Zellde Inviata 17 Gennaio 2017 Segnala Inviata 17 Gennaio 2017 Salve a tutti, vorrei una mano da voi per costruire un tiefling con scudo a torre, l'obbiettivo sarebbe raggiungere il massimo possibile di ca senza però essere inutile in combattimento ed in social (ma mi preme di più l'alta ca). Il personaggio inizierà da lvl 6 con oggetti non perfetti e nessun oggetto magico. Per il resto sono qui per ascoltare tutti i consigli, il buy point per le caratteristiche è 25.
RexCronos Inviato 17 Gennaio 2017 Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 Naturalmente il Tower Shield Specialist sembra un must. Se riesci ad abbassare la penalità armatura alla prova del tuo scudo torre fino ad un valore accettabile, inoltre, il talento Shield Brace ti permette di usare un arma in asta come se fosse ad una mano contemporaneamente al tuo scudo torre.
Zellde Inviato 17 Gennaio 2017 Autore Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 Al momento come statistiche sto con : 16 forza,14 dex, 16 con, 12 int, 12 sag, 10 car.
Lone Wolf Inviato 17 Gennaio 2017 Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 Con quelle stat la prima cosa che mi viene in mente è guerriero con completa e scudo torre. Un mio amici ne ha giocato uno nudo e crudo senza archetipi in Alba dei Re e a fine avventura superava abbondantemente i 40 punti di CA.
Pippomaster92 Inviato 17 Gennaio 2017 Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 Sei il Tiefling classico? +2 dex, Int, -2 Car? In tal caso ti direi di non sprecare punti sul Carisma, non ti servirà mai. Essere utile fuori dal combattimento non si limita a tirare diplomazia o intimidire con un bonus risicato. Se anche hai -1 alle prove con Carisma, avere tanti punti skill (e dunque partire con l'Intelligenza alta) è meglio. Con 25 punti io farei. Fo: 17 (13 punti) (bonus di lv4 qui, quindi vai a 18). Des 12+2 (2 punti) Cos 14 (5 punti) Int 10+2 (3 punti) Sag 14 (5 punti) Car 10-2 (0punti) L'archetipo si basa tutto su usare uno scudo torre per alzare la Ca, ma al contempo ti permette di alzare il bonus di destrezza massimo dell'armor training di 2. Lo scudo stesso ti da una destrezza massima di 2. A questo punto per 600gp puoi prenderti una halfplate. Normalmente un massimo di 0 alla Destrezza, ora 2. In questo modo dovresti avere Ca 10 +2(destrezza) +8 (halfplate) +4(scudo torre) +1 (shield focus) = 25. 23 da impreparato. 12 a contatto (più di molti guerrieri!). Volendo puoi gettare nel mucchio il talento razziale Armor fo the Pit per +2 alla Ca naturale. E dodge, se vuoi. Dovresti a questo punto, con tre talenti su 7, avere Ca28! Ti resta abbastanza per poter essere utile in combattimento. Io Robustezza lo prenderei senza problemi. Weapon Focus, Weapon Specialization con l'arma che usi più spesso. Shield Brace è carino, se lo prendi assieme a Combat Reflexes puoi fare fino a 3 attacchi di opportunità con portata. Il problema è che sarai poi in "pericolo" quando avrai creature adiacenti... Personalmente i talenti sarebbero questi, per me. Lv1: Monstrous Mask (solo se ci sono tanti umanoidi nella campagna. Altrimenti Armor of the Pit) Weapon Focus Lv2: Power Strike Lv3 Armor of the Pit (se lo prendi al lv1, allora qui Intimidating Prowess) Lv4 Weapon Specialization Lv5 Shield Focus Lv6 Antagonize Senza armi magiche o perfetta (al lv6??) il tuo txc è un rispettabile +11/5 1d8+6 (ipotizzo spada lunga per comodità, ma ci sono armi migliori!). In Power vai a +9/3 1d8+10. Non i danni maggiori del mondo...ma Antagonize ti permette di attirare verso di te i nemici, quindi non è importante fare mille danni per avere la loro attenzione! La Ca è 27, ma puoi sempre combattere sulla difensiva per alzarla un po'. Con 3 punti skill a livello puoi metterne 6 a Intimidire. Intimidating Prowess è molto buono, aggiunge la tua Forza alla prova di Intimidire. Con in più Monstrous Mask se riesci a farli entrare entrambi (togli Power Strike, non è il massimo per il tuo txc), contro gli umanoidi hai +17 a Intimidire! Metti 3 gradi in Acrobazia, che ti alza la Ca di 1 se combatti sulla difensiva. Alternativa: se vuoi, puoi andare con la build consigliata usando l'arma con portata e Combat Reflexes. Ignora dunque i talenti di Intimidire, e prendi il tratto razziale Maw or Claw al posto della spell-like. Avrai un morso da 1d6+4 (attacco primario) quando qualcuno arriverà adiacente a te.
