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Inviata

Salve ragazzi volevo esporvi un quesito:

il mio archivista di 15 livello lancia contro un Implacabile (nephandum) disintegrazione ma esso e' circondato da un campo anti magia, come funziona? devo tirare la r.i. o non funziona l'incantesimo


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16 minuti fa, Derù ha scritto:

È come se avesse RI infinita, quindi tutto ciò che comporta RI non lo influenza

In realtà non proprio, quella è l'immunità alla magia di alcuni costrutti (e che quindi può essere bypassata dagli incantesimi che non concedono RI). Il campo antimagia sopprime proprio all'interno della sua area di effetto la magia (eccetto le eccezioni specificate, vedi muro di forza o gli effetti di evocazione con durata istantanea) a prescindere che conceda RI o meno.

Inviato

Certo, era per fargli capire in linea di massima con quale blast lo può bersagliare e quali invece non passerebbero attraverso il CAM. In linea di massima il 95% degli incantesimi seguono questa linea guida col cam

Inviato

Quindi un incantesimo di forza, o un incantesimo generato al di fuori del cam, non avrebbe problemi con esso, tipo una palla di fuoco, una freccia acida, dardo incantato ecc ecc.. 

Inviato

http://www.d20srd.org/srd/spells/acidArrow.htm

Questa è la freccia acida.

http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm

Questa la palla di fuoco.

La riga che ti interessa è quella di Spll Resistance. Come puoi vedere alla palla di fuoco c'è scritto di si, quindi la resistenza agli incantesimi si applica (quindi non entra nel cam) invece la freccia acida può essere lanciata al di fuori del CAM e arrivare contro il bersaglio che si trova all'interno

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Inviato
26 minuti fa, Derù ha scritto:

http://www.d20srd.org/srd/spells/acidArrow.htm

Questa è la freccia acida.

http://www.d20srd.org/srd/spells/fireball.htm

Questa la palla di fuoco.

La riga che ti interessa è quella di Spll Resistance. Come puoi vedere alla palla di fuoco c'è scritto di si, quindi la resistenza agli incantesimi si applica (quindi non entra nel cam) invece la freccia acida può essere lanciata al di fuori del CAM e arrivare contro il bersaglio che si trova all'interno

No, stai facendo confusione con l'immunità alla magia. Il campo antimagia sopprime ogni forma di incantesimo a prescindere che esso permetta RI o meno. La freccia acida o i soliti globi di X  passano nel CAM non perché non si applica la RI contro di loro, ma perchè sono effetti istantanei di evocazione lanciati fuori dal CAM.

Per dire il CAM sopprime incantesimi come ragnatela o nebbia solida anche se non permettono la RI, visto che sono effetti di evocazione ma non istantanei.

Poi mi sa che tutti gli incantesimi di evocazione con durata istantanea non permettono la RI, ma quello è un altro discorso.

40 minuti fa, Pelor ha scritto:

Quindi un incantesimo di forza, o un incantesimo generato al di fuori del cam, non avrebbe problemi con esso, tipo una palla di fuoco, una freccia acida, dardo incantato ecc ecc.. 

Vedi sopra.

Essenzialmente funzionano solo quegli incantesimi che creano istantaneamente qualcosa al di fuori del campo (che poi questo qualcosa permanga o meno). Poi magari parte dell'effetto dell'incantesimo è di lanciare ciò che è stato creato verso una direzione (vedi freccia acida o globi) e quindi il CAM non può fare svanire la creazione. Essenzialmente è lo stesso principio per cui non distrugge costrutti o non morti (non evocati), ovvero che la magia che li ha animati è entrata in gioco solo al momento della creazione e quindi non può più essere soppressa.

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Inviato
44 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

No, stai facendo confusione con l'immunità alla magia. Il campo antimagia sopprime ogni forma di incantesimo a prescindere che esso permetta RI o meno. 

Senza dubbio, gli stavo solo dando il "bignami" del blaster visto che il concetto di "effetto di evocazione istantanea" per un neofita può non essere granché immediato. Poi quando si andrà a leggere nello specifico il capitolo sulla magia capirà anche perché uno concede RI e l'altro no e perché uno ha effetto nel CAM e l'altro no

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Inviato

Scusate questa ultima domanda: di sicuro conoscete il cheater of mystra, ma tutti i potenziamenti che si casta tipo holy star, non li perde al momento di generare un Cam? Ps: Deru' io gioco a D&D da 6 anni, ma seriamente (prima era molto parlato e fantasioso) da due anni circa; e solo da quando mi sono iscritto al forum, ho capito le mie carenze. 

Ps se avete dei consigli su come imparare meglio a giocare gli accetto volentieri.

 

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12 minuti fa, Pelor ha scritto:

Scusate questa ultima domanda: di sicuro conoscete il cheater of mystra, ma tutti i potenziamenti che si casta tipo holy star, non li perde al momento di generare un Cam? Ps: Deru' io gioco a D&D da 6 anni, ma seriamente (prima era molto parlato e fantasioso) da due anni circa; e solo da quando mi sono iscritto al forum, ho capito le mie carenze. 

Il vantaggio grosso del cheater of mystra sta proprio nel fatto che può lanciare i suoi incantesimi anche all'interno del proprio campo antimagia persistito. Questo è reso possibil dal talento Initiate of Mystra.

