Nokao Inviata 23 Febbraio 2007 Segnala Inviata 23 Febbraio 2007 Ciao a tutti... e complimenti per l'enorme sito ed estremamente frequentato forum. Sto cercando di capire il discorso dell'associazione perche' potrebbe interessarmi farne parte. Ma venendo al sodo... ho una serie di domande che piuttosto che aprire 10 post preferisco farvi tutte qui... numerandole. Sono un master di D&D... giocavo 10 anni fa con la scatola rossa, e in quest'ultimo mese ho fatto non poca fatica per aggiornarmi alla 3.5 vista l'enorme quantita' di cose che è cambiata. Ho comprato il manuale del giocatore e quello del master e mi appresto a procurarmi quello dei mostri. Il mio gruppo è composto di: 1 barbaro, 1 guerriero, 1 chierico, 1 ranger, 1 nano artefice (preso a parte da eberron) e un ladro (che ha giocato solo 8 ore e tornera' in futuro forse). Adesso che finiscono la missione gli faro' salvare una maga (anche se la missione originale non lo prevedeva) che li seguira', perche' un incantatore arcano serve per le prossime missioni che ho ideato... 1) domanda numero 1 : evoluzione dei personaggi e difficolta' del gioco A questo proposito faccio subito una prima domanda... avevo sentito dire che per passare dal primo al decimo livello ci potevano volere anche degli anni... eppure... in 5 sessioni da 5 ore di media, il gruppo che masterizzo è riuscito a passare dal primo al quinto livello con l'avventura ufficiale "la cittadella senza sole"... Certo... magari ho sbagliato io a farli tornare, a metà avventura, in città per spendere il bottino raccolto in un'equipaggiamento non dei migliori, ma che comunque ha portato l'armatura di alcuni a 18-19 punti... Inoltre ho TRIPLICATO i mostri... e nell'ultimo scontro mi hanno fatto fuori: 12 goblin, 24 arbusti maligni, e 4 png di cui 2 incantatori... ok... hanno usato la tattica, le barricate, il fuoco, i corridoi ed ogni trucco per farcela.. ma il totale di grado sfida di questa impresa è 14! Per 5 personaggi che al momento erano di secondo livello... un GS 14 non c'è nemmeno nella tabella e quindi gli ho dato 14000PE... Cosa posso fare per complicargli un pò la vita? Adesso che (dormendo e andando in citta') passeranno al quinto livello... sicuramente avro' un margine piu' ampio per inserire png intelligenti e incantatori di ogni genere... Non gli ho dato particolari facilitazioni a parte il fatto che non sto (per ora) considerando gli attacchi di OPPORTUNITA', perche' loro fanno gia' molta difficolta' a capire il sistema di combattimento cosi' com'e' ed anche io all'inizio ero in difficolta'. Insomma vorrei dei consigli su come risolvere questo problema. 2) seconda domanda : alchimia? Allora una delle cose che sto cercando di fare per loro, e' capire quali sono le varie abilita' che servono nel gioco e fare in modo (con dei consigli non con delle direttive) che ognuno si specializzi in qualcosa. Di questo ovviamente posso occuparmi da solo con manuali e pazienza, ma c'è una cosa che assolutamente non capisco: l'alchimia. In particolare... vorrei che il RANGER del gruppo potesse usare la sua "conoscenze: natura" per trovare erbe speciali in giro per il mondo (ho trovato 3 guide non ufficiali che hanno un'enorme raccolta di queste piante divise per SPAZIO e TEMPO).... Potrebbe dover usare anche una seconda abilita' "professione: erborista" per estrarre le proprieta' magiche dalle piante, sapendo quindi cosa usare di una pianta (radici foglie tubero eccetera) a livello pratico e producendo degli estratti da dare ad un'alchimista. A questo punto entrerebbe in azione il nano ARTEFICE, una sorta di mago che pero' non fa magie dirette ma fa infusioni su oggetti, e che al secondo livello gia' possiede il talento bonus: "mescere pozioni" e ha come abilita' "artigianato: alchimista". Ora... come faccio fare ste benedette pozioni al gruppo? non mi piace l'idea che debbano spendere PE per fare pozioni di guarigione perche' non le considero magiche (se fatte grazie all'uso di erbe naturali). Puo' quindi essere sufficiente la "professione arborista" per produrre un tot di pozioni al giorno dopo aver cercato le giuste piante? Qualcuno puo' svelarmi questo mistero? 3) terza domanda : chierico e domini Il chierico si professa neutrale, ha scelto il dominio della guarigione per ovvi motivi, come secondo dominio puo' scegliere il male o qualcosa che gli faccia comandare i non morti? Sul manuale ho letto che deve per forza scegliere tra "guarire / scacciare" e "infliggere / comandare". Confermate? 4) quarta importante domanda : quale ambientazione? mie idee Fino a ieri credevo che esistessero due ambientazioni diverse, eberron e forgotten realms... poi al telefono con uno che vende manuali di D&D ho scoperto che forgotten realms sarebbe una aggiunta rispetto al mondo di base che viene gia' descritto nei manuali del master e del giocatore (in effetti spiega come generare citta' stati e governi, ma non c'e' una mappa e quindi suppongo deleghi il compito al dm). Io vorrei: un mondo molto classico, medioevale-fantasy... con una geografia definita ed un'ecologia realistica... con una demografia divisa (non di netto ma con delle % di maggioranza) in razze (per capirci alla "spada di shannara") e dei governi politicamente misti (magocrazie, dittature, repubbliche, feudi, ecc.). Ieri sera ho letto vari manuali di ForgottenRealms che ho trovato su internet, (finche' non ho scelto cosa voglio usare non compro niente altro e per questo vi chiedo aiuto) ed ho trovato molte cose interessanti e costruzioni planar-panteistiche che