Shape Inviata 15 Febbraio 2017 Segnala Inviata 15 Febbraio 2017 Ok, finiti i casini (circa) è mia intenzione fare un piccolo rework dello Stregone della 5E. Perché? Beh… Con l’ultimo UA è arrivato il terribile Lore Master Wizard… un mago che ha deciso di diventare uno stregone metamagizzando lo schifo. Qui mi sono reso conto del problema dello Stregone. Il problema dello Stregone non è che ha pochi incantesimi (o meglio, si, anche quello è un problema, ma vedremo meglio perché non è proprio un problema) perché in teoria con la Metamagia può modificarle come vuole. Il problema è che spesso le opzioni di metamagia non sono proprio il massimo, e che consumano preziosi punti stregoneria che spesso servono per attivare anche ALTRI poteri dello stregone. Questo, unito a pochi incantesimi conosciuti in una classe che dovrebbe rappresentare il puro potere magico innato in forma umanoide, non fa che accentuare la sensazione che lo stregone sia una roba tipo un mago, meno versatile e con qualche trucco minore. Il solo fatto che il Lore Master (per quanto sbilanciato possa essere) basti a rendere inutile al 90% uno stregone è grave. Talmente grave da spingermi a modificare la classe in modo che risulti più appetibile. Per prima cosa, suggerisco di usare per lo stregone (e SOLO per lo stregone) la variante Punti Magia a pagina 288-289 del Manuale del Master. In pratica sostituisce gli slot con dei punti. Spendendo un tot di punti si può creare uno slot di un certo livello e lanciarci una magia. I punti sono abbastanza da permettere a uno stregone di lanciare lo stesso numero di incantesimi che potrebbe lanciare di solito, ma con molta più flessibilità. Potrebbe infatti lanciare tanti incantesimi di alto livello (anche se gli slot di 6° e superiore possono essere creati solo una volta per riposo esteso) per poche volte al giorno, o un numero enorme di incantesimi di basso livello. Secondariamente, suggerisco di applicare trasparenza tra punti Stregoneria e punti Magia. Visto che il costo per creare uno slot con i due sistemi è uguale, permettere si sfruttarli per alimentare altri poteri dello stregone, come la metamagia, sembra sensato. In questo modo la flessibilità è incrementata ulteriormente. Purtroppo questo non basta da solo a sistemare il problema (probabilmente). Questo serve a risolvere il problema a livello di flavour. I punti magia rendono meglio il concetto di “potere incarnato” dello stregone rispetto agli slot, più adatti a incantatori preparati (o ai bardi, se si pensa che si tratti di formule che hanno imparato in giro). Non serve a risolvere il problema che incantesimi e metamagia sono di fatto in competizione. Per questo ho deciso di applicare le seguenti modifiche: Fonte di Magia Funziona come la normale capacità dello stregone, ma permette di recuperare un numero di punti stregoneria pari a metà del proprio bonus di competenza con ogni riposo breve. Al 7° livello, lo stregone può selezionare due incantesimi di livello 1 dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Al 12° livello, può selezionare due incantesimi di 2° livello dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Può sostituire questi incantesimi quando sale di livello, come se fossero normali incantesimi conosciuti. Gli incantesimi selezionati al 7° livello possono essere lanciati una volta per ogni riposo breve senza consumare slot incantesimo. Al 17° livello, può selezionare due incantesimi di 3° livello dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Può sostituire questi incantesimi quando sale di livello, come se fossero normali incantesimi conosciuti. Gli incantesimi selezionati al 7° livello possono essere lanciati una volta a volontà senza consumare slot incantesimo. Gli incantesimi selezionati al 12° livello possono essere lanciati una volta per ogni riposo breve senza consumare slot incantesimo. Quando sale di livello può sostituire uno o più incantesimi. Gli incantesimi selezionati sono sempre lanciati al livello minimo per l’incantesimo e non possono essere modificati tramite metamagia. Metamagia Al 3° livello, lo stregone ottiene la capacità di modificare i propri incantesimi. Ottieni tre delle seguenti opzioni. Ottieni due ulteriori opzioni al 10° e 17° livello. Puoi usare solo una delle opzioni di metamagia su ogni singolo incantesimo, a