiamo usare 4 mostri da CR 5, così che ogni PG abbia un avversario (ma siamo a 14.400 exp, dovrebbe essere un incontro tosto). Bene la DMG dice che un mostro del genere ha in media CA 15 (quindi viene colpito dagli scheletri nel 50% dei casi) e ha sui 140 PF. Questo significa che gli scheletri lo uccidono con 28 colpi, ergo devono fare 56 attacchi. Il mostro ha +6 al tiro per colpire e circa 35 danni. Potrebbe avere 3 attacchi al turno, ognuno in grado di uccidere 1 scheletro se colpisce (70% dei casi). Dunque il mostro si sbarazzerà dei 20 scheletri in 9,5 round. Se gli scheletri riescono ad attaccare 6 alla volta lo elimineranno in 9,3 round. Se ho sbagliato qualcosa correggetemi. 

Da quanto sopra vediamo che gli scheletri sono grosso modo equivalenti a un mostro tosto per quel livello. Il mago potrebbe lasciarli fare e probabilmente assisteremmo a una mutua eliminazione. Nel frattempo gli altri PG stanno spendendo risorse e perdendo PF contro gli altri mostri. Ovviamente la cosa più sensata è che il mago aiuti i compagni e/o gli scheletri, ma l'esempio è per dimostrare come i non morti siano in grado di sostituire un PG in uno scontro impegnativo generico. Inutile dire che gli scheletri di un mago necromante siano un discorso diverso (ucciderebbero il mostro in 5 round e verrebbero eliminati in 18 !)

Certo, le situazioni possono variare, ma lo possono fare sia a vantaggio degli scheletri che non. I mostri possono avere AoE ? Sicuro, anche se i mostri con AoE sul MM sono pochissimi e la maggior parte sono draghi. I mostri possono avere resistenza alle armi ? Certo, anche se ciò ridurrebbe i loro PF di un terzo seguendo le linee guida della DMG. Gli scontri si svolgono all'aperto e gli scheletri possono attaccare tutti insieme ? Ovviamente sì. I nemici sono un gruppo numeroso di mostri deboli ? Gli scheletri possono fare da muro. Insomma non credo si possa dire che gli scheletri tornano utili solo in qualche situazione specifica.

Qualche osservazione sul resto:

-basta con gli eserciti infiniti e la preparazione di settimane ! 20 scheletri si rianimano in 2 giorni (o 1 per un necromante).

-perdere dei non morti non è un male, è un beneficio ! I danni subiti dagli scheletri sono danni risparmiati ai PG. Supponiamo pure che i 20 scheletrini muoiano tutti prima di arrivare dal boss: sono 260 danni (non consideriamo gli AoE, ma neppure i danni in eccesso) in meno per il party e il mago può usare gli slot che non deve più riservare al mantenimento. Se abbiamo un Necromante di 10° sono invece 460 danni in meno. E dovremmo anche considerare i danni che non sono stati subiti perché i nemici sono morti più in fretta...

-Le tabelle del tesoro della DMG ci dicono che un singolo mostro di CR 5-10 dovrebbe dare circa 70 mo al party (probabilmente di più). Il tesoro dell'orda (ricompensa di fine missione) ne da svariate migliaia. Un arco corto costa 25 mo, quindi mi pare assurdo dire che i PG abbiano problemi ad equipaggiare gli scheletri. A proposito lasciamo stare i mercenari, che se usati RAW trasformano il gioco in Age of Empires. 

-di solito l'attività principale dei PG è uccidere gente. A meno di campagne molto particolari il numero di umanoidi uccisi dal party dovrebbe superare di gran lunga quello degli scheletri persi. In caso contrario si può sempre uccidere apposta per rianimare perché (sorpresa sorpresa) dei PG che usano la necromanzia non sono paladini senza macchia e senza paura.

-se il mago perde i sensi o muore gli scheletri continuano ad eseguire i suoi ordini fino al termine delle 24 ore. Da nessuna parte la descrizione dell'incantesimo dice che il controllo può essere spezzato in alcun modo prima del termine.

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1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

Il nemico standard degli scheletri del necromante dovrebbero essere i mostri. Vediamo vogliamo fare un incontro deadly per 4 PG di 10°. Seguendo le linee guida della DMG abbiamo 11.200 EXP. Possiamo usare 4 mostri da CR 5, così che ogni PG abbia un avversario (ma siamo a 14.400 exp, dovrebbe essere un incontro tosto). Bene la DMG dice che un mostro del genere ha in media CA 15 (quindi viene colpito dagli scheletri nel 50% dei casi) e ha sui 140 PF. Questo significa che gli scheletri lo uccidono con 28 colpi, ergo devono fare 56 attacchi. Il mostro ha +6 al tiro per colpire e circa 35 danni. Potrebbe avere 3 attacchi al turno, ognuno in grado di uccidere 1 scheletro se colpisce (70% dei casi). Dunque il mostro si sbarazzerà dei 20 scheletri in 9,5 round. Se gli scheletri riescono ad attaccare 6 alla volta lo elimineranno in 9,3 round. Se ho sbagliato qualcosa correggetemi. 