potrei sfruttare, ma che rischiano comunque di intralciare le costruzioni che ho in mente... A questo proposito voglio spendere 2 minuti a scrivere cosa ho in mente (sto scrivendo passo passo un libro riguardo questa ambientazione). La mia idea (dato il mondo che vi ho descritto prima) è sfruttare al meglio la genialita' della divisione in piani che mi ricorda molto (tolta la loro cultura gotico-religioca) le folli situazioni di OnePiece l'avventura manga dei pirati. Vorrei quindi far usare una nave magica volante (ne ho vista una nel manuale "Shining South" che descrive il sud di Faerun) ai miei personaggi (che avranno a quel punto un seguito di gregari) e costringerli ad indagare su un qualche squilibrio universale che sta permettendo la comunicazione sempre piu' frequente e diretta tra i diversi piani di esistenza. Questo squilibrio potrebbero averlo creato loro stessi attivando qualche strano congegno, uccidendo uno degli dei del pantheon, oppure qualche suo figlio... Non prendete le mie due citazioni (la spada di shannara e onepiece) come identificative di quello che ho in testa... ma era giusto per rendere l'idea e far capire la tipologia di avventura/situazioni che ho in mente di andare a costruire e fargli vivere. Secondo questa struttura (non sto qui a dilungarmi oltre) secondo voi di che manuali avro' bisogno? "l'atlante di faerun" ? si o no? "ambientazione di forgotten realms" ? "guida a faerun per i personaggi" ? "il manuale dei piani" ? "i mostri di faerun" ? E soprattutto come (e quanto) posso legare la mia avventura con le pre-costruzioni di forgotten realms (politica preesistente, religione... come reagiranno i vari personaggi EPICI (re ed avventurieri) descritti nei vari manuali "descrittori locali" di forgotten realms? posso coinvolgerli e farli interagire col party? Chiedo questo pur sapendo che il DM puo' fare qualsiasi cosa, ma vorrei permettere a queste persone un domani di andare in un locale e giocare con altri gioactori in futuro senza averli fatti vivere in 2 universi incompatibili tra loro... Aiutatemi quindi a scegliere i prossimi manuali da comprare... 5) quinta domanda : e con tutte ste espansioni chi ci capisce piu' nulla? Le razze scelte dai miei giocatori sono razze classiche, ma tra espansioni e quant'altro (specie se compro i manuali sopra citati) mi trovero' decine e decine di eccezzioni alle regole, incantesimi talenti abilita' nuove, classi base tra le piu' svariate e classi di prestigio letali. Come posso mescolare il tutto? Esiste uno stramaledetto elenco "sempre aggiornato" di talenti-abilita'-incantesimi-eccetera che abbia tutto dentro senza comprare 10 manuali diversi (E DOVERLI LEGGERE TUTTI CONTEMPORANEAMENTE DURANTE LA SESSIONE)? La mia paura piu' grande è: E se i personaggi vedendo tutte queste bizzarrie volessero interpretare un altro personaggio? Quando le cose si faranno toste (nave volante equipaggio di 20 persone e tutto il resto) secondo voi potro' fargli usare 2 personaggi? O magari associargli un bel gregario come secondo personaggio?
shalafi Inviato 23 Febbraio 2007 Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 innanzi tutto benvenuto... proverò a risponderti in maniera + o - esauriente.... 1)...sei sicuro di aver gestito bene l'incontro? non dico ke sia impossibile, ma è decisamente molto difficile ce siano riusciti a massacrare tutta quella gente... io cmq di solito per far salire più lentamente i pg considero i mostri come se fossero di un lvl più basso (sia per l'exp sia per il tesoro, altrimenti sono casini...) poi in linea di massima, se il luogo dello scontro li avvantaggia dovresti togliere un punto (o più) dal GS dei mostri...altro dirti non so 2) secondo me al massimo puoi fare ce se il ranger si impegna a trovare componenti rare e difficili da reperire per alchimia allora puoi RIDURRE LEGGERMENTE il costo in PE...ma non puoi eliminarlo...anche a me stupiva, ma se non lo fai si altera l'equilibrio notevolmente (poi decidi tu, a tuo rischio e pericolo ) 3)il chierico dovrebbescegliere i domini tra quelli concessi dalla divinità, se non a divinità dovrebbe sceglierli un po' a senso....magari guarigione e male non si abbinano molto bene...ma poi vedi tu... cmq si, deve scegliere per forza se incanalare energia positiva o negativa, se sceglie positiva allora guarisce e scaccia, se sceglie negativa allora infligge e comanda 4) si, forgotten è un'aggiunta rispetto ai manuali base...se vuoi fare una cosa molto basata sui piani il manuale dei piani ti potrebbe essere utile, ma in linea di massima, se hai il tempo e la voglia puoi benissimo disegnare tu la mappa, generare le città, ecc. (anche senza progettare tutto il modo in una volta, basta che disegni quello che i pg potrebbero riuscire a vedere nell'arco di 2 o 3 sessioni di gioco, poi continui di mano in mano), io ho fatto così e ci siamo trovati abbastanza bene. poi puoi far interagire i giocatori con i personaggi importanti, anzi, e meglio se lo fai (secondo me) perchè aiuta i giocatori a sentirsi inseriti nel mondo in cui vivono 5) per quello che riguarda i manuali aggiuntivi io ti suggerisco cautela: si può giocare perfettamente con i 3 manuali e ti sconsiglio di comprarne tanti tutti subito... procedi gradualmente,magari prendi quello dei piani, se ti serve per l'ambientazione, e poi quando tu e i tuoi giocatori, conoscerete bene le regole e le varianti prenderei un'altro manuale, magari anche regolandoti su quelli che sono i bisogni della campagna.... uff che topic enorme ....bè...buon divertimento!
