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Inviata

Dieci delle migliori avventure di tutti i tempi scritte per Dungeons & Dragons.

Nel novembre del 2004 la rivista Dungeon Magazine pubblicò un articolo sulle "30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi". La giuria era formata da Ed Greenwood, Christopher Perkins, Bruce Cordell, e Monte Cook.

Essendo passati oltre dieci anni e ben due edizioni, ho pensato di riprendere quell'articolo e riproporre una decina di avventure che hanno fatto la storia di Dungeons & Dragons.

Noterete che molti di questi moduli sono stati ristampati più volte nel corso degli anni e ben quatto avventure verranno riadattate a D&D 5e e incluse nel supplemento Tales from the Yawning Portal in uscita ad aprile 2017.

L'invito ovviamente è quello di giocare queste avventure. La conversione a D&D 5e è più semplice di quello che pensate e, per i più pigri, sul sito  DMs Guild Mark Stout ha convertito molti dei moduli classici.

Il mio elenco non segue un ordine particolare. Ho scelto ovviamente le avventure in base ai miei gusti personali. Penso mi perdonerete se alcune di loro dovessero risultare meno divertenti di quanto descritto. Evidentemente sono state migliorate dai filtri incerti della fantasia e dei ricordi.

Se volete giocare le avventure come giocatori, astenetevi dal leggere le descrizioni. Per quanto brevi contengono degli spoiler.
Se nel sito DMs Guild è presente la versione in PDF dell'avventura, nel testo è riportato il link alla pagina corrispondente.


lost_caverns.jpg

THE LOST CAVERNS OF TSOJCANTH di Gary Gygax
AD&D 1a Edizione (1982)

The Lost Caverns of Tsojcanth è un'edizione ampliata di un modulo di torneo che Gary Gygax scrisse per la Wintercon V nel 1976. Ambientata a Greyhawk, I giocatori vengono inviati nelle montagne di Yatil per indagare sulle voci di un tesoro perduto appartenuto alla strega Iggwilv. Si incontrano nemici che vanno dagli umani agli orchi ai giganti, e persino un vampiro prima della fine. Quest'avventura ha introdotto per la prima volta oltre 30 nuove creature, tra cui behir, dao, dretch, derro, dracolisk, Marid, Baphomet, e Graz'zt.

Lost Caverns of Tsojcanth è stata inclusa nel supermodulo del 1987 Realms of Horror, e aggiornata a D&D 3.5 in un supplemento online nel 2007 (non più disponibile sul sito WotC).
Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth).


keeponborderlands.jpg

THE KEEP ON THE BORDERLANDS di Gary Gygax
D&D Basic (1979)
Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi – La rocca sulle terre di confine

The Keep on the borderlands è un'avventura classica e ideale per chi comincia. I giocatori iniziano arrivando alla rocca, che poi useranno come base, per esplorare una serie di caverne nelle colline vicine brulicanti di mostri. Queste Grotte del Chaos sono la tana di varie specie di umanoidi. L’avventura comprende anche un prete traditore all'interno della rocca, uomini lucertola affamati in una palude vicina, e un eremita pazzo nel deserto. Un classico dungeon crawl per giocatori principianti con alcune limitate avventure all'aria aperta. Grazie alla sua inclusione nel Basic Set di D&D ha introdotto milioni di giocatori al GdR più famoso del mondo... e come disse Mike Mearls, "Chi se ne frega se nessuno nella Rocca avesse un nome?"

