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Valutazioni varie


The Stroy

Messaggio consigliato

6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

@Zaorn Mi spiace, ma con la storia della modularità continui a non azzeccarci.  A prescindere dalla modularità, un gioco non può spingere allo stesso tempo a favore della System Mastery o contro. O spinge alla System Mastery o non lo fa. Punto. :)

Ovviamente ero ironico con la mia affermazione. Perché già sono poco chiari, poi quei messaggi poco chiari ognuno li interpreta a modo suo...

6 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

A mio modo di vedere la "prima espansione regolistica maggiore" sarà l'ultima occasione che gli do in tal senso, se non tirano fuori qualcosa per gli altri due pilastri lì per me diventerà più che ovvio che non gliene frega un granchè

Dici quel manuale che uscirà un mese imprecisato di un anno da definire, con contenuti da stabilirsi e con copertina e titolo ancora da annunciarsi?

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8 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Penso che il "troppo presto" sia ormai passato, sono circa 2 anni e mezzo che è uscita la 5E (tra Agosto e Dicembre 2014 i manuali core se non erro) e mi pare che finora quasi tutto il materiale aggiuntivo rilasciato puntasse molto più sul combattimento che su esplorazione e interazione sociale (e anche i manuali basi erano parecchio sbilanciati in tal senso). Dici che mi sbaglio in questa valutazione (se mi sono perso materiale in tal senso fammelo pure notare)?Perchè d'accordo i ritmi lenti, ma due anni e mezzo mi paiono un tempo più che sufficiente per far uscire qualcosa in merito (non pretendo nemmeno un manuale apposto, giusto qualche sezione e pagina qua e là).

Mi trovo a doverlo ripetere molto spesso ultimamente: ritmo lento delle uscite approvato dai giocatori. :)

Se ti ritrovi con un tirmo lento delle uscite, 2 anni di pubblicazione non equivalgono ai 2 anni di pubblicazione di un normale Gdr. Quanti manuali di regole sono usciti in questi 2 anni, a parte i 3 Core? Due e mezzo:

  • Volo's Guide to Monsters
  • Sword Coast Adventurer's Guide
  • Elemental Evil Player's Companion (che, in realtà, non equivale nemmeno a un manuale).

Quanti di questi manuali sono davvero un equivalente dei manuali pieni di meccaniche forniti da precedenti edizioni di D&D o simili? Nessuno (nemmeno il Volo's Guide to Monster è paragonabile ai manuali dei mostri di altre edizioni). Qual'è la vera prima pubblicazione in senso tradizionale delle meccaniche in programma fin dall'uscita dei 3 Core? La cosiddetta Prima Espansione Meccanica Maggiore, databile in maniera del tutto ipotetica all'autunno/inverno del 2017 (ovvero a 3 anni dall'uscita di D&D 5e).

Quanti manuali pieni di meccaniche, invece, uscivano in un anno in D&D 3.5?
Quanti manuali pieni di meccaniche escono, invece, ogni anno per Pathfinder?
Ti sembrano ritmi di pubblicazioni paragonabili?
Ti sembra possibile giudicare la natura di un D&D 5e allo stesso modo con cui giudichi lo sviluppo di un D&D 3.5 o di un Pathfinder?

Per valutare lo sviluppo di un pathfinder ti basta osservare pochi anni di uscite, considerato con in un anno escono diversi manuali e praticamente tutti pieni di meccaniche. In una manciata di anni, quindi, già puoi tirare un bilancio.
Con D&D 5e no.
Puoi tirare un bilancio sulla tua soddisfazione personale, ma non puoi tirare un bilancio sulla effettiva strada che D&D 5a sta percorrendo dal punto di vista del design. Non nell'arco di soli 2 anni.
Ripeto ancora: ritmo lento delle uscite. :)

Giudicare lo sviluppo di D&D 5e in base ai 3 Core, a questa manciata di "pseudo-manuali di regole" e all'uscita della Prima Espansione Meccanica Maggiore, equivale al giudicare lo Sviluppo di Pathfinder in base al Core, e all'uscita di 1 supplemento maggiore e di 2 supplementi minori (più o meno quello che in Pathfinder sarà uscito nell'arco del primo anno).

Consiglio: non state a perdervi dietro alla questione degli anni, ma considerate i manuali usciti. ;-)
Con un ritmo lento delle uscite il numero degli anni è ingannevole, anche se sicuramente può essere snervante per le proprie aspirazioni personali.

Cita

A mio modo di vedere la "prima espansione regolistica maggiore" sarà l'ultima occasione che gli do in tal senso, se non tirano fuori qualcosa per gli altri due pilastri lì per me diventerà più che ovvio che non gliene frega un granchè.

Ad ognuno giustamente il proprio giudizio. :)
Stai sicuro che pure io, in quel caso, sarò molto critico nei confronti della WotC. Semplicemente non mi arrendo all'idea che D&D 5a sia per forza destinato a un certo corso. Io non credo assolutamente che la direzione di D&D sia già decisa, a prescindere da come sono questi primi manuali. E credo che bisogna contribuire a decidere questo corso, influenzandolo con le proprie idee.
Sicuramente evito di aspettarmi che D&D 5e sia quello che non è. Ad esempio, D&D 5e non è un'edizione dal ritmo veloce di uscite, motivo per cui 2 anni e pochi manuali non bastano per giudicare ciò che questa edizione sarà. ;-)

Modificato da SilentWolf
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  • Supermoderatore
2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Mi trovo a doverlo ripetere molto spesso ultimamente: ritmo lento delle uscite approvato dai giocatori. :)

Se ti ritrovi con un tirmo lento delle uscite, 2 anni di pubblicazione non equivalgono ai 2 anni di pubblicazione di un normale Gdr. Quanti manuali di regole sono usciti in questi 2 anni, a parte i 3 Core? Due e mezzo:

  • Volo's Guide to Monsters
  • Sword Coast Adventurer's Guide
  • Elemental Evil Player's Companion (che, in realtà, non equivale nemmeno a un manuale).

Quanti di questi manuali sono davvero un equivalente dei manuali pieni di meccaniche forniti da precedenti edizioni di D&D o simili? Nessuno (nemmeno il Volo's Guide to Monster è paragonabile ai manuali dei mostri di altre edizioni). Qual'è la vera prima pubblicazione in senso tradizionale delle meccaniche in programma fin dall'uscita dei 3 Core? La cosiddetta Prima Espansione Meccanica Maggiore, databile in maniera del tutto ipotetica all'autunno/inverno del 2017 (ovvero a 3 anni dall'uscita di D&D 5e).

Quanti manuali pieni di meccaniche, invece, uscivano in un anno in D&D 3.5?
Quanti manuali pieni di meccaniche escono, invece, ogni anno per Pathfinder?
Ti sembrano ritmi di pubblicazioni paragonabili?
Ti sembra possibile giudicare la natura di un D&D 5e allo stesso modo con cui giudichi lo sviluppo di un D&D 3.5 o di un Pathfinder?

Per valutare lo sviluppo di un pathfinder ti basta osservare pochi anni di uscite, considerato con in un anno escono diversi manuali e praticamente tutti pieni di meccaniche. In una manciata di anni, quindi, già puoi tirare un bilancio.
Con D&D 5e no.
Puoi tirare un bilancio sulla tua soddisfazione personale, ma non puoi tirare un bilancio sulla effettiva strada che D&D 5a sta percorrendo dal punto di vista del design. Non nell'arco di soli 2 anni.
Ripeto ancora: ritmo lento delle uscite. :)

Giudicare lo sviluppo di D&D 5e in base ai 3 Core, a questa manciata di "pseudo-manuali di regole" e all'uscita della Prima Espansione Meccanica Maggiore, equivale al giudicare lo Sviluppo di Pathfinder in base al Core, e all'uscita di 1 supplemento maggiore e di 2 supplementi minori (più o meno quello che in Pathfinder sarà uscito nell'arco del primo anno).