Continuando a ripetere che paragoni sulla carta tra numeri non hanno senso, non capisco perchè il nemico dovrebbe colpire gli scheletri quando potrebbe colpire i pg, è vero che gli scheletri lo indeboliscono, ma un mostro che abbia 140 pf o 1 pf continua a far male lo stesso. Inoltre mostri del genere, cioè un agglomerato di pf con attacchi base e nessun'altra capacità speciale sono veramente pochi, ma le capacità ovviamente in questi calcoli non possono essere incluse. Hai solo dimostrato che 20 scheletri possono aiutare a proprio favore uno scontro, e nessuno l'ha messo in dubbio, ma da qua a definirlo un incantesimo OP ce ne passa, anche perchè quello che fai te è 1 esempio su infinite possibilità che possono accadere, magari quei mostri GS 5 sono elementali della terra che manco li sentono i danni degli scheletri.

 

1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

I mostri possono avere AoE ? Sicuro, anche se i mostri con AoE sul MM sono pochissimi e la maggior parte sono draghi. I mostri possono avere resistenza alle armi ? 

Visto che hai detto che si combattono spesso e volentieri umanoidi (Cosa forse vera ai bassi livelli, ma dal livello 10 i nemici raramente sono umanoidi), qualunque nemico che possa lanciare spell potrebbe verosimilmente avere un incantesimo AoE preparato, quindi non sono proprio pochissimi.

1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

I mostri possono avere resistenza alle armi ? Certo, anche se ciò ridurrebbe i loro PF di un terzo seguendo le linee guida della DMG

Mmm no. Se i mostri hanno resistenza alle armi per poter calcolare il loro GS devi moltiplicare i loro PF di un certo fattore, ma ciò non influisce sui loro PF reali. E comunque il fattore moltiplicativo è sempre maggiore di 1, quindi non so perchè parli di 1/3. Sto facendo alla pagina 277 del manuale del dm
 

 

1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

Gli scontri si svolgono all'aperto e gli scheletri possono attaccare tutti insieme ? Ovviamente sì

I nemici hanno visto un esercito di scheletri arrivare e hanno preso precauzioni? Ovviamente si.

 

1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

basta con gli eserciti infiniti e la preparazione di settimane ! 20 scheletri si rianimano in 2 giorni (o 1 per un necromante).

Mmm no anche qua. Per poter fare 20 scheletri un mago normale al 10 dovrebbe seguire questo schema: Giorno 1: il mago prima di andare a dormire evoca 8 scheletri. Giorno 2: il mago evoca 7 scheletri e si tiene uno slot di 5° per controllare quelli del giorno prima, stiamo a 15 scheletri. Giorno 3: evoca gli ultimi 5 scheletri e usa 2 slot di 5° per controllare quelli precedenti. Giorno 4: Si può mettere in viaggio.
Come vedi passano ben 3 giorni in cui il mago non può far assolutamente nulla di niente, un qualsiasi possibile incontro lui se lo guarda con i popcorn. A volte questo è fattibile, altre no.

Inoltre va considerato che l'esercito di scheletri inizia ad assumere un numero ragionevole da livelli >10, quindi quando si iniziano ad incontrare mostri sempre più potenti.

1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

perdere dei non morti non è un male, è un beneficio ! I danni subiti dagli scheletri sono danni risparmiati ai PG. Supponiamo pure che i 20 scheletrini muoiano tutti prima di arrivare dal boss: sono 260 danni (non consideriamo gli AoE, ma neppure i danni in eccesso) in meno per il party e il mago può usare gli slot che non deve più riservare al mantenimento. Se abbiamo un Necromante di 10° sono invece 460 danni in meno. E dovremmo anche considerare i danni che non sono stati subiti perché i nemici sono morti più in fretta...

Francamente a meno di nemici bestie o con un'intelligenza inferiore a 4 penso che tutti i restanti avranno ottime motivazioni ad attaccare i pg rispetto agli scheletri, e comunque ripeto che i nemici non sono sacche di pf che possono solo attaccare e basta: hanno un'infinità di opzioni.

 

1 ora fa, Panzerkraft ha scritto:

-di solito l'attività principale dei PG è uccidere gente. A meno di campagne molto particolari il numero di umanoidi uccisi dal party dovrebbe superare di gran lunga quello degli scheletri persi. In caso contrario si può sempre uccidere apposta per rianimare perché (sorpresa sorpresa) dei PG che usano la necromanzia non sono paladini senza macchia e senza paura.

Mah guarda questo dipende dall'ambientazione, ma da un certo livello in poi, e il 10 è uno di questi, uccidere umanoidi non rientra proprio nelle priorità dei pg, basta vedere i GS degli umanoidi comparati con quelli degli altri mostri. Inoltre usare l'incantesimo su un umanoide appena ucciso ti fa evocare uno zombie; non sono molto esperto ma per pulire una carcassa umanoide per poter arrivare ad ottenere una pila di ossa credo ci si impieghi parecchio tempo, quindi pensa con 20 cosa potrebbe succedere.
Sulla seconda frase non sono d'accordo, tutti gli incantesimi di resurrezione sono di negromanzia alla pari di questo, chi li usa è malvagio?

 

2 ore fa, Panzerkraft ha scritto:

-se il mago perde i sensi o muore gli scheletri continuano ad eseguire i suoi ordini fino al termine delle 24 ore. Da nessuna parte la descrizione dell'incantesimo dice che il controllo può essere spezzato in alcun modo prima del termine.