meno che non sia indicato diversamente. Ogni opzione ha un costo diverso a seconda dell’effetto desiderato. Careful Spell Costo 0: permette di proteggere un singolo alleato. Costo 1: effetto normale. Costo 2: le creature selezionate sono immuni agli effetti dell’incantesimo. Distant Spell Costo 0: raddoppia il raggio degli incantesimi. Costo 1: permette di lanciare incantesimi a contatto a una distanza di 9 metri, triplica il raggio degli incantesimi. Costo 4: il raggio dell’incantesimo è limitato solo dalla linea di visuale. Empowered Spell Costo 0: effetto normale. Costo 2: aggiunge 1d10 danni extra al danno dell’incantesimo per ogni 2 punti spesi. Extendend Spell Costo 1: Effetto normale. Costo X: pagando un punto stregoneria extra per livello dell’incantesimo, l’incantesimo non richiede più concentrazione per essere mantenuto. Heightened Spell Nessun cambiamento. Quickened Spell Costo 0: può influenzare solo un cantrip. Costo 2: effetto normale. Subtle Spell Costo 0: rimuove o le componenti verbali o le componenti somatiche di un incantesimo: Costo 1: effetto normale. Twinned Spell Nessun cambiamento Nuova Metamagia: Elemental Spell Costo 0: quando lancia un incantesimo che infligge danni da Fuoco, Freddo, Acido, Elettricità o Veleno, puoi sostituire il tipo di danno con un altro da questa lista. Costo 2: può sostituire i danni di tipo Tuono, Radioso e Necrotico. Costo 4: può sostituire i danni di tipo Forza e Psichico. Recupero Stregonesco Al 20° livello, quando crei uno slot incantesimo, recuperi un numero di punti magia/stregoneria pari alla metà del livello dello slot, arrotondato per eccesso. Perché questi cambiamenti? Provo a spiegarmi. I cambiamenti a Fonte di Magia servono in parte a rimediare alla perdita del recupero di punti stregoneria al 20° livello (che è ridicola come capstone, ma vabbè), in parte per rimediare ai pochi incantesimi dello stregone fornendo un modo per lanciare alcuni dei propri incantesimi senza spendere slot. Il fatto che siano poche volte al giorno (tranne al 17° livello, ma a quel punto sei un semidio e due incantesimi di 1° a volontà non sono proprio la fine del mondo), costringendo lo stregone a selezionarli con attenzione. Non potendo metamagizzarli non dovrebbero essere troppo potenti. Forse. I cambiamenti alla metamagia servono a rafforzare il ruolo dello stregone come colui che con gli incantesimi ci fa quello che vuole. Opzioni che non costano ma che non hanno effetti particolarmente potenti aiutano a usarle più spesso senza dover sacrificare gli incantesimi (aiutano a rafforzare il concetto senza dover richiedere grossi sacrifici), mentre effetti più potenti servono a dare allo stregone un po’ di high risk, high reward: consumare molti punti permette di avere incantesimi potentissimi... poi però non hai più niente per dopo. La nuova metamagia è pensata più che altro per i poveri stregoni che non si basano sui danni da fuoco e non hanno abbastanza spell per fare il loro lavoro. La nuova capstone rende lo stregone molto più capace di lanciare incantesimi nel lungo periodo. Prima dava un po' di capacità di recupero... quando ormai si è a un livello di potere tale che la possibilità di rimanere senza risorse non dovrebbe essere contemplata dagli incantatori. Inoltre non mi è mai piaciuto che il recupero non fosse dilazionato nei livelli ma caricato all'ultimo livello, ovvero quando ormai hai finito di giocare un personaggio. Su qualsiasi altra classe questi cambiamenti sarebbero probabilmente troppo, MA lo stregone ha tipo 11 incantesimi conosciuti al 20° livello, da una lista non particolarmente piena di incantesimi che non siano danni e controllo, quindi per controbilanciare la versatilità di tutti gli altri incantatori deve pur avere qualcosa. Ovviamente non ricordo tutti gli incantesimi dello stregone quindi sono sicuro che potrebbero esserci combinazioni particolarmente rotte dal punto di vista meccanico, ma mi perdonerete se mi sono sfuggite. Ovviamente non ho tenuto conto degli UA in questa mia rettifica, ma solo delle sottoclassi già presenti nel gioco. Attendo pareri e opinioni. 2