Consiglio: non state a perdervi dietro alla questione degli anni, ma considerate i manuali usciti. ;-)
Con un ritmo lento delle uscite il numero degli anni è ingannevole, anche se sicuramente può essere snervante per le proprie aspirazioni personali.

Mi rendo conto del fatto che il ritmo di uscita dei manuali sia volutamente lento e non paragonabile ai tempi della 3.5/PF e lo accetto (fino ad un certo punto in realtà), ma oltre al fatto che sui manuali core di roba per gli altri due pilastri non c'era praticamente niente, considera anche che sia nella SCAG (che appunto è l'unico manuale non avventura/bestiario uscito finora) che nei vari UA che abbiamo visto negli anni le opzioni aggiuntive fornite sono quasi sempre solo state legate al combattimento e alle opzioni per PG, cosa di cui tu stesso mi pare ti sia lamentato in passato, quindi non sto facendo ipotesi sul nulla.

 

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7 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Ad esempio, un grosso vincolo imposto dalle Stat è il fatto che, in questo caso specifico, castare l'incantesimo richiede 1 Azione. Il che significa che bisogna spendere un totale di 2 Azioni per bruciare un oggetto.

No! Guarda il mio "PS" che ho aggiunto dopo.. In 2 azioni non si incendia nulla con produce flame.. L'incantesimo lo direbbe altrimenti (non mi credi? Guarda gli altri incantesimi come FIRE BOLT, FIREBALL, LIGHTNING BOLT, ecc.: sembra proprio che la spell debba prevedere per iscritto la possibilità di bruciare le cose)!

Tutto il discorso invece che hai fatto prima sui componenti onestamente è quello che penso e che ho scritto, dunque non contesto! :grin:

Modificato da Demetrius
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Silent, ho capito. Sono d'accordo anch'io sul fatto che sia divertente dare fuoco alle cose liberamente, abbiamo avuto tutti una infanzia da piromani. Quello che dico io è che una capacità del genere sia ben al di sotto dello standard, soprattutto se combinata con una capacità forte ma che posso usare soltanto una volta al giorno.

A parte le differenze formali (e il fatto che Produce Flame non possa incendiare le cose, che si risolverebbe concedendo il cantrip con la modifica come per Minor Illusion e l'Illusionista), non riesco a trovare più di un esempio (e parecchio stiracchiato) di situazione pratica in cui le differenze formali potrebbero sentirsi nel gioco.

Io finora ho trovato solo il caso in cui voglio dare fuoco alle cose da Invisibile, che normalmente non posso fare perché lanciare un incantesimo interromperebbe l'invisibilità. Ma naturalmente dato che Produce Flame dura 10 minuti, posso lanciarlo prima e poi lanciare Invisibilità. Quindi diciamo che, se non sono previdente, Ignite mi permette di incendiare cose da Invisibile. E questa è "l'unica" cosa che mi viene in mente in cui usare Ignite sia diverso, ai fini pratici, di usare una versione di Produce Flame che può incendiare le cose.

Poi c'è anche il fatto che non può essere Counterspellato. Che credo sia inutile sottolineare essere una feature inutile, dato che sinceramente se mi Counterspellano un cantrip sono pure contento: lui ha sprecato la reazione e io posso sparargli in faccia un Raggio Rovente. Ma vabbè.

Perciò la mia domanda: fammi un esempio di situazione pratica in cui emerga significativamente la differenza fra Produce Flame e Ignite.

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Massi, alla fine si finisce di parlare delle stesse cose, prodotto eccellente ed innovativo e mi sa che in 3 anni non riescono a far uscire un secondo manuale con meccaniche. Poi c'è chi prova a giustificare le cose e chi no...

Non ci sono parole e scuse, a parte che si danno la zappa sui piedi da soli, il forum ormai è imbrattato di cose che potrebbero fare, d&d 5 ha una clientela potenziale molto maggiore di Pathfinder, hanno un sistema che è molto più facile da espandere per la sua modularità, quindi sono solamente dei somari.

@Dracomilan, con tutta la stima, da piccolo imprenditore quale è ha già sistemato la sua ambientazione e fatto uscire il manuale, dalla Hasbro ci si aspetta di certo di più.

Io vedo solo del malcontento viste le ottime premesse che aveva dato D&D 5!

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15 ore fa, smite4life ha scritto:

[A parte stroy che tanto ormai ci ha messo su talmente tante varianti che gioca alla sua]

trve

Sempre per rimanere in topic di "Clienti che la WotC ha perso grazie alla pubblicazione non lenta ma inesistente (se servono due anni e mezzo per il playtest della prima release meccanica maggiore, le regole me le faccio da solo e grazie tante)".

E anche grazie ai famosi tre pilastri, una promessa così fondamentale che nei manuali base non se ne trova traccia (Silent, sei letteralmente l'unico a non ammetterlo) e così mantenuta che l'esplorazione ho dovuto crearmela da me (mi sono servite cinque regole solamente per l'erosione delle risorse, senza praticamente toccare il resto).

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Wow, quante risposte... :D
Scusate per il megapost ma è inevitabile.

@Alonewolf87 IL ritmo lento delle uscite è stato originariamente ipotizzato dalla WotC stessa, perchè l'azienda si è trovata a dover ristudiare da capo l'intera strategia di produzione dei manuali delle regole meccaniche (il caso anomalo dell'Eelemental Evil Player's Companion lo dimostra), necessità dovuta alla imposizione della Hasbro di trasformare D&D in una brand experience per continuare a sopravvivere (insomma, non più una progettazione incentrata attorno solo al Gdr cartaceo, ma attorno a una rete di prodotti diversi collegati al medesimo brand).
A quel punto è arrivato il Sondaggio del Settembre 2015, nel quale il ritmo lento delle uscite è stato confermato dai giocatori (chi si lamenta dell ritmo inesistente delle uscite si lamenti con la comunity che l'ha votata :)).
Cos'altro è stato votato dai giocatori in quel settembre del 2015?

  • Più opzioni per i PG (lamentela che era stata già registrata fin dall'uscita del manuale del Giocatore, che si denunciava contenere troppo poche Sottoclassi)
  • Nuovi Mostri
  • Focalizzazione sulle ambientazioni ufficiali

Cosa è uscito dopo il sondaggio del Settembre 2015?

  • SCAG (ricordo, lamentela sulle poche opzioni per PG già dall'uscita del Manuale del Giocatore)
  • Curse of Strahd
  • Volo's Guide to Monster
  • Unearthed Arcana in gran parte incentrate sulle Sottoclassi (non solo su queste ultime, se si va a controllare), in previsione della progettazione di ciò che Mearls ha chiamato la Prima Espansione Meccanica Maggiore.

Questo vuol dire automaticamente che i designer hanno deciso che D&D 5e sarà per tutto il suo corso incentrato su opzioni per PG, combattimento, ambientazioni ufficiali e mostri?
No.
Significa solo che questi primi manuali saranno mirati ad accontentare prima le richieste espresse in quel primo sondaggio strategico.
Questo vuol dire che i designer pubblicheranno solo manuali pieni di Sottoclassi, Classi, talenti e Spell e niente opzioni per altri pilastri?
No, è troppo presto per dirlo (l'attuale programmazione di D&D 5e arriva fino al 2018, non oltre).
Inoltre, i designer hanno già mostrato segnali di creazione di materiale meccanico inerenti e campi diversi del gioco: andiamo dai Talenti proposti in un UA incentrati sui Tools e non sul combattimento, fino all'anticipazione di nuove Attività di Downbtime mirate a espandere l'esperienza di gioco dei PG al di fuori del combattimento.