Già, ma se l'ultimo ordine è stato "andate avanti" quelli continuano ad andare avanti, oppure "attaccate il mostro-A" una volta morto il mostro A non fanno nulla. Pensa anche ad un nemico che comanda mentalmente il mago dicendogli di rivoltare gli scheletri contro il party, ad una certa i nemici inizieranno a prendere contromisure o no?

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2 ore fa, Panzerkraft ha scritto:

-se il mago perde i sensi o muore gli scheletri continuano ad eseguire i suoi ordini fino al termine delle 24 ore. Da nessuna parte la descrizione dell'incantesimo dice che il controllo può essere spezzato in alcun modo prima del termine.

Si hai ragione, pensavo si capisse ma evidentemente ho omesso un dettaglio importante, intendevo: se sviene o muore senza riaffermare il controllo lanciando di nuovo l'incantesimo ENTRO le 24 ore! Ho corretto il mio messaggio aggiungendo questo dettaglio che ho omesso. In ogni caso il punto resta valido. Lo vorrei spiegare soltanto a chi ha letto solo gli ultimi messaggi della conversazione e non conosce la spell.

 

Come accennavo prima, perché rimane ancora valido il punto " Un unico semplice modo di fallire "?  

Il motivo è il seguente: se le 24 ore non sono ancora passate, e il Necromancer è unconscious o morto, i non-morti da lui animati continuano a seguire solamente l'ultimo ordine dato (fino a quando la il loro incarico è stato completato); in assenza di altri comandi le creature si difendono solamente contro creature ostili. In quest'ultimo caso se l'ultimo comando dato dal Necromancer prima di morire era un comando del tipo "Uccidete i nemici in questa stanza!", una volta eseguito il comando i non-morti si arrestano in mezzo resto del party: sono come burattini senza il marionettista (l'unica iniziativa che possono prendere è difendere se stessi contro eventuali attacchi); quindi rimane valido il principio "basta mettere fuori gioco uno per fermare tutti i non-morti".

 

Grazie mille per la segnalazione!

Sul resto che hai detto non mi pronuncio perché ti ho già spiegato come la penso, e tu sei libero di pensarla come vuoi! :grin:

 

PS: @mattevo  abbiamo risposto insieme la stessa cosa su questo punto. Non potevi essere più veloce di me così non mi facevi scrivere? :joy::joy:

Modificato da Demetrius
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14 ore fa, mattevo ha scritto:

Continuando a ripetere che paragoni sulla carta tra numeri non hanno senso, non capisco perchè il nemico dovrebbe colpire gli scheletri quando potrebbe colpire i pg, è vero che gli scheletri lo indeboliscono, ma un mostro che abbia 140 pf o 1 pf continua a far male lo stesso. Inoltre mostri del genere, cioè un agglomerato di pf con attacchi base e nessun'altra capacità speciale sono veramente pochi, ma le capacità ovviamente in questi calcoli non possono essere incluse. Hai solo dimostrato che 20 scheletri possono aiutare a proprio favore uno scontro, e nessuno l'ha messo in dubbio, ma da qua a definirlo un incantesimo OP ce ne passa, anche perchè quello che fai te è 1 esempio su infinite possibilità che possono accadere, magari quei mostri GS 5 sono elementali della terra che manco li sentono i danni degli scheletri.

Il mostro può essere costretto ad attaccare i non morti perché per esempio questi gli sbarrano la strada verso i PG e lui non ha attacchi a distanza. In ogni caso o attacca i PG e gli scheletri mantengono invariato il loro potenziale di danno o fa il contrario e i PG risparmiano PF. Si tratta di una situazione win-win per i PG.

L'elementale della terra ha resistenza alle armi, non immunità, quindi i colpi degli scheletri li sente eccome. Sicuro, è più resistente della norma, ma paga con un potenziale d'attacco ridotto. Comunque è esattamente una di quelle sacche di PF che dovrebbero essere tanto rare...

Cita

Visto che hai detto che si combattono spesso e volentieri umanoidi (Cosa forse vera ai bassi livelli, ma dal livello 10 i nemici raramente sono umanoidi), qualunque nemico che possa lanciare spell potrebbe verosimilmente avere un incantesimo AoE preparato, quindi non sono proprio pochissimi.

Indipendentemente da cosa siano i nemici della campagna il mondo dovrebbe essere pieno di umanoidi. Cioè i PG durante i loro viaggi non passeranno per terre infestate da predoni, pirati, barbari e quant'altro ? Non credo passino tutto il tempo nei Nove Inferi.  

Gli spell hanno il problema che possono essere counterspellati. Ora potremmo avere un incontro con almeno due caster che hanno AoE pronti all'inizio della giornata, ma non può succedere sempre. Inoltre gli scheletri di un necromante di 10° hanno 23 PF, un mago standard dal MM (CR6) ha una DC degli spell di 14. Considerando che gli scheletri hanno +2 DEX la probabilità che passino il TS e sopravvivano (probabilmente) a una Palla di Fuoco è del 45%, non proprio bassissima. Tutto questo dipende enormemente dalla situazione, ma è per dire che avere un caster con AoE non significa automaticamente eliminare il problema scheletri. Ci sono diverse cose che possono andare storte.

