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Messaggio consigliato

Inviato
Il 17/1/2017 alle 18:42, SilentWolf ha scritto:

Figurati. ;-)
Regole per ambientazioni Fantascientifiche e Science Fantasy (il fantasy mischiato con la fantascienza), regole per l'ambientazione Contemporanea (insomma, D&D ai giorni nostri), regole per 'ambientazioni Post-Apocalittiche, regole per giocare a campagne Low Magic (in particolare, Classi senza Magia, quindi senza spell), regole che aiutino a giocare meglio campagne incentrate principalmente sull'Interazione Sociale.

Vieni a giocare a numenera e sei a posto. ( o cypher system )
Ma tu vuoi per forza una 5a con ambientazione post apocalittica quindi posso pensare che D&D ti piace over all :D

Considerato che il chyper system era stato proposto inizialmente da Cook per la 5a, ma loro han voluto sempre seguire la linea guida del sistema su d20.


Inviato
58 minuti fa, Kiashaal ha scritto:

Vieni a giocare a numenera e sei a posto. ( o cypher system )
Ma tu vuoi per forza una 5a con ambientazione post apocalittica quindi posso pensare che D&D ti piace over all :D

Considerato che il chyper system era stato proposto inizialmente da Cook per la 5a, ma loro han voluto sempre seguire la linea guida del sistema su d20.

Sì, conosco il Cypher System e, anche se al momento non ho ancora avuto l'opportunità di giocarci, trovo Numenera una bellissima ambientazione.
Apprezzo molto il Cypher System e ritengo abbia introdotto nel d20 System (che è chiaramente una fonte d'ispirazione) un sacco di idee interessanti, oltre che una notevole semplificazione.
Per quanto lo apprezzi, tuttavia, il Cypher System non è ugualmente il sistema meccanico per me ideale. Preferisco decisamente l'approcio alla D&D 5e, ovvero 1d20 + mod Caratteristica + Proficiency Bonus vs CD fissa (tipicamente da 5 a 30), oltre al fatto che D&D - grazie alla sua tradizione - ha prodotto un sistema di combattimento più sviluppato (nonostante a me personalmente non interessi il combattimento ad ogni costo, avere già un sistema di combattimento sviluppato è un ottimo punto di partenza; è più facile semplificare un sistema di combattimento già strutturato o del tutto ignorarlo, piuttosto che doverlo creare da zero).
Per chiarezza, l'equazione su descritta è il cuore su cui si regge tutto il sistema di D&D 5e. Il pregio di questa edizione è proprio che è tutta strutturata su una sola equazione.

Ciò che mi fa apprezzare in particolare D&D 5e è proprio il suo cuore meccanico, semplice ma allo stesso tempo intuitivo. Il Cypher System, per quanto semplice, secondo me risulta meno intuitivo e, dunque, più articolato per un gruppo da compredere e usare (parlo della questione dei 10 livelli di difficoltà, dell'edge e dell'effort). Rimane decisamente semplice, come ho detto, ma non è al massimo immediato per comprensione ed uso, dunque mi convince di meno.

Il sistema di base di D&D 5e, invece, è sia semplice, che molto intuitivo. Per questo lo preferisco.
Sto solo aspettando che su questa buona base di partenza ora aggiungano nuove e interessanti soluzioni.

Ti ringrazio del consiglio, comunque. ;-)

Inviato

Beh anche il cypher system ha solo una "formula" per basare tutto.
E sono anche convinto che voglio meno regole possibili. Per quanto sia diventato snello D&D 5a, ha sempre molto di più rispetto al cypher imho, per cui preferisco quest ultimo ormai. ( vengo da D&D 1a, ad&d giusto per ricordarlo )

Al momento devono fare quello previsto dal kickstarter ed entro quest anno avranno finito. C'è chi dice che andranno su altre ambinentazioni ora che esiste il sistema di regole, proprio come vorebbe fare D&D ora. Quindi per ora o si fermeranno con Numenera e punteranno su altre ambientazioni ( super eroi, horror, ecc ) oppure potrebbero uscirsene con nuove cose cavalcando il successo. Presto per dirlo però sento che sia più sulla prima  opzione che sulla seconda( anche se dentro sarei per la seconda però ho anche quella paura che, creando nuovi moduli&regole, perda del suo fascino iniziale ).
 