Io non sto dicendo cosa D&D sarà, Alonewolf.
Vi sto consigliando, appunto, di aspettare prima di decidere cosa D&D 5e è.
State vendendo la pelle dell'orso prima che sia morto, come si dice. State facendo giudizi affrettati, basati unicamente sui vostri timori. ;-)

 

@smite4life Attenzione, che Produce Flame è diverso da un Fireball. ;-)
Produce Flame ti consente di creare una fimamma che ti rimane in mano per 10 minuti. Il testo della Spell non ha bisogno di specificare che con un'azione puoi incendiare un oggetto infiammabile, perchè è sottointeso. Hai la fiamma in mano? Se usi un'azione per appoggiare la fiamma su una tenda, la incendi. Punto. ;-)
Semplicemente con Ignite questo lo fai con 1 Azione, mentre con Produce Flame con 2 (1 Azione per castare + 1 Azione per appoggiare la fiamma a un oggetto infiammabile e incendiarlo).

Esempio di situazione pratica?
Il mio PG è stato silenziato dalla Spell Silence, ha in mano il suo bastone di legno, lo incendia e lo usa il turno dopo per fare danni da fuoco al nemico di fronte a lui o per iniziare a incendiare tutta la casa in cui si sta combattendo.
Il mio PG è legato con una corda e non può castare Produce Flame perchè non può muovere le mani. Brucia le corde con Ignite e si libera.
Ignite non ha bisogno di essere castato e non è vincolato ai limiti normalmente imposti alle Spell. ;-)

 


@Zaorn E mentre molti continuano a dare D&D 5e erroneamente per morto a causa della sua uscita lenta, al contrario si continuano a resgistrare impennate nell'utilizzo del gioco da parte dei giocatori e un aumento del loro consenso verso lo stesso. :)
http://www.enworld.org/forum/content.php?3834-The-Orr-Groups-Latest-Stats-D-D-Up-2-Pathfinder-Holds-Steady-Apocalypse-World-Star-Wars-Gain-Ground#.WJsEHfJGSPU

Occhio a non credere che chi si lamenta di D&D 5e sia la maggioranza. In realtà è l'opposto. Nonostante il ritmo lento delle uscite, D&D 5e è il gioco più gradito e giocato degli ultimi 2 anni. ;-)

 

@The Stroy Ti ico quello che ho detto ad Alonewolf: se abbiamo la release lenta confermata, prendetevela con la community dei giocatory che l'ha confermata. :D
Se i giocatori stessi sono autolesionisti, non ci si può far niente. :D

Riguardo ai 3 Pilastri, mai negato che i 3 Core danno maggiore peso a quello del Combattimento (anzi, ho sempre detto che è cosa ovvia, visto che D&D è inevitabilmente per tradizione prima di tutto un gioco combattivo). Ciò che ho sempre cercato di spiegare è il fatto che questo non nega l'esistenza e l'importanza degli altri 2 Pilastri in D&D.
Anzi, già Manuale del Giocatore e Guida del DM assieme consentono di giocare a campagne incentrate su Interazione Sociale e/o Esplorazione. Basta solo imaparare a a capire dove guardare. ;-)
Differenti combinazioni di regole, The Stroy.....per capire non devi pensare a D&D 5e come un monoblocco di regole, ma pensalo a come una serie di pacchetti di regole eliminabili o aggiungibili a piacimento. E rifletti sulle combinazioni di regole. ;-)

Ad esempio nel caso dell'Interazione Sociale:

Punti Esperienza in base alle Pietre Migliari (ad esempio, premi in XP in base agli obbiettivi di Interazione Sociale raggiunti, e/o in base alle informazioni ottenute da un bersaglio) + Eliminazione punti Esperienza in base a combattimenti + Regola sulla Lealtà + Premi Speciali (Titoli, terre, diritti speciali, medaglie, ecc.) + Sistema dell'Interazione Sociale + PNG con Legami/Segreti/Ideali + Organizzazioni/Fazioni + regola sulla Fama (Renown) + regola sull'Influenza (quasi invisibile regola descritta a pagina 78 della Guida del DM) + Attività di Downtime della Guida del DM (da usare per ottenere risorse utili a migliorare le proprie possibilità di Interazione Sociale) + Gritty Realism (costringere verso un gioco poco combattivo, ma basato sugli eventi out off combat che si sviluppano nell'arco di giorni, settimane, mesi o anni) + PG costruiti non attorno all'idea di efficienza in combattimento ma attorno all'idea di efficienza nell'interagire con gli altri (e ripensare le capacità che normalmente si pensa come risorsa da combattimento, per un uso out off combat, per un uso come mezzo per influenzare il comportamento altrui).

 

Poi, certo, i Pilastri dell'Interazione e dell'Esplorazione attualmente non sono espansi e supportati tanto quanto quello del combattimento (non bisognava aspettarsi il contrario: fin dal Playtest di next i designer hanno detto prima l'iconico poi il particolare) e gusti/aspettative differenti possono spingere a pretendere che le meccaniche degli altri Pilastri fossero stati progettati in maniera differente.
Ma il fatto che si abbia gusti/aspettative differenti su quei Pilastri rispetto a quanto presentato dai designer nei manuali, non significa assolutamente che quei Pilastri non esistano. ;-)

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@SilentWolf Per essere stringato mica dico che non esiste nulla per interazione sociale e esplorazione dico solo che per ora (sia come roba uscita che come roba in playtest) più che 3 pilastri mi pare che stiamo parlando di 1 pilastro e 2 bastoncini (che è più o meno quello che dici anche tu alla fine). Solo che per te questo non è un tradire le affermazioni originali, per me sì.

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

fin dal Playtest di next i designer hanno detto prima l'iconico poi il particolare)

Qui secondo me c'è una fallacia logica o sono davvero 3 pilastri oppure solo il combattimento è iconico (e dunque un pilastro), il resto è roba particolare o aggiuntiva ma non fondamentale (dunque non un pilastro)

Poi vabbè citarmi il gritty realism come regola per supportare l'interazione sociale/esplorazione quando è chiaramente per rendere meno attraente il combattimento senza offesa ma mi sembra una ingenuità. Cioè il Gritty Realism non fornisce nuove opzioni o idee per esplorare/interagire, è solo un "ehi picchiarsi fa più male, pensate ad altre vie".

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15 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

@Zaorn E mentre molti continuano a dare D&D 5e erroneamente per morto a causa della sua uscita lenta, al contrario si continuano a resgistrare impennate nell'utilizzo del gioco da parte dei giocatori e un aumento del loro consenso verso lo stesso. :)
http://www.enworld.org/forum/content.php?3834-The-Orr-Groups-Latest-Stats-D-D-Up-2-Pathfinder-Holds-Steady-Apocalypse-World-Star-Wars-Gain-Ground#.WJsEHfJGSPU

Occhio a non credere che chi si lamenta di D&D 5e sia la maggioranza. In realtà è l'opposto. Nonostante il ritmo lento delle uscite, D&D 5e è il gioco più gradito e giocato degli ultimi 2 anni. ;-)

Ma guarda che nessuno qui ha smentito le statistiche. E nemmeno sostengo un gioco rispetto ad un altro...

Già l'anno scorso la situazione era simile proprio da dati di Roll20. Il problema è che con un'utenza del genere le possibilità di guadagno sono incredibili e non sfruttate.