Zellvan Inviato 16 Febbraio 2017 Segnala Inviato 16 Febbraio 2017 10 ore fa, Shape ha scritto: Per prima cosa, suggerisco di usare per lo stregone (e SOLO per lo stregone) la variante Punti Magia a pagina 288-289 del Manuale del Master. In pratica sostituisce gli slot con dei punti. Spendendo un tot di punti si può creare uno slot di un certo livello e lanciarci una magia. I punti sono abbastanza da permettere a uno stregone di lanciare lo stesso numero di incantesimi che potrebbe lanciare di solito, ma con molta più flessibilità. Potrebbe infatti lanciare tanti incantesimi di alto livello (anche se gli slot di 6° e superiore possono essere creati solo una volta per riposo esteso) per poche volte al giorno, o un numero enorme di incantesimi di basso livello. Secondariamente, suggerisco di applicare trasparenza tra punti Stregoneria e punti Magia. Visto che il costo per creare uno slot con i due sistemi è uguale, permettere si sfruttarli per alimentare altri poteri dello stregone, come la metamagia, sembra sensato. In questo modo la flessibilità è incrementata ulteriormente. Questo mi piace, contrariamente a quanto dici dopo, questo forse potrebbe bastare a rendere già migliore lo stregone, ma ci sono un paio di cose dopo che potrebbero starci, mentre altre a mio parere no. 11 ore fa, Shape ha scritto: Fonte di Magia Funziona come la normale capacità dello stregone, ma permette di recuperare un numero di punti stregoneria pari a metà del proprio bonus di competenza con ogni riposo breve. Anche questo mi piace, aggiungerei la dicitura (arrotondati per eccesso). Tutto il resto di questa capacità non mi piace, partendo dal presupposto che stai facendo recuperare dei punti che potranno essere usati per lanciare incantesimi, secondo me non vi è il bisogno di dare altri incantesimi, è come se stai dando ulteriori punti aggiuntivi ma relegandoli a uno specifico incantesimo che oltretutto è ulteriore a quelli conosciuti. 11 ore fa, Shape ha scritto: Metamagia Per me la metamagia dovrebbe avere sempre un costo, almeno a partire da 1 punto, il costo 0 potrebbe starci su effetti davvero minori, di quelli che hai scritto penso a Careful Spell e Subtle Spell, tutte le altre dovrebbero costare almeno 1 punto. 11 ore fa, Shape ha scritto: Extendend Spell Costo 1: Effetto normale. Costo X: pagando un punto stregoneria extra per livello dell’incantesimo, l’incantesimo non richiede più concentrazione per essere mantenuto. Questa è troppo forte, va a sbilanciare uno dei punti chiave del bilanciamento della magia in 5a edizione, la concentrazione non andrebbe mai toccata. Twinned Spell basta per rompere questo equilibrio, non aggiungerei altri modi. 11 ore fa, Shape ha scritto: Nuova Metamagia: Elemental Spell Costo 0: quando lancia un incantesimo che infligge danni da Fuoco, Freddo, Acido, Elettricità o Veleno, puoi sostituire il tipo di danno con un altro da questa lista. Costo 2: può sostituire i danni di tipo Tuono, Radioso e Necrotico. Costo 4: può sostituire i danni di tipo Forza e Psichico. Mi piace, una metamagia che avevo pensato anche io e mi sono sempre chiesto perché non avessero aggiunto una cosa del genere allo stregone, secondo me è necessaria, che sia un'opzione base o un talento particolare. Però anche qui, il costo lo tramuterei in 1, 2 e 3 rispettivamente. 11 ore fa, Shape ha scritto: Recupero Stregonesco Al 20° livello, quando crei uno slot incantesimo, recuperi un numero di punti magia/stregoneria pari alla metà del livello dello slot, arrotondato per eccesso. Questo mi sembra un po' troppo forte rispetto all'attuale capstone (che praticamente è accorpata a Font of Magic in maniera graduale con questa modifica). Più che un recupero di punti magia, darei qualcosa che non te li fa spendere. In questo caso potremmo riprendere quello che avevi scritto su Font of Magic, e un po' come ha il Mago, dare anche allo stregone qualcosa di simile a Spell Mastery e Signature Spell. Oppure per esempio, cosa ancora più carina secondo me, potrebbe scegliere 3 incantesimi, uno di 1°lv, uno di 2° lv e uno di 3°lv su cui può applicare metamagia senza spendere punti aggiuntivi. Se lo si vuole rendere più versatile, si potrebbe aggiungere il fatto che con 8 ore di concentrazione può cambiare queste spell.
