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Inviata

Salve a tutti

io e i miei amici ci siamo messi a giocare D&D3.5 e siamo tutti novizi tranne il DM (che però ha giocato poche volte), e sono nel caos più totale per creare il personaggio.

L'unica cosa che abbiamo fatto è stato calcolare i punti caratteristica nel mio caso 11 15 15 16 16 18 e scegliere razza Umano e classe anche se ci ha dato un pò di tempo per pensarci e ricercare una build che ci gustasse. Nel gruppo siamo 1 Paladino 1 Ladro 1 Bardo 2 Ranger e io  ho scelto il Mago(preferirei un ruolo di attacco che di supporto). la campagna non penso sarà complicatissima vista l'inesperienza del DM però comunque vorrei un personaggio che faccia la sua porca figura . POSSIAMO USARE TUTTI I MANUALI

Ho consultato il Manuale del giocatore , perfetto arcanista e la guida del mago di questo sito ( non molto perché sono in sessione di esami ) e ho visto che ci sono le guide delle  specializzazioni e quella che mi ha attirato un po’ di più è Evocazione ( in particolare ho visto il Malconvoker ma non ci ho capito molto perché ancora entrare nel gergo di questo gioco) anche trasmutazione non mi dispiacerebbe .

il problema è che tra abbreviazioni e parole specifiche mi perdo e quindi sto cercando qualche mentore (e qui ho visto che ce ne sono assai) che abbia la pazienza di parlarmi di queste cose come se fossi un bambino di 3 anni . Allora partiamo con le richieste

1) Mago o Stregone ? (l'eterna lotta )

2) distribuzione delle caratteristiche : 18 di sicuro ad intelligenza ( se mi confermate mago e se ho capito qualcosa della guida ) 16 a costituzione ? poi gli altri non so perché se non ho letto male al malconvoker servirebbe un po' di carisma ?..?

3)abilità talenti ecc ... non avendo molta conoscenza di cosa realmente serve ad un evocatore mi sono imbattuto in liste di talenti e mi son perso :'( l'unica cosa che forse ho capito è che mago di collegio e talenti di matemagia  vanno un po' bene per tutti giusto ?

4) CdP..non capisco 1 quando si acquisiscono? 2 se io mi trovo scritto una cosa tipo " Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker)6/master specialist +8/paragnostic apostle 1 " significa che devo fare 3 livelli da evocatore poi 2 da master specialist poi passare a malconvoker e fare 6 livelli ecc..?

5) Per quanto riguarda le specialità ,anche qui , 1 esiste proprio l'evocatore o è un termine che viene attribuito semplicemente se si prediligono le evocazioni? 2 se scelgo evocatore però vorrei avere anche degli incantesimi di trasmutazione posso o mi diventano inaccessibili?

6) Ho visto anche la guida degli incantesimi di evocazione.. però se uso ad esempio evoca mostri I posso usare qualsiasi mostro del manuale chiamato "manuale dei mostri I" o si trovano da qualche altra parte ?

Per ora sono questi i colossali dubbi che mi affliggono . Mi scuso in anticipo per i vari errori ortografici.

Per il restro mi affido alla vostra INCOMMENSURABILE SAPIENZA E PAZIENZA


Inviato

Ciao!
 

Provo a fare un po' di luce in questa nebbia di dubbi ^ ^

Allora, per prima cosa devi dirci quanto mastichi l'inglese (per poter eventualmente consigliare cose da manuali non tradotti) e soprattutto che tipo di personaggio vuoi fare: perchè se da un lato ti interessa il lato attacco, ci sono molti modi con cui lo puoi fare. Principalmente o evocando creature (e qui va a fagiolo il malconvoker), oppure andando di blast (gli incantesimi che fanno danno).

Seconda cosa, la classe : diciamo che tra stregone e mago il mago è meglio, ma è un pelo più complicato da gestire per il discorso incantesimi conosciuti/slot specializzazione/ecc. Se la cosa non ti spaventa vai di quello e non avrai rimpianti. In ogni caso anche uno stregone fa la sua sporca figura eh, solo sarai un pelo meno versatile.

 

CdP ecc: le classi di prestigio si acquisiscono quando se ne soddisfano i prerequisiti (specificati in odci cdp), e prendendo livelli nella cdp non si avanza più con la classe base. Per esempio un mago 5/malconvoker 3 sarebbe un personaggio di ottavo livello con 5 livelli nella classe base mago e 3 livelli nella cdp del malconvoker.