Parliamo di un gioco che è piaciuto a tutti, con elementi geniali e allo stesso semplici tra i quali secondo me spiccano:

  • background o formazione;
  • il grado sfida con un senso;
  • immediatezza nel giocare anche da parte di un niubbo;
  • sistema incantesimi gradevole.

Ma con queste premesse se facevano 10 manuali all'anno li vendevano bene tutti e di certo non diminuiva l'utenza. Per non parlare del fatto che è un gioco facile da aggiornare e implementare, solo prendendo spunto da giocatori come @The Stroy tiravi fuori una marea di classi e di opzioni, la DMSguild a che serve altrimenti?

Il discorso dei moduli è una scusa, se mi piace così come è posso scegliere se usare altre regole oppure lasciarle da parte, poi il playtest serve proprio a migliorare eventuali errori.

Hanno una marea di gente che non vede l'ora di dargli dei dollari e/o idee e stanno lì a dormire... chi li capisce è bravo!

Ma io se ero la Hasbro me ne fregavo di quanti giocano a Roll20 con il manuale base, io vorrei incassare!

E' come quando vedi uno che ha la Ferrari e va ai 40 all'ora...

2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

@SilentWolf Per essere stringato mica dico che non esiste nulla per interazione sociale e esplorazione dico solo che per ora (sia come roba uscita che come roba in playtest) più che 3 pilastri mi pare che stiamo parlando di 1 pilastro e 2 bastoncini (che è più o meno quello che dici anche tu alla fine). Solo che per te questo non è un tradire le affermazioni originali, per me sì.

In ignoranza chiedo se almeno dal punto di vista delle avventure hanno risaltato gli altri due bastoncini che di fatto solitamente richiedono maggiore invettiva da parte del master, più che di sostegno di regole, se si vuole tenere il gioco semplice.

Modificato da Zaorn
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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

@SilentWolf Per essere stringato mica dico che non esiste nulla per interazione sociale e esplorazione dico solo che per ora (sia come roba uscita che come roba in playtest) più che 3 pilastri mi pare che stiamo parlando di 1 pilastro e 2 bastoncini (che è più o meno quello che dici anche tu alla fine). Solo che per te questo non è un tradire le affermazioni originali, per me sì.

Beh, ovviamente è lecito che la si pensi in maniera diversa. ;-)

Io non rimango deluso dall'attuale situazione perchè, seguendo costantemente gli aggiornamenti sullo sviluppo di D&D 5e fin dalle origini, ho sempre avuto un'idea abbastana chiara di quello che D&D 5e è. E già diverso tempo fa ho capito che D&D 5e è costruito per nascere dall'iconico, per poi puntare al particolare.
Per un gdr come D&D, che ha una tradizione di 40 anni, questo è inevitabile. Interazione Sociale ed Esplorazioni sono solo 2 bastoncini? E' già ottimo per un D&D che non possieda solo il Pilastro del combattimento.
E, ripeto, se si desidera potenziare l'esperienza degli altri 2 Pilastri bisogna solo imparare a gestire la combinazione di regole della propria campagna, oltre che imapare a cambiare approcio alla campagna stessa. ;-)
Su questo rispondo meglio sotto.

 

Cita

Qui secondo me c'è una fallacia logica o sono davvero 3 pilastri oppure solo il combattimento è iconico (e dunque un pilastro), il resto è roba particolare o aggiuntiva ma non fondamentale (dunque non un pilastro)

Essere un Pilastro ed essere qualcosa di iconico non sono 2 questioni che necessitano di andare assieme. Una cosa può essere un Pilastro anche se non è iconica.
Un Pilastro è un tipo di impostazione di gioco fondamentale che il gioco supporta e deve supportare (altrimenti non sarebbe Pilastro).
E, nonostante si pretenda il contrario, D&D 5e supporta tutti e 3 i Pilastri, consentendo ai giocatori di giocare eliminando gli altri 2.
Esplorazione e Interazione Sociale non sarebbero Pilastri se ti fosse impossibile giocare a quelle 2 esperienze eliminando il combattimento. Ma così non è.
Tu, di fatto, puoi tranquillamente giocare a una campagna incentrata sull'Interazione Sociale o sull'Esplorazione senza il Combattimento. Basta solo imparare a scegliere la combinazione di regole giuste.
Al momento il  Combattimento è supportato di più? Ovvio, perchè il combattimento è iconico di D&D, quindi deve essere per forza supportato prima.

L'iconicità definisce cosa tu devi per forza supportare ed espandere fin da subito per accontentare una comunità di giocatori abituata a una tradizione di 40 anni.
Un Pilastro è una impostazione di gioco supportata dal Sistema, in maniera tale da consentirti di vivere l'esperienza incarnata da quel Pilastro senza per forza avere bisogno di incentrare il gioco anche o soprattutto sulle esperienze incarnate da altri Pilastri.

 

Cita

Poi vabbè citarmi il gritty realism come regola per supportare l'interazione sociale/esplorazione quando è chiaramente per rendere meno attraente il combattimento senza offesa ma mi fa sorridere come ingenuità. Cioè non fornisce nuove opzioni o idee per esplorare/interagire è solo un "ehi picchiarsi fa più male andate a far altro".

Naturalmente so anche io che il Gritty Realism non supporta l'Esplorazione Sociale in maniera diretta, ma la supporta decisamente in maniera indiretta. :)
Come tu stesso hai scritto:

"quando è chiaramente per rendere meno attraente il combattimento"
 

Quali sono i 3 Pilastri di D&D 5e?
Combattimento, Interazione Sociale ed Esplorazione.
Se usi una regola che spinge a eliminare un Pilastro cosa rimane?
Gli altri 2 Pilastri.
Ma non è solo questo che rende strategico l'uso di Gritty Realism.
Contemporaneamente, infatti, gli altri 2 Pilastri sono decisamenteavvantaggiati dallo sviluppo degli eventi della campagna nell'ordine dei giorni, settimane, mesi o anni. Ed è questo a rendere Gritty Realism più importante di quello che si creda. ;-)
Ma perchè Gritty Realism enfatizza gli altri 2 Pilastri? Perchè consente di esplorarne gli sviluppi in maniera davvero ampia e approfondita, rendendoli il vero centro della campagna:

  • Interazione Sociale: in un gioco incentrato sull' Interazione Sociale tutta l'esperienza si focalizza sull'out of combat, che tipicamente si sviluppa in tempi molto più veloci di quelli in combat. In una Interazione Sociale le dinamiche tra PG, PNG e Fazioni diventano decisamente più interessanti se sviluppate nell'arco dei giorni, delle settimane o dei mesi passati, piuttosto che nell'arco delle ore di una giornata: aumentando la velocità del passaggio del tempo diventa possibile focalizzarsi sullo sviluppo nel medio-lungo periodo delle relazioni con i PNG o con le fazioni. Questi ultimi 2 smettono di essere solo quelle persone che ogni tanto ti danno delle quest, ma persone o gruppi d'interesse che hanno piani sul lungo periodo che si scontrano con i piani a lungo periodo dei PG. Prova a immmaginare una campagna alla Game of Thrones, con i PG coinvolti in un complesso sviluppo d'intrighi per la conquista e la gestione del potere di un regno nell'arco degli anni: immagina la necessità di dover intraprendere spesso viaggi di numerosi giorni per gestire i rapporti sociali con i tuoi alleati, per mettere in atto i complessi piani necessari a intimidire un Barone nemico in modo da aumentare le probabilità di vincere la prova di Interazione Sociale infine da eseguire contro di lui; prova a immaginare una campagna incentrata sull'interazione sociale con vaste reti di PNG, da muovere come scacchi per raggiungere obbiettivi sul medio-lungo periodo o da mettere all'angolo alla fine in un compltto ordito dopo una lunga pianificazione, che ha richiesto numerose interazioni sociali con tanti altri PNG.
    In un gioco basato sull'interazione sociale, infine, le Attività di Downtime diventano centrali (sono mezzi per ottenere le risorse utili ad interagire con gli altri PNG o con le Fazioni). E queste ultime su che scala di tempistiche si basano? Settimane, mesi o addirittura anni.
     