Shape Inviato 16 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 16 Febbraio 2017 (modificato) 1 ora fa, Zellvan ha scritto: Questo mi piace, contrariamente a quanto dici dopo, questo forse potrebbe bastare a rendere già migliore lo stregone, ma ci sono un paio di cose dopo che potrebbero starci, mentre altre a mio parere no. Rende sicuramente migliore lo stregone. Che lo migliori abbastanza da renderlo al pari con le altre classi è discutibile. Nonostante la flessibilità incrementata, gli altri incantatori hanno un'incredibile vantaggio in termini di versatilità per il semplice fatto di poter cambiare i propri incantesimi da un giorno all'altro oppure hanno capacità di classe che gli permettono di fare più cose (i Warlock hanno le Invocation, i Bardi ispiration e Magic Secret). Cita Anche questo mi piace, aggiungerei la dicitura (arrotondati per eccesso). Non l'ho messo? Deve essere stata una dimenticanza. Cita Tutto il resto di questa capacità non mi piace, partendo dal presupposto che stai facendo recuperare dei punti che potranno essere usati per lanciare incantesimi, secondo me non vi è il bisogno di dare altri incantesimi, è come se stai dando ulteriori punti aggiuntivi ma relegandoli a uno specifico incantesimo che oltretutto è ulteriore a quelli conosciuti. Gli stregoni hanno 15 incantesimi conosciuti, meno di qualunque altro incantatore tranne il Ranger (che ne ha 11) e che arriva solo a incantesimi di 5° livello. Che senso ha avere accesso a incantesimi di 9° livello se vuol dire che ne conosci appena uno di ogni singolo livello (e non poterli cambiare a seconda dell'avventura). Secondo me dare accesso a qualche incantesimo di basso livello aiuta. Che poi abbia scritto la capacità con il culo è probabilmente una questione diversa. Cita Per me la metamagia dovrebbe avere sempre un costo, almeno a partire da 1 punto, il costo 0 potrebbe starci su effetti davvero minori, di quelli che hai scritto penso a Careful Spell e Subtle Spell, tutte le altre dovrebbero costare almeno 1 punto. Il fatto è che mettendo un costo 0 si possono usare gli effetti metamagici più spesso, rafforzando l'idea che lo stregone è l'utilizzatore per eccellenza della metamagia. Ma effettivamente alcune capacità, a costo 0, sono probabilmente sbilanciate. Purtroppo lo stregone non ha tantissimi punti stregoneria (a meno di non usare la variante Magic Points E contare i magic point come Sorcery Point, in quel caso ne ha), e mi sembra una pessima idea dover far competere gli incantesimi con la metamagia. Probabilmente è comunque possibile ridurre alcuni effetti in modo che siano accettabili anche a costo 0. Cita Questa è troppo forte, va a sbilanciare uno dei punti chiave del bilanciamento della magia in 5a edizione, la concentrazione non andrebbe mai toccata. Twinned Spell basta per rompere questo equilibrio, non aggiungerei altri modi. Probabilmente è così, ma solo per incantesimi di basso livello. Non dover usare Concentrazione su uno slot di alto livello è pesante (da 5 a 9 punti stregoneria, che per i livelli che si hanno sono metà dei punti stregoneria, a meno che non si applichi trasparenza). Probabilmente c'è qualche incantesimo di livello 1-2 che richiede concentrazione e spacca il gioco, ma come ho detto non li ricordo tutti. Estesi potrebbe rientrare nella categoria di metamagie non modificate, ma se viene lasciata così credo che nessuno la prenderà. Non ha questa grande utilità. Cita Mi piace, una metamagia che avevo pensato anche io e mi sono sempre chiesto perché non avessero aggiunto una cosa del genere allo stregone, secondo me è necessaria, che sia un'opzione base o un talento particolare. Però anche qui, il costo lo tramuterei in 1, 2 e 3 rispettivamente. Meh. Cambiare un danno elementale base (fuoco, acido, elettricità, freddo e veleno) in un'altro non è particolarmente forte. Molti mostri hanno resistenza o immunità a questi elementi (tranne elettricità e acido). L'unica utilità che avrebbe è per usare qualche spell e beneficiare del bonus ai danni fornito da qualche capacità di classe ( come per il dragon sorcerer), ma diventa sempre meno utile man mano che si sale. O meglio, non me la sento di inserire un costo per dare modo a certe sottoclassi di funzionare come dovrebbero. Non vedo perchè un Stregone draconico bianco non possa beneficiare dello stesso incremento di danni che ha quello rosso. Sostituire i danni con Tuono, Necrotico o Radioso vale sicuramente 2 punti. Usare Forza e Psichico praticamente garantisce che niente possa resistergli o essergli immune. Forza in particolare