Demetrius Inviata 4 Febbraio 2017 Segnala Inviata 4 Febbraio 2017 PREMESSA: Giocando ai GDR ho fatto troppo il master e troppo poco il giocatore. Mi mancano per tanto dei confronti tra il mio stile e quello di altri master. Come da titolo non sono interessato a sapere come gestire il fallimento di un check "generalista". Qui vorrei concentrarmi sui check, che da manuale, avvengono durante relazioni sociali. Lasciamo fuori talenti e regole particolari, concentriamoci sulla storia (così il prefisso che ho messo per il topic rimane coerente con "DnD tutte le edizioni"). Vorrei fare partire un confronto pacifico e rispettoso sulle metodologie utilizzate in caso di fallimento di prove sociali. Non esiste un metodo "giusto", di conseguenza neanche uno "non giusto"! Ogni tavolo è diverso dall'altro, volevo pertanto capire cosa accade in altri tavoli “in generale” quando si fallisce una prova di abilità contestualizzata in una relazione sociale. Rispondete senza timore perché qui non si vuole criticare nessuno, vorrei solo avere l'opportunità di prendere in considerazione altri punti di vista. Magari anche il mio modo di gestire le cose dopo un fallimento, nel caso di queste abilità, può fare prendere in considerazione qualcosa a voi! Inizio io esponendomi per primo visto che ho un mio metodo, ok? Per il sottoscritto non si arriva mai a eseguire un check sociale se non c'è motivo che esso avvenga (quindi a maggior ragione non si osservano successi o fallimenti, che sono mere conseguenze del tiro avvenuto). Se non si hanno le giuste leve/motivazioni per contrattare/persuadere/intimidire/mentire il check di abilità non c'è, non avviene, non ha motivo di essere chiamato dal master o dal giocatore, punto. Esempio 1 stupido per spiegarmi meglio: se il PNG è esattamente a conoscenza di cosa è avvenuto, magari perché è stato il diretto protagonista della vicenda, non ha senso che il giocatore provi a mentire, o almeno può provarci (perché magari il PG non è a conoscenza del fatto che il PNG era il diretto protagonista dell'evento): ma la prova “Raggirare” fallisce automaticamente, senza tirare alcun dado! Esempio 2 stupido per spiegarmi meglio: un PNG ha qualcosa alla quale tiene più della sua stesa vita, per esempio una figlia, se i giocatori hanno indagato (o sono stati semplicemente fortunati) nel scoprire la debolezza del PNG e la chiamano in causa durate la conversazione (magari perché per esempio hanno rapito la figlia del PNG) il tiro “Intimidire” non avviene neanche, è un successo automatico! Lascio comunque questi casi estremi a questa premessa: non sono interessato a come gestire le “situazioni limite”, sono interessato a quelle situazioni in cui ha senso tirare i dadi. Ora cosa fare quando c'è la motivazione per eseguire un check ma si fallisce il check? Qui arriva la mia voglia di avere opinioni diverse dalle mie. Rare volte succede che i PG si arrendono, il check sociale non è andato bene, e osservando la reazione del PNG si desiste dal continuare a ritentare altre prove di abilità (magari hanno in mente un’altra via per arrivare a quello che vogliono). Spesso però accade che, anche se la reazione del PNG non è positiva, c'è qualcuno nel gruppo che vuole provare a sua volta, oppure anche il giocatore stesso che ha fallito la prova voglia riprovare. Non tutti i PNG sono uguali, ognuno ha una storia diversa! Ovviamente ogni PNG (Personaggio Non Giocante, quelli interpretati dal master) è diversamente inclinato all'insistenza o ha differenze nei modi di pensare rispetto ai giocatori. Io a grandi linee li classifico così: - PNG DURO: sono quei PNG con un'indole molto forte e deciso con una loro precisa morale, oppure sono semplicemente viziati e devono per forza “averla vinta”. Hanno un carattere fermo e poco inclini in generale a cambiare idea una volta presa una decisione (magari sono nobili educati a non tornare mai indietro nelle proprie decisioni perché questo è visto come "debolezza"); - PNG MEDIO: sono quei PNG "normali", ragionevoli. Hanno, come tutti quanti, un loro carattere ma sono disposti a cambiare idee o ascoltare punti di vista differenti