Aggiungo che, secondo me però, il problema nasce che D&D è D&D! Loro proseguono sulla strada con quel sistema d20 e neanche Cook è riuscito in tal senso. Dall altro lato l utente ha nel cuore D&D e non riuscirebbe a vederlo con un sistema diverso! Sarebbe come vedere una ferrari che diventi gialla come colore della casa. Da qui il punto di forza e il difetto...
Usare il suo sistema per un'altra ambientazione sarebbe come vedere la casa ferrari usare il giallo. Se nasce per quell'ambientazione, difficilmente io lo vedo per altre. Chi vuole vederlo con altre ambientazioni sono quelli che, come noi, gravitano da anni con D&D e vogliamo cambiare pur rimanendo con quel sistema che a noi piace.
Per il resto della gente potrebbe essere così? Si, perchè D&D è un traino per ogni cosa oppure non tutti riescono ad immaginare qualcosa che non sia draghi, maghi, guerrieri ed elfi con quel sistema?
Io propendo sulla seconda, ma spero per loro.

A me l'unica cosa che interesserebbe davvero tanto e che già ti dissi più volte, sarebbe avere regole specifiche per il mondo di Magic con il mana e i 5 colori. Cosa che rientra nella mia idea di vedere un sistema del genere sempre in un mondo fantasy =)
 

 



 

 

 

Inviato

Secondo me, per migliorarne la modularità, per prima cosa sarebbe introdurre una regola alternativa per la progressione che non sia quella epica sui 20 livelli, tanto per cominciare.

Altrimenti lo stile d'avventura rimane soltanto quella epica, a prescindere dall'ambientazione.

Inviato
4 ore fa, Kiashaal ha scritto:

Aggiungo che, secondo me però, il problema nasce che D&D è D&D! Loro proseguono sulla strada con quel sistema d20 e neanche Cook è riuscito in tal senso. Dall altro lato l utente ha nel cuore D&D e non riuscirebbe a vederlo con un sistema diverso! Sarebbe come vedere una ferrari che diventi gialla come colore della casa. Da qui il punto di forza e il difetto...

Già... è proprio l'errore che hanno fatto con la 4E. Far uscire un gioco che si chiama D&D ma che i giocatori non riconoscevano più come D&D. Per lo più calandolo dall'alto. I sondaggi all'inizio del playtest della 5E hanno evidenziato come i giocatori volessero certe caratteristiche del regolamento per identificarlo come D&D e gli sviluppatori si sono attenuti al risultato di quei sondaggi. Non vogliono ripetere gli errori della 4E e questo è un bene.

Inviato

@Muso @Kiashaal

Sì, è vero, il "difetto" originario di D&D è che è D&D.
Si porta dietro la sua storia, dalla quale non può in alcun modo prescindere (e, appunto, D&D 4a lo insegna). Allo stesso tempo, però, questo non significa assolutamente che D&D non possa cambiare e che sia destinato a rimanere cristallizzato per sempre nella medesima forma. Fosse questo il modo in cui funziona il mondo, vivremmo ancora nelle caverne... :D

Le persone sono naturalmente conservatrici, quindi, sì, tendono a rifiutare l'idea che gli si proponga una revisione di quello che hanno imparato ad amare in un dato modo. Ma, allo stesso tempo, le persone sono affamate di novità, di nuovi stimoli, di nuove idee. Il trucco per vendere le cose nuove a chi è conservatore? Fornire il cambiamento assieme alla conservazione.