Nel 1999 venne pubblicato il sequel Return to the Keep on the Borderlands per AD&D 2a Edizione.
Nel 2010 il modulo originale viene rilasciato per D&D 4e per i D&D Encounters.


whiteplume.jpg

WHITE PLUME MOUNTAIN di Lawrence Schick
AD&D 1a Edizione (1979)

White Plume Mountain è sia un dungeon crawl che una gigantesca missione di ricerca. I giocatori devono entrare nella montagna vulcanica e recuperare tre armi magiche da un malvagio stregone che ne ha fatto la sua casa. Mentre il tridente (denominato Wave) e il martello da guerra (di nome Whelm) sono interessanti, tutti vogliono una cosa: lo spadone +3, intelligente, caotico neutrale, divora-anime Blackrazor.
Anche se non ha la brutalità della Tomb Of Horrors contiene una serie di "follie" sopra le righe ma divertenti, tra cui: una battaglia contro un granchio gigante in una cupola sopra ad un lago vulcanico; canali d'acqua con Gravità Invertita con nemici a bordo di kayak; una superficie completamente priva di attrito piena di trappole...
White Plume Mountain costringe i giocatori a collaborare per avere successo o fallire come gruppo.

Nel 1999 venne pubblicato il sequel Return to the White Plume Mountain per AD&D 2a Edizione.
Nel 2005 viene aggiornata dalla WotC a D&D 3.5 in un supplemento online.
Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth).


queenofspiders.jpg

QUEEN OF THE SPIDERS di Gary Gygax e David Southerland
AD&D 1a Edizione (1986)

Ammetto che è un po’ barare includere Queen of  the Spiders in questa lista. Si tratta di un "supermodulo" che include sette moduli. È più una campagna che un’avventura. I giocatori iniziano a investigare su alcune incursioni di giganti per poi spostarsi nel gelido nord a occuparsi di Yeti e giganti di ghiaccio. Questo li porterà fino a una terra vulcanica dove abbondano i giganti di fuoco. Dopo di che, entrano dal sottosuolo e trascorrono il resto della campagna ad occuparsi di elfi drow malvagi e infine della loro dea Lolth, la Regina dei ragni. È un viaggio lungo e gratificante attraverso alcuni dei migliori materiali che la TSR abbia mai prodotto.

Il modulo comprende 7 avventure con codice GDQ1–7 (G–Giants, D–Drow, Q–Queen). I moduli sono:
I tre moduli della serie Against the Giants: G1, Steading of the Hill Giant Chief; G2, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl; and G3, Hall of the Fire Giant King.
I tre moduli della serie "Drow": D1–2, Descent into the Depths of the Earth (il quale incorpora i precedenti D1, Descent into the Depths of the Earth e D2, Shrine of the Kuo-Toa); e D3, Vault of the Drow.
Il modulo Q1, Queen of the Demonweb Pits.
Tutti I moduli sono stati scritti originariamente da Gary Gygax, tranne Queen of the Demonweb Pits, che fu scritto da David C. Sutherland III e Gygax.


redhand.jpg

RED HAND OF DOOM di James Jacobs e Richard Baker
D&D 3.5e (2006)

Red Hand of Doom non è un’avventura lineare attraverso un altro dungeon, porta i giocatori contro un'orda di mostri che vengono a spazzare via i villaggi e le città in una valle (il posto è generico così che l'avventura possa essere utilizzata in qualsiasi ambientazione). Il gruppo può utilizzare tattiche di guerriglia, spiare l'orda che avanza, infiltrarsi nella tana di un lich per privare l'orda dei suoi servitori non morti, e infine occuparsi dell’orda vera e propria.
Si tratta di una superba avventura, che ogni fan di D&D dovrebbe giocare.


tombofhorrors.jpg

TOMB OF HORRORS di Gary Gygax
AD&D 1a Edizione (1978)

Questo è il re indiscusso dei moduli per D&D. Quando pensate ad un dungeon buio e pieno di trappole mortali con mostri minacciosi, state immaginando la Tomb of Horrors di Gary Gygax, anche se non lo sapete. La tomba del demilich Acererak è uno dei moduli più impegnativi di tutti i tempi. Pieno di trappole mortali anche per eroi che hanno regolarmente a che fare con trappole mortali, vi permetterà di vantarvi non per i tesori accumulati ma per il semplice fatto di essere sopravvissuti. Colmo di puzzle complicati, il modulo ha la fama di essere il più letale nella storia di D&D.