Nokao Inviato 23 Febbraio 2007 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 Intanto grazie tanto per aver risposto... ri-rispondo: 1) In tutta la missione ho triplicato i mostri, eppure, spesso, si sono trovati ad affrontare mostri in svantaggio numerico (esempio: 5 stanze con dentro 3bugbear ognuna, i bugbear venivano accerchiati e morivano subito dando comunque 3 bei GS a stanza). In qualche occasione ho tirato il dado per vedere se gli altri mostri del dungeon sentivano rumore, ma i pg hanno avuto ****. - lo scontro finale, è possibile suddividerlo in 2 pezzi piu' piccoli ma comunque il totale dei PE viene sui 14 mila (considera che se mi inventavo il GS 14 per i personaggi di secondo livello (cosa che non ho fatto) l'esponenzialita' dei PE avrebbe dato loro anche 30mila PE.... invece gliene ho dati 14 mila "soltanto" perche' l'ultimo GS era 10 e dava 10800 e quindi ho spezzato l'incontro in due incontri. Come hanno fatto? Hanno barricato porte con chiodi, dato fuoco ai mobili, creato barricate, diviso i mostri con abilita' e furbizia, usato lunghi corridoi ed armi da lancio per ridurli un poco alla volta... non so se ho gestito bene l'incontro, forse avrei potuto fare di meglio (e la prossima volta lo faro') ma non avevo nemmeno molte chance. Meglio di cosi' non potevo fare, pensa che sono riuscito a liberare il capo dei mostri (un druido cattivo) con una maga che ha fatto un incantesimo per stordire il barbaro che l'aveva immobilizzato (ha +8 in combattimento e abbiamo fatto le prove contrapposte... e' riuscito a immobilizzare il druido nei 3 corretti passi necessari a immobilizzare una persona e il ranger gli stava facendo dei colpi critici "gratuiti" perche' era indifeso). Il druido e' quindi schizzato via con la maga e alla prossima sessione li ritroveranno riorganizzati e dovranno fare un altro difficile combattimento per ucciderli (il druido peschera' per il dungeon i mostri rimasti e si barrichera' in una stanza). 2) In effetti l'aspetto (e il relativo problema) dell'equilibrio l'ho intuito nell'ultima sessione, l'artefice ha cominciato a scrivere pergamene a nastro coi PE "messi via" che la sua classe gli garantisce e non potevo fermarlo. Inoltre se gli faccio fare le pozioni... senza limiti... poi i soldi come glieli faccio spendere... Percarita', la nave l'equipaggio e tutto il resto gli costeranno molto, ma se ne riparla almeno al decimo livello di queste cose... Non ho capito pero' come gliele faccio fare ste pozioni, con la "artigianato: alchimia" o con la "professione: erborista"? 3) Ok, il chierico si attacca e sceglie i domini di Pelor... guarigione e sole. Ultima domanda, ho letto sulla classe chierico di alcuni limiti imposti dall'allineamento e dalla scelta di cui parlavamo prima... e vedo negli incantesimi del chierico cose di necromanzia. Potra' o non potra' farle? Quali e dove trovo queste informazioni? 4) Ok grazie del consiglio. Quello che mi preme capire e' principalmente se ForgottenRealms puo' intralciare l'idea che avevo descritto prima... Inoltre vorrei sapere... se non uso ne' eberron ne' forgotten realms... cosa resta? Faerun e' di forgotten realms giusto? Il mondo "di base" e' mai stato definito ufficialmente? Oppure va generato dal DM secondo le regole che sono (poco) descritte nel manuale del master? 5) beh pero' mi devo prendere avanti, per questo sto chiedendo a voi un consiglio su quali manuali comprare... qualcuno mi servira' di certo...
Strikeiron Inviato 23 Febbraio 2007 Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 Presuppongo che in regole sono un po' ignorante. Se non mi sbaglio (controlla!) se un chierico sceglie la guarigione non può prendere incantesimi divini che abbiano come descrittore "MALE". Mi pare che se guardi sul manuale del giocatore sotto chierico ti dice tutto. Per quanto riguarda l'ambientazione hai mai sentito parlare di Mystara? La consiglio a tutti perché è facilmente adattabile... tramite Sygil (una sorta di piano che contiene l'accesso a molti altri piani) puoi mettere il contesto che vuoi...