se le motivazioni sono ragionevoli; - PNG MORBIDO: sono quei PNG "fragili". Magari non hanno molta stima di se stessi, oppure seguono la massa perché non sono abituati a prendere decisioni, oppure sono di volontà forte ma in quel momento sono più "fragili" (immaginiamo una situazione di tortura per esempio). ATTENZIONE: questa divisione in categorie NON è per nulla esaustiva sulle varie situazioni che si presentano o che si potrebbero presentare durante il gioco nel mio tavolo, sono però una buona approssimazione di quello che accade nel 90% delle mie sessioni. Il problema è che discussioni di questo tipo, pur essendo “generaliste”, devono avere una sorta di “schema”; al contrario in mancanza di questo si finirebbe per parlare del nulla o solo di situazioni specifiche. Ribadisco che NON sono interessato alla disposizione che ha un PNG verso i PG prima del tiro, ma a come vi comportate dopo che si è fallito il tiro (che sia un soggetto amico/neutro/ostile mi importa poco perché in questi casi è già facile immaginare quando chiamare il tiro e cosa possa succedere). Del resto anche un amico dei PG potrebbe essere un “PNG DURO”: in questo caso, per quanto amico (e quindi disposto inizialmente ad aiutare i PG), l’invocazione del suo aiuto non ha avuto comunque un esito favorevole; ed ecco perché sono interessato alla sua reazione una volta che il tiro ha avuto un esito fallimentare. Inoltre non uso mai DC statiche. Se per esempio il PNG è amico oppure è incline a pensarla come i PG ha senso che la difficoltà sia bassa visto questo piccolo sacrificio che deve fare per i PG (oppure una buona soluzione è dare un “bonus” o conferire al tiro un “vantaggio”), quando magari proporre la stessa cosa ma attuarla in maniera differente (per esempio tramite l’uccisione di qualcuno) potrebbe significare una DC elevatissima, oppure nei casi più estremi, un fallimento automatico senza alcun tiro da potere eseguire (seguendo l’esempio accennato tra parentesi questo accade nel caso in cui PNG è assolutamente contro la morte di persone innocenti oppure non valuta in alcun modo il vantaggio conseguito quanto la vita di un’altra persona). Bene, fatte tutte queste premesse, cosa accade “in generale” dopo che si fallisce una prova abilità (che ha senso di esistere)? PG vs. PNG DURI: il PG ha avuto la sua occasione, non può ritentare sullo stesso argomento o chiamare in causa altre motivazioni (diciamo che il PNG ha deciso che per quel PG è un “no” categorico) o almeno nessuno vieta l’insistenza dello stesso PG durante la scena, ma corre il rischio solo di fare infastidire il PNG, o peggio farlo arrabbiare e chiudere definitivamente le trattative. Nemmeno gli altri membri del party possono proporre al PNG la stessa precisa e identica cosa che ha proposto il primo PG. L’unica via possibile per ottenere qualcosa è magari fare un favore al PNG (sempre se il PNG ne ha bisogno) oppure trovare un altro argomento (su cui fare leva) MOLTO convincente per fare cambiare questa decisione/posizione ormai presa sulla situazione (in questo ultimo caso farei fare UNA sola prova di abilità per quella diversa motivazione chiamata in causa solo dai compagni del PG che ha ricevuto il primo “no”). PG vs. PNG MEDI: qui la situazione è nettamente migliore, il PG ha avuto la sua occasione ma potrebbe tentare con un altro argomento di discussione di ottenere quello che vuole. A differenza del primo caso, qui gli altri membri del gruppo (e solo loro) possono ritentare anche sullo stesso argomento/motivazione presa in causa dal PG che ha tentato per primo e che ha fallito (magari il PG che per primo ha provato si è semplicemente posto nella maniera “non ideale” per avere a che fare con il PNG o “a pelle” il PG non ispirava fiducia o non piaceva fisicamente al PNG, eppure le magari le motivazioni dietro alla richiesta erano valide!). Se gli altri riprovano sullo stesso argomento c’è una conseguenza: in genere cresce la difficoltà (ad esempio la DC da 12 passa a 14, questo per trasformare in termini di gioco il fatto che anche un santo si spazientirebbe prima o poi a sentire sempre le stesse cose). Altre