Caratteristiche: in ordine di importanza: intelligenza, costituzione, destrezza, le altre

abilità e talenti: l'unica abilità di cui un incantatore ha davvero bisogno è sapienza magica. a seguire concentrazione e le conoscenze. il resto a piacere

Esiste la specializzazione nell'evocatore, focalizzato appunto e soprattutto sull'evocare creature, ma sono varianti di classe presentate nel manuale arcani rivelati. in ogni caso tieni presente che un mago specializzat in una scuola ha dei bonus/malus differenti di un mago non specializzato in una scuola (è specificato tutto nel manuale del giocatore nella descrizione della classe)

evoca mostri: no, i mostri che puoi evocare con l'incatentesimo evoca mostri sono specificati nell'incantesimo. dovrebbe esserci una tabella con le creature evocabili.

Inviato (modificato)
54 minuti fa, madara28 ha scritto:

Salve a tutti

 

io e i miei amici ci siamo messi a giocare D&D3.5 e siamo tutti novizi tranne il DM (che però ha giocato poche volte), e sono nel caos più totale per creare il personaggio.

 

L'unica cosa che abbiamo fatto è stato calcolare i punti caratteristica nel mio caso 11 15 15 16 16 18 e scegliere razza Umano e classe anche se ci ha dato un pò di tempo per pensarci e ricercare una build che ci gustasse. Nel gruppo siamo 1 Paladino 1 Ladro 1 Bardo 2 Ranger e io  ho scelto il Mago(preferirei un ruolo di attacco che di supporto). la campagna non penso sarà complicatissima vista l'inesperienza del DM però comunque vorrei un personaggio che faccia la sua porca figura . POSSIAMO USARE TUTTI I MANUALI

 

Ho consultato il Manuale del giocatore , perfetto arcanista e la guida del mago di questo sito ( non molto perché sono in sessione di esami ) e ho visto che ci sono le guide delle  specializzazioni e quella che mi ha attirato un po’ di più è Evocazione ( in particolare ho visto il Malconvoker ma non ci ho capito molto perché ancora entrare nel gergo di questo gioco) anche trasmutazione non mi dispiacerebbe .

 

il problema è che tra abbreviazioni e parole specifiche mi perdo e quindi sto cercando qualche mentore (e qui ho visto che ce ne sono assai) che abbia la pazienza di parlarmi di queste cose come se fossi un bambino di 3 anni . Allora partiamo con le richieste

 

1) Mago o Stregone ? (l'eterna lotta )

 

2) distribuzione delle caratteristiche : 18 di sicuro ad intelligenza ( se mi confermate mago e se ho capito qualcosa della guida ) 16 a costituzione ? poi gli altri non so perché se non ho letto male al malconvoker servirebbe un po' di carisma ?..?

 

3)abilità talenti ecc ... non avendo molta conoscenza di cosa realmente serve ad un evocatore mi sono imbattuto in liste di talenti e mi son perso :'( l'unica cosa che forse ho capito è che mago di collegio e talenti di matemagia  vanno un po' bene per tutti giusto ?

 

4) CdP..non capisco 1 quando si acquisiscono? 2 se io mi trovo scritto una cosa tipo " Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker)6/master specialist +8/paragnostic apostle 1 " significa che devo fare 3 livelli da evocatore poi 2 da master specialist poi passare a malconvoker e fare 6 livelli ecc..?

 

5) Per quanto riguarda le specialità ,anche qui , 1 esiste proprio l'evocatore o è un termine che viene attribuito semplicemente se si prediligono le evocazioni? 2 se scelgo evocatore però vorrei avere anche degli incantesimi di trasmutazione posso o mi diventano inaccessibili?

 

6) Ho visto anche la guida degli incantesimi di evocazione.. però se uso ad esempio evoca mostri I posso usare qualsiasi mostro del manuale chiamato "manuale dei mostri I" o si trovano da qualche altra parte ?

 

Per ora sono questi i colossali dubbi che mi affliggono . Mi scuso in anticipo per i vari errori ortografici.