Nokao Inviato 23 Febbraio 2007 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 Nata verso la fine degli anni Settanta, con la terza edizione di OD&D ne divenne l'ambientazione ufficiale, incorporando Blackmoor. Non sembra male, indaghero'. Ecco risolto anche il mio dubbio su qual'e' l'ambientazione ufficiale di D&D... Ah qualcuno conosce espansioni di D&D in cui si parla di navi volanti o altri modi per spostarsi nello spazio o tra i piani?
shalafi Inviato 23 Febbraio 2007 Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 1) come ho detto io ridurrei il GS di un minimo se si sono avvantaggiati con il terreno circostante...per fare un esempio, io combatto dei soldati armati solo di spada, li vedo a 60 metri e sono protetto da una trincea e una barricata...il GS va abbassato notevolmente! cmq fare un critico a uno indifeso (si chiama colpo di grazia) è azione di rd completo...e controlla quando uno si definisce indifeso...non so se in lotta si può fare...ma non mi ricordo... 2)...hem...bo? 3)un chierico neutrale neutrale credo che possa usare tutti gli incantesimi da chierico. se per caso è diventato neutrale buono allora non potrà usare nessun incantesimo con il descrittore [male], ma ti spiega tutto bene nella sezione incantesimi del chierico. 4)io nn ho mai giocato a forgotten realms... 5)dipende cosa stai cercando, (mi ripeto per l'ultima volta) per l'ambientazione è carino il manuale dei piani. inoltre sono ben fatti i perfetto mago /sacerdote / combattente, sia in termini di potenziamento dei pg, sia come descrizione di organizzazioni adatte a pg. se ami i draghi quanto me draconomicon è un gran bel manuale. pieno di informazioni di ogni tipo su queste creature mitiche. i manuali con dei mostri e basta (manuale dei mostri 2 e 3, abissi e inferi, ecc) sono belli, ma non li prenderei ora, aspetterei che i pg si siano stancati dei mostri "classici" (il mio preferito tra questi è abissi e inferi...ma è un gusto personale) manuale dei lvl epici....ovviamente non prima del lvl 18... non mi viene in mente null'altro....
Nokao Inviato 23 Febbraio 2007 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 1) Scusa ma se hanno organizzato barricate e sfruttato il territorio circostante dovrei piuttosto premiarli, perchè levargli punteggio? Sono riusciti a fare tutto durante una ritirata... organizzandosi tra loro e dividendosi i compiti... Non era una "difesa premeditata" e nemmeno un colpo di fortuna... Comunque mi riservo la speranza di rallentare il loro ritmo di crescita grazie alla... morte La prossima volta sarà tutto più difficile grazie a mostri maghi... al secondo livello più che triplicare i mostri guerrieri non mi sembrava il caso di fare. 2) la domanda è aperta per gli altri Un'altro bell'esempio di alchimia è quello di oblivion, quasi quasi mi stampo quell'elenco di piante-reagenti li' e faccio fare pozioni con quel meccanismo e risultati magici. 3) allora esistono i chierici neutrali... perche' quel discorso sul dover scegliere tra curare / infliggere e far scappare / comandare mi aveva messo in crisi... secondo me è fatto apposta per impedire l'esistenza di un chierico neutrale... Altrimenti cosa cambia...? curare/infliggere sono due diversi incantesimi, se il chierico resta neutrale potrebbe tranquillamente farli entrambi anche se ha scelto. 4) e a cosa hai giocato? Se qualcuno e' piu' esperto di forgotten realms sono interessato a capire di piu' come si collocano e quanto sono interessanti i vari "le lontane terre dell'est... lo splendente sud... eccetera". Inoltre devo ancora capire dove trovo una grande mappa del mondo di Faerun! su "atlante di faerun c'e' solo una fettina del mondo, mentre all'ultima pagina del manuale "guida a forgotten realms" (o come cavolo si chiama quel manuale) c'e' una piccola mappa di TUTTO il mondo conosciuto (a nord est c'e' una grande rosa dei venti / bussola) che mostra che la mappa che si compra di faerun e' solo una fettina di quel mondo. 5) grazie per le dritte sui manuali, iniziero' a studiarmi il manuale dei piani che ho "trovato" e quando saro' sicuro della mia scelta lo ordinero' in italiano. cmq fare un critico a uno indifeso (si chiama colpo di grazia) è azione di rd completo...e controlla quando uno si definisce indifeso...non so se in lotta si può fare...ma non mi ricordo... Esatto, il colpo di grazia. Scrivo il procedimento che ho usato, ditemi se ho sbagliato qualcosa. Al barbaro è stata fatta un'"arma incandescente" e ha dovuto gettare l'arma perche' scottava. Era adiacente al druido ed era il suo turno, mi ha detto che voleva provare ad immobilizzarlo. Gli ho fatto tirare 3 volte il dado da 20 e ho fatto 3 prove contrapposte, ci è riuscito ed il suo turno e' finito. Al turno successivo toccava a tutti gli altri personaggi che hanno fatto dei "colpi di grazia" (sotto la forma di critici gratuiti perche' io speravo di SALVARE il druido) al druido. Prima di farglielo fare pero' ho provato a tirare il dado da 20 per vedere se nel suo turno riusciva a liberarsi. E' rimasto a 2 punti ferita, e, al turno della maga, ho usato uno stordire (quello del forte rumore) sul barbaro liberando il druido e facendolo scappare a gambe levate. Il barbaro usa spesso la lotta per immobilizzare grossi mostri, e gli faccio seguire il procedimento scritto nel manuale del giocatore capitolo del combattimento... A volte mi chiede anche di arrampicarsi su muri di dungeon vicino alle porte (e' un uomo-coccodrillo) e gli faccio fare una prova di arrampicarsi, e con la coda tenta di immobilizzare (prendere per il collo) mostri al di sotto che entrano nella stanza. (se mi chiede di fare qualcosa quando è aggrappato ai muri gli faccio sempre ri-tirare il dado per "arrampicarsi" per vedere se cade o no). Edit: per i moderatori scusate per il doppio post Siccome qui sono cosi' gentili da rispondermi subito di solito faccio un doppio post per evitare che qualcuno legga un post che DOPO modifico e non veda le modifiche in un secondo momento.