Tipicamente questa strategia la si segue fornendo agli acquirenti una versione leggermente diversa del prodotto che hanno imparato ad amare (e questo è già il caso base di D&D 5e, una versione nuova e fresca dell'usato sicuro; semplice, facile, migliorata, caratterizzata da ciò che i giocatori hanno imparato ad amare delle varie edizioni).
L'altra soluzione possibile, pienamente integrabile con la prima, è quella di fornire prima l'usato sicuro e poi collegare a quest'ultimo la novita. Prima fornisci la base iconica e rassicurante, quella che tutti si aspettano e che pretendono. A quel punto, una volta accontentato l'istinto conservatore, inizi a pubblicare la novità. Fornita la parte iconica la pretesa conservatrice è in parte soddisfatta, dunque il giocatore sarà meno sul chi va là a riguardo e, piuttosto, già ottenuto quello che voleva, sarà più disposto a prendere in considerazione ciò che è nuovo.
Il nuovo, ovviamente, per essere vendibile, va sempre accompagnato con il vecchio, così da mantenere un clima rassicurante attorno al cliente. La soluzione ideale, quindi, è mischiare regole nuove con regole iconiche (ecco perchè, secondo me, la soluzione ideale sono supplementi che forniscono di tutto un mix, con una spinta maggiore sull'iconico).

Esempio banale: chi ha gridato allo scandalo per i Plot Points in una Guida del DM al 90% composta da regole iconiche?
Nessuno.

A tutto questo, aggiungerei la responsabilità dei designer, il cui compito non è e non può essere solo quello di fornire l'usato sicuro (altrimenti, presto o tardi si ritroverebbero con un gruppo di giocatori interessati a giocare solo con le vecchie edizioni, che sono l'usato sicuro già disponibile).
Compito dei designer, come quello di qualunque produttore, è fornire ai giocatori/clienti il motivo per comprare il nuovo. Non possono limitarsi solo a fare il compitino facile, riproponendo all'infinito la minestrina già pronta che si è cucinata negli ultimi 40 anni. Loro responsabilità e rivitalizzare il prodotto, svecchiarlo, renderlo appetibile a nuovi clienti (che potrebbero avere gusti differenti a quelli di chi gioca da 40 anni; e oggi non è solo il fantasy a venedere...azi, siamo in una fase di contrazione del fantasy epico a vantaggio del supereroismo, del fantasy sperimentale e della fantascienza) e, soprattutto, aggiungere al prodotto nuove ragioni di esistenza oltre alla mera ripetizione di sè stesso.

Segreto essenziale che non si dovrebbe mai dimenticare è che la maggioranza della gente non sa davvero cosa vuole, non prima di averlo visto. La gente crede di sapere tutto su sè stessa, ma in realtà nella maggioranza dei casi è conscia solo di una porzione dei suoi gusti. La maggioranza della gente scopre di volere una cosa solo nel momento in cui ha finalmente avuto l'opportunità di vederla/provarla. Una persona magari dice di amare come Gdr solo D&D e si rifiuta di giocare ad altri giochi perchè ritiene che solo D&D gli basta. Poi si ritrova nel caso di un gruppo interessato a provare un gioco diverso, accetta per passare una serata in compagnia e scopre che quel nuovo gioco ha un sistema decisamente intrigante per i suoi gusti, alla fine. Un'altra persona magari ritiene che solo un D&D fantasy è divertente e rifiuta di giocare un D&D fantascientifico perchè dice che D&D ha solo regole Fantasy, e che è assurdo pensare di cambiare un sistema per un genere non adatto al gioco. Poi qualcuno gli mostra cosa significa  giocare a una campagna con D&D Fantasy, e la persona magari scopre che combattere con pistole laser o con le astronavi nello spazio usando il medesimo sistema che ha imparato ad amare è decisamente divertente.

Compito dei designer non è dare per scontato che la gente giocherà solo a ciò che ha sempre giocato.
Compito dei designer è fornire ai giocatori ciò a cui hanno sempre giocato PIU' mostrare ai giocatori circostanze nuove, che potrebbero interessarle e diventare un nuovo mercato.
D&D può cambiare genere. Ciò che conta è il mettersi a mostrare alla gente PERCHE' deve avere interesse a cambiare genere. E la gente HA interesse a cambiare genere, perchè altrimenti non si spiegherebbero i sistemi generici che vanno ancora di moda tantissimo oggi (vedasi FATE, Dungeon Worlds, Savage Worlds, Cypher System, Starfinder da Pathfinder, ecc.).