  • Esplorazione: l'esplorazione elementare, quella ad uso e consumo delle campagne incentrate sul Combattimento, si basa sugli spostamenti a basso raggio, dove si percorrono nella gran parte del tempo poche decine di metri in spostamenti misurati in minuti, al massimo in ore. In una campagna incentrata sull'Esplorazione, però, può risultare fondamentale focalizzare l'intera esperienza di gioco sull'esplorazione di centinaia o migliaia di chilometri di territorio inesplorato. Una campagna incentrata sull'esplorazione di vaste estensioni di un continente inesplorato, in modo da mapparne la geografia, individuarne le meraviglie, raccogliere le risorse preziose, costruire colonie e riportare in patria testimonianze del proprio successo, per ottenere nuovi finanziamenti e ulteriori uomini per procedere con l'esplorazione/colonizzazione, non si può basare sulla tempistica delle ore giornaliere. Qual'è l'ordine di tempo richiesto per l'esplorazione di chilometri e chilometri di territorio? La giornata, se non addirittura le settimane o i mesi. Qual'è l'ordine di tempo richiesto per portare avanti le Attività di Downtime necessarie per la creazione di colonie, gestione di domini (che Mearls sta attualmente progettando), raccolta di risorse territoriali, ecc? Le giornate, le settimane, i mesi o addirittura gli anni.

 

Domanda, Alonewolf: hai mai pensato di giocare a D&D 5e nei 2 modi su descritti? ;-)
Non potrai mai notare i 2 Pilastri se continui a immaginarti la tipica campagna di D&D, in cui l'Interazione Sociale e l'Esplorazione sono solo una breve parentesi nella tipica avventura degli eroi che devono combattere per difendere il mondo dal male. ;-)
Vuoi una campagna basata sull'Interazione Sociale o sulla esplorazione?
Devi abbandondare il tradizionale modo di concepire le campagne di D&D, focalizzare tutta la campagna su uno degli altri due pilastri e scegliere la combinazione di regole giusta. ;-)

 

@Zaorn Mi spiace, ma mi devo ripetere: chi ha confermato tramite un sondaggio il ritmo lento delle uscite? La comunità dei giocatori di D&D. Pure io, come ho scritto altrove, preferirei un ritmo più veloce di uscite, ma qui la colpa è dei giocatori stessi che hanno confermato alla WotC questa impostazione.
Oramai ci dobbiamo attaccare al tram.
D&D 5e si potrebbe sviluppare meglio con una produzione più veloce? Lo penso anche io. Ma oramai la frittata è fatta. :sweat_smile:
E sembra proprio che al momento alla comunità vada bene così.
Ci si lamenta della cosa, ma poi D&D continua a registrare consensi enormi anche a 2 anni dall'uscita dei Core.
Ergo questa idea che tutto stia andando alla malora è solo una falsa percezione di chi è rimasto deluso. ;-)

Modificato da SilentWolf
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2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Per un gdr come D&D, che ha una tradizione di 40 anni, questo è inevitabile. Interazione Sociale ed Esplorazioni sono solo 2 bastoncini? E' già ottimo per un D&D che non possieda solo il Pilastro del combattimento.

Allora sono pilastri o bastoncini?

 

2 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

E, ripeto, se si desidera potenziare l'esperienza degli altri 2 Pilastri bisogna solo imparare a gestire la combinazione di regole della propria campagna, oltre che imapare a cambiare approcio alla campagna stessa. ;-)
Su questo rispondo meglio sotto.

 

3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Ma non è solo questo che rende strategico l'uso di Gritty Realism.
Contemporaneamente, infatti, gli altri 2 Pilastri sono decisamenteavvantaggiati dallo sviluppo degli eventi della campagna nell'ordine dei giorni, settimane, mesi o anni. Ed è questo a rendere Gritty Realism più importante di quello che si creda. ;-)
Ma perchè Gritty Realism enfatizza gli altri 2 Pilastri? Perchè consente di esplorarne gli sviluppi in maniera davvero ampia e approfondita, rendendoli il vero centro della campagna:

  • Interazione Sociale: in un gioco incentrato sull' Interazione Sociale tutta l'esperienza si focalizza sull'out of combat, che tipicamente si sviluppa in tempi molto più veloci di quelli in combat. In una Interazione Sociale le dinamiche tra PG, PNG e Fazioni diventano decisamente più interessanti se sviluppate nell'arco dei giorni, delle settimane o dei mesi passati, piuttosto che nell'arco delle ore di una giornata: aumentando la velocità del passaggio del tempo diventa possibile focalizzarsi sullo sviluppo nel medio-lungo periodo delle relazioni con i PNG o con le fazioni. Questi ultimi 2 smettono di essere solo quelle persone che ogni tanto ti danno delle quest, ma persone o gruppi d'interesse che hanno piani sul lungo periodo che si scontrano con i piani a lungo periodo dei PG. prima a immmaginare una campagna alla Gme of Thrones, con i PG coinvolti in un complesso sviluppo d'intrighi per la conquista e la gestione del potere di un regno nell'arco degli anni: immagina la necessità di dover intraprendere spesso viaggi di numerosi giorni per gestire i rapporti sociali con i propri alleati, per mettere in atti i complessi piani necessari a intimidire un Barone nemico in modo da aumentare le probabilità di vincere la prova di Interazione Sociale infine da eseguire contro di lui; prova a immaginare una campagna incentrata sull'interazione sociale con vaste reti di PNG, da muovere come scacchi per raggiungere obbiettivi sul medio-lungo periodo o da mettere all'angolo alla fine in un compltto ordito dopo una lunga pianificazione, che ha richiesto numerose interazioni sociali con tanti altri PNG.
    In un gioco basato sull'interazione sociale, infine, le Attività di Downtime diventano centrali (sono mezzi per ottenere le risorse utili ad interagire con gli altri PNG o con le Fazioni). E queste ultime su che scala di tempistiche si basano? Settimane, mesi o addirittura anni.
     
  • Esplorazione: l'esplorazione elementare, quella ad uso e consumo delle campagne incentrate sul Combattimento, si basa sugli spostamenti a basso raggio, dove si percorrono nella gran parte del tempo poche decine di metri in spostamenti misurati in minuti, al massimo in ore. In una campagna incentrata sull'Esplorazione, però, può risultare fondamentale focalizzare l'intera esperienza di gioco sull'esplorazione di centinaia o migliaia di chilometri di territorio inesplorato. Una campagna incentrata sull'esplorazione di vaste estensioni di un continente inesplorato, in modo da mapparne la geografia, individuarne le meraviglie, raccogliere le risorse preziose, costruire colonie e riportare in patria testimonianze del proprio successo, per ottenere nuovi finanziamenti e ulteriori uomini per procedere con l'esplorazione/colonizzazione, non si può basare sulla tempistica delle ore giornaliere. Qual'è l'ordine di tempo richiesto per l'esplorazione di chiloemtri e chiloemtri di territorio? La giornata. Qual'è l'ordine di tempo richiesto per portare avanti le Attività di Downtime necessarie per la creazione di colonie, gestione di domini (che Mearls sta attualmente progettando), raccolta di risorse territoriali, ecc? Le giornate, le settimane, i mesi o addirittura gli anni.