Cita

Mmm no. Se i mostri hanno resistenza alle armi per poter calcolare il loro GS devi moltiplicare i loro PF di un certo fattore, ma ciò non influisce sui loro PF reali. E comunque il fattore moltiplicativo è sempre maggiore di 1, quindi non so perchè parli di 1/3. Sto facendo alla pagina 277 del manuale del dm

Se voglio fare un mostro di CR 5-10 questo avrà tot PF. Decido di darli resistenza, ciò dovrebbe aumentarli i PF del 50% ai fini del calcolo del CR. Ma voglio una sfida di un certo livello, quindi il CR non deve aumentare ! Ergo gli riduco i PF di partenza, in modo che quando gli applico il modificatore della resistenza mi viene il CR che desidero.

Cita

I nemici hanno visto un esercito di scheletri arrivare e hanno preso precauzioni? Ovviamente si.

E quali sarebbero queste precauzioni ? Non stiamo certo parlando di giorni di preavviso.

Cita

Mmm no anche qua. Per poter fare 20 scheletri un mago normale al 10 dovrebbe seguire questo schema: Giorno 1: il mago prima di andare a dormire evoca 8 scheletri. Giorno 2: il mago evoca 7 scheletri e si tiene uno slot di 5° per controllare quelli del giorno prima, stiamo a 15 scheletri. Giorno 3: evoca gli ultimi 5 scheletri e usa 2 slot di 5° per controllare quelli precedenti. Giorno 4: Si può mettere in viaggio.
Come vedi passano ben 3 giorni in cui il mago non può far assolutamente nulla di niente, un qualsiasi possibile incontro lui se lo guarda con i popcorn. A volte questo è fattibile, altre no.

Giorno 1: 10 scheletri con 2 slot di 5°, altri 9 con 3 slot di 4°, 1 con 1 slot di 3°. Totale 20. Giorno 2: in viaggio, si mantiene il controllo con 2 slot di 4° e 2 di 3°.

Pure più veloce di quanto pensassi, e non sto considerando un necromante. Usando il tuo schema il mago usa 2-4 slot al giorno, quindi è ancora in grado di contribuire ad eventuali scontri.

Cita

Mah guarda questo dipende dall'ambientazione, ma da un certo livello in poi, e il 10 è uno di questi, uccidere umanoidi non rientra proprio nelle priorità dei pg, basta vedere i GS degli umanoidi comparati con quelli degli altri mostri. Inoltre usare l'incantesimo su un umanoide appena ucciso ti fa evocare uno zombie; non sono molto esperto ma per pulire una carcassa umanoide per poter arrivare ad ottenere una pila di ossa credo ci si impieghi parecchio tempo, quindi pensa con 20 cosa potrebbe succedere.
Sulla seconda frase non sono d'accordo, tutti gli incantesimi di resurrezione sono di negromanzia alla pari di questo, chi li usa è malvagio?

Grazie alla Bounded Accuracy grossi gruppi di nemici deboli sono utilizzabili come sfide per PG di alto livello, quindi sì, macellare umanoidi può essere benissimo un'occupazione per  PG di alto livello.

Non so di preciso quanto tempo ci voglia a pulire un cadavere, ma dando una rapida occhiata in giro per la rete sembra che si possano pulire le ossa bollendole per qualche ora. 

Non intendevo parlare dell'intera scuola di necromanzia, ma solo della rianimazione dei morti.

Cita

Già, ma se l'ultimo ordine è stato "andate avanti" quelli continuano ad andare avanti, oppure "attaccate il mostro-A" una volta morto il mostro A non fanno nulla. Pensa anche ad un nemico che comanda mentalmente il mago dicendogli di rivoltare gli scheletri contro il party, ad una certa i nemici inizieranno a prendere contromisure o no?

Certo, se un membro del party viene messo KO non può più aiutare il gruppo.  Non mi sembra che le altre classi funzionino diversamente. Ah guarda, i non morti almeno eseguono l'ultimo ordine che gli è stato dato pure dopo la sconfitta del loro padrone. Mi pare un bonus, non certo una penalità.

Il necromante viene dominato ? Direi che è un problema indipendentemente dal fatto che abbia i non morti oppure no. Se ha i non morti è un problema maggiore ? Perché mai ? Forse perché è molto più forte con gli scheletri che senza ? Ma come, non stavate dicendo che gli scheletri sono un'aiuto insignificante ? Che importanza ha allora se cambiano schieramento ?

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2 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

Il mostro può essere costretto ad attaccare i non morti perché per esempio questi gli sbarrano la strada verso i PG e lui non ha attacchi a distanza. In ogni caso o attacca i PG e gli scheletri mantengono invariato il loro potenziale di danno o fa il contrario e i PG risparmiano PF. Si tratta di una situazione win-win per i PG.

Quindi stai ipotizzando un caso particolare in cui il mostro non abbia attacchi a distanza e una condizione particolare cioè che la stanza sia stretta, quindi sempre 1 caso su infiniti. 

 

14 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

Indipendentemente da cosa siano i nemici della campagna il mondo dovrebbe essere pieno di umanoidi. Cioè i PG durante i loro viaggi non passeranno per terre infestate da predoni, pirati, barbari e quant'altro ? Non credo passino tutto il tempo nei Nove Inferi.