La differenza di D&D con i sistemi nati generici? E' che D&D semplicemente deve pubblicare prima un po' di materiale Fantasy, dopodichè può iniziare a pubblicare materiale di altri generi. ;-)

Come sta esattamente succedendo timidamente in Pathfinder (base Fantasy, sono già passati allo Science Fantasy e ora stanno passando alla Fantascienza).

 

@Zaorn
Per risolvere quel problema basta decidere di giocare a campagne dal 1° al 10° livello, se proprio non si amano i livelli alti. ;-)
Altrimenti, come ho provato a suggerire in altri topic, basta solo revisionare gli "ostacoli" da porre contro i PG (creature, trappole, veicoli), in maniera tale da modificare la percezione della differenza di potere. Il dislivello di potere lo percepisci quando confronti il potere del PG con quello che lo circonda, più precisamente con il potere dei concetti narrativi che lo circonda. Le meccaniche di gioco sono solo numeri: non hanno alcun significato narrativo, fino a quando non glielo dai.
Per questo motivo, al cambiare della descrizione narrative delle meccaniche, cambia la percezione del dislivello di potere. Decidi che un dinosauro ha GS 2 e un PG di 20° livello sembrerà un semidio, considerando che è in grado di uccidere con due cazzotti un tirannosauro. Decidi che un comune animale può avere anche GS 20-25 e che un Dinosauro può arrivare pure a GS 30 e otterrai un giico nel quale il tuo PG di 20° livello non è poi così lontano dal potere di una persona comune. Decidi che una macchina ha pochi PF e il PG sembrerà un supereroe capace di disintegrare un'auto con un pugno. Decidi che un'auto ha quintalate di HP, e un PG di 20° livello sembrerà una persona normale.
Certo, una soluzione alternativa è quella di ridurre drasticamente l'ammontare di HP e di danni che ogni elemento di gioco è in grado di possedere/infliggere. Contrariamente al primo caso, però, in questo caso ci si troverà a dover modificare il sistema in maniera decisamente più massiccia.

 

 

7 ore fa, Kiashaal ha scritto:

Beh anche il cypher system ha solo una "formula" per basare tutto.
E sono anche convinto che voglio meno regole possibili. Per quanto sia diventato snello D&D 5a, ha sempre molto di più rispetto al cypher imho, per cui preferisco quest ultimo ormai. ( vengo da D&D 1a, ad&d giusto per ricordarlo )

Sì, vero. Ma ripeto, è che semplicemente la meccanica mi sembra un po' meno intuitiva nel suo utilizzo. D&D 5e è sia semplice che intuitivo.
probabile è una questione di sensazione personale. Ritengo che nel mio caso incida molto il fatto che in D&D 5e:

  • I "livelli di difficoltà" sono 5 al posto di 10.
  • Le CD sono fisse e sono multipli di 5 (quindi facilmente memorizzabili).
  • Non bisogna stare a vedere ogni singolo fattore di quanto fa salire o scendere la CD (cosa che, invece, succede nel Cypher System); in D&D 5e le CD rappresentano direttamente la difficoltà della sfida (5=elementare, 10=semplice, 15=normale, 20=difficile, 25=molto difficile, 30= praticamente impossibile). Il DM fissa direttamente la CD in base a descrizione dell'azione del PG e circostanza in cui il PG si trova....niente valutazione di fattori ulteriori (al limite Vantaggio o Svantaggio alla prova).

Tutto questo, secondo me, rende D&D 5e molto più intuitivo, quindi più veloce da imparare e facile da utilizzare. Meno pensieri, il gioco funziona in maniera più rilassata e divertente.
Come ho detto, può essere tranquillamente una sensazione personale (il Cypher System, poi, non l'ho mai provato sul campo).

Inviato

Riguardo la prima parte del discorso di Silentwolf: vero, talmente vero che molti si sono stancati di vedere storyline solo ed esclusivamente "usato sicuro". Manca il coraggio di innovare ed è un peccato perché quando l'hanno fatto (parlo del tema della follia e di Alice nel paese delle meraviglie associato all'Underdark e ai demoni in Out of the Abyss) hanno ricevuto commenti entusiasti. La prossima avventura (o meglio antologa di avventure) è ultra-super-usatissimo-quasiconsumato più o meno sicuro (le avventure dalla 3E sono scadentine). Speriamo abbiano voglia di mettere un po' di nuovo anche qui.