ha tipo un mostro che gli resiste. Non me la sento di mettere meno di 4 punti per avere la sicurezza di infliggere danno non resistibile. Certo, anche Radioso è poco resistito, ma è resistito da qualcosa, per lo meno. Cita Questo mi sembra un po' troppo forte rispetto all'attuale capstone (che praticamente è accorpata a Font of Magic in maniera graduale con questa modifica). Più che un recupero di punti magia, darei qualcosa che non te li fa spendere. In questo caso potremmo riprendere quello che avevi scritto su Font of Magic, e un po' come ha il Mago, dare anche allo stregone qualcosa di simile a Spell Mastery e Signature Spell. Oppure per esempio, cosa ancora più carina secondo me, potrebbe scegliere 3 incantesimi, uno di 1°lv, uno di 2° lv e uno di 3°lv su cui può applicare metamagia senza spendere punti aggiuntivi. Se lo si vuole rendere più versatile, si potrebbe aggiungere il fatto che con 8 ore di concentrazione può cambiare queste spell. Ovviamente è troppo forte rispetto alla capstone attuale, visto che quella attuale fa schifo. Un leggero recupero di punti stregoneria alla fine della propria carriera? No grazie. Comunque si, probabilmente ora come ora è esagerata. Sono un sacco di punti recuperati (da 1 a 5 a seconda dell'incantesimo usato vuol dire non finire mai i punti per gli incantesimi più bassi). Riprendendo il discorso su Font of Magic, la mia idea è che, man mano che lo stregone sviluppa il suo potere innato, alcuni dei suoi poteri diventano una seconda natura, e non deve sprecare le sue energie per richiamare questi effetti. Non ho mai capito perchè questa capacità l'hanno data al mago e non allo stregone, visto che almeno dal mio punto di vista la capacità di lanciare incantesimi a volontà o almeno molto più facilmente dovrebbe appartenere al tizio il cui potere è innato, anche se posso immaginare la logica che ci sta dietro (che non spiega perchè non abbiano dato questa capacità allo stregone, ma almeno c'è). Quindi io non toglierei gli incantesimi extra di Fonto of Magic, anche se probabilmente li farei selezionare tra gli incantesimi conosciuti ( che poi verrebbero potrebbero venire cambiati). La tua idea per la capstone, ossia che per alcuni incantesimi lo stregone può applicare la metamagia senza spendere punti è carina, ma voglio farti notare una cosa. Uno stregone di 20° livello ha 15 incantesimi conosciuti. Il che vuol dire che, ipotizzando che non abbia MAI scambiato incantesimi di livello inferiore per quelli di livello superiore, conosce tipo 3 incantesimi di 1° livello e 2 incantesimi di livello 2 e 3. Più probabilmente, conosce 2 incantesimi per livello di incantesimo. A cosa serve permettergli di cambiare gli incantesimi dopo 8 ore? Ne conosce due in croce. Degli incantesimi di primo livello, quasi sicuramente uno sarà Scudo o Armatura Magica, che non si possono metamagizzare. Nella mia umile opinione, sarebbe meglio concendere allo stregone di lanciare più uno o due incantesimi di livello 1°, 2° e 3° invece di poter cambiare quelli che può lanciare. Ma ho appena avuto un'illuminazione. Potrei sostituire la capacità di Font of Magic con la capacità di poter cambiare gli incantesimi conosciuti dello stregone durante un riposo esteso, ma in maniera limitata. Per esempio, può cambiare solo un numero di livelli di incantesimo pari al proprio livello di stregone + modificatore di Carisma. Al 20° livello questo vuol dire cambiare 25 livelli di incantesimi totali, in qualsiasi combinazione (ma ovviamente, può sostituire gli incantesimi solo con incantesimi di pari livello). Visto che comunque ne conosce pochi, non è un grandissimo problema. Anche potesse cambiare tutti i suoi incantesimi conosciuti, 1) la lista dello stregone non è particolarmente interessante (è praticamente la lista del mago ma troncata) e 2) 15 incantesimi conosciuti è meno di 25 (lo standard per gli altri incantatori). Poi come capstone... boh, a me l'idea di una versione di Signature Spell per lo stregone piace troppo. La metamagia gratis è interessante, ma gli slot incantesimo finiscono e a quel punto la metamagia non serve più a niente. Modificato 16 Febbraio 2017 da Shape