Dipende dall'ambientazione e comunque non è detto, prendi ad esempio Out of the Abyss della WotC, gli umanoidi in questa avventura se ne incontrano pochi e quasi tutti prima dei livelli 5-6, i pg sono previdenti e formano una carovana di cadaveri da rianimare quando avranno gli slot per farlo?

 

17 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

Se voglio fare un mostro di CR 5-10 questo avrà tot PF. Decido di darli resistenza, ciò dovrebbe aumentarli i PF del 50% ai fini del calcolo del CR. Ma voglio una sfida di un certo livello, quindi il CR non deve aumentare ! Ergo gli riduco i PF di partenza, in modo che quando gli applico il modificatore della resistenza mi viene il CR che desidero.

Si ma non è detto che il CR vada ad aumentare visto che è una media per difetto tra due CR offensivo e difensivo.

 

18 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

Giorno 1: 10 scheletri con 2 slot di 5°, altri 9 con 3 slot di 4°, 1 con 1 slot di 3°. Totale 20. Giorno 2: in viaggio, si mantiene il controllo con 2 slot di 4° e 2 di 3°.

Pure più veloce di quanto pensassi, e non sto considerando un necromante. Usando il tuo schema il mago usa 2-4 slot al giorno, quindi è ancora in grado di contribuire ad eventuali scontri

Hai ragione avevo fatto male i calcoli, rimane comunque il fatto tra le 8 ore in cui si riposa dopo aver utilizzato gli slot, è alla pari di un popolano.

 

20 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

Grazie alla Bounded Accuracy grossi gruppi di nemici deboli sono utilizzabili come sfide per PG di alto livello, quindi sì, macellare umanoidi può essere benissimo un'occupazione per  PG di alto livello.

Non so di preciso quanto tempo ci voglia a pulire un cadavere, ma dando una rapida occhiata in giro per la rete sembra che si possano pulire le ossa bollendole per qualche ora. 

Non intendevo parlare dell'intera scuola di necromanzia, ma solo della rianimazione dei morti.

Può esserlo come no, come al solito dipende dall'ambientazione.

Come qualche utente ha fatto notare in alcuni post precedenti, la rianimazione dei morti non è legata ad un allineamento malvagio.

 

21 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

Certo, se un membro del party viene messo KO non può più aiutare il gruppo.  Non mi sembra che le altre classi funzionino diversamente. Ah guarda, i non morti almeno eseguono l'ultimo ordine che gli è stato dato pure dopo la sconfitta del loro padrone. Mi pare un bonus, non certo una penalità.

Ti ripeto, se l'ultimo ordine è stato andate avanti, quelli vanno avanti, etc. Non è una penalità ma è come non averli

 

31 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

E quali sarebbero queste precauzioni ? Non stiamo certo parlando di giorni di preavviso.

Non sapendo dove si svolge uno scontro posso provare a farti un esempio, ma è inutile che poi te me ne fai un altro e andiamo avanti a forza di esempio pro o contro le proprie argomentazioni. Comunque 20 scheletri si notano se arrivano in campo aperto, almeno spero, i nemici possono provare a sfruttare gli alberi, o qualche altra cosa se ce l'hanno, come copertura per poter iniziare a bersagliare i nemici da lontano con un notevole vantaggio.

22 minuti fa, Panzerkraft ha scritto:

Il necromante viene dominato ? Direi che è un problema indipendentemente dal fatto che abbia i non morti oppure no. Se ha i non morti è un problema maggiore ? Perché mai ? Forse perché è molto più forte con gli scheletri che senza ? Ma come, non stavate dicendo che gli scheletri sono un'aiuto insignificante ? Che importanza ha allora se cambiano schieramento ?

Apparte che "più forte" non è che abbia molto senso in un GDR, fa più danni? Con gli scheletri riesce ad abbattere un GS 17 in 4 round invece che 5?

Inoltre stai comunque tralasciando elementi troppo importanti come: le composizioni dei dungeon che spesso e volentieri impediscono una buona coordinazione di un esercito, i nemici che comunque prima o poi si renderanno conto che 20 scheletri marciano verso di loro

 

Mai detto che sono un aiuto insignificante. Allora sono un fattore che dipendono da:
-)AMBIENTAZIONE
-) Tempo ed eventuali cadaveri a disposizione
-) Una buona strategia e posizionamento ( vedi il problema dell'unico comando)
-) In particolari scontri possono sicuramente essere d'aiuto, in tutti? Sicuramente no

Inoltre un esercito del genere impedirebbe:
-)missioni furtive
-)missioni "a tempo": mi devo sbrigare sennò il nemico scappa e addio

Non sarebbe di alcun aiuto, anzi forse di ostacolo, in missioni tipo:
-) Devo uccidere assolutamente un nemico (volante o che può usare magia), quello vede un esercito arrivargli contro, prende e scappa.

Infine immagino che ad una certa i nemici più previdenti inizierebbero ad annoverare tra le proprie file chierici anche di basso livello per poter facilmente fermare l'avanzata degli scheletri. Non tutti i nemici ovviamente, ma quelli più intelligenti e con più risorse sicuramente lo faranno.

Sarebbe come far scontrare due party identici, uno con oggetti magici e l'altro no. Quello con gli oggetti magici è avvantaggiato? Sicuramente si. Gli oggetti magici sono OP? Sicuramente no.