 

Domanda, Alonewolf: hai mai pensato di giocare a D&D 5e nei 2 modi su descritti? ;-)
Non potrai mai notare i 2 Pilastri se continui a immaginarti la tipica campagna di D&D, in cui l'Interazione Sociale e l'Esplorazione sono solo una breve parentesi nella tipica avventura degli eroi che devono combattere per difendere il mondo dal male. ;-)
Vuoi una campagna basata sull'Interazione Sociale o sulla esplorazione?
Devi abbandondare il tradizionale modo di concepire le campagne di D&D, focalizzare tutta la campagna su uno degli altri due pilastri e scegliere la combinazione di regole giusta. ;-)

Peccato che la campagna in real di 5E a cui gioco da 6 mesi a questa parte sia quasi solo di esplorazione (ci sono stati circa 4-5 combattimenti degni di questo nome) e usi alcune varianti (tra cui il Gritty Realism) e ti assicuro che la mancanza di regole per l'esplorazione decenti si sente parecchio, tant'è che ne ho dovute mutuare da altri giochi o da materiale sulla DMs Guild. Ammetto che sulla parte dell'Interazione Sociale non ho esperienze dirette. Per curiosità tu hai campagne in corso con più focus su un aspetto che altro?

5 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Un Pilastro è un tipo di impostazione di gioco fondamentale che il gioco supporta e deve supportare (altrimenti non sarebbe Pilastro).
E, nonostante si pretenda il contrario, D&D 5e supporta tutti e 3 i Pilastri, consentendo ai giocatori di giocare eliminando gli altri 2.

Ma scusa il bilanciamento delle classi non era stato fatto proprio sui 3 pilastri, cioè aspetti che dovrebbero essere tutti presenti nel gioco?

Per definizione un pilastro non è un qualcosa di cui non si può fare a meno proprio perchè fondamentale?Cioè ok cambiare gli equilibri di presenza tra i tre aspetti in una campagna, ma toglierne del tutto uno o due non sfida il concetto stesso che stava alla base dell'edizione?

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13 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Ergo questa idea che tutto stia andando alla malora è solo una falsa percezione di chi è rimasto deluso. ;-)

Qui nessuno ha parlato di declino, ma semplicemente di sviluppo lento che non è uguale a un manuale core ogni tre o quattro anni.

Non penso si sia votato per un manuale di regole ogni tre anni.

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2 ore fa, Zaorn ha scritto:

In ignoranza chiedo se almeno dal punto di vista delle avventure hanno risaltato gli altri due bastoncini che di fatto solitamente richiedono maggiore invettiva da parte del master, più che di sostegno di regole, se si vuole tenere il gioco semplice.

Varia in base alle avventure (in alcune l'interazione sociale è leggermente più prominente) ma da padrone la fa sempre il combattimento.

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Ma scusa il bilanciamento delle classi non era stato fatto proprio sui 3 pilastri, cioè aspetti che dovrebbero essere tutti presenti nel gioco?

Premessa: scusa il post lungo, ma ho dovuto toccare più argomenti.


Sì, ma il fatto che le Classi siano state Bilanciate sui 3 Pilastri, non significa che i 3 Pilastri sia necessario usarli tutti e 3 contemporaneamente. I designer hanno semplicemente bilanciato le Classi in maniera tale che esse siano tutte in qualche modo utili nei 3 Pilastri.
I 3 Pilastri tu li puoi usare assieme, ne puoi usare solo 2 o ne puoi usare 1 solo.
Sono 3 pilastri nel senso che tutte e 3 le esperienze sono importanti per D&D 5e. Ma non è necessario che siano tutti utilizzati contemporaneamente nella propria campagna.

Riguardo al fatto che i 3 Pilastri non siano tutti ugualmente supportati nei 3 Core, ripeto, sono d'accordo. Sono, però, tutti e 3 presenti, sono gestibili in maniera più o meno centrale nella campagna a seconda dell'interesse del gruppo e non è necessario che siano tutti e 3 presenti per giocare.
Provo a usare un approcio diverso alla discussione, per vedere se riusciamo a trovare un modo per comprenderci meglio. ;-)

Lasciamo, infatti, stare il termine "bastoncino", che rischia di crearci solo confusione a seconda di come ognuno interpreta cosa "bastoncino" vuol dire. :)
Proviamo a usare i termini che gli stessi designer hanno usato nel periodo del Playtest di Next: Basic, Standard e Advanced, i 3 livelli di espansione del regolamento.

  • Il Combattimento presenta regole Basic, Standard e già dalla Guida del DM ha iniziato ad avere le proprie regole Advanced. Questo, ovviamente, succede perchè è parte della natura iconica di D&D 5e, quindi è naturalmente quello che riceve un supporto totale immediato.
     
  • L'Interazione Sociale e l'Esplorazione presentano regole Basic e qualche regola Standard opzionale nella Guida del DM. Non è che questi Pilastri non esistano o siano meno rilevanti. Solo presentano principalmente la loro forma Basic. Perchè non possiedono le regole pienamenmte Standard o Advanced fin dai manuali Core come il Combattimento? Perchè, al contrario del combattimento, quei 2 Pilastri non sono iconici per D&D. I manuali Core hanno uno spazio limitato e, come più volte spiegato dagli stessi designer, D&D 5e deve necessariamente partire dall'iconico per potersi sviluppare (nessun D&D che ripudia l'iconico per sostituirlo subito con lo sperimentale sopravvivrebbe). Il fatto che nei manuali Core esista principalmente solo il Basic di Interazione Sociale ed Esplorazione significa che devo per forza giocare con il Combattimento? Nope. :)

 

La tua lamentela è più che lecita, perchè nasce da una giustissima esigenza: ricevere maggiore supporto per esplorare un Pilastro di tuo interesse. Ma, attenzione, la sensazione di mancanza di supporto non è una questione oggettiva, ma soggettiva. Tu, con i tuoi amici, giustamente ritenete il basic dell'Esplorazione non bastante, perchè non rispecchia ciò che voi sentite necessario per divertirvi. Ma questo non significa assolutamente che per tutti sia necessario avere anche Standard e Advanced dell'Esplorazione per godere di questa esperienza. Per farti capire meglio che intendo, prendiamo ad esempio il caso del Combattimento:

  • Il Combattimento ha delle regole Basic estremamente elementari, con pochissime opzioni, molto simile al vecchio combattimento alla OD&D/AD&D, in cui i PG non dispongono di particolari manovre tattiche. Il basic è quello, insomma, del tanto da alcuni criticato "ho solo la possibilità di decidere se dare una spadata o una spadata".
     
  • Un sacco di persone si annoiano con il Combattimento Basic e, quindi, pretendono un Combattimento più avanzato, pieno di Talenti, Manovre Tattiche, ecc. Questo tipo di giocatori, come tu nel caso dell'Esplorazione, pretendono regole più complesse per potersi divertire. Non per tutti, però, vale la stessa cosa.
  • Ci sono giocatori che si divertono con il Basic proprio perchè è il Basic. Altri semnplicemente non hanno strettamente bisogno di molto altro per poter godere dell'esperienza. Per questo tipo di giocatori il Basic basta.