Zellvan Inviato 16 Febbraio 2017 Segnala Inviato 16 Febbraio 2017 Parto dal presupposto che tutto quello che ho scritto prima l'ho buttato giù senza pensarci molto e soprattutto basandomi sulla trasparenza tra punti magia e punti stregoneria. Secondo me il ragionamento da fare sulla classe e sul suo bilanciamento cambia radicalmente tra l'usare i punti magia o non usarli, mantenendo quindi il limite base dei punti stregoneria. 37 minuti fa, Shape ha scritto: Rende sicuramente migliore lo stregone. Che lo migliori abbastanza da renderlo al pari con le altre classi è discutibile. Nonostante la flessibilità incrementata, gli altri incantatori hanno un'incredibile vantaggio in termini di versatilità per il semplice fatto di poter cambiare i propri incantesimi da un giorno all'altro oppure hanno capacità di classe che gli permettono di fare più cose (i Warlock hanno le Invocation, i Bardi ispiration e Magic Secret). Il fatto è che lo stregone non punta sulla versatilità, per quello ci sono altri tipi di incantatori, come appunto il mago. Lo stregone è più immediato, lancia più spell o le lancia più potenti o con effetti che il mago o qualsiasi altro incantatore si sogna. 39 minuti fa, Shape ha scritto: Il fatto è che mettendo un costo 0 si possono usare gli effetti metamagici più spesso, rafforzando l'idea che lo stregone è l'utilizzatore per eccellenza della metamagia. Lo stregone è l'UNICO utilizzatore di metamagia, lo può fare solo lui. Il Lore Master dell'ultimo UA non lo prendo in considerazione, è fatto male male, sbilanciato e va a sconfinare appunto nel territorio dello stregone. Brutto. Ma chiudo qui il discorso, non vorrei andare OT. 42 minuti fa, Shape ha scritto: Meh. Cambiare un danno elementale base (fuoco, acido, elettricità, freddo e veleno) in un'altro non è particolarmente forte. Qui non sono tanto d'accordo, nel senso che per me cambiare al volo l'elemento di una spell è forte, attualmente. Pensa a uno stregone con principalmente spell di elemento fuoco che si ritrova davanti creature immuni al fuoco, nonostante le sue scelte di spell, cambierà gratis l'elemento, rimuovendo una difficoltà che secondo me arricchisce il gioco. C'è un motivo per cui le migliori spell di danno ai bassi livelli sono di elemento fuoco, ed è perché il danno è parecchio resistito/immunizzato, e questa cosa degli elementi aggiunge secondo me una certa profondità al gioco/combattimento. Ma capisco il tuo punto quando mi fai l'esempio dello stregone draconico bianco. Secondo me questa cosa si risolverebbe facilmente creando in egual misura spell interessanti di ogni elemento base (fuoco, gelo, elettricità, acido, veleno), e per interessanti intendo qualcosa di particolare e non semplicemente Palla di Gelo, Raggio Acido e cose così. Rimango quindi della mia idea di far costare almeno 1 punto stregoneria il cambio di elemento base. 57 minuti fa, Shape ha scritto: Ovviamente è troppo forte rispetto alla capstone attuale, visto che quella attuale fa schifo. Un leggero recupero di punti stregoneria alla fine della propria carriera? No grazie. Con questo sono d'accordo, tant'è che gli ultimi livelli da stregone li trovo inutili. Multiclassare lo Stregone con il Warlock lo rende più potente, mooolto più potente. Ho letto varie idee di Stregoni/Warlock particolarmente forti e interessanti, e questo senza andare a modificare nulla. Ma andiamo avanti. 1 ora fa, Shape ha scritto: endo il discorso su Font of Magic, la mia idea è che, man mano che lo stregone sviluppa il suo potere innato, alcuni dei suoi poteri diventano una seconda natura, e non deve sprecare le sue energie per richiamare questi effetti. Non ho mai capito perchè questa capacità l'hanno data al mago e non allo stregone, visto che almeno dal mio punto di vista la capacità di lanciare incantesimi a volontà o almeno molto più facilmente dovrebbe appartenere al tizio il cui potere è innato, anche se posso immaginare la logica che ci sta dietro (che non spiega perchè non abbiano dato questa capacità allo stregone, ma almeno c'è). Quindi io non toglierei gli incantesimi extra di Fonto of Magic, anche se probabilmente li farei selezionare tra gli incantesimi conosciuti ( che poi verrebbero potrebbero venire cambiati). Concordo, mi sarei aspettato quella feature sullo stregone e non tanto sul mago, anche se ci sta. Per questo creerei qualcosa di simile e anche più particolare per lo stregone. Quel dare un paio di spell lanciabili gratis con passare dei livelli