 

Per il restro mi affido alla vostra INCOMMENSURABILE SAPIENZA E PAZIENZA

 

1) Dipende da due fattori:

Il primo è puramente ruolistico, il mago avrà punteggi di intelligenza molto alti quindi tenderà a conoscere meglio la magia, le creature e quello che lo circonda; lo stregone invece ha carisma molto alto, il che lo rende il personaggio che di solito discute con i PNG (personaggi non giocanti), che tenta di commerciare, di farsi dare informazioni preziose, tale ruolo è detto FACE, appunto la faccia pubblica del gruppo! Quindi dovrai essere più estroverso ed al centro della scena giocando il secondo.
A livello di combattimento il mago ha una maggiore scelta di opzioni per il combattimenti potendo imparare una vasta gamma di incantesimi, ma di contro è vincolato al proprio libro (se lo perde son dolori!) e ha un numero di magie al giorno inferiore allo stregone. Quest'ultimo si deve concentrare su degli aspetti specifici per risultare efficace, perchè impara meno incantesimi del mago.

2) Non conosco il malconvoker, ti direi di mettere l'altro 16 a destrezza (alcune spell richiedono di usare il tiro per colpire sulla destrezza e ti aumenta la CA)

3) Se vuoi concentrarti sul fare danni anche incantesimi focalizzati (evocazione o trasmutazione) non è male, così come incantesimi inarrestabili (a livelli più alti)

4) Le Cdp si acquisiscono rispettando i requisiti di ingresso elencati sui manuali all'inizio della loro descrizione. Si i livelli sono esattamente come li hai detti tu.

5) Le specializzazione sono descritte sul manuale del giocatore in un trafiletto e quando ti sei specializzato in evocazione il tuo Mago diventa a tutti gli effetti Evocatore. Per diventare evocatore devi rinunciare ad alcune scuole fra quelle del mago, che diventano scuole proibite, queste possono essere ad esempio illusione e necromanzia, ma trasmutazione, ammaliamento, abiurazione, etc... potresti continuare ad usarle

6) I mostri evocabili da quella magia si trovano a pagina 232 del manuale del giocatore

Modificato da Vranus
Inviato

Come prima importante premessa dato che siete tutti neofiti devi fare molta attenzione a non esagerare seguendo la guida nella costruzione del PG. Parti già genericamente con una classe che è più forte di tutte le altre del gruppo, se esageri rischi di rovinare il gioco agli altri perché il tuo PG farà tutto (e può tranquillamente farlo) e gli altri si sentiranno inutili.
Detto ciò, i miei commenti oltre a quanto già detto:

3 ore fa, madara28 ha scritto:

1) Mago o Stregone ? (l'eterna lotta )
2) distribuzione delle caratteristiche : 18 di sicuro ad intelligenza ( se mi confermate mago e se ho capito qualcosa della guida ) 16 a costituzione ? poi gli altri non so perché se non ho letto male al malconvoker servirebbe un po' di carisma ?..?
3)abilità talenti ecc ... non avendo molta conoscenza di cosa realmente serve ad un evocatore mi sono imbattuto in liste di talenti e mi son perso :'( l'unica cosa che forse ho capito è che mago di collegio e talenti di matemagia  vanno un po' bene per tutti giusto ?
4) CdP..non capisco 1 quando si acquisiscono? 2 se io mi trovo scritto una cosa tipo " Evocatore(VARIANTI: focused specialist,evocazione rapida e evocazione potenziata)3/master specialist2/malconvoker)6/master specialist +8/paragnostic apostle 1 " significa che devo fare 3 livelli da evocatore poi 2 da master specialist poi passare a malconvoker e fare 6 livelli ecc..?
5) Per quanto riguarda le specialità ,anche qui , 1 esiste proprio l'evocatore o è un termine che viene attribuito semplicemente se si prediligono le evocazioni? 2 se scelgo evocatore però vorrei avere anche degli incantesimi di trasmutazione posso o mi diventano inaccessibili?
6) Ho visto anche la guida degli incantesimi di evocazione.. però se uso ad esempio evoca mostri I posso usare qualsiasi mostro del manuale chiamato "manuale dei mostri I" o si trovano da qualche altra parte ?