Va da sè che deve lanciarsi come primo incantesimo da persistere il CAM e poi tutti gli altri.

Comunque su un discorso più generale, senza dubbio la 3.5 punta molto sulla system mastery (il ricercare le opzioni migliori tra tutte quelle disponibili per i PG) ma non per forza quello è lo stile di gioco "giusto" o "migliore". Si tratta di un gioco dentro il gioco che alcuni possono amare e altri no, ma non deve per forza essere la misura di come devi giocare tu.

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Il Chester of mystra è una particolare build che sfrutta il campo di magia attorno a lui, ma contemporaneamente ha delle capacità per usare comunque la magia al suo interno, quindi risulta decisamente con un livello di potere assurdo.

E non penso esista un modo per giocare "correttamente" a D&D visti tutti i regolamenti e le decine di manuali a disposizione: è gioco di ruolo quello dei guerrieri di 1° con +2 al tiro per colpire ed è gioco di ruolo la campagna con gli incantatori epici...non è il livello di potere, l'edizione o i manuali a disposizione che definiscono il gioco di ruolo, ma il ruolo di per sè. Pensavo avessi iniziato a giocare da poco più che altro per le domande che facevi visto che la maggior parte riguardano il manuale del giocatore che solitamente è il primo che si legge

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Inviato
21 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Il vantaggio grosso del cheater of mystra sta proprio nel fatto che può lanciare i suoi incantesimi anche all'interno del proprio campo antimagia persistito. Questo è reso possibil dal talento Initiate of Mystra.

Va da sè che deve lanciarsi come primo incantesimo da persistere il CAM e poi tutti gli altri.

Comunque su un discorso più generale, senza dubbio la 3.5 punta molto sulla system mastery (il ricercare le opzioni migliori tra tutte quelle disponibili per i PG) ma non per forza quello è lo stile di gioco "giusto" o "migliore". Si tratta di un gioco dentro il gioco che alcuni possono amare e altri no, ma non deve per forza essere la misura di come devi giocare tu.

 

17 minuti fa, Derù ha scritto:

Il Chester of mystra è una particolare build che sfrutta il campo di magia attorno a lui, ma contemporaneamente ha delle capacità per usare comunque la magia al suo interno, quindi risulta decisamente con un livello di potere assurdo.

E non penso esista un modo per giocare "correttamente" a D&D visti tutti i regolamenti e le decine di manuali a disposizione: è gioco di ruolo quello dei guerrieri di 1° con +2 al tiro per colpire ed è gioco di ruolo la campagna con gli incantatori epici...non è il livello di potere, l'edizione o i manuali a disposizione che definiscono il gioco di ruolo, ma il ruolo di per sè. Pensavo avessi iniziato a giocare da poco più che altro per le domande che facevi visto che la maggior parte riguardano il manuale del giocatore che solitamente è il primo che si legge

Ma infatti nel nostro party grazie alle vostre guide, abbiamo ampliato e diversificato il modo di giocare, senza fare il classico picchia picchia, e chiedo venia se le mie domande ricadono sul manuale base, ma a volte certe cose proprio non le capiamo! hahaha.  Per me, amante dei caster,  il modo non piu' giusto ma piu' divertente da giocare e' quello di supportare il party e non e' raro che le mie liste di incantesimi spesso ne contengano pochi da danno.

Inviato

Se ti posso dare un consiglio inserite i manuali man mano che conoscete bene i precedenti. Non saltate i capitoli che sembrano i più noiosi e senza tabelle perché spesso vengono spiegate delle meccaniche fondamentali del gioco.

Te lo dico per esperienza personale perché quando giocavamo alla 3.0 iniziammo ad aggiungere i vari difensori della fede, tomo e sangue ecc senza conoscere alla perfezione le meccaniche di base e passavano sessioni intere con giocatori che interpretando male le meccaniche di gioco magari rovinavano l'intera avventura con un cavillo mal interpretato che mandava in crisi il master

Inviato
8 minuti fa, Derù ha scritto:

Se ti posso dare un consiglio inserite i manuali man mano che conoscete bene i precedenti. Non saltate i capitoli che sembrano i più noiosi e senza tabelle perché spesso vengono spiegate delle meccaniche fondamentali del gioco.

Te lo dico per esperienza personale perché quando giocavamo alla 3.0 iniziammo ad aggiungere i vari difensori della fede, tomo e sangue ecc senza conoscere alla perfezione le meccaniche di base e passavano sessioni intere con giocatori che interpretando male le meccaniche di gioco magari rovinavano l'intera avventura con un cavillo mal interpretato che mandava in crisi il master

Ho presente, e' successo sta sera con un nostro amico che gioca un morfico, ed era un po' troppo pp! Poi leggendo bene ha abbassato la cresta! Naturalmente lui lo faceva in buona fede.

Inviato

Si infatti il problema è proprio quando si è amici ed in palese buona fede perché ci si ritrova senza volerlo in situazioni in cui un PG ha +12/+7 a colpire e 1d8+7 danni ed un altro che ha +21/21/16/11 a colpire e 2d6+25 ai danni ed il secondo non capisce neanche come mai è tanto superiore all'altro

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