continua a non piacermi, ma non perché non è utile o bello, ma perché lo stai già facendo dicendo che lo stregone recupera punti stregoneria nei riposi brevi, di fatto stai fornendo nuovi lanci di incantesimi di basso livello o di metamagia. Il che è già meglio e più versatile. Per me basta quello, stai già rendendo lo stregone migliore, e non di poco, specialmente se lo ragioni con i punti stregoneria fissi. Dal 2°lv al 4°lv recupererà 1 punto stregoneria/magia per riposo breve, questo equivale al poter usare una metamagia in più su qualcosa, già oro colato. Dal 5°lv al 12°lv recupererà 2 punti stregoneria/magia per riposo breve, questo equivale a una spell di primo livello o a una/due metamagie in più, a seconda di quali. Ancora meglio! Dal 13°lv al 20°lv recupererà 3 punti stregoneria/magia per riposo breve, questo equivale a una spell di secondo livello, oppure una spell di primo livello+piccola metamagia, o una metamagia più grossa. Contando che il riposo breve si può arrivare a fare diverse volte durante la giornata, questa feature è molto bella già così! Contando che è quella ottenuta al 2°lv da Stregone e che scala con i livelli, fantastico. 1 ora fa, Shape ha scritto: La tua idea per la capstone, ossia che per alcuni incantesimi lo stregone può applicare la metamagia senza spendere punti è carina, ma voglio farti notare una cosa. Uno stregone di 20° livello ha 15 incantesimi conosciuti. Il che vuol dire che, ipotizzando che non abbia MAI scambiato incantesimi di livello inferiore per quelli di livello superiore, conosce tipo 3 incantesimi di 1° livello e 2 incantesimi di livello 2 e 3. Più probabilmente, conosce 2 incantesimi per livello di incantesimo. A cosa serve permettergli di cambiare gli incantesimi dopo 8 ore? Ne conosce due in croce. Degli incantesimi di primo livello, quasi sicuramente uno sarà Scudo o Armatura Magica, che non si possono metamagizzare. Nella mia umile opinione, sarebbe meglio concendere allo stregone di lanciare più uno o due incantesimi di livello 1°, 2° e 3° invece di poter cambiare quelli che può lanciare. Hai ragione, ne ha pochi di ogni livello, ma il poterli cambiare è solo un valore aggiunto alla fine, non il cuore della capacità. Il fatto che ci siano incantesimi a cui non poter applicare la metamagia ti obbliga a fare delle scelte, ed è giusto così IMHO. 1 ora fa, Shape ha scritto: Ma ho appena avuto un'illuminazione. Potrei sostituire la capacità di Font of Magic con la capacità di poter cambiare gli incantesimi conosciuti dello stregone durante un riposo esteso, ma in maniera limitata. Per esempio, può cambiare solo un numero di livelli di incantesimo pari al proprio livello di stregone + modificatore di Carisma. Al 20° livello questo vuol dire cambiare 25 livelli di incantesimi totali, in qualsiasi combinazione (ma ovviamente, può sostituire gli incantesimi solo con incantesimi di pari livello). Visto che comunque ne conosce pochi, non è un grandissimo problema. Anche potesse cambiare tutti i suoi incantesimi conosciuti, 1) la lista dello stregone non è particolarmente interessante (è praticamente la lista del mago ma troncata) e 2) 15 incantesimi conosciuti è meno di 25 (lo standard per gli altri incantatori). Poi come capstone... boh, a me l'idea di una versione di Signature Spell per lo stregone piace troppo. La metamagia gratis è interessante, ma gli slot incantesimo finiscono e a quel punto la metamagia non serve più a niente. Mmmm, no so, il poter cambiare gli incantesimi a disposizione ogni giorno così facilmente, vanifica un po' le differenze tra mago e stregone, nonostante la lista più limitata. Li terrei ben separati e distinti. Ripeto, IMHO, Font of Magic sta bene come sta di base con l'aggiunta del recupero dei punti (che se proprio la vogliamo dire tutta è già forte!) Piuttosto la capstone la si può ragionare bene. Proponevo qualcosa sulla metamagia semplicemente perché è il cuore pulsante dello stregone, e la capstone deve essere qualcosa di caratterizzante, come per il mago l'aver impresso nella memoria un paio di spell potendole anche lanciare facilmente e senza sforzi per una volta. Qualcosa del genere: Supreme Sorcerer At 20th level, your connection to the weave of magic is so intense that you can manipulate it with ease. Choose a 1st-level sorcerer spell and a 2nd-level sorcerer spell that you know, you can cast those spells at their lowest level without expending a spell slot and without expending sorcery points to apply Metamagic options. Additionally, you can use up to two Metamagic options on a spell when you cast it, unless otherwise noted.