1) Lasciati anche guidare dal tuo gusto: preferisci un PG che ha studiato la magia per qualche motivo (potere? famiglia? obblighi?) oppure qualcuno che si è nato col dono della magia e la usa come se avesse fatto sempre parte di sé (il che a sua volta potrebbe provenire da una discendenza magica come un legame intrinseco con creature soprannaturali).
2) A parte l'ovvia intelligenza/carisma per mago stregone, sicuramente costituzione e destrezza sono le principali. Nuovamente però, non segarti da solo le gambe. Se vuoi fare un mago sapientissimo, ma mingherlino potresti prediligere anche Sag e Car.
3) I talenti e gli incantesimi descrivono il tipo di incantatore che sei, quindi certamente dovrai orientarti su quelli più indicati. Nel caso dell'evocatore non dimenticare anche Incantesimi Focalizzati e Aumentare Evocazione.
4) Qui arriviamo al punto focale: quelle sono costruzioni ottimizzate al meglio. Io penso che se le facessi ci sarebbero due grandi problemi: primo avresti così tante capacità da non ricordarti neanche di averle o sapere cosa fanno, secondo il già detto rovinare il gioco agli altri.
Ergo: se ti intriga l'evocatore, fallo. Se ti intriga il malkonvoker, fallo. Ma non perché c'è scritto sulla guida, quanto piuttosto che è un concept di personaggio che ti intriga quello di evocatore che inganna i mostri malvagi. Se non fai un altra CdP, o non farla affatto (anche il mago puro potrebbe andarti benissimo). Alla fine nel gioco quello che fa di te un evocatore e il combattere in un certo modo, non è essenziale una CdP o l'altra.

Inviato

Grazie mile ragazzi siete stati utilissimi :D adesso con queste dritte finalmente posso iniziare a buttare giù qualcosa in questi giorni ( se mi imbatto in altri dubbbi lo saprete di sicuro ahaha)

comunque con l'inglese me la cavo abbastanza bene per cui se avete consigli dite pure :)

concordo pienamnete sul fatto che alla fine lo devo fare per divertirmi e non per vincere , e di solito comunque ho molto auto controllo sulle mie decisioni quindi di sicuro non andrò a rovinare la bellezza del gioco per lanciare incantesimi devastanti ;)

ah un'altra cosa non mi è chaira se con il mago devo preparare l'incantesimo "evoca mostro" devo già sceglierlo in anticipo il mostro da evocare  o si sceglie al momento ?

 

Inviato

Il divertimento prima di tutto! Come consiglio personale costruisci il primo personaggio simile a te, di modo che interpretarlo ti venga più naturale! :)

Il mostro devi deciderlo sul momento, rispettando le restrizioni di allineamento, il mostro non deve averlo troppo diverso rispetto al tuo, per esempio da Legale Buono non puoi evocare mostri caotici malvagi, e quelle imposte dal DM, che potrebbe accorgersi che un tuo mostro è troppo forte e farne arrivare un altro al suo posto.

E' buona norma scriversi su dei fogli tutte le caratteristiche dei mostri che pensi che userai in sessione, per non dover tutte le volte perdere tempo per andare a leggere quanti Pf ha, quale tiro per colpire etc etc

Inviato

la limitazione di allineamento è presente solo per i chierici, i maghi non hanno questa restrizione. L'incantesimo in se non permette al dungeon master di cambiare il mostro che evochi "perchè lo ritiene troppo forte". 

L'incantesimo è in realtà molto semplice: nella sua descrizione presente nel manuale del giocatore si trova anche una tabellina che indica chiaramente, livello per livello, quali mostri puoi evocare e quali no. Tutto quello che devi fare è lanciare l'incantesimo e scegliere uno dei mostri sulla lista del livello appropriato di incantesimo oppure di una lista inferiore (es. con evoca mostri 1 puoi solo evocare creature dalla lista di evoca mostri uno, mentre se usi evoca mostri due puoi scegliere se evocare una creatura dalla lista di evoca mostri 2 oppure 1d3 creature uguali dalla lista di primo livello); nota bene, la posizione del mostro non la devi decidere quando lanci l'incantesimo ma quando il mostro compare nel tuo turno successivo. 

Inviato
14 minuti fa, celebris ha scritto:

la limitazione di allineamento è presente solo per i chierici, i maghi non hanno questa restrizione. L'incantesimo in se non permette al dungeon master di cambiare il mostro che evochi "perchè lo ritiene troppo forte". 

 

Sicuramente no, ma ho visto farlo e sinceramente penso che abbia senso dato che l'evocazione è molto forte e capita che il mostro evocato rubi la scena. Il DM potrebbe usare una qualunque scusa per cui il mostro chiamato non arrivi, che poi non sia scritto sull'incantesimo è diverso.

Inviato
50 minuti fa, Kamthalian ha scritto:

Io lo giocherei Dragonborn Fire Elf,

giocandolo con Mago 5/Incantatrix 10/Archmage 3/ Olin Gisir 2?

Prendendo mago di dominio e sostituzione elfica del mago

Saresti senza dubbio il mio giocatore preferito, soprattutto in un gruppo di neofiti. Sfortunatamente, però, il gruppo poi comincerebbe a trovarsi, fatalità, proprio nei giorni in cui non puoi venire...