Il modulo è talmete importante e iconico che ne esiste una versione per ogni edizione di D&D.
Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth).
Nel 1998 viene pubblicato il sequel Return to the Tomb of Horrors per AD&D 2a Edizione.
Nel 2005 il modulo originale viene aggiornato alle regole 3.5 e pubblicato come supplemento web col titolo: Tomb of Horrors Revised.
Nel 2010 viene pubblicato Tomb of Horrors per D&D 4e.


dragonsofdespair.jpg

DRAGONS OF DESPAIR di Tracy Hickman
AD&D 1a Edizione (1984)

Gli autori di Dragonlance furono assunti dalla TSR per pubblicare materiale per D&D. Dragons of Despair è la prima di una serie di moduli (16 in totale) che porterà poi alla creazione dell’ambientazione vera e propria Dragonlance.
L’avventura è progettata per essere giocata con i personaggi inclusi usando Tanis, Raistlin, Sturm, Tasslehoff e gli altri. I giocatori si avventureranno nel mondo di Krynn per visitare luoghi strani, come Haven o le rovine di Xak Tsaroth, e incontrare i bizzarri draconici e servitori spettrali. Decisamente un'esperienza da fare.

Nel 1990 tutti tutti i moduli vengono ristampati in tre manuali aggiornati alle regole di AD&D 2a Edizione col titolo Dragonlance Classics I, II, e III.
Nel 1999 vengono ristampati in un unico manuale dal titolo Dragonlance Classics: 25th Anniversary Edition sempre per AD&D 2a Edizione.


templeevil.jpg

THE TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL di Gary Gygax e Frank Mentzer
AD&D 1a Edizione (1985)

The Temple of Elemental Evil è un'espansione del modulo del 1979, The Village of Hommlet. I giocatori di primo livello arrivano a Hommlet in cerca di fortuna. Dopo i primi livelli trascorsi nel villaggi, si ritroveranno coinvolti in una lotta contro il male.  Questo culminerà con il loro ingresso nel tempio dove dovranno procedere in punta di piedi contro Zuggtmoy (il demone regina dei funghi) e i suoi agenti.

Questa versione del modulo del 1985 (T1-4) comprende come parte introduttiva anche l'avventura T1: The Village of Hommlet.
Nel 2001 viene pubblicato il sequel Return to the Temple of Elemental Evil per D&D 3.5.
Nel 2009 viene pubblicato The Village of Hommlet per D&D 4e.


ravenloft.jpg

RAVENLOFT di Tracy e Laura Hickman
AD&D 1a Edizione (1983)

Ravenloft racconta la storia del vampiro Strahd von Zarovich, un immortale che si strugge ancora per il suo amore perduto. Situato nella terra di Barovia, i giocatori non solo devono investigare la terra straniera, ma devono trovare le armi di cui avranno bisogno per  sconfiggere Strahd. Strahd è un nemico intelligente, e le sue motivazioni (nonchè le posizioni degli strumenti necessari a sconfiggerlo) vengono selezionati in modo casuale ogni volta che si gioca l'avventura.
Una delle avventure più acclamate della TSR. Dal momento del lancio nel 1983 ha generato sequel, adattamenti e un ambientazione con lo stesso nome. 