Per me la parola OP è qualcosa che rompe il gioco, sempre e comunque, non dipende dall'ambientazione nè da altro. Pun-pun è OP. Desiderio + Simulacro è OP. 
Avere degli scheletri che potrebbero aiutarci in alcuni scontri è OP? Come ho già detto credo proprio di no

Comunque invece di portare avanti una discussione infinita, in cui ognuno ribadisce la propria posizione, che mi sembra chiara, ti consiglio nuovamente di provare a giocare un negromante e vedere se effettivamente è OP. O se sei il DM e noti che un tuo giocatore riesce ad abusarne semplicemente parlagli.

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Io ho in gruppo un chierico della morte, sono meno efficaci dei necromanti ovviamente, ma comunque è un incantesimo che non riesce ad usare mai come vorrebbe.

il nostro parti decisamente non ha problemi morali e il master non è uno di quelli che ti impedisce di fare una giocata come vuoi.

Siamo di 15*.

Io uso un divinatore ed ho sempre trovato di meglio da castare.

EDIT: principalmente il motivo è che spesso nei momenti complicati ci spostiamo magicamente, volare, dimensiondoor, teleport, e  I non morti appena creati vengono abbandonati perdendo la possibilità di accumularli.

Persino il vendicatore spesso è costretto ad abbandonare la cavalcatura (che per gentile concessione del master è un giovane drago blu) e rievocarla in seguito.

Modificato da savaborg
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anche nel mio gruppo sia il chierico che il mago (tra l'altro necromante) la maggior parte delle volte preferisce usare altro ed usare la rianimazione dei morto nelle situazioni in cui sono realmente utili e francamente non sono un gran che. Oltre tutto basta un chierico per farne mabassa. Con il mio basta 1 scacciare e protezione dal male (o svariati altri tipi di incantesimi) per falciarne a dozzine.

E continuo a dire che è un incantesimo molto bello, e in determinate situazioni spettacolare (come molti altri d'altronde) ma non definitivo e quindi non OP.

Modificato da Nesky
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19 ore fa, mattevo ha scritto:

Quindi stai ipotizzando un caso particolare in cui il mostro non abbia attacchi a distanza e una condizione particolare cioè che la stanza sia stretta, quindi sempre 1 caso su infiniti. 

Mostri senza attacchi a distanza non sono pochi e con 20 non morti puoi tranquillamente fare muri anche all'aperto, circondare i nemici o i membri vulnerabili del party.

Cita

Dipende dall'ambientazione e comunque non è detto, prendi ad esempio Out of the Abyss della WotC, gli umanoidi in questa avventura se ne incontrano pochi e quasi tutti prima dei livelli 5-6, i pg sono previdenti e formano una carovana di cadaveri da rianimare quando avranno gli slot per farlo?

Non so come sia quell'avventura. Comunque non è che gli umanoidi smettono di esistere solo perché non sono più presenti negli incontri predefiniti. Dove è ambientata l'avventura ?

Cita

Si ma non è detto che il CR vada ad aumentare visto che è una media per difetto tra due CR offensivo e difensivo.

Se i PF aumentano del 50% è molto, molto probabile che il CR aumenti. A meno che non riduci il CR offensivo per compensare, ma ciò rischia di creare la classica sacca di PF.

Cita

Hai ragione avevo fatto male i calcoli, rimane comunque il fatto tra le 8 ore in cui si riposa dopo aver utilizzato gli slot, è alla pari di un popolano

No, gli restano tutti gli slot di 1°, 2° e 2 di 3°. Inoltre gli scheletri sono subito disponibili dopo aver usato gli slot. Senza considerare che ci sono sempre gli altri membri del party. A meno che non arrivi un'intera giornata di scontri dal nulla non dovrebbero esserci problemi.

Cita

Come qualche utente ha fatto notare in alcuni post precedenti, la rianimazione dei morti non è legata ad un allineamento malvagio

Quindi il bilanciamento starebbe nel fatto che i PG sono ok nel rianimare i nemici uccisi, ma non nell'andare ad uccidere banditi con il fine principale di rianimarli ?

Cita

Ti ripeto, se l'ultimo ordine è stato andate avanti, quelli vanno avanti, etc. Non è una penalità ma è come non averli

Se dico che la classe X è OP e tu mi dici che se muore non può più aiutare il party... che senso ha ? Mi pare ovvio che se un PG viene messo KO non può usare le sue features. In questo caso il necromante è pure avvantaggiato perché c'è la possibilità che gli scheletri continuino a combatter pure dopo la sua sconfitta. Ma ripeto è come dire che un guerriero con i talenti delle balestre non fa troppi danni perché se viene ridotto a 0 PF non può più attaccare. Grazie tante.

Cita

Non sapendo dove si svolge uno scontro posso provare a farti un esempio, ma è inutile che poi te me ne fai un altro e andiamo avanti a forza di esempio pro o contro le proprie argomentazioni. Comunque 20 scheletri si notano se arrivano in campo aperto, almeno spero, i nemici possono provare a sfruttare gli alberi, o qualche altra cosa se ce l'hanno, come copertura per poter iniziare a bersagliare i nemici da lontano con un notevole vantaggio.

Ma le coperture potrebbero usarle pure se non ci fossero gli scheletri, quindi al massimo il party sta rinunciando a un round di sorpresa, che non è comunque scontato avrebbero avuto.