argomenti o motivazioni possono essere tranquillamente chiamate in causa (senza incrementi di difficoltà aumentati dai precedenti fallimenti, bensì la DC dipende semplicemente da quanto quella cosa sia fattibile per il PNG), questo avviene fino ad esaurimento delle possibili argomentazioni per la situazione attuale o per gli elementi che fanno background del PNG. Insomma, una volta esaurito il discorso, con tutte le varie sfaccettature, se non si è arrivati ad un punto d’incontro l’argomento è chiuso, a meno che non ci si scambi favori “più materiali e consistenti” (questo “se tu fai questo per me allora io faccio quello che serve a te” funziona anche nel mondo “vero”, e non vedo perché non dovrebbe funzionare anche nel mondo “fittizio”, è un po’ un jolly!). PG vs. PNG MORBIDI: ok non capita forse spesso con chiunque (magari quel PNG è “MORBIDO” solo verso il suo sovrano e non verso il PG) ma quando capita non giriamoci intorno: questa è la migliore situazione possibile! Si ha a che fare con qualcuno che è facilmente manipolabile, oppure con qualcuno che è diventato “MORBIDO” perché lo hai messo tu in queste condizioni (magari hai fatto un’offerta molto allettante e difficilmente rifiutabile). Non solo avviene tutto quello che avverrebbe normalmente con un “PNG MEDIO”, ma lo stesso PG che ha fallito una volta può ritentare con lo stesso argomento di discussione (ovviamente anche in questo caso cresce la DC). Non vi basta? Sì, in effetti si può fare di più in questo caso: una volta esauriti gli argomenti di discussione, perché non riprovare l’indomani? Del resto si sa: magari durante la notte questo PNG solitamente “indeciso” o messo in condizioni di momentanea “fragilità” ci ha ripensato, ci ha “dormito su”. Rivalutare la proposta fatta il giorno prima diventa possibile per questo PNG perché magari durante il giorno è successo qualcosa che gli ha fatto cambiare idea o l’argomento del giorno dopo è leggermente più allettante di quello del giorno prima. Scusate se ripeto quello che ho detto all’inizio, ma voglio essere chiaro. Non seguo questo schema in maniera rigida e insindacabile: c’è molta flessibilità al tavolo di gioco (insomma è pur sempre un gioco non un lavoro con “norme” da seguire alla lettera). Però ho provato a “codificare” quello che succede più spesso durante le sessioni di gioco. Voi come vi comportate? Avete un vostro modo di gestire i fallimenti con le “persone” (che come concorderemo tutti sono fallimenti ben diversi da fallimenti del tipo “scassinare la serratura”)? In ogni caso, oltre a ringraziare chiunque risponda, ringrazio anche coloro che hanno letto fino alla fine. 1
tamriel Inviato 4 Febbraio 2017 Segnala Inviato 4 Febbraio 2017 Guarda, senza fare a stare tanti giri di parole, secondo me la cosa dipende tanto dal tavolo da gioco, o meglio, dalla maturità dei giocatori. Mi spiego meglio: io da master quando faccio interagire i pg con i png non faccio mai tirare iente, se ed eventualmente quando i pg pensano che il png gli stia dicendo un sacco di balle mi dicono che vogliono tirare percepire intenzioni (oppure raggirare se sono dalla parte opposta). Onde evitare scende tipo "ah ma lui ha fatto 3 col d20, allora percepisco anche io" si può o far tirare la prova a tutti pg assieme, oppure (e qua se lo si augura) si fa affidamento sulla maturità dei pg che riescono ad interpretare anche i risultati dei dadi. Un'altra soluzine potrebbe ssere tirare dietro lo schermo la prova per i pg, ma personalmente questa soluzione mi piace poco, perchè preferisco far fare ai giocatori tutti i tiri che riguardano i loro pg. Infine aggiungo che le prove del genere sono DEEEEEECISAMENTE influenzate da come si ruola la cosa, nel senso che per esempio le prove di raggirare in base a come vengono ruolate (es limite: "ok lo raggiro - tira il dado" vs "ok lo raggiro - senta lei, anche è una guardia cittadina non ha idea di con chi stia parlando, io sono ecc ecc") il tiro del dado può essere ininfluente come no. mi spiego: se un giocatore dice semplicemente "no lo raggiro per fargli credere che sono suo padre" sì vabbè, ciaone, forse se tir 20, forse. Se un pg invece mi descrive un minimo la cosa o magari la giustifica bene a volte non faccio nenache tirare, mi parrebbe brutto annullare una buona gocata per un misero tiro di dado. Ovviamente sto estremizzando, per esempio al mio tavolo da gioco ora come ora non sono mai successe situaioni limiti del genere, anche se a volte è difficile trattenere le risate vedendo un "1" in percepire intenzioni quando i giocatori sanno che il png li sta raccontando la storia dell'orso XD 1