Per l'OP: come prima volta, evita di sicuro l'Incantatrix. Il suo potere diventa un po' troppo rapidamente ingestibile e serve una grande conoscenza del gioco per cavarci qualcosa, ma non appena trovi il trucco per farlo funzionare puoi smettere di giocare.

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Inviato
14 ore fa, celebris ha scritto:

la limitazione di allineamento è presente solo per i chierici, i maghi non hanno questa restrizione.

Non hanno un divieto, ma ricordati che evocare mostri malvagi è un'azione malvagia con tutto ciò che ne consegue.

Infatti nella descrizione del Malconvoker è chiaramente specificato che c'è l'eccezione e si possono evocare mostri malvagi senza conseguenze.

14 ore fa, celebris ha scritto:

L'incantesimo in se non permette al dungeon master di cambiare il mostro che evochi "perchè lo ritiene troppo forte". 

Non deve esserci mica scritto che il DM possa cambiare le cose, può cambiarle quando e come vuole.

4 ore fa, Kamthalian ha scritto:

Io lo giocherei Dragonborn Fire Elf,

giocandolo con Mago 5/Incantatrix 10/Archmage 3/ Olin Gisir 2?

Prendendo mago di dominio e sostituzione elfica del mago

Non hai letto un tubo di quanto ho detto delle problematiche di PG superottimizzati per un neofita in un gruppo di neofiti, non te ne frega niente di rovinare il gioco agli altri, o ritieni che quanto ho detto siano falsi problemi?

Inviato

Quello che volevo evitare era la condivisione di false affermazioni. Capita spesso che molte regole vengano mal'interpretate perchè "su un forum mi hanno detto così". 

Sono ben consapevole di entrambe le cose, volevo solo precisare come funziona l'incantesimo sulla carta in modo da fornirgli delle basi.
 

Tornando in topic...se gli piace il malconvoker la cosa più semplice che possa fare senza ottimizzare troppo è un stregone 6/malconvoker 5 oppure 10 a seconda se vuole solo le capacità che aumentano evoca mostri o anche quelle che incrementano legame planare. Come razza è un po' ininfluente...o una che da un bonus al carisma oppure l'umano che è sempre bello avere unt alento in più. Come talenti scuola focalizzata(evocazione) e aumentare evocazioni sarebbero un must. poi si può condire a piacere con iniziativa migliorata e magari giusto per aggiungere un pizzico di ottimizzazione che compensa la scelta dello stregone aggiungere incantesimi estesi e easy metmagic (incantesimi estesi) ma non è necessario.

Con una costruzione del genere metti il 18 a carisma, i due 16 a destrezza e costituzione e il resto a piacere. Ti avviso solo che il malconvoker evocherà parecchie creature quindi devi essere preparato per non rallentare eccessivamente i turni di combattimento: scegli un paio di mostri che secondo te userai più spesso e abbi sempre pronti dei fogli con le loro statistiche sia base sia modificate col talento aumentare evocazione sia modificate dalle capacità del malconvoker (magari usa un codice di colori per evitare di avere mille fogli chesso in nero scrivi la statistica base, in blu quella modificata dal talento aumentare evocazione e in rosso la statistica modificata sia da aumentare evocazione sia dalle capacità da malconvoker)

Perchè stregone? semplicemente per ridurre i punteggi di abilità che gli richiede la combinazione di classi e visto che la sua forza principale sarà l'evocazione di creature gli altri slot incantesimi può sfruttarli un po' per utility e un po' per prendere le spell che gli piacciono. Poi io ad un neofita mi sento sempre di consigliare lo stregone come prima classe magica arcana semplicemente per evitargli eccessivi scartabellamenti di manuali.
 

Inviato

Grazie mille a tutti per i preziosi consigli :heart:

in effetti ci sto pensando (dm permettendo ) di provare a cambiare a stregone , perchè è vero che da una parte è un po' meno versatile ma siccome la storia è abbastanza imprevedibile forse mi conviene partire con qualcosa che mi permetta di decidere sul momento che incantesimo usare e poi nella successiva avventura , dopo aver magari capito meglio anche le dinamiche del gioco, scegliere il mago :)

Inviato

No un attimo aspettate ...non mi è chaira una cosa sullo stregone...gli incantesimi che impara dopo non li posso più cambiare fino al raggiungimento del livello successivo ?

