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Inviata

Ciao ragazzi,,

mi servirebbe una mano per buttar giù la trama/story-line avvincente per un'avventura. Siccome mi è venuto il blocco dell scrittore:cry:, mi dareste una mano...?

Vorrei far avanzare i PG dal 11°-12° livello al 15°-16° livello.

Vorrei che parte dei fati si svolgano in una landa ghiacciata (tipo questo continente artico).

Grazie a chiunque mi aiuti.


Inviato

Di originale ormai al mondo c'è  poco ma esistono splendide citazioni e omaggi.

Tipo:

- L'ingresso di una nave spaziale aliena precipitata secoli fa e coperta dai ghiacci viene liberato da un terremoto o da un'annata di caldo incredibile. Dentro c'è un'alieno in stasi che si rianima e tenta di conquistare la regione con i suoi immensi poteri, l'unico modo di fermarlo è trovare la nave da cui viene e recuperare un'arma che possa ucciderlo. Magari c'è un'antica profezia che annuncia il tutto.

- oppure una migrazione di draghi bianchi comandati da un great warm verso sud ha fatto si che le orde degli orchi e dei giganti del gelo si spostassero verso i territori degli umani scatenando la guerra. E i pg devono scoprire cosa succede e alla fine sconfiggere l'antica morte bianca per riportare la pace.

per ora mi vengono queste.

Inviato

La cosa più importante è sapere cosa piace ai tuoi giocatori: trame politiche? Interazione sociale? Esplorazione e sopravvivenza? o combattimenti senza troppi fronzoli intorno?

Poi secondo me puoi prendere tantissimi spunti leggendo l'ecologia dei mostri e dai particolari dell'ambientazione: questo mostro potente ha un punto debole o un organo prezioso? campagna per ucciderlo, battendo in volata gli avversari. Uno dei reggenti ha un artefatto potente con cui mantiene la pace? è stato rubato da una cricca di incantatori senza scrupoli e potreste recuperarlo (oppure tenervelo per voi!)

Sembra che il punto importante sia che l'ambientazione sia artica, e supponendo lo stile fantasy "standard" dei manuali, che ne dici di questo spunto: un cattivo che vuole trasformare le lande artiche in un paradiso fertile con una potente magia ambientale, sacrificando decine o centinaia di migliaia di innocenti per dare una casa a milioni. I personaggi cosa ne pensano? Qual è il bene superiore? 

Se vuoi qualcosa di più specifico dovrai darci più dettagli! :D

Inviato

@senhull
Le storie che più tipicamente vengono collegate alle aree ghiacciate ed estreme, come l'artico e l'antartico, sono le storie di esplorazione scientifica o geografica. Si tratta, infatti, di luoghi in cui è raro che le persone riescano a vivere, ampie distese di nulla ghiacciato, luoghi pieni di misteri che attendono solo di venire studiati.
Esempi di questo tipo di storie sono:

  • L'esplorazione dei territori settentrionali/meridionali alla ricerca di un passaggio per raggiungere altre aree del mondo (ad esempio, il caso del nostro Passaggio a Nord-Ovest) o per mappare le aree sconosciute dei poli. Un esempio di storia di questo tipo è La scomparsa dell'Erebus di Dan Simmons, romanzo basato su eventi realmente accaduti.
     
  • L'organizzazione di spedizioni verso i territori settentrional/meridonali per studiarne la natura dal punto di vista scientifico (clima, geologia, tipologie di piante e animali, possibilità di sopravvivenza, ecc.), in modo da sviscerarne definitivamente il mistero. Iniziano in questo modo il romanzo breve di H.P. Lovecraft "Alle montagne della follia" e il film di John Carpenter "La Cosa".

In genere, a prescindere dallo scopo iniziale della spedizione (o proprio a causa dello scopo iniziale della spedizione), questo tipo di storie finiscono con il far imbattere i protagonisti nel mistero o in uno dei misteri nascosti nelle profondità della distesa di ghiaccio. Terra inesplorata, c'è qualcosa di nascosto laggiù. C'è qualcosa che le genti civilizzate non hanno mai trovato o non hanno mai risvegliato, proprio perchè fino a quel momento non hanno mai avuto la possibilità o l'ardire di arrivare fin laggiù.
Ma una volta arrivati alla meta, il mistero viene svelato e ci si troverà a doversi confrontare con le conseguenze che esso provoca.

Non è una trama vera e propria quella che ti ho dato, ma almeno spero sia uno spunto che ti può tornare utile.
Ti basta semplicemente ideare qualcosa di misterioso, grandioso, pericoloso, forse inquietante, nascosto tra i ghiacci. A quel punto, devi solo organizzarti con i tuoi amici per decidere il motivo per cui i PG hanno scelto o si sono trovati a dover scegliere di partire per questo luogo estremo. A quel punto, la campagna si potrà basare sull'esplorazione della zona, sull'investigazione dell'enigma e, infine, sul capire come fermare la minaccia.
 

Consiglio:
se vuoi sorprendere i tuoi giocatori, evita di utilizzare semplicemente lo stereotipo. Se lo stereotipo è ciò che vuoi usare o che non puoi fare a meno di usare, modificalo quel che basta per renderlo nuovo, interessante ed emozionante. Se la campagna si focalizza sul mistero, quest'ultimo non deve essere prevedibile. Altrimenti viene meno la ragione principale per cui si considerano divertenti questo tipo di campagne. Prevedibili, naturalmente, sono anche le idee usate nei film già conosciuti dai giocatori. Anche in questo caso, se non ti vengono idee nuove, crea delle varianti di quello che è già stato usato.

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