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Inviata

Volo Radente

Trasmutazione

Livello: Mag/Str 2, Viaggio 2
Componenti: V, S, F/DF
Tempo di lancio: 1 azione standard
Raggio d'azione: Tocco
Bersaglio: Creatura toccata
Durata: 1 min./liv.
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo)
Resistenza agli incantesimi: Si (innocuo)

La creatura può volare a una velocità di 12 m. (o 9 se indossa armatura media o pesante, o se trasporta carico medio o pesante). Non può tuttavia librarsi più in alto di 30 cm. rispetto al punto in cui si trovava quando ha lanciato l'incantesimo, e la sua manovrabilità è buona. Volare richiede la stessa concentrazione che camminare, perciò la creatura può attaccare e lanciare incantesimi normalmente. Una creatura soggetta a volo radente può caricare ma non correre, e non può trasportare pesi oltre il suo limite di carico massimo, più l'armatura che indossa.

L'incantesimo può quindi essere usato per "saltare" dal tetto di una casa a un'altra, a prescindere dalla distanza in cui si trovano l'una dall'altra, purché siano alte uguali. Oppure può sorvolare un corridoio su cui sono poste delle trappole a pressione, o ancora spostarsi sul pelo dell'acqua, ecc.

Focus arcano: una zampa di un qualsiasi uccello.

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Inviato

Mettere la limitazione sul correre imho non ha senso perché è un'azione equivalente alla carica (e poi ha durata in min/liv), inoltre c'è fly swift dello stesso livello che la surclassa sia come casting che come versatilità

  • Supermoderatore
Inviato
5 minuti fa, Derù ha scritto:

Mettere la limitazione sul correre imho non ha senso perché è un'azione equivalente alla carica

é la stessa limitazione che c'è in volare, e correre non è equivalente alla carica, mentre corri ti muovi al triplo o quadruplo della velocità base.

5 minuti fa, Derù ha scritto:

inoltre c'è fly swift dello stesso livello che la surclassa sia come casting che come versatilità

però fly, swift dura un solo round. Questo offre una versatilità diversa, niente movimento verticale, ma movimento orizzontale prolungato.

Personalmente come incantesimo situazionale per me ci sta, non vedo necessità di correzioni.

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

La stessa limitazione al correre c'è anche per l'incantesimo Volo.

Quanto a versatilità, non vedo come si possa paragonare un incantesimo che dura 1 round (che avrà tutta una sua indubbia utilità) con questo che dura dai 30 round in su (e quindi ne ha tutt'altra).

Inoltre Fly, swift ha raggio d'azione personale, questo si può lanciare anche su un alleato.

Modificato da MadLuke
Inviato

Mi ero perso la limitazione di volare, mea culpa. Per quanto riguarda la versatilità io da player tenderei a preferire sempre e comunque fly swift perchè questa versione è imho troppo situazionale: quanti tetti vuoi che siano alla stessa altezza in una città simile medioeval-fantasy? Ovvio che se si cambia ambientazione ed è un'avventura cittadina potrebbe avere un senso, ma in un'ambientazione "classica" lo vedo più potente di un incantesimo si 1°, ma più scarso di uno di 2°

Inviato

Sulle trappole a pressione OK, ma tieni presente che anche un personaggio volante deve fare prove per muoversi silenziosamente visto che non si fa rumore solo calpestando cose, ma anche  strisciando i vestitintrandi loro, muovendo le bisacce che si hanno addosso ecc

Inviato (modificato)

Se per volare deve sbattere le ali è un conto, ma se, come da incantesimo, si trasla nello spazio senza muovere un dito... Che rumore vuoi che faccia? Almeno bonus +20 ci vuole... Altrimenti rinominiamo l'abilità in "Stare" silenziosamente e si facciano check pure per stare appostati dietro un muro.

Modificato da MadLuke

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