Demetrius Inviato 4 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 4 Febbraio 2017 (modificato) 1 ora fa, tamriel ha scritto: se un giocatore dice semplicemente "no lo raggiro per fargli credere che sono suo padre" sì vabbè, ciaone, forse se tir 20, forse. Ecco questa è una situazione bellissima, io manco farei tirare i dadi! Fallimento automatico 1 ora fa, tamriel ha scritto: Ovviamente sto estremizzando, per esempio al mio tavolo da gioco ora come ora non sono mai successe situaioni limiti del genere, anche se a volte è difficile trattenere le risate vedendo un "1" in percepire intenzioni quando i giocatori sanno che il png li sta raccontando la storia dell'orso XD Questo non capita sempre, nell'edizione di D&D alla quale sto giocando adesso i tiri contrapposti (e questo ne è un esempio) sono senza una DC fissa: tira un giocatore e tira il PNG: il risultato più alto vince. Non è detto che il PNG faccia di più o che abbia un bonus al tiro più alto del giocatore! 1 ora fa, tamriel ha scritto: Infine aggiungo che le prove del genere sono DEEEEEECISAMENTE influenzate da come si ruola la cosa Assolutamente, infatti non uso DC statiche, quando le uso variano proprio un base a questo! 1 ora fa, tamriel ha scritto: Se un pg invece mi descrive un minimo la cosa o magari la giustifica bene a volte non faccio nenache tirare, mi parrebbe brutto annullare una buona gocata per un misero tiro di dado. Ecco hai centrato, questo è uno degli elementi che a volte mi fa storcere il naso. Quando non capita che il PG abbia un successo automatico nella prova (chi ha letto all'inizio il mio post sa che non faccio tirare sempre i dadi e che a volte assegno direttamente successi o insuccessi) e si chiamano i dadi in causa, pur se la difficoltà è bassa (perchè appunti ha giocato bene o ha scelto gli elementi affini al PNG), capita che la prova fallisca ugualmente! Questo può essere uno bello spunto di riflessione! Se non lo penso solo io vuol dire che a volte è veramente un peccato rovinare una buona giocata per un brutto tiro! Il master qui però deve "essere veramente il PNG", cioè se non hai elementi che ti convincerebbero per forza (ad esempio il rapimento della figlia che ho fatto) a concedere quella cosa in particolare, la discrezionalità esercitata nel prendere la decisione è molto più ampia. Forse però questo è l'unico modo possibile per non fallire prove che sfruttano elementi "non schiaccianti" per il PNG ma che fanno fruttare una buona giocata, divertimento al tavolo o una buona "ruolata" del PG. Grazie per questo prezioso intervento! Modificato 4 Febbraio 2017 da Demetrius
SilentWolf Inviato 5 Febbraio 2017 Segnala Inviato 5 Febbraio 2017 @Demetrius Da mia esperienza personale, tipicamente se si vuole consentire ai giocatori di eseguire più prove in un incontro sociale bisogna spostare il focus dell'interazione sociale dalla disposizione del PNG agli argomenti concretamente esposti dai PG + tematiche verso cui i PNG sono sensibili. Se l'interazione sociale è un semplice scontro di personalità (PG vs PNG DURO, ad esempio), questa tenderà inevitabilmente ad abbiattirsi in quanto si trasrforma in un semplice scontro di personalità. E quando ti trovi ad avere a che fare con uno scontro di personalità le opzioni si riducono a 2: Riesci a dominare la personalità del PNG (successo) Non riesci a dominare la personalità del PNG (fallimento). Come si può intuire, questo riduce l'interazione sociale a una prova. E se l'interazione sociale è interpretata come uno scontro di personalità, non è molto credibile l'idea del poter ripetere nuove prove nell'arco di poco tempo. Se in un dato momento un PNG