Inviato
7 ore fa, SilentWolf ha scritto:

la maggioranza della gente non sa davvero cosa vuole, non prima di averlo visto.

questo era il mantra di Steve Jobs... che quindi riteneva inutili i sondaggi sugli utenti.

Ma Mearls & Co si stanno affidando ciecamente ai sondaggi sulla base utente, che per logica di branco è sempre conservatrice, quindi non vedremo grandi innovazioni nel breve/medio.

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Inviato
1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

Ma Mearls & Co si stanno affidando ciecamente ai sondaggi sulla base utente, che per logica di branco è sempre conservatrice, quindi non vedremo grandi innovazioni nel breve/medio.

Si, mi hai tolto le parole di bocca, sono così prudenti e il gioco è così modulare che alla fine è come se non lo fosse.

:scream:

Inviato

Il punto sarebbe trovare il giusto punto di equilibrio (molto facile a dirsi, molto meno a farsi) fra "usato sicuro" e innovazione. Out of the Abyss secondo me ha centrato questo punto di equilibrio, ma per ora è l'unico esempio.

Inviato

@Zaorn Ma D&D 5e è già modulare (Guida del DM), quindi non ripetiamoci su cose che abbiamo già scritto (ritmo lento delle uscite e, dunque, al momento solo ciò che può funzionare usando semplicemente i 3 Core che  sono, quindi, la principale fonte modulare...ovvio). ;-) 

Inoltre, devi aggiungerci la cosa che ho scritto più su:

  • Per accontentare la richiesta conservatrice, devi prima pubblicare le cose più classiche/iconiche, quelle che i conservatori si aspettano per prime. POI puoi pubblicare le cose più particolari.

 

@Dracomilan
Attenzione, che il mondo non è solo bianco o nero. ;-)
Non è che o tieni conto dell'opinione dei giocatori, o punti solo a convincere i giocatori che amano ciò che non conoscono ancora. Non è che o usi solo i sondaggi, o non li usi affatto.

L'uso dei sondaggi è essenziale ed è una buona cosa che i designer li utilizzino. Non solo, infatti, servono per vedere cosa è vendibile ai giocatori, ma servono anche per valutare esattamente quali gusti i giocatori hanno e, dunque, quali direzioni nuove è possibile esplorare con loro.
Ovviamente, solo i sondaggi non bastano.
Se si vuole stimolare idee nuove nei giocatori, bisogna fornile loro degli imput. E a questo servono gli articoli degli Arcani Rivelati.
Certo, attualmente i designer sono fermi al presentare opzioni per PG, ma questo perchè gli Arcani Rivelati sono anche un sistema di Playtest (e, dunque, al momento vengono usati per playtestare la principale richiesta fatta dai giocatori in quel settembre 2015, ovvero per playtestare l'uscita del prossimo grosso manuale di regole). Gli Arcani Rivelati, però, sono anche stati quelli in cui si sono fornite regole sulla Magia Tecnologica per le ambientazioni moderne, quelli in cui si sono fornite regole minime incentrate sul tema marittimo.

Naturalmente è importante che i designer imparino a usare in maniera più strategica questi articoli, ma essi sono lo strumento che i designer possono usare per stimolare nei giocatori nuove idee, mostrare loro nuove vie di gioco.
Come ho detto a Zaorn e ho scritto più su, però, non bisogna dimenticare che un gioco con una storia come D&D non può essere fin da subito venduto puntando a ciò che è originale. Prima i designer devono fornire alimento per i conservatori, poi possono iniziare con il pubblicare cose più particolari.