Tu percepisci come inadeguati i Pilastri dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale perchè vuoi Standard e Advanced...e non perchè Esplorazione e INterazione Sociale non siano Pilastri. :)
Il fatto che al momento i manuali mettano a disposizione solo il Basic, infatti, non rende i Pilastri meno dei Pilastri. ;-)

 

Ora, anche io mi aspetto la pubblicazione di regole Standard e Avanzate anche per gli altri 2 Pilastri. Segnali dall'account di Mearls mi fanno ritenere che gli altri 2 Pilastri sono sempre nella mente dei designer e che ci stiano constantemente pensado. Si può confermare che essi saranno supportati nella Prima Espansione Meccanica Maggiore? Al momento non è dato saperlo.
Magari finirà che la Prima Espansione Meccanica sarà una delusione, ma è importante ricordare che non tutto ciò che viene pubblicato poi nei manuali viene mostrato in anticipo negli UA.

Le vostre lamentele per un maggiore supporto le capisco benissimo, Alonewolf. E guarda che pure io mi aspetto le stesse cose che ti aspetti tu. :)
Semplicemente, non è possibile lamentarsi che in un D&D venga dato - quantomeno all'inizio - maggiore supporto al Combattimento. Questo non significa assolutamente che gli altri 2 pilastri non esistano o che non si possa giocare ad essi senza il Combattimento.
La versione Basic non è emozionante come una versione Standard o Advanced? Ci credo....così come non è allo stesso modo divertente il basic del Combattimento, rispetto alle versioni più avanzate.
Ma D&D rimane D&D, un gioco in cui il combattimento è iconico. I designer non andranno a togliere, quantomeno all'inizio, il supporto al Combattimento per darlo agli altri Pilastri (per questo, nei 3 Core era impossibile che usassero le fondamentali pagine a disposizione per toglier eopzioni da combattimento in modo da inserire opzioni da Esplorazione e Interazione Sociale). Ma questo non significa che gli altri Pilastri siano meno dei Pilastri. :)

Volete risposte più chiare dai designer? Tampinateli sugli account Twitter.
Volete incidere nelle scelte di design? Dite il vostro parere nei sondaggi.
Ma, consiglio personale, evitate di compiere uno dei due seguenti errori: aspettarvi che D&D sia quello che non è e arrendervi subito all'idea che il destino di D&D è già segnato. :)

Per chiarezza, mi spiegheresti quali regole specifiche vorresti vedere per quel che riguarda l'espansione dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale?

Riguardo all'Interazione Sociale, no, al momento non ho ancora avuto l'opportunità di giocare a una campagna simile. Questo non rende una campagna di D&D 5e meno costruibile in quel modo. Ho giocato ad esperienze simili di Interazione Sociale in altri Gdr (in particolar modo con il World of Darkness) e so che le meccaniche a disposizione bastano per consentire un'esperienza godibile. Le meccaniche bastano: la differenza sostanziale tra successo o disastro, poi, sta tutta nella creazione dei PNG, delle Fazioni e nella gestione opportuna delle risorse da parte dei giocatori (in questo caso premi speciali, informazioni, risorse ottenute con le Attività di Downtime, Contatti/Alleati).

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Secondo me finché non avremo un buon numero di regole "Standard" e "Advanced" come dici per Esplorazione e Interazione Sociale il definirli "Pilastri" rimarrà sempre una vuota frase di propaganda

Comunque per dire quali sono per te le regole opzionali "Standard" sull'Esplorazione presentate nella Guida del DM?E no le tabelle di generazione casuali di ambienti, città e mostri non contano :D 

29 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Ma, consiglio personale, evitate di compiere uno dei due seguenti errori: aspettarvi che D&D sia quello che non è e arrendervi subito all'idea che il destino di D&D è già segnato

Tu sembri pensare che io mi sia arreso senza neanche aver mai provato a dire la mia in sondaggi e simili. L'ho fatto, è passato un tempo per me (e parecchi altri) eccessivo senza nulla di che in ritorno, sono quindi ormai scettico sul futuro. Penso mi sia lecita questa posizione, così come è lecita la tua. Non per forza la nostra visione è dovuta ad un voler sempre e solo vedere male le decisioni della WotC.

29 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Per chiarezza, mi spiegheresti quali regole specifiche vorresti vedere per quel che riguarda l'espansione dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale?

Regole per i domini e più dettagli per le attività di downtime (che sì dici che dovrebbero essere in sviluppo ma vedremo), regole per il ritrovamento e sfruttamento di risorse naturali, regole per le interazioni economiche in stile mercantile, regole per i viaggi più dettagliate (sia come sostentamento e sopravvivenza che come mezzi di trasport), regole per l'esplorazione dei dungeon che siano più di "vi muovete di tot metri in tot minuti, se non accendete una torcia non vedete una cippa, c'è una trappola", regole più dettagliate sull'ecologia (in generale non solo dei mostri).

29 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Riguardo all'Interazione Sociale, no, al momento non ho ancora avuto l'opportunità di giocare a una campagna simile. Questo non rende una campagna di D&D 5e meno costruibile in quel modo. Ho giocato ad esperienze simili di Interazione Sociale in altri Gdr (in particolar modo con il World of Darkness) e so che le meccaniche a disposizione bastano per consentire un'esperienza godibile. Le meccaniche bastano: la differenza sostanziale tra successo o disastro, poi, sta tutta nella creazione dei PNG, delle Fazioni e nella gestione opportuna delle risorse da parte dei giocatori (in questo caso premi speciali, informazioni, risorse ottenute con le Attività di Downtime, Contatti/Alleati).

Senza offesa, ma se davver parli senza esperienza diretta le tue affermazioni perdono un pò di peso. Non che le mie siano solidissime certo, anche le mie esperienze sono state limitate.

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Premessa 1: le valutazione che scrivo qui di seguito sono generali, non rivolte specificatamente a te. ;-)

Premessa 2: spero tu sappia che nulla di quanto sto scrivendo e ho scritto fin ora, è stato affermato con intento polemico, supponente, maleducato, ecc. Non mi ritengo migliore di nessuno, non ritengo le mie esigenze migliori di quelle di nessuno, non ho alcuna intenzione di banalizzare le insoddisfazioni altrui e non ho una visione positiva del destino di D&D 5e che voglio imporre ad alcuno. ;-)
Scrivo tutto ciò solo per chiarire ed evitare eventuali fraintendimenti (anche in altri lettori), considerato da quanto va avanti questo discorso. Se, comunque, alla fine siamo arrivati a comprendere le nostre reciproche posizioni, Alonewolf, forse conviene chiundere l'OT per non disturbare chiunque abbia interesse a dire la sua sulle ultime Sottoclassi. ;-)

Mi scuso ancora per il wall of Text. :D

 

Sicuramente la propaganda esiste e bisogna starci in guardia.
Spero tu abbia oramai notato, comunque, considerato da quanto tempo mi vedi scrivere le news per questo sito, che io amo basarmi principalmente sui fatti e che soppeso molto attentamente le dichiarazioni dei designer (incrociandole appunto con i fatti). ;-)
E spero tu abbia anche notato, proprio da questo topic (o magari anche altri legati ai recenti UA) che non sono nemmeno il tipo che difende la WotC a spada tratta, o evita di criticare quando c'è da farlo (e stai sicuro che che le stesse critiche che posto qui le scrivo nei sondaggi). ;-)