Shape Inviato 16 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 16 Febbraio 2017 3 minuti fa, Zellvan ha scritto: Supreme Sorcerer At 20th level, your connection to the weave of magic is so intense that you can manipulate it with ease. Choose a 1st-level sorcerer spell and a 2nd-level sorcerer spell that you know, you can cast those spells at their lowest level without expending a spell slot and without expending sorcery points to apply Metamagic options. Additionally, you can use up to two Metamagic options on a spell when you cast it, unless otherwise noted. Scusa se commento solo questo ma non ho voglia di perdere un'ora per rispondere a tutto. Posso solo dire che hai sollevato punti validi. Commento solo questa cosa nello specifico. Questa capstone è molto bella. Soprattutto la parte del poter applicare due effetti di metamagia (tre con Incantesimi Aumentati, che comunque è così così come potere). L'unico problema che ho è che gli incantesimi a volontà solo sul livello finale non servono a molto. Potrebbe essere interessante mettere gli incantesimi qualche livello più in basso (13°? 14°?) e poi implementare la possibilità di metamagizzarli gratis al 20°. Anche se, a dire il vero, per me potrebbe bastare la capacità di usare due opzioni extra. Non so se hai notato, ma questo stregone ha molte più opzioni (per valorizzare meglio le opzioni con costo 0 e quelle un po' meno usate). Arrivati a questo livello sono 7 opzioni su 9. Le combinazione sono infinite. Sarebbe da provare. Punti magia invece di slot, trasparenza tra punti magia e punti stregoneria, Font of Magic che permette di recuperare punti durante il riposo esteso ma non da incantesimi, metamagia modificata e questa capstone. Potrebbe essere interessante. Purtroppo non ho un gruppo con cui provare.
Zellvan Inviato 16 Febbraio 2017 Segnala Inviato 16 Febbraio 2017 (modificato) 1 ora fa, Shape ha scritto: Questa capstone è molto bella. Soprattutto la parte del poter applicare due effetti di metamagia (tre con Incantesimi Aumentati, che comunque è così così come potere). L'unico problema che ho è che gli incantesimi a volontà solo sul livello finale non servono a molto. Potrebbe essere interessante mettere gli incantesimi qualche livello più in basso (13°? 14°?) e poi implementare la possibilità di metamagizzarli gratis al 20°. Anche se, a dire il vero, per me potrebbe bastare la capacità di usare due opzioni extra. Non so se hai notato, ma questo stregone ha molte più opzioni (per valorizzare meglio le opzioni con costo 0 e quelle un po' meno usate). Arrivati a questo livello sono 7 opzioni su 9. Le combinazione sono infinite. Prima di tutto ti ringrazio. Aggiungo che in realtà le due spell a volontà non sono così poco utili ad alti livelli. Ti permettono con una certa oculatezza di avere a disposizione sempre un'ottima difesa (per esempio vedi Shield, potendolo lanciare a volontà è come avere +5 costante alla CA, o Mirror Image), e un'ottimo attacco (per esempio vedi Scorching Ray, su cui applichi due effetti metamagia a gratis! Quickened e Empowered? Si grazie! ) oppure un'ottima utility (Invisibility? Misty Step? Ecc). Più che altro non c'è nessun'altra classe che ottiene spell a volontà con così larga scelta prima degli ultimi livelli, neanche il mago (le prende al 18°). L'unico che può avere spell a volontà è il Warlock, ma sono tutte utility del tipo Jump, Speak with Animals, Disguise Self, Detect Magic e cose così. Quindi estremamente limitato nella scelta. Per quanto riguarda le combinazioni di metamagia, si diventa molto carino! Però io ho creato la capstone rimanendo sul presupposto che la metamagia costi almeno 1 punto, renderla gratuita, anche se depotenziata, potrebbe sbilanciare parecchio. Ma sarebbe da provare. 1 ora fa, Shape ha scritto: Purtroppo non ho un gruppo con cui provare. Ti capisco, mi capita sempre più raramente di giocare di questi tempi. Speriamo di trovare un gruppo allora! Modificato 16 Febbraio 2017 da Zellvan
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