Quanto particolare sarà D&D 5e? Dipenderà non solo dalla capacità dei designer di fornire ai giocatori una visione, ma anche dalla volontà dei giocatori stessi di chiedere ai designer di percorrere nuove strade (e spesso il problema sta qui: i giocatori vorrebbero, ma non spingono).
Come i giocatori possono incidere? Proprio grazie ai sondaggi.
Al momento la strada è stata delineata da quel Sondaggio del settembre 2015. Aspettati che, più avanti, un simile sondaggio verrà ancora proposto. Nel frattempo, ogni sondaggio sarà strategico per contribuire a mostrare una tendenza di gusto nella comunità di giocatori.
Se volete che qualcosa cambi, scrivetelo nei sondaggi. ;-)

Riguardo a Steve Jobs, comunque, non ha mai avuto bisogno di sondaggi perchè, paradossalmente, ha seguito la più conservatrice delle strade: fornire al pubblico la semplificazione di qualcosa che già possedeva.
Steve Jobs non ha mica fornito al pubblico qualcosa che quest'ultimo non sapeva di volere. Gli ha, invece, fornito la semplificazione di qualcosa che già voleva e sapeva di volere (i cellulari). Non c'è bisogno di sondaggi per comprendere che questa strada avrebbe implicato successo di vendite. ;-)

 

@Muso
Out of the Abyss è un ottimo esempio di innovazione nelle Avventure, ma non saranno le Avventure di per loro a definire la strada di un Gdr. Per quanto si voglia sostenere che le Storie sono il centro di un gioco, sono sempre le meccaniche che segnano la strada di quest'ultimo.
Semplicemente perchè sono le meccaniche a definire esattamente che cosa puoi o non puoi fare (anche nel caso di un Reskin, il quale è limitato dal modo in cui le meccaniche sono costruite).
La strada di D&D 5e, dunque, sarà segnata - come per tutti i giochi - dal modo in cui si deciderà di concepire e creare le meccaniche.

Principalmente opzioni per PG o anche e soprattutto meccaniche per modificare il setting/genere (Attività di Downtime, regole opzionali come quelle della Guida del DM, sistemi speciali, ecc.)? Meccaniche tradizionali (talenti, incantesimi, ecc..) o molte più regole opzionali e Varianti? Regole prettamente Fantasy o regole per sperimentare con i generi?
La risposta a queste domande sarà il vero discrimine per il destino di D&D 5e.

La mia opinione sul mix tra usato sicuro e innovazione è che la mossa vincente sarebbero Manuali del Multiverso.
Manuali che sarebbero la scusa (Multiverso) non solo per vendere meccaniche legate a setting ufficiali differenti, ma anche per vendere meccaniche legate a metodi di gioco, generi e stili differenti fra loro.
Il trucco per tenere a bada il conservatorismo è:

  • Fornire al 70-80% regole di genere Fantasy.
  • Platealmente informare i giocatori che le regole Fantasy possono essere reskinnate, per adattarle a generi differenti.
  • Fornire, mischiate alle regole Fantasy, il 20-30% di regole NON Fantasy (quelle essenziali per cambiare genere) e/o regole per modificare lo stile di gioco tipico di D&D (da iper-combattimento, ad esempio, a gioco più focalizzato sulla storia).

Un focus principalmente iconico dei manuali (Fantasy) tranquillizzerebbe i giocatori conservatori e la presenza di poche regole non Fantasy non li innervosirebbe troppo, considerando che la maggioranza delle meccaniche corrisponde a quello che chiedono. Nel frattempo, però, i designer sarebbero in grado di appagare anche la richiesta di innovazione, spingendo i giocatori meno interessati al Fantasy a comprare comunque D&D (dunque contribuendo ad aumentare ancora di più il bacino di vendite dell'edizione).

Non so se i designer accarezzeranno mai questa idea (che paradossalmente ha ben funzionato nella Guida del DM da loro scritta). Ma è sicuro che nei sondaggi cercherò di farne notare in qualche modo il vantaggio.

Inviato
3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

@Zaorn Ma D&D 5e è già modulare (Guida del DM), quindi non ripetiamoci su cose che abbiamo già scritto (ritmo lento delle uscite e, dunque, al momento solo ciò che può funzionare usando semplicemente i 3 Core che  sono, quindi, la principale fonte modulare...ovvio). ;-) 

Inoltre, devi aggiungerci la cosa che ho scritto più su:

  • Per accontentare la richiesta conservatrice, devi prima pubblicare le cose più classiche/iconiche, quelle che i conservatori si aspettano per prime. POI puoi pubblicare le cose più particolari.