Airon Inviato 23 Febbraio 2007 Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 3) allora esistono i chierici neutrali... perche' quel discorso sul dover scegliere tra curare / infliggere e far scappare / comandare mi aveva messo in crisi... secondo me è fatto apposta per impedire l'esistenza di un chierico neutrale... Altrimenti cosa cambia...? curare/infliggere sono due diversi incantesimi, se il chierico resta neutrale potrebbe tranquillamente farli entrambi anche se ha scelto. essenzialmente funziona così: tutti i chierici hanno accesso a Infliggi e Cura, ma: - i chierici buoni possono convertire spontaneamente un qualsiasi incantesimo di livello appropriato in un cura ferite più o meno forte a seconda del livello dell'incantesimo convertito. Quindi se tu hai già lanciato il tuo Cura ferite in memoria, puoi lanciare un altro incantesimo a caso e far sì che, anzichè l'effetto prestabilito, esso abbia l'effetto di un cura ferite (sempre con le limitazione di livello); Un chierico buono puà lanciare infliggi, ma solo quello memorizzato ,non può converitre altri incantesimi in infliggi; inoltre come chierico buono scacci i non morti. - unchierico malvagio fa la stessa cosa ma converte in infliggi; può lanciare ura ma non converte in cura. Inoltre, comanda i non morti. - un chierico neutrale deve scegliere tra le due opzioni, ovviamente con un minimo di logica, ovvero se è chierico di un dio neutrale della Guerra, forse è più logica l'opzione Infliggi.
Nokao Inviato 23 Febbraio 2007 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 essenzialmente funziona così: tutti i chierici hanno accesso a Infliggi e Cura, ma: - i chierici buoni possono convertire spontaneamente un qualsiasi incantesimo di livello appropriato in un cura ferite più o meno forte a seconda del livello dell'incantesimo convertito. Quindi se tu hai già lanciato il tuo Cura ferite in memoria, puoi lanciare un altro incantesimo a caso e far sì che, anzichè l'effetto prestabilito, esso abbia l'effetto di un cura ferite (sempre con le limitazione di livello); Un chierico buono puà lanciare infliggi, ma solo quello memorizzato ,non può converitre altri incantesimi in infliggi; inoltre come chierico buono scacci i non morti. - unchierico malvagio fa la stessa cosa ma converte in infliggi; può lanciare ura ma non converte in cura. Inoltre, comanda i non morti. - un chierico neutrale deve scegliere tra le due opzioni, ovviamente con un minimo di logica, ovvero se è chierico di un dio neutrale della Guerra, forse è più logica l'opzione Infliggi. Quindi un chierico buono può lanciare i relativi incantesimi di necromanzia?
shalafi Inviato 23 Febbraio 2007 Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 la necromanzia non è malvagia. se ti interessa questa sfumatura...ci sono 2 manuali carini che mi sono venuti in mente: il libro delle imprese eroiche, e il manuale delle fosche tenebre (rispettivamente una guida per i buoni e per i malvagi) per quello ke riguarda il punto 1)...bisogna considerare che magari (dico magari, non conosco la situazione precisa) il fatto di essere in un edificio o in un dungeon ha fatto in modo che i mostri non potessero avvantaggiarsi più di tanto per il loro numero...comunque in linea di massima hai ragione, se i bonus che hanno ottenuto dal territorio non sono stati ne casuali ne colpi di fortuna, ma sono invece frutto di una strategia brillante e applicata al momento...bè non sono da penalizzare...ma in linea di massima tranquillizzati...di solito situazioni del genere sono rare... 4) io ho giocato in un'ambientazione fatta da me...nulla di originale, una cosa classica sul genere di shannara / signore degli anelli / dragonlance ...per capirci... a me le ambientazioni prefabbricate stanno strette... per quello che riguarda la scna di combattimento: a) se il barbaro non ha colpo senz'armi migliorato e lottare migliorato (o afferrare migliorato) allora dovrebbe subire attacchi d'opportunità ogni volta che prova ad andare in lotta, e se subisce danni dall'attacco LA PROVA DI LOTTA FALLISCE automaticamente.... per prendere in lotta con la coda secondo me lui dovrebbe possedere un attacco con la coda...e se si sta arrampicando credo che possa trasportare solo il carico leggero (controlla...non ho il manuale con me e vado a memoria) c) i colpi di grazia si possono fare solo se il bersaglio è INDIFESO, e non sono sicuro che un bersaglio immobilizzato in lotta lo sia (guarda nel glossario "indifeso" o nella sezione della lotta) d) credo esista un limite di taglia, nel senso che puoi andare in lotta a creature al massimo di 2 taglie sopra alla tua...