Nel 1986 viene pubblicato un sequel dal titolo Ravenloft II: The House on Gryphon Hill sempre per AD&D 1a Edizione.
Nel 1999 viene pubblicato il modulo aggiornato alle regole di AD&D 2a Edizione col titolo: Ravenloft: Silver Anniversary.
Nel 2006 viene pubblicato il modulo espanso e aggiornato alla 3a Edione dal titolo:  Expedition to Castle Ravenloft.
Nel 2016 viene pubblicata la campagna per D&D 5e Curse of Strahd.


nightsdarkterror.jpg

NIGHT'S DARK TERROR di Jim Bambra, Graeme Morris e Phil Gallagher
D&D Basic (1986)
Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi – L'oscuro Terrore della Notte

Veniamo a quello che secondo me è uno dei moduli d'avventura più belli in assoluto e che, con mio grande stupore, non compare nella lista dei 30 pubblicata da Dungeon. L'avventura fu pubblicata dal ramo inglese della TSR e forse i quattro giudici non l'hanno mai giocata.
L’avventura inizia come un banale lavoro di scorta a una mandria di cavalli verso una fattoria nei pressi di un bosco. Una volta giunti, i giocatori si trovano ad affrontare un assedio da parte di vari clan goblinoidi. L’assedio si gioca su una mappa gigante con tasselli che rappresentano i PG e gli abitanti della fattoria. Lo scontro è davvero memorabile.
Da lì gli avventurieri indagheranno sugli attacchi agli insediamenti circostanti, su una misteriosa organizzazione chiamata l’Anello d’Acciaio e si spingeranno alla ricerca della misteriosa civiltà perduta degli Hutaaka.
Le descrizioni, le locazioni e l'atmosfera di questo modulo sono eccezionali. Da giocare assolutamente!!!


 

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1 minuto fa, Kiashaal ha scritto:

Sbaglio o è la traduzione di un altro articolo rivisitato? 

Non che io sappia. Ci sono dozzine di articoli su siti inglesi sulle avventure "classiche" di D&D ma uno con le stesse 10 identiche avventure non l'ho trovato.

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Un'ottima rassegna ! Consiglio vivamente a tutti di rileggere questi classici moduli del passato, se non altro come fonte di spunti per generare nuove avventure...

Le mie preferite tra quelle citate:

  • Village of Hommlet + Temple of Elemental Evil: secondo me se usati separatamente perdono parecchio... comunque mai come in questa accoppiata di moduli Gygax ci mostra l'importanza di una "base" di partenza ben sviluppata per gli avventurieri: guardare questo villaggio prendere vita tra le pagine del modulo è entusiasmante ! E che dire del Tempio, secondo me la quintessenza del megadungeon :)
  • Night's Dark Terror: sono d'accordo con te, uno dei moduli più belli e soprattutto differisce come atmosfera dagli altri. Non a caso gli autori sono gli stessi di Warhammer Fantasy Roleplay :D

E aggiungerei, non menzionate nella lista:

  • Caverns of Thracia: un modulo per Original d&d che ho apprezzato per la ricchezza di situazioni che offre pur trattandosi sempre di un'avventura al chiuso... molto non-sense come da buona tradizione old school. L'ideale se volete capire davvero che differenza passa tra un'avventura old-school e una moderna
  • Castle Amber: bellissima avventura dal tono gotico... due anni prima che uscisse Ravenloft :) Per me è un classico.
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2 minuti fa, Nicto ha scritto:
  • Night's Dark Terror: sono d'accordo con te, uno dei moduli più belli e soprattutto differisce come atmosfera dagli altri. Non a caso gli autori sono gli stessi di Warhammer Fantasy Roleplay :D

Concordo. Io che non ho alcuna passione per i mega-dungeon trovo questa la migliore avventura mai pubblicata.
L'assedio alla fattoria di Pyotr è uno scontro che i miei giocatori ricordano tutt'ora a distanza di anni...

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Le copertine dei moduli usciti negli anni 80 rappresentano in pieno quegli anni: dalle drow con i capelli bombati che sembrano uscite da un video disco-dance al mind-flayer che sembra il cattivo di Grosso guaio a Chinatown (ma anche Goldmoon scosciata ha il suo perché)

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Bello davvero! Io sto giocando sul forum il "seguito" della Mano Rossa, una avventura sandbox che viene fuori dall'avventura stessa 20 anni dopo se la Mano Rossa avesse vinto.