Cita

Inoltre un esercito del genere impedirebbe:
-)missioni furtive
-)missioni "a tempo": mi devo sbrigare sennò il nemico scappa e addio

Hai ragione sulle missioni furtive, anche se le missioni alla Metal Gear sono piuttosto complicate da fare con tutto il party (a meno che tutti non abbiano Stealth) e agli alti livelli sono praticamente impossibili.

Le missioni a tempo... in teoria sì, ma in pratica dipende. Trovo sia molto più divertente se i PG hanno un po' di tempo per organizzarsi, raccogliere informazioni, preparare vie di fuga ect. Ma il tempo ovviamente permette anche al necromante di organizzarsi. Certo possiamo avere delle situazioni in cui i PG devono agire alla carlona, ma se avviene troppo spesso toglie divertimento e perdipiù ha il sapore del railroading (ogni volta che arriviamo il cattivone è a un passo dal completare il suo piano ?)

Riguardo ai nemici che scappano... a parte che di solito i PG non danno la caccia a gente più debole, ma anche nel caso se possono fuggire tanto facilmente riusciranno a farlo non appena il party ingaggia i minion di guardia. O no ? Perché se qualcuno è in grado di volare o teletrasportarsi l'unico modo per prenderlo è coglierlo di sorpresa ed eliminarlo nel primo round. Quindi stiamo parlando di tendere un agguato, non certo di farsi strada nella fortezza combattendo. La sfida è dunque nel preparare l'imboscata, non nel combattimento in sè. Gli scheletri non sono utili (probabilmente), ma nessuno ha mai detto che lo fossero in ogni possibile situazione. Si è sempre parlato di combattimento.

Cita

Infine immagino che ad una certa i nemici più previdenti inizierebbero ad annoverare tra le proprie file chierici anche di basso livello per poter facilmente fermare l'avanzata degli scheletri. Non tutti i nemici ovviamente, ma quelli più intelligenti e con più risorse sicuramente lo faranno.

Anche qui non è così semplice. Turn undead funziona in un'area circolare di soli 10m, considerando che gli scheletri possono usare gli archi all'aperto può essere complicato. Il prete del MM è di lv 5 e ha una DC di 13, gli scheletri hanno -1 alla Saggezza quindi passano il TS una volta su 3.

Cita

Sarebbe come far scontrare due party identici, uno con oggetti magici e l'altro no. Quello con gli oggetti magici è avvantaggiato? Sicuramente si. Gli oggetti magici sono OP? Sicuramente no.

Per me la parola OP è qualcosa che rompe il gioco, sempre e comunque, non dipende dall'ambientazione nè da altro. Pun-pun è OP. Desiderio + Simulacro è OP. 
Avere degli scheletri che potrebbero aiutarci in alcuni scontri è OP? Come ho già detto credo proprio di no

E qui sta il punto, anche se è solo questione di semantica.

Pun-Pun non è OP, è broken. Idem la catena di simulacri. Una cosa OP è qualcosa che è troppo forte nel suo campo. Il gioco è composto da vari ambiti, quindi non tutto il gioco viene alterato da un elemento OP. Un qualcosa broken invece influenza tutto il gioco.

Ora avere una feature OP è meno grave, ma questo non significa che sia OK.

 

 

19 ore fa, savaborg ha scritto:

Io ho in gruppo un chierico della morte, sono meno efficaci dei necromanti ovviamente, ma comunque è un incantesimo che non riesce ad usare mai come vorrebbe.

il nostro parti decisamente non ha problemi morali e il master non è uno di quelli che ti impedisce di fare una giocata come vuoi.

Siamo di 15*.

Io uso un divinatore ed ho sempre trovato di meglio da castare.

EDIT: principalmente il motivo è che spesso nei momenti complicati ci spostiamo magicamente, volare, dimensiondoor, teleport, e  I non morti appena creati vengono abbandonati perdendo la possibilità di accumularli.

Persino il vendicatore spesso è costretto ad abbandonare la cavalcatura (che per gentile concessione del master è un giovane drago blu) e rievocarla in seguito.

Al 15° puoi fare cose interessanti. Per esempio riempire un semipiano di non morti e poi liberarli in mezzo alla base nemica.

E il fatto che possano essere abbandonati senza troppi pensieri è una delle loro proprietà migliori. Da noi si sono sempre usati come esca, per attirare l'attenzione dei nemici o come muro. In genere non ci si preoccupa neppure di controllarli direttamente. Vengono semplicemente scatenati e lasciati fare.

Per esempio una volta bisognava salvare Tizio da un esecuzione sulla pubblica piazza. I PG hanno ucciso mendicanti e senzatetto nei bassifondi, per poi rianimarli. Al momento dell'esecuzione gli hanno infiltrati nella folla per poi farli attaccare le guardie da un lato. Nel frattempo loro hanno sfondato dalla parte opposta e salvato Tizio.

Un'altra volta bisognava fermare dei demoni che uscivano da numerose gallerie e portali. Hanno diviso gli scheletri in gruppetti e gli hanno posti davanti ad ogni uscita, mentre loro rimanevano in posizione centrale, pronti a rinforzare ogni punto che stava per cedere. 