Nokao Inviato 23 Febbraio 2007 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 la necromanzia non è malvagia. se ti interessa questa sfumatura...ci sono 2 manuali carini che mi sono venuti in mente: il libro delle imprese eroiche, e il manuale delle fosche tenebre (rispettivamente una guida per i buoni e per i malvagi) per quello ke riguarda il punto 1)...bisogna considerare che magari (dico magari, non conosco la situazione precisa) il fatto di essere in un edificio o in un dungeon ha fatto in modo che i mostri non potessero avvantaggiarsi più di tanto per il loro numero...comunque in linea di massima hai ragione, se i bonus che hanno ottenuto dal territorio non sono stati ne casuali ne colpi di fortuna, ma sono invece frutto di una strategia brillante e applicata al momento...bè non sono da penalizzare...ma in linea di massima tranquillizzati...di solito situazioni del genere sono rare... 4) io ho giocato in un'ambientazione fatta da me...nulla di originale, una cosa classica sul genere di shannara / signore degli anelli / dragonlance ...per capirci... a me le ambientazioni prefabbricate stanno strette... per quello che riguarda la scna di combattimento: a) se il barbaro non ha colpo senz'armi migliorato e lottare migliorato (o afferrare migliorato) allora dovrebbe subire attacchi d'opportunità ogni volta che prova ad andare in lotta, e se subisce danni dall'attacco LA PROVA DI LOTTA FALLISCE automaticamente.... per prendere in lotta con la coda secondo me lui dovrebbe possedere un attacco con la coda...e se si sta arrampicando credo che possa trasportare solo il carico leggero (controlla...non ho il manuale con me e vado a memoria) c) i colpi di grazia si possono fare solo se il bersaglio è INDIFESO, e non sono sicuro che un bersaglio immobilizzato in lotta lo sia (guarda nel glossario "indifeso" o nella sezione della lotta) d) credo esista un limite di taglia, nel senso che puoi andare in lotta a creature al massimo di 2 taglie sopra alla tua... Grazie per tutte le tue risposte. Per il discorso della lotta: a) non sto ancora applicando l'opportunita', il gruppo di giocatori e' gia' in panico con le regole attuali, ma lo applichero' dalla prossima partita. (considera che uno di loro il guerriero ha 70 anni e fa molta difficolta' a capire cosa deve fare). ha l'attacco con la coda (gliel'ho dato come bonus di razza) ed è vestito leggero con equipaggiamento quasi nullo c) controllero', grazie In ogni caso non ho fatto fare un colpo di grazia (mortale) ma tanti critici (il che mi pare giusto su di un avversario immobilizzato) d) l'uomo-lucertola e' medio-grande (alto 2 metri) e il druido era medio-piccolo (1.70), uomo normale
shalafi Inviato 23 Febbraio 2007 Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 intendevo contando il peso del mostro che solleva... d) intendevo per quelle volte in cui il "barbaro usa la lotta per immobilizzare grossi mostri"....(non so bene usare la citazione x cui riscrivo le tue parole...) a)...soprattutto nella lotta non usarlo sbilancia molto il gioco (come avrai notato)...se non vuoi complicare troppo inseriscilo solo li per il momento...
Airon Inviato 23 Febbraio 2007 Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 Aiutatemi quindi a scegliere i prossimi manuali da comprare... 5) quinta domanda : e con tutte ste espansioni chi ci capisce piu' nulla? Le razze scelte dai miei giocatori sono razze classiche, ma tra espansioni e quant'altro (specie se compro i manuali sopra citati) mi trovero' decine e decine di eccezzioni alle regole, incantesimi talenti abilita' nuove, classi base tra le piu' svariate e classi di prestigio letali. Come posso mescolare il tutto? Esiste uno stramaledetto elenco "sempre aggiornato" di talenti-abilita'-incantesimi-eccetera che abbia tutto dentro senza comprare 10 manuali diversi (E DOVERLI LEGGERE TUTTI CONTEMPORANEAMENTE DURANTE LA SESSIONE)? La mia paura piu' grande è: E se i personaggi vedendo tutte queste bizzarrie volessero interpretare un altro personaggio? Quando le cose si faranno toste (nave volante equipaggio di 20 persone e tutto il resto) secondo voi potro' fargli usare 2 personaggi? O magari associargli un bel gregario come secondo personaggio? Innanzitutto fai attenzione alle edizioni, 3.0 e 3.5 differiscono sotto diversi punti di vista regolistici, e i manuali non sono del tutto compatibili; in questo topic trovi l'elenco di tutti i manuali mai usciti: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=10097 controlla che i manuali del Giocatore, del Master e dei Mostri in tuo possesso siano di un'edizione in particolare, poi utilizza solo i supplementi di quell'edizione. Meglio usare la 3.5, comunque. Dei manuali, gli unici che servono sono i 3 Core. Ti faccio una brevissima descrizione degli altri qui sotto, ma nessuno è davvero indispensabile. Ti sconsiglio caldamente quelli della serie Complete qualcosa (in italiano Perfetto qualcosa), mere elencazioni di CdP, talenti e incantesimi, poco interessanti dal punto di vista del gioco, rivolti per lo più al potenziamento del PG. Invece come già ti è stato detto, il Draconomicon è un bel manuale. i manuali dei mostri II, III, IV etc... sono abbastanza inutili all'inizio, fai prima annoiare i PG dei mostri base (che sono comunque belli tanti.) chiaramente, se vuoi giocare su Faerun sono importanti i manuali dell'ambientazione, a partire dal principale fino a quelli accessori (considera che prima sono usciti più "centrali" sono, in genere, comunque se capisci l'inglese puoi seguire i link e leggerne la breve descrizione.) la serie Races of ... (stone, wild, destiny, dragon...) esplora a livello di roleplay le razze base legate ad un ambiente (nel stone ci sono gnomi e nani, ad esempio, nel wild elfi ed halfling), aggiunge altre razze (non-standard), altri talenti e CdP legate a quell'habitat. Sono buoni manuali se vuoi ambientare una campagna in un ambiente ben definito popolato principalemnte da non-umani. le serie ambientali (stormwrack, Sandstorm...) sono legate ognuna ad un ambiente (marino/subacqueo, desertico, polare), ma non è tanto legato alle razze in sè quanto all'ambientare una campagna in condizioni climatiche estreme. Quest'ultima serie sopratutto ha diverse regole opzionali, ma ricorda che non serve che per ogni manuale preso tu ne consideri le regole aggiuntive, puoi sempre usare le regole di base e usare il manuale per dare spessore all'ambientazione. Unhearted Arcana (Arcani Rivelati) offre un sacco di regole aggiuntive, alcune davvero interessanti, e potresti prenderlo per vedere seti va di cambiare qualcosa, ma è inutile se ti trovi già bene con le regole base.