Lone Wolf Inviato 17 Gennaio 2017 Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 Pe i nemici adiacenti possono andar bene anche le chiodature sull'armatura.
Zaorn Inviato 17 Gennaio 2017 Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 Segnalo anche il classico maestria in combattimento, che alza sensibilmente la Ca abbassando il bab. Ma l'intelligenza va a 13, come prerequisito.
Pippomaster92 Inviato 17 Gennaio 2017 Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 44 minuti fa, Lone Wolf ha scritto: Pe i nemici adiacenti possono andar bene anche le chiodature sull'armatura. Vero, in effetti quelle potrebbe anche incantare per passare la DR. Il morso resta utile nei rari casi in cui sia disarmato e senza armatura...ma senza un valido metodo per renderlo magico, in effetti già al lv6 sarà difficile. Combat Expertise va bene, basta portare a 11 l'Intelligenza prima del bonus razziale e a 9 il Carisma. Deve però poter restare una minaccia con Antagonize, se si focalizza sugli AdO con portata potrebbe non essere un talento ottimale, perde txc che senza oggetti e weapon training non è altissimo. In effetti al lv6 perde circa un +3 al txc rispetto ad un guerriero normale (1 di fascia della Forza, uno di arma magica, uno di weapon training).
Zellde Inviato 17 Gennaio 2017 Autore Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 (modificato) Come talenti al momento ho i seguenti. Armatura della fossa, scudo focalizzato, armatura naturale migliorata, attacco poderoso, colpo vitale e possessed hand. Scudo a torre e spada ad una mano, ma se consigliate altro vedo, con questi talenti arrivo a 29 di ca mi sembra. Modificato 17 Gennaio 2017 da Zellde
Pippomaster92 Inviato 17 Gennaio 2017 Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 Si, Armatura Naturale migliorata è un talento per mostri, accertati che al tuo master vada bene (non è sbilanciato, non dovrebbe dare problemi). Possessed hand è carino per il flavour, ma sarà molto meglio solo se prendi tutta la catena di talenti...Colpo Vitale non è ottimale, se posso dire la mia. Alza il danno solo nelle azioni di attacco...vero che non caricherai troppo e che senza un buon txc il tuo secondo attacco in una fullround è molto poco efficace.
Zellde Inviato 17 Gennaio 2017 Autore Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 25 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto: Si, Armatura Naturale migliorata è un talento per mostri, accertati che al tuo master vada bene (non è sbilanciato, non dovrebbe dare problemi). Possessed hand è carino per il flavour, ma sarà molto meglio solo se prendi tutta la catena di talenti...Colpo Vitale non è ottimale, se posso dire la mia. Alza il danno solo nelle azioni di attacco...vero che non caricherai troppo e che senza un buon txc il tuo secondo attacco in una fullround è molto poco efficace. Non miro a caricare ma a fare da muro tra i caster del mio gruppo ed i nemici, il mio obiettivo è mettermi davanti ai nemici con lo scudo a torre e continuare a tenerli in modo che i caster facciano danni
Zaorn Inviato 17 Gennaio 2017 Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 In questo momento, Zellde ha scritto: Non miro a caricare ma a fare da muro tra i caster del mio gruppo ed i nemici, il mio obiettivo è mettermi davanti ai nemici con lo scudo a torre e continuare a tenerli in modo che i caster facciano danni Secondo me è una idea dei primi livelli, poi dopo la cosa diventa alquanto inutile. Anzi, può essere inutile già a primi livelli perché i nemici avranno più interesse a passarti attorno che passarti sopra! E gli incantatori del party già ai livelli medi sanno eludere il nemico da soli.