Come ho provato a spiegare a Zaorn altrove, non sono molto più soddisfatto di voi dell'attuale corso di D&D 5e.
Semplicemente, evito in tutti i modi di farmi influenzare da miei sospetti, speranze e timori, e cerco di rimanere il più possibile focalizzato sui fatti.
Quando mi vedi scrivere post come questi è solo per cercare di aiutare le persone ad avere una chiara visione di quella che è la situazione, a prescindere dalle aspettative che ognuno si fa per sè stesso. Io seguo da anni tutti i dettagli su D&D 5e e la storia dell'edizione la conosco bene. Mi viene facile notare quando la gente inizia a proiettare sull'edizione aspettative o timori che non sono fissate dai fatti,  o che non sono coerenti con le premesse fissate da designer e giocatori per l'edizione.
Spesso la gente si crea da sola false aspettative e poi ci rimane male.
Anche se io sono insoddisfatto dal materiale uscito fin ora, perchè non sono deluso come voi tutti? Perchè evito il più possibile di farmi false aspettative (in senso positivo o negativo) e cerco di comprendere lo sviluppo di D&D 5e giorno per giorno, mese per mese. ;-)

 

Di recente, in particolare, noto che molti fanno male i conti con D&D 5e sottovalutando le implicazioni di un ritmo lento delle uscite. Ci si continua ad aspettare da un Gdr con questo tipo di ritmo le stesse identiche risposte che si ottengono da un Gdr con ritmo tradizionale delle uscite. Purtroppo non è così.
Due anni per D&D 5e sono come 1 anno o meno per un Gdr tradizionale.
E che si continui o meno a dire che si è capita la storia del ritmo lento delle uscite, costantemente si continua a pretendere da D&D 5e risposte che solo un Gdr con ritmo tradizionale può dare. Sbagliando...perchè D&D 5e non darà mai le regole che cercate nell'arco delle tempistiche con cui siete abituati a riceverle.

Purtroppo è così. I giocatori hanno dato il loro avallo e ora si va avanti così.

Altri, invece, si aspettano miracoli che è improbabile vengano realizzati nel breve termine.
Consiglio spassionato: è meglio evitare di crearsi aspettative su ciò che D&D 5e sarà. ;-)
Si rischia solo di farsi influenzare dalle proprie speranze o dai propri timori, arrivando ad attribuire a D&D 5e caratteristiche che magari non avrà (sia in senso positivo, che in senso negativo).
E' molto facile sparare sentenze. I siti di tutto il mondo sono pieni di annunciatori di miracoli o di apocalissi. Spesso, però, questi annunci non si rivelano veritieri. Come ti ho scritto altrove, ad esempio, nel Maggio del 2014 sul forum uffiiale della Wizards una grossa fetta di utenti già denunciava il disastro di una release posticipata, usando come prova il fatto che la WotC ancora non aveva dichiarato nulla sulla sua presenza al Gencon. Poche settimane dopo la WotC annunciava D&D 5e per il Settembre 2014.

Tu non stai sparando sentenze e stai semplicemente esprimendo la tua legittima e giustificata insoddisfazione per l'attuale situzione. Ma il mio consiglio è sempre di non farsi influenzare dalle proprie speranze e insoddisfazioni. Non credere subito alle apocalissi in arrivo. Denuncia le apocalissi quando avvengono davvero o quando ci sono prove concrete che stanno per avvenire. ;-)

Detto questo, io ovviamente non sono nessuno per dirti cosa devi credere, dire o provare.
Il mio è solo un consiglio per evitarti aspettative errate. ;-)

1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Comunque per dire quali sono per te le regole opzionali "Standard" sull'Esplorazione presentate nella Guida del DM?E no le tabelle di generazione casuali di ambienti, città e mostri non contano :D

In effetti sull'Esplorazione hai ragione: ho rincontrollato ed è piuttosto l'Interazione Sociale che è piena di regolette opzionali per espanderla oltre al Basic. L'Esplorazione, invece, ha solo il Basic.

 

Cita

Regole per i domini e più dettagli per le attività di downtime (che sì dici che dovrebbero essere in sviluppo ma vedremo), regole per il ritrovamento e sfruttamento di risorse naturali, regole per le interazioni economiche in stile mercantile, regole per i viaggi più dettagliate (sia come sostentamento e sopravvivenza che come mezzi di trasport), regole per l'esplorazione dei dungeon che siano più di "vi muovete di tot metri in tot minuti, se non accendete una torcia non vedete una cippa, c'è una trappola", regole più dettagliate sull'ecologia (in generale non solo dei mostri).

Sulla base delle informazioni rilasciate non posso sapere se le nuove Attività di Downtime verranno pubblicate nella Prima Espansione Meccanica Maggiore. Ti posso confermare, però, che Mearls ha dichiarato di aver concluso la loro progettazione. E, come ho detto, a me piace basarmi sui fatti: non credo a Mearls perchè mi fido ciecamente di lui ad ogni costo; ritengo credibile quanto detto da Mearls, perchè fino ad ora le sue dichiarazioni hanno sempre avuto un riscontro concreto in successivi Arcani Rivelati o pubblicazioni.

 

Cita

Senza offesa, ma se parli senza esperienza diretta le tue affermazioni perdono un pò di peso. Non che le mie siano solidissime certo, le mie esperienze sono state limitate.

Naturalmente è tuo lecito diritto giudicare in questo modo. ;-)
Se, poi, un giorno uno dei due avrà l'opportunità di testare le regole di interazione sociale di D&D 5e in gioco, potrà informare l'altro sul fatto che si tratta di regole davvero esaurienti oppure no dal punto di vista pratico. ;-)

Modificato da SilentWolf
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51 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Scrivo tutto ciò solo per chiarire ed evitare eventuali fraintendimenti (anche in altri lettori), considerato da quanto va avanti questo discorso. Se, comunque, alla fine siamo arrivati a comprendere le nostre reciproche posizioni, Alonewolf, forse conviene chiundere l'OT per non disturbare chiunque abbia interesse a dire la sua sulle ultime Sottoclassi.

Ah sì, sì anche secondo me siamo arrivati un pò alla fine della discussione.

51 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Detto questo, io ovviamente non sono nessuno per dirti cosa devi credere, dire o provare.
Il mio è solo un consiglio per evitarti aspettative errate.

Un problema che però spesso riscontro (e penso non solo io) è che le tue prolisse disamine sulla natura della 5E e la diffusioni delle informazioni in merito passano un pò per condiscendenti e esageratamente ottimistiche visioni della cosa. E questo, nonostante i tuoi vari avvisi del contrario, è anche per via dello stile e lunghezza della scrittura. Era anche per questo che ti consigliavo di evitare i wall of text, sono parecchio convinto che il tuo messaggio passerebbe molto meglio, cosa che converrebbe a tutti, se fosse più stringato.

51 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

In effetti sull'Esplorazione hai ragione: ho rincontrollato ed è piuttosto l'Interazione Sociale che è piena di regolette opzionali per espanderla oltre al Basic. L'Esplorazione, invece, ha solo il Basic.

 

51 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Se, poi, un giorno uno dei due avrà l'opportunità di testare le regole di interazione sociale di D&D 5e in gioco, potrà informare l'altro sul fatto che si tratta di regole davvero esaurienti oppure no dal punto di vista pratico. ;-)

Direi che su queste cose ci troviamo d'accordo allora.

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@Alonewolf87 Il bello è che io cerco solo di esporre i fatti, non di presentare rosee prospettive del futuro. Cerco di mettere in guardia, piuttosto, dal farsi idee prevenute. Si crede che io preveda un futuro per forza idilliaco, solo perchè mi trovo spesso a dover mettere in guardia da molte più diffuse previsioni apocalittiche scritte da altri. ;-)

L'unica nota chiaramente positiva delle mie affermazioni è: non è scritto ancora da nessuna parte cosa D&D 5e sarà, quindi contribuite a plasmare il suo futuro in maniera attiva e propositiva. Tutto qua. ;-)

Sicuramente i miei lunghi e complessi post non aiutano a capire bene. Ci provo a essere più semplice, te lo assicuro. Purtroppo non sono nato con il dono della sintesi. :D

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