Strikeiron Inviato 23 Febbraio 2007 Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 Quindi un chierico buono può lanciare i relativi incantesimi di necromanzia? ecco qui
Nokao Inviato 23 Febbraio 2007 Autore Segnala Inviato 23 Febbraio 2007 Per Airon17: Grazie mille della spiegazione completissima. Scusa Strikerion ma la stai facendo un pò troppo facile... ho letto e riletto la descrizione del chierico ed anche quella degli incantesimi e continuo a non capirci niente perchè si parla di possibilità più che di divieti. Allora: con ordine. 1°) Non è obbligatorio per un chierico scegliere una divinità, è scritto un pò prima della tua citazione. Se non ha divinità i suoi due domini devono essere scelti: "in base alle sue inclinazioni spirituali" "Le restrizioni sull'allineamento rimangono" 2°) Il punto 1° complica la faccenda e rende la tua citazione difficilmente comprensibile... 3°) Esistono 3 divinità neutrali per un totale di 12 domini indicati come compatibili con essi: Conoscenza, inganno, magia, fortuna, protezione, viaggio, acqua, animale, aria, fuoco, terra, vegetale. Detto questo, dove sono queste maledette limitazioni? Vado nel capitolo 11 "incantesimi". Nei domini del chierico non è indicato nulla, nessun accenno all'allineamento. Vado avanti, leggo per scrupolo le descrizioni particolari di alcuni incantesimi presenti nei domini. Esempio: cura ferite leggere di massa evocazione (guarigione) Nessun riferimento all'allineamento, dice solo che lo possono fare i chierici al quinto livello. Oppure: Barriera di lame Invocazione [forza] Anche qui niente sull'allineamento... Le uniche annotazioni sul fatto che esistono domini di allineamento è fatta sulla descrizione del chierico, e parla di domini del (Male, Chaos, Bene, Legge) Questo significa che questi sono gli unici incantesimi bloccati dall'allineamento? E per un chierico neutrale puro che NON sceglie una divinita'? che faccio glieli faccio scegliere a piacimento? (e quindi alla fine fa quello che vuole comunque)? p.s. ovviamente io sono il DM, non farei mai un pg chierico neutrale perche' non vuol dire niente, tutta via sto cercando di capire le regole del gioco perche' il personaggio vuole fare il chierico "che fa quello che vuole" pur curando i personaggi del suo party.
Strikeiron Inviato 24 Febbraio 2007 Segnala Inviato 24 Febbraio 2007 Allora... provo a chiarirmi un po' le idee anch'io. Se un chierico non sceglie la divinità come accenni te le restrizioni del'alineamento permangono... mi pare a memoria che per restrizioni si intende che un chierico può scegliere la divinità (od i relativi domini di questa) che sia massimo un grado distante dal proprio allineamento. Quindi se il chierico è legale buono può andare a scegliere i domini di una divinità che sia al massimo caotica buona (entro lo spostamento di allineamento di un grado) ma giammai legal evil... Se invece il chierico è di allineamento neutrale è obbligato a scegiere una divinità (o tra i domini di una divinità) che sia esclusivamente neutrale. Detto questo... anche se il mio chierico per ipotesi dovesse scegliere una divinità neutrale o tra i domini di una divinità neutrale deve poi scegliere se può spontaneamente convertire i propri incantesimi in incantesimi di cura o di infliggi ferite. Quando il chierico (neutrale) fa tale scelta (e qui mi muovo sul terreno della presupposizione.. andrò beninteso a controllare sui manuali) fa in modo di escludere la possibilità di lanciare incantesimi con descrittore evil (se ha scelto di convertire spontaneamente in incantesimi di cura) o viveversa (se ha scelto infliggi ferite non può lanciare incantesimi con descrittore good). Per quanto riguarda il numero limitato degi incantesimi con descrittore evil purtroppo non ho al momento modo di darti abbastanza ragguagli su altri incantesimi con tali caratteristiche. Cmq basta dare un'occhiata sul manuale e controllare se hanno un simile descrittore tra le caratteristiche. Spero di essere stato d'aiuto. A propos: benvenuto! Ps: io ho fatto un pg Chierico di Boccob, divinità neutrale della magia e quindi il mio chierico indirizza i suoi incantesimi sul rispetto dei poteri della magia.... può molto, ma non può tutto!