Pippomaster92 Inviato 17 Gennaio 2017 Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 Infatti. Per il tank antagonize è l'unica soluzione. Non c'è in Pathfinder un altro metodo per ricevere attacchi dai nemici...o li costringi attaccandoli e facendo molti danni, oppure ti ignorano. Pensa anche ai nemici volanti: ti passeranno sopra ben oltre la tua portata. Ma se li costringi ad attaccarti con Antagonize, allora dovranno avvicinarsi abbastanza. 1
Zellde Inviato 17 Gennaio 2017 Autore Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 1 minuto fa, Zaorn ha scritto: Secondo me è una idea dei primi livelli, poi dopo la cosa diventa alquanto inutile. Anzi, può essere inutile già a primi livelli perché i nemici avranno più interesse a passarti attorno che passarti sopra! E gli incantatori del party già ai livelli medi sanno eludere il nemico da soli. Spesso combattiamo in spazi stretti, motivo per cui passarmi attorno mi darebbe attacco di opportunità su di loro ( per spazi stretti intendo stanze piccole o cunicoli etc) 1
Zaorn Inviato 17 Gennaio 2017 Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 In questo momento, Zellde ha scritto: Spesso combattiamo in spazi stretti, motivo per cui passarmi attorno mi darebbe attacco di opportunità su di loro ( per spazi stretti intendo stanze piccole o cunicoli etc) A livello 8 tanti png possono avere porta dimensionale, movimenti analoghi e magie per lasciarti lì fermo. Se vuoi supportare i maghi potresti far il chierico o altra classe divina che li palpa curativamente, fa evoca mostri e altri incantesimi di supporto, epura invisibilità, inoltre può fare da tank, talvolta. Almeno è più versatile... 1
Zellde Inviato 17 Gennaio 2017 Autore Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 In questo momento, Zaorn ha scritto: A livello 8 tanti png possono avere porta dimensionale, movimenti analoghi e magie per lasciarti lì fermo. Se vuoi supportare i maghi potresti far il chierico o altra classe divina che li palpa curativamente, fa evoca mostri e altri incantesimi di supporto, epura invisibilità, inoltre può fare da tank, talvolta. Almeno è più versatile... Abbiamo già un chierico in party e serve qualcuno con tanta ca che possa reggere bombe, guardie e chi ne ha più ne metta. 1
Zaorn Inviato 17 Gennaio 2017 Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 In questo momento, Zellde ha scritto: Abbiamo già un chierico in party e serve qualcuno con tanta ca che possa reggere bombe, guardie e chi ne ha più ne metta. Il damage dealer c'è già? Guarda, spesso per reggere possono essere utili evocazioni di mostri, nubi di nebbia, pensa anche ad un muro di pietra... insomma, forse hai un difetto, se posso permettermi. Ti concentri molto sui numeri, ma il gioco è molto su regole e abilità semantiche che spesso fanno più di CA txc e danni. A livelli bassi ti piazzi in difesa del mago e il goblin che ti freccia non prende né uno né l'altro. A livelli poco più alti un drago soffia e non è che assorbi tutto te. L'altro si teleporta, l'altro ti sbuca dal nulla e ti mangia il mago... insomma, spero di essermi spiegato! 1
Zellde Inviato 17 Gennaio 2017 Autore Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 58 minuti fa, Zaorn ha scritto: Il damage dealer c'è già? Guarda, spesso per reggere possono essere utili evocazioni di mostri, nubi di nebbia, pensa anche ad un muro di pietra... insomma, forse hai un difetto, se posso permettermi. Ti concentri molto sui numeri, ma il gioco è molto su regole e abilità semantiche che spesso fanno più di CA txc e danni. A livelli bassi ti piazzi in difesa del mago e il goblin che ti freccia non prende né uno né l'altro. A livelli poco più alti un drago soffia e non è che assorbi tutto te. L'altro si teleporta, l'altro ti sbuca dal nulla e ti mangia il mago... insomma, spero di essermi spiegato! Si questo lo so, comunque i damage dealers già ci sono, ma manca il tank in senso di bestione grosso che se gli arrivano 4 guardie di sopra non muore, per questo ho pensato al bestione con scudo a torre (è il secondo pg che mi muore nella stessa campagna).
Zaorn Inviato 17 Gennaio 2017 Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 5 minuti fa, Zellde ha scritto: Si questo lo so, comunque i damage dealers già ci sono, ma manca il tank in senso di bestione grosso che se gli arrivano 4 guardie di sopra non muore, per questo ho pensato al bestione con scudo a torre (è il secondo pg che mi muore nella stessa campagna). Non sottovalutare il paladino ed il sacerdote combattente, si curano come azione rapida. Ho giocato un warpriest e tirarlo giù era un delirio proprio perché si curava e menava allo stesso tempo. Non serve solo lo scudo torre, basta anche uno scudo normale. Si parla di poca differenza in CA... 1
Pippomaster92 Inviato 17 Gennaio 2017 Segnala Inviato 17 Gennaio 2017 In realtà, se vuoi restare tiefling e il master concede le varianti, ce ne sono alcune adatte. Demodan e Devil ti danno +2 a Cos e Sag (e -2 rispettivamente a Int e Car). Oni e Quipplot ti danno +2 For e Sag (e -2 rispettivamente a Car e Int). Non sono affatto male come opzioni per dei sacerdoti combattenti.
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