Massi caro, tanto continuiamo a dirci le cose tra noi. Te che rispettano i sondaggi dei conservatori, io che dico che sono linvorniti. Essendo modulare potevano delegare terze parti a fare degli ampliamenti, tanto nessuno avrebbe minato la bontà delle regole basilari, nascondendo eventuali errori sulle regole alternative.

Non saprei che altro dire di nuovo, ma per ora è l'edizione del "potrei, ma non posso"! A che serve la DMSGUILD se tanto hanno la reattività di un bradipo che andrebbe in letargo?

Il gioco è bello, ma basterebbe sfruttare le idee ed il giudizio dei clienti stessi, vorrei capire chi ha votato per non fare ampliamenti e se davvero è felice, perché allora qua sul forum siamo tutti controcorrente compreso te. Non ho ancora trovato uno che dice: "si, sono contento che ci siano poche risorse."

Secondo me hanno preso il quesito per: "volete un'accozzaglia come il 3,5 o andiamo più tranquilli?" Ma le sfumature avrebbero potuto esserci.

Inviato

@SilentWolf Usavo Out of the Abyss come esempio di cosa mi sembra perfetto come mix di vecchio (underdark, drow, demoni, ecc) e nuovo (storia ispirata e intrigante non mutuata da vecchi moduli e temi guida - la follia e Alice nel Paese delle Meraviglie - che caratterizzano la storia). Come storia, ma più in generale come prodotto è ben riuscito per una serie di motivazioni che dicevi anche tu prima: ti fanno vedere la parte di "usato sicuro" (ad esempio i principi dei demoni, tutti insieme per giunta!, l'underdark, i drow, i mind flyer, ecc ecc ecc) e ci infilano del nuovo senza quasi che il compratore se ne accorga.

Anche Curse of Strahd mi è piaciuta in questo senso. Ci sono Strahd, Madame Eva, Barovia, il castello e tutto quanto ma ci sono delle parti nuove fatte molto bene. Ad esempio e senza fare spoiler: l'avventura introduttiva (scaricabile gratis) a mio parere è un gioiellino gotico.

Se spingiamo la cosa oltre le story line a veniamo al regolamento mi piacerebbe vedere questo "spirito". OK alle ambientazioni classiche (richieste dal famoso sondaggio) e maggiori opzioni per i giocatori con sottoclassi e magari incantesimi nuovi, ma anche qualcosa di coraggioso. Premesso che non toglieranno mai le 6 caratteristiche, razze, classi, pf e CA perché rendono D&D quello che è, magari mostrare come si può modificare in modo incisivo il resto. Che ne so: regole per localizzare le ferite o ulreriori regole per la magia che tornino ad un sistema vanciano puro per i nostalgici, ma anche regole che adattino le classi ad un setting low o no magic o regole che permettano un multiclassing più spinto arrivando quasi a giocare senza classi (sto sparando a caso, non che mi interessino in modo specifico questi esempi).

Insomma, va bene attenersi al sondaggio ecc ecc, ma osare un po' di più non guasterebbe e spero che facciano questo nella prima espansione meccanica maggiore.

 

Inviato
10 ore fa, Zaorn ha scritto:

Il gioco è bello, ma basterebbe sfruttare le idee ed il giudizio dei clienti stessi, vorrei capire chi ha votato per non fare ampliamenti e se davvero è felice, perché allora qua sul forum siamo tutti controcorrente compreso te.

Purtroppo il nostro forum non è rappresentativo dell'intera comunità di giocatori di D&D. Il principale mercato è quello americano. ;-)

Ripeto, va bene sperare di ottenere quello che ci piace a noi personalmente, ma è sempre importante tenere i piedi per terra. La produzione di un gioco, come la produzione di qualunque cosa, è sempre una questione di soldi. La Wotc non ha tutte le risorse per fare quello che vuole, dipende dal consenso dei giocatori, quindi pubblicherà prima le cose che le garantiranno più vendite.
Poteva pubblicare fin da subito supplementi modulari a caso? No, perchè non è un'istituto di beneficienza e non avrebbe potuto pubblicare materiale con cui non sarebbe rientrata nei costi. E non sarebbe rientrata nei costi perchè il pubblico conservatore avrebbe reagito male.
Come ho scritto, prima le cose per i conservatori, poi le sperimentazioni.
Un'altra strada non esiste.
Non per un gioco che ha 40 anni di storia da rispettare.