ha avuto la meglio sulla personalità dei PG (dunque non si è fatto dominare e non è stato spinto a fare/dire ciò che il PG si aspetta), di certo non cambierà improvvisamente idea nell'arco di pochi minuti oppure ore. La prova, infatti, ha indicato che la personalità del PNG è più forte, dunque non si farà intimidire, ingannare o affascinare. Punto. E, visto che in questo caso tutto si riduce a una prova e che il fallimento in quest'ultima indica una dimostrazione di forza del PNG, l'intervento di più PG è più credibile se gestito come semplici bonus al tiro eseguito da un PG soltanto. Se si vuole, invece, gestire l'interazione sociale come più di una semplice formalità gestibile con una prova di dado, secondo me è necessario cambiare completamente approcio all'interazione sociale, espandendo quest'ultima.Invece di concepirla come uno scontro tra personalità, diventa necessario concepirla come una battaglia di argomentazioni e contro-argomentazioni: ogni prova si collega a 1 sola argomentazione utilizzata da un PG. In questo caso ha senso consentire ai PG di ripetere una prova sociale, in caso di un precedente fallimento. Semplicemente, diventa essenziale tenere presente che: Un fallimento indica che un'argomentazione ha fallito il suo intento di influenzare in qualche modo il bersaglio. Quella argomentazione non è più utilizzabile per influenzare il bersaglio, a meno che non si riesca a cambiare il contesto in cui usare quell'argomentazione (trovare un nuovo mezzo di pressione può consentire a un PG di riutilizzare un precedente argomento in una prova sociale, così da influenzare il bersaglio; ad esempio, non si può più convincere un custode a fornire le indicazioni per entrare nel magazino segreto dopo una prova fallita, a meno che si riesca a scoprire dell'affetto che prova per la nipote, si rapisca quest'ultima e si faccia capire alc ustode che se non parla alla nipotina potrebbe essere fatto del male). Falllta una argomentazione, come si può notare dal precedente punto, ai PG tocca cercare mezzi di pressione o nuove argomentazioni per raggiungere gli obbiettivi di interazione sociale. I PG possono ritirare solo se scelgono di utilizzare nuove argomentazioni per raggiungere i loro obbiettivi o solo se trovano mezzi di pressione utili a rendere effettive certe argomentazioni. Se l'interazione sociale si trasforma in una battaglia di argomentazioni, diventa ancora più essenziale che i giocatori definiscano chiaramente gli obbiettivi che i loro PG vogliono raggiungere e quali argomenti vogliono usare per convincere i PNG. Questo metodo, secondo me, rende l'iunterazione sociale più interessante, perchè trasforma l'esperienza in un evento più strategico, durante il quale i giocatori devono studiare attentamente cosa dire, come dirlo e quali mezzi di pressione usare per facilitare il raggiungimento del loro obbiettivo. Se si usa il metodo dello scontro di personalità si ottiene un'esperienza più semplice, vero, ma anche più limitata. Se si usa, invece, il metodo del conflitto di argomentazioni, l'interazione sociale diventa più elaborata, ma anche più appagante per quelli che amano divertirsi nelle battaglie dialettiche. Esempi di battaglia dialettica: Un PG si trova costretto a difendere il caso di un suo compagno, finito arrestato per un reato che non ha commesso. Il compagno è innocente, ma è stato incastrato con prove false. Il PG avvocato deve smontare la tesi dell'accusa in tribunale di fronte alla giuria, mentre deve contemporaneamente provare l'innocenza del suo compagno. Giudice e giuria sono l'insieme di PNG bersaglio, che si deve convincere. Con ogni argomentazione, il PG deve smontare le prove dell'accusa o convincere giudice e giuria della validità delle sue prove. Se fallisce la prova di un'argomentazione o la prova dell'accusa è ammessa come valida, o una prova sua è considerata dalla giuria inammissbile oppure debole. Nuove prove, tuttavia, potrebbero sostenere l'argomentazione che una data prova dell'accusa è falsa/errata, oppure quella secondo la quale una precedente prova del PG è vera e giustificata. Un PG vuole convincere un PNG a