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Ciao, ho seguito la discussione con un certo interesse e mi permetto di dire la mia [mettete un IMHO davanti a tutto quello che scrivo]

Trovo come avete ammesso (chi più chi meno) che la 5e sia ancora un gioco più incentrato sul combattimento che sugli altri due pilastri. Ci sono due fattori che mi impediscono di immaginarmi un'evoluzione che porti ad un bilanciamento perfetto (combattimento=esplorazione=interazione).  in punti:

Il primo punto sono le classi, c'è un netto dislivello (in certe più in altre meno) tra le capacità combattive e quelle di interazione o esplorative. Credo che ci vorrebbero più capacità come "Gergo dei ladri" (traduzione e.f.) per capirci. Prendiamo il ranger. Non ho sottomano la versione UA né quella Core ma così a memoria mi pare che quella nuova sia dotata di maggiori capacità combattive, cosa richiesta esplicitamente dai giocatori. E qui preciso, è una scelta indicata dalla community, che a mio parere (non so se dico qualcosa di nuovo), non indica che la community vuole che si dia più importanza al pilastro combattimento, ma che il Ranger sia più forte in combat, perché con quello che ci hanno messo in mano (i manuali usciti finora) è lì che si svolge il [inserire numero] per cento del gioco. In pratica è come se ti facessero scegliere fra una Ferrari 458 e una macchina da rally (non mi intendo di automobili) e ti dicessero: "Scegli quella che vuoi ma la puoi usare solo per i rally". Io sceglierei la macchina da rally anche se la Ferrari avrebbe prestazioni migliori (?) se solo me la facessero usare per lo scopo per cui è progettata (mi ricollego a ciò nel secondo punto). Dall'occhiata superficiale che ho dato alle classi di Adventures In Middle Earth mi pare che su questo frangente sia stato fatto molto. Non so se le classi sono bilanciate fra di loro, ma mi pare, che le capacità di classi come il Sage siano meno incentrate sul combattimento e più sugli altri due pilastri. Il problema credo è che non reggono il confronto con le classi Core, possono starci in certe campagne (e immagino spicchino in quelle che fanno uso delle regole per viaggi, discorsi ecc di AIME) ma dubito che il Sage (che a me piaccia molto) regga il confronto con un Full caster Core, e non parlo solo in-combat. Insomma sarebbe necessario rivisitare tutte le classi core, per affiancare alle capacità di combattimento altre che riguardino l'esplorazione o l'interazione sociale, e dubito sia qualcosa che si farà mai. (si può fare un discorso simile per le classi).

Secondo punto, "il sistema" (non so come spiegarlo meglio). Se io come Master voglio costruire un combattimento ho almeno due manuali (Monster Core e Volo) da cui attingere per scegliere i nemici (che va bene), un paio di tabelle molto utili per l'assegnazione dei pe (che va benissimo), nonché qualche dritta sparsa su come creare combattimenti "insoliti" (che nonostante le preponderanza del pilastro combattimento mi sarebbe piaciuto fosse ulteriormente esplorata). Ora, capisco che sia più facile inventarsi da zero un'occasione di interazione sociale piuttosto che un nemico con statistiche capacità particolari ecc ma mi sarebbe piaciuto ci fossero state più pagine dedicate all'interazione con esempi di incontri, "tropi" ricorrenti, figure chiave e come sfruttarle al meglio, "archetipi" da poter usare in contesti diversi... ecc. Stesso discorso per l'esplorazione, ora mi trovo per l'appunto a masterare il tragitto del party dal punto A al punto B, e non so bene come fare, a parte mettere incontri con nemici (e si ricade nel combat) oppure risolverla narrativamente, purtroppo le tabelle della dm guide offrono poco aiuto. 

Concludendo. Non sto gridando al morto, ma dubito che si arriverà mai ad una ripartizione equa del gioco sui tre pilastri. Ci sono cose che si possono aggiungere per equilibrare un po' le cose (più o meno quello di cui ho scritto nel Secondo punto) ma per quanto riguarda le classi base quello sono e quello rimangono. Credo che il problema principale sia la gabbia regolistica del combattimento, mi rendo conto che è già stato fatto molto per semplificarlo rispetto a quello che era nel 3.x (bene o male che sia sono gusti), e dubito che si sarebbe potuto rendere più semplice di così senza perdere una buona fetta di pubblico. Per quanto riguarda la prossima espansione regolistica non mi aspetto grandi cambi di tendenza, onestamente penso che ci sarà un buon supporto al combattimento e uno un po' meno buono agli altri due pilastri. Andando OT sull'OT io mi aspetto qualcosa sull'anda psionico/far realm/eberron, ma credo saranno un bel po' di pagine con nuove classi, qualcosa sul combattere in ambienti particolari e qualcosina sull'esplorazione di ambienti "alieni", certo i designer potrebbero sempre sorprendere con una nuova concezione dello psionico basato unicamente su capacità di interazione, ma lo dubito. Grazie per l'attenzione e scusate per la lunghezza :)

[Se è il caso di proseguire la discussione suggerisco di spostarla in un'altro topic (se si dice così :) )]

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