 

Inviato

Quando raggiungi il 4 livello e ad ogni livello pari successivo (quindi il 6, l'8 il 10 etc. etc.) puoi scegliere di "scordare" un incantesimo ed impararne uno nuovo dello stesso livello. Inoltre puoi scambiare solo incantesimi di due livelli inferiori rispetto a quelli che puoi castare. Quindi al livello 4 potrai cambiare un trucchetto con un'altro, al 6 potrai cambaire o un trucchetto o un incantesimo di primo livello e così via.

Inviato
50 minuti fa, madara28 ha scritto:

No un attimo aspettate ...non mi è chaira una cosa sullo stregone...gli incantesimi che impara dopo non li posso più cambiare fino al raggiungimento del livello successivo ?

In pratica, mentre il mago ha una lista di incantesimi (quelli che scrive nel suo libro) che in generale conosce e ogni mattina sceglie quali vorrà lanciare quel giorno, lo stregone ne conosce molti meno e può lanciare sempre quelli.

Questo da un lato è un ovvio svantaggio (in genere il mago è molto più versatile) ma dall'altro è un grosso vantaggio, dato che ti permette di fare molta meno fatica. Soprattutto se siete neofiti, una cosa che spesso si fa è provare a scegliere alcuni incantesimi e poi dopo aver fatto qualche livello "di prova", d'accordo con il DM, cambiare la lista secondo l'esperienza accumulata.

D'altra parte, le regole vere e proprie sono quelle citate da Celebris, ma in caso si sia tutti agli inizi bisogna ricordare che lo scopo è divertirsi.

Inviato (modificato)

Ok va bene grazie :) quindi provo lo stregone e se mai mi accaorderò con il dm per gli incatesimi ;)

Per caso avete anche qualche consiglio su che incantesimi puntare per inizaire(anche di altri manuali)?.. io ad esmpio avevo visto mano magica che mi sembra abbastanza versatile e unto per rendre scivolosi gli oggetti o il campo ...

 

Modificato da madara28
Inviato

Dardo Incantato è sempre un ottima scelta per il fatto che non possa mancare (salvo rari incantesimi di Scudo e mostri immuni ai danni forza).

Puoi optare per Armatura Magica o Scudo come incantesimo difensivo!

Inviato

glitterdust e invisibilità sono altri due ottimi incantesimi. Spruzzo colorato e ragnatela pure.

Raggio rovente è piuttosto iconico, sfocatura e immagine speculare sono due incantesimi difensivi molto forti... Ovviamente nella tua lista non può mancare evoca mostri visto che andrai poi nel malconvoker. 
QUI trovi una utile guida agli incantesimi "evoca mostri" (probabilmente la hai già visionata ma nel dubbio linko comunque)
QUI una guida agli incantesimi di evocazione in generale
QUI quella agli incantesimi di illusione 
QUI invece trasmutazione e QUI c'è pure abiurazione
Puoi completare la lettura con la guida agli incantesimi di Invocazione che trovi QUI

Secondo me queste sono le principali scuole da cui attingere incantesimi. Ne forum trovi facilmente le guide anche per le altre scuole di magia se ti interessano. 

  • Mi piace 1
Inviato

Fra i migliori incantesimi che puoi scegliere (di livello 1 e 2) comunque ci sono:

  • Unto (1), Ragnatela (2) e Polvere Luccicante (2): sono tre ottimi incantesimi da controller, ovvero incantesimi che ti permettono di modificare il campo di battaglia per renderlo più favorevole a te e ai tuoi alleati.
  • Sonno (1), Spruzzo colorato (1): sono due esempi di Save or Suck: se l'avversario fallisce il tiro salvezza, molto probabilmente finisce molto male. Purtroppo (soprattutto sonno) ai livelli più alti perdono di utilità ma per i primi 1-2 livelli sono devastanti!
  • Armatura Magica (1), Scudo (2), Invisibilità (2), Immagine Speculare (2): sono tutti buff difensivi, per lo più utili a te e non ai tuoi compagni, che ti permettono di lanciare i tuoi incantesimi essendo sicuro di non venire maciullato.
  • Dardo incantato (1), Raggio Rovente (2): sono due blast molto forti: incantesimi di danno che hanno ciascuno la sua particolarità. Dardo incantato è utile quando il nemico è difficile da colpire, mentre Raggio Rovente fa molti danni.
  • Evoca Mostri (1+): ti sconsiglio il primo, dato che le creature sono ancora deboline, ma dal secondo in su sono tutti ottimi. Attento che per lanciarlo hai bisogno di un round completo, dunque la creatura compare all'inizio del round successivo. Inoltre considera che al primo livello durerà soltanto 1 round.
  • Mi piace 1

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