 

45 minuti fa, Muso ha scritto:

Insomma, va bene attenersi al sondaggio ecc ecc, ma osare un po' di più non guasterebbe e spero che facciano questo nella prima espansione meccanica maggiore.

Concordo con il fatto di osare un po' di più, ma ti ripeto quanto ho scritto su a Zaorn: sul breve periodo (e il breve periodo non sono mesi, considerato il ritmo lento dell'edizione) non è possibile aspettarsi i miracoli.
La prima espansione meccanica maggiore non sarà progettata per essere uno stravolgimento radicale di D&D o dell'impostazione standard di D&D 5e, non se ho capito bene la linea che vogliono tenere i designer.
Ripeto ancora: dall'iconico/semplice allo sperimentale/complesso. Sarà una strada graduale, perchè una strada diversa sarebbe traumatica per i giocatori conservatori di D&D. Chi si aspetta la modularità selvaggia fin da subito, caratterizzata da opzioni tutte particolari, non ha capito con cosa abbiamo a che fare qui.
Sarà un processo in evoluzione. Dalla prima Espansione Meccanica Maggiore non bisogna aspettarsi i miracoli. Non è il punto d'arrivo, ma solo il secondo passo di un lungo cammino. Ripeto, concordo con il fatto di osare, ma non ci si può aspettare che dalll'essersi appena tirati su in piedi già ci si metta a correre. La Prima Espansione Meccanica Maggiore equivale all'aver iniziato a camminare con calma.

Inviato

@SilentWolf No, non mi aspetto niente, non sono tipo da aspettative. Sono più curioso che altro e so cosa mi piacerebbe vedere. Non scambiare le mie chiacchiere per aspettative :). Come dicevo io qualche messaggio fa e come ribadisci tu subito qui sopra: anche se noi tutti rispondessimo ai sondaggi (cosa che ho fatto spesso, fra parentesi io sono fra quelli che hanno chiesto più focus sulle ambientazioni classiche) sarebbe molto difficile essere incisivi e "contare" qualcosa. Anche se ci mettessimo d'accordo per rispondere la stessa cosa.

Quindi dobbiamo "subire" le pressioni o chiamiamoli desiderata della massa, molto maggiore della nostra, dei giocatori americani.

Aspettiamo e vediamo, sperando che si mettano davvero in moto per farci vedere qualcosa di stupefacente a cui non avevamo pensato (ma se anche mi ridessero Planescape o Dragonlance io sarei contento lo stesso :) ).

Inviato (modificato)
10 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Purtroppo il nostro forum non è rappresentativo dell'intera comunità di giocatori di D&D. Il principale mercato è quello americano. ;-)

Ripeto, va bene sperare di ottenere quello che ci piace a noi personalmente, ma è sempre importante tenere i piedi per terra. La produzione di un gioco, come la produzione di qualunque cosa, è sempre una questione di soldi. La Wotc non ha tutte le risorse per fare quello che vuole, dipende dal consenso dei giocatori, quindi pubblicherà prima le cose che le garantiranno più vendite.
Poteva pubblicare fin da subito supplementi modulari a caso? No, perchè non è un'istituto di beneficienza e non avrebbe potuto pubblicare materiale con cui non sarebbe rientrata nei costi. E non sarebbe rientrata nei costi perchè il pubblico conservatore avrebbe reagito male.
Come ho scritto, prima le cose per i conservatori, poi le sperimentazioni.
Un'altra strada non esiste.
Non per un gioco che ha 40 anni di storia da rispettare.

Si, ma qui si parla di moduli, che moduli aggiungono solo delle ambientazioni fantasy? Per me non sono moduli, sono ambientazioni, punto.

Forse un'ambientazione spaziale si... ma non sono moduli radicali per giocare in più contesti in un modo diversi e che quindi permetterebbero di avere più o meno opzioni di personalizzare l'avventura e le meccaniche al proprio tavolo.

Modificato da Zaorn

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