E' abbastanza gotica, i demoni sono fuoriusciti da un portale aperto dal protagonista malvagio e ora, dopo un primo fallimento sventato dai maghi di Halruaa (era collocata tra Halruaa e lo Shaar nel Faerun) che chiusero il portale, ora i demoni e la vecchia Mano Rossa, provano a riaprirne un altro.

La valle è cosparsa di una nebbia che fa ammalare i viventi e i vecchi abitanti superstiti sono schiavi tenuti a bada da una droga.

:D

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Grazie per i consigli!! Ironia della sorte, proprio oggi, ho messo le mani su temple of elemental evil, dopo tempo che la cercavo!!

Ora, sono ancora più smanioso di giocarla!!!

4 ore fa, Nicto ha scritto:

Castle Amber: bellissima avventura dal tono gotico... due anni prima che uscisse Ravenloft :) Per me è un classico.

Questa è fantastica!!! Giocata anni fa, veramente una cosa allucinante!! Trama, locazioni, incontri, imprevisti e sfide varie, è veramente tutto ben fatto e mise il mio gruppo decisamente alla prova... Ricordo molto bene, un mazzo di carte magiche ad effetti vari.. penso che alcuni miei giocatori, dopo anni, ricordino o maledicano quel mazzo, ancora oggi... :D

 

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Inviato
Il Thu Jan 12 2017 alle 14:46, aza ha scritto:

Non che io sappia. Ci sono dozzine di articoli su siti inglesi sulle avventure "classiche" di D&D ma uno con le stesse 10 identiche avventure non l'ho trovato.

Io ricordo una con quasi gli stessi moduli.

Oppure tutti scegliete quelle di 1 ed e ad perché non vedo mai avventure che siano 3a o 4a 

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Inviato
11 ore fa, Kiashaal ha scritto:

Io ricordo una con quasi gli stessi moduli.

Oppure tutti scegliete quelle di 1 ed e ad perché non vedo mai avventure che siano 3a o 4a 

La seconda. Ma il motivo è semplice.

Durante la 1a e 2a edizione venivano pubblicate moltissime avventure, a differenza di quanto accaduto dalla 3e in poi.
Non solo, la bontà delle avventure dell'epoca si vede dal fatto che a distanza di trent'anni continuano a essere ripubblicate in varie forme. Vedi

 

Il 18/1/2017 alle 02:01, Maiden ha scritto:

Bellissimo articolo! Per me, se lo allunghi di qualche altra avventura non credo che se la prenda nessuno, anzi!

L'autore ha intenzione di fare un articolo su altre 10...

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Inviato
12 ore fa, aza ha scritto:

La seconda. Ma il motivo è semplice.

Durante la 1a e 2a edizione venivano pubblicate moltissime avventure, a differenza di quanto accaduto dalla 3e in poi.
Non solo, la bontà delle avventure dell'epoca si vede dal fatto che a distanza di trent'anni continuano a essere ripubblicate in varie forme. Vedi

 

L'autore ha intenzione di fare un articolo su altre 10...

Ricordavo di aver già scritto in merito quasi un anno fa.

Purtroppo non avevo messo il link, ma cercando con Google best D&D adventures o migliori avventure D&D spuntano solo classifiche con queste da te citate. Me lo ricordo appunto perché avevo cercato tanto XD

( e nel mio topic dovetti anche upparlo per avere 2 risposte in croce )

http://www.dragonslair.it/forums/topic/45737-migliori-moduliavventure-di-dd/#comment-1193179

Fa piacere allora che, dopo tanto, ci avete fatto un articolo. Se ne fate uno sulle avventure dalla 3a alla 4a sarebbe anche interessante :D

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  • 4 anni dopo...
Inviato

Il Castello degli Amber è stata una delle prime avventure a cui abbia giocato... Quanti ricordi. Invece il Tempio del Male Elementale l'ho masterizzata.

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