Airon Inviato 24 Febbraio 2007 Segnala Inviato 24 Febbraio 2007 Ci terrei a precisare che il chierico neutrale ha senso eccome, esistendo divinità neutrali. Comunque, gli incantesimi che ti precludi come chierico buono sono quelli con il descrittore [male]: ad esempio dall'SRD (che è in pratica il manuale open source) Curse Water Necromancy [Evil] Level: Clr 1 Components: V, S, M Casting Time: 1 minute Range: Touch Target: Flask of water touched Duration: Instantaneous Saving Throw: Will negates (object) Spell Resistance: Yes (object) This spell imbues a flask (1 pint) of water with negative energy, turning it into unholy water. Unholy water damages good outsiders the way holy water damages undead and evil outsiders. Material Component: 5 pounds of powdered silver (worth 25 gp). questo incantesimo ha descrittore [evil], pertanto è precluso ai chierici buoni; ma un generico incantesimo di necromanzia, come Cause Fear Necromancy [Fear, Mind-Affecting] Level: Brd 1, Clr 1, Death 1, Sor/Wiz 1 Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Target: One living creature with 5 or fewer HD Duration: 1d4 rounds or 1 round; see text Saving Throw: Will partial Spell Resistance: Yes The affected creature becomes frightened. If the subject succeeds on a Will save, it is shaken for 1 round. Creatures with 6 or more Hit Dice are immune to this effect. Cause fear counters and dispels remove fear. che non ha descrittore [evil], può essere benissimo lanciato anche da un chierico buono. gli incantesimi che ti precludi sono quelli con il descrittore opposto al tuo.
Nokao Inviato 25 Febbraio 2007 Autore Segnala Inviato 25 Febbraio 2007 Ok... Quindi deve per forza scegliere il bene o il male, questo già mi aiuta. Per quanto riguarda il legge-caos? Anche lì un chierico neutrale deve scegliere?
Airon Inviato 26 Febbraio 2007 Segnala Inviato 26 Febbraio 2007 Ok... Quindi deve per forza scegliere il bene o il male, questo già mi aiuta. Per quanto riguarda il legge-caos? Anche lì un chierico neutrale deve scegliere? no, allora: Non è necessariamente una scelta tra Bene e Male. Può anche essere una scelta fatta in base alla divinità. Diciamo che un chierico Neutrale di una saggia (e anch'essa Neutrale) divinità della conoscenza ha più un carattere difensivo e pacifico, quindi sceglierà di convertire in Cura, laddove un chierico Neutrale di una Neutrale divinità della guerra (in un mondo medievale è difficile che siano Malvagie, le divinità della guerra), forse si trova più in linea con il suo dio nell'Infliggere le ferite, piuttosto che nel guarirle. Ciò non toglie che l'allineamento rimane invariato. Ricorda inoltre che un chierico può avere l'allineamento di uno step spostato rispetto a quello del suo dio. Quindi un chierico di un dio Legale Buono può essere Legale Neutrale, ed in tal caso è assai logico che scelga di converitre in Cura i suoi incantesimi. non c'è nessuna "scelta" sull'asse legge-caos, dal momento che non vi è alcun potere in cui i chierici legali differiscono da quelli caotici.
Gatto Bardo Inviato 26 Febbraio 2007 Segnala Inviato 26 Febbraio 2007 Risponderò per quel che posso/mi sento in grado. Dunque, i mostri a quanto ho capito non erano un GS 14, ma diversi GS minori. Se non si sono presentati tutti allo stesso momento direi che sono più incontri con diveri gradi di sfida. In D&D, difficile ammetterlo, ma le erbe sono solo veleni. Non c'è se nè ma, a meno di non usare home rules le erbe fanno solo del male, l omeopatia esula dalle arti degli dei di D&D. Volendo potresti fare dei tiri con CD difficilotte su Sopravivenza/Conoscenza natura (per trovare le erbe), Professione Erborista per prepararle e Alchimia per distillare la pozione. Per un proceso del genere non basta pregare e lanciare lo spell su mezzo litro d'acqua come fa il chierico, ma occorre parecchio tempo in più, e più gradi in diverse abilità. Magari si fa seccare l'erba, la si macera ecc. Quindi io la concederei senza spesa di pf, dato che non è altro che l'applicazione della professione. Tuttavia il costo in fatto di tempo dovrebbe bilanciare il tutto... Per l'ambientazione io ti consiglierei di laciar perdere tutto e restare in quella base dei tre manuali (Mosrti Master Giocatore), almeno per un po', tanto di spunti se ne trovano un'infinità! Il chierico ha scelto una divinità? Guarda l'allineamento di quest'ultima, quello del sacerdote non può scostarsi troppo da quello del dio. Visto che lui è neutrale può scegliere se utilizzare i poteri di Cura/Scacciare oppure Infliggi/Intimorire, dovendo scegliere, senza poter tornare indietro, di quale tipo di energia essere canale POSITIVA o NEGATIVA(non buona-malvagia). Questo influenza anche gli spell che può memorizzare, dato che quelli di tipo opposto al suo non dovrebbe nemmeno pensare di metterli nella sua lista, richiamando una energia così diversa dalla sua indole.
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