Senza considerare poi l'utilità fuori dal combattimento. Serve qualcuno da mandare avanti per far scattare le trappole ? Servono dei portaborse ? Servono dei rematori ? Servono delle guardie che non riposano mai ? Siamo in un dungeon e non vogliamo che qualcuno ci arrivi alle spalle ?

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Questi sono esempi interessanti.

Quanto tempo hanno impiegato a rastrellare i cadaveri nei bassi fondi e quanti ne hanno creato per l'occasione?

Sempre in quella occasione come hanno coperto le loro tracce per evitare di essere incriminati e in che città si muovevano?

Invece nel caso dei demoni quanti ne hanno creati e dove li hanno presi?

Parli dei pg perché tu eri il master?

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@PanzerkraftImmagino che il tuo gruppo sia formato da personaggi malvagi per essere andato a rastrellare i mendicanti e senzatetto. E torniamo al discorso dove è un incantesimo molto più facile da esegure con personaggi malvagi. E la domanda di @savaborgsulla necessità di coprire le tracce. A meno che non si stia giocando alla così detto "membro di segugio" nel qual caso la maggior parte degli svantaggi di quell'incantesimo sono tagliati fuori. 

Oltre tutto possibile che pur parlando di fantasy nessuno di quelli che lo difendano a spada tratta si renda conto di quanto sia raccapricciante come incatesimo? non stiamo parlando di scheletri di cartapesta ma di resti di persone morte che si muovono di loro volontà. Non è tanto diverso dall'andare ora a scavare in un cimitero a dissacrare delle tombe, o collezionare pezzi di altri esseri è una cosa tremendamente morbosa. Per non parlare del discorso "mi servono dei non morti, andiamo ad uccidere barboni"! il discorso "è fantasy" non è che sia una giustificazione è da maledetto serial killer fare una cosa del genere, sarebbe tremendo anche per Hannibal Lecter!

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Non quoto le risposte ai miei quote di risposta che genererebbero quote di risposta all'infinito per non far diventare la discussione abbastanza tossica. Rispondo solo a due cose.

8 ore fa, Panzerkraft ha scritto:

E qui sta il punto, anche se è solo questione di semantica.

Pun-Pun non è OP, è broken. Idem la catena di simulacri. Una cosa OP è qualcosa che è troppo forte nel suo campo. Il gioco è composto da vari ambiti, quindi non tutto il gioco viene alterato da un elemento OP. Un qualcosa broken invece influenza tutto il gioco.

Ora avere una feature OP è meno grave, ma questo non significa che sia OK.

Non avendo un vocabolario di d&d che mi spieghi la differenza tra OP e broken per me sono e rimangono comunque la stessa cosa. E comunque l'ambito di questo incantesimo nel quale sarebbe OP qual è? Il combattimento? Più forte rispetto ad altri incantesimi?

 

8 ore fa, Panzerkraft ha scritto:

Per esempio una volta bisognava salvare Tizio da un esecuzione sulla pubblica piazza. I PG hanno ucciso mendicanti e senzatetto nei bassifondi, per poi rianimarli. Al momento dell'esecuzione gli hanno infiltrati nella folla per poi farli attaccare le guardie da un lato. Nel frattempo loro hanno sfondato dalla parte opposta e salvato Tizio.

Oltre alle problematiche evidenziate da @savaborg, come sono riusciti a far infiltrare gli scheletri tra la folla senza che nessuno se ne accorgesse? Posso capire 1 o 2, ma se parliamo di 20 scheletri non riesco a capire come. Inoltre non vedo proprio la componente OP in questa situazione, ma al massimo di mera utilità, in quanto lanciare un polimorfia, disponibile dal livello 7, sul tipo avrebbe sortito lo stesso effetto senza dover scomodare i barboni e mendicanti. O anche lanciarsi invisibilità per arrivare al patibolo e usare porta dimensionale teletrasportandosi via.

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Animare i morti di per se non è necessariamente malvagio in tutte le culture.

Ad esempio noi abbiamo giocato una campagna sull'isola del terrore dove i locali evocavano i loro morti come zombi protettori e li usavano per difendersi da bestie e mostri che venivano intimoriti dall'odore della morte ed ovviamente lì e fatto da loro non era visto come una cosa malvagia. Certo se tu animavi un loro morto la cosa era diversa.

Il modo di procurarsi i cadaveri invece lo è spesso anche se può comunque non esserlo.

Io non ne faccio una questione morale ma pratica. Tra gli interessi di chi cerca i corpi e chi deve proteggere la sua gente o i propri cimiteri.

Gli esempi di Panzer invece li trovavo davvero carini. Ma in nessuno di quelli si faceva cio' di cui si è parlato fin ora nel post. Non erano modi di uccidere nemici che altrimenti sono in'affrontabili o troppo potenti. Nel primo esempio sono un diversivo e nel secondo una forma di ostacolo o muro.

Che poi sono proprio il modo in cui andrebbe usato quell'incantesimo. Ma anche se sono utili e sono decisamente il modo in cui un negromante affronterebbe quelle situazioni non sono più forti delle opzioni che avrebbero gli altri pg. Come reclutare agenti per un diversivo, creare un'illusione o usare altri incantesimi, come muro di pietra o di forza, che magari sarebbero stati più costosi nella dinamica degli slot giornalieri ma sarebbero stati più veloci da organizzare ed attuare.

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