rivelargli una informazione sul suo datore di lavoro. Il PG esegue una prova usando l'argomentazione "se mi aiuti, posso pagarti con una buona somma di denaro". La prova fallisce e il PNG rifiuta di aiutare il PG. Quest'ultimo, tuttavia, non si arrende e decide di raccontare falsa e commovente storia di come senza quella informazione il suo povero flglio verrà maltrattato da alcuni rapitori: esegue un'altra prova (che potrebbe essere avvantaggiata dal fatto che il PNG è padre e, quindi, il legame con suo figlio si rivela essere un buon mezzo di pressione) e ha successo, il che spinge il PNG a confidargli l'informkazione richiesta, 1
Demetrius Inviato 5 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 5 Febbraio 2017 @SilentWolf ti ringrazio per il tuo intervento, mi dispiace solo che tu non abbia letto il mio post per intero (o forse non mi sono spiegato bene io, cosa chè può anche essere! ). 8 ore fa, SilentWolf ha scritto: Se si usa il metodo dello scontro di personalità si ottiene un'esperienza più semplice, vero, ma anche più limitata. Se si usa, invece, il metodo del conflitto di argomentazioni, l'interazione sociale diventa più elaborata, ma anche più appagante per quelli che amano divertirsi nelle battaglie dialettiche. Non mi sono limitato solo a "categorizzare" (in "duro", "medio" o "morbido" e quindi i "tipi di personalità" contro i quali ci si scontra) ma ho scritto accanto anche la possibilità di provare nuove argomentazioni, di usare un singolo check per ogni argomentazione portata in gioco (e quindi non una prova per tutta la discussione appena fatta, altrimenti hai veramente ragione quando di ci che tutto si trasforma in un tiro di dadi ) o per esempio anche trovare punti di incontro con quello che è il background/indole del PNG (o assegnare addirittura successi o fallimenti automatici in base agli Tratti/Ideali/Legami/Difetti del PNG). Però devo dire che mi piace molto il tuo commento perché hai aggiunto esempi o su certi punti sei stato molto esauriente perché hai usato termini efficaci. Soprattutto l'esempio dell'avvocato, è quello che penso ci debba essere in una interazione sociale: tanti modi diversi per arrivare al proprio obiettivo. In ogni caso ti ringrazio del tuo utile intervento, e prendo il tuo commento come una cosa un poco più libera e meno codificata (ripeto che mi sono sforzato a fare una "categoria", come ho detto attorno al tavolo non faccio questa classificazione precisa). Well done con l'esempio finale che mi è piaciuto un sacco (rende bene l'idea di quello che dovrebbe essere una bella interazione sociale)!
SilentWolf Inviato 5 Febbraio 2017 Segnala Inviato 5 Febbraio 2017 (modificato) 1 ora fa, Demetrius ha scritto: @SilentWolf ti ringrazio per il tuo intervento, mi dispiace solo che tu non abbia letto il mio post per intero (o forse non mi sono spiegato bene io, cosa chè può anche essere! ). Sì, scusa.... Ho letto di corsa ieri sera tardi e, rincitrullito com'ero, mi sono perso alcuni passaggi. Mi fa piacere, comunque, se il mio intervento è riuscito comunque in qualche modo a risultare utile. Mi scuso per il fraintendimento. Modificato 5 Febbraio 2017 da SilentWolf
Zaorn Inviato 7 Febbraio 2017 Segnala Inviato 7 Febbraio 2017 Onestamente i dadi fanno parte del sistema di arbitraggio, la difficoltà dovrebbe dipendere dalla situazione. Si parte dal successo automatico se è un risultato palese, a che serve intimidire un bambino se è circondato da dieci soldati? Si passa dalle varie difficoltà, in base agli atteggiamenti iniziali in certi giochi o a bonus e malus contestuali, per poi arrivare all'insuccesso automatico se non ha senso. Nei casi dubbi il dado dà quella varianza in più, come in tutti gli aspetti del gioco, dopotutto come nel combattimento, i giocatori non sono i pg e dovrebbero giocarsi i successi come gli insuccessi, interpretando la situazione che il fato, i dadi o altro gli pone davanti. Ovviamente le cose si dovrebbero accettare e l'insistenza nel rifare la prova è segno di mancanza di accettazione del gioco e di una eventuale sconfitta. 2
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