SilentWolf Inviata 21 Febbraio 2017 Segnala Inviata 21 Febbraio 2017 In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una nuova versione del Sistema di Combattimento di Massa. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulle Sottoclassi del Warlock e del Mago rilasciate settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 21 Febbraio 2017 Questa settimana gli Arcani Rivelati cambiano marcia, passando dalle opzioni per i Personaggi a una regola per il DM: il Combattimento di Massa. In passato abbiamo già trattato il Combattimento di Massa in questa rubrica e abbiamo creato le seguenti nuove regole dopo aver ricevuto il vostro feedback. Per favore, date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Warlock e del Mago Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Warlock e del Mago della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel Seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARcani rivelati: Combattimento di Massa sondaggio sul warlock e sul mago Visualizza articolo completo 2
SilentWolf Inviato 21 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 21 Febbraio 2017 (modificato) Premessa: qualcosa mi dice che Birthright è più vicino di quello che può sembrare. Tra questo sistema di Combattimento di Massa e l'accenno fatto da Mearls alla creazione di Attività di Downtime per la gestione di Domini, infatti, ho la sensazione che la Prima Espansione Meccanica Maggiore prepari il tavolo per supportare anche questa ambientazione. Ovviamente è un mio sospetto personale. Riguardo al Combattimento di Massa di questo Arcani Rivelati.... Mi piace un sacco!!!!! Questo è l'aspetto tattico-combattivo che voglio vedere espanso, non le opzioni per PG. E' una versione ulteriormente semplificata del Combattimento di Massa descritto nel primo Arcani Rivelati mai pubblicato dalla WotC. In questa nuova versione è stata effettuata una ulteriore standardizzazione delle meccaniche che regolamentano le unità (ora le unità non possono più mettere in campo le varie azioni speciali che i mostri possiedono), la qual cosa può sembrare un appiattimento. In effetti lo è, ma a mio avviso è una nota positiva, in quanto semplifica enormemente il funzionamento del sistema e consente al gruppo di focalizzarsi maggiormente sulla gestione tattico-strategica del proprio esercito, piuttosto che doversi scervellare per ricordare esattamente quali capacità possiede chi. Per lo stesso motivo, trovo ottima anche l'idea di eliminare tanto gli stand (in precedenza gruppetti di 10 creature che componevano una unità), quanto le 2 categorie degli Skirmisher e dei Regiment. Questo sistema apparentemente piatto, in realtà consente al sistema del Combattimento di Massa di funzionare in maniera decisamente più agile e di essere facilmente adattabile a circostanze di combattimento differenti. Ad esempio, contrariamente al precedente Battlesystem, non è difficile convertire questo Combattimento di Massa per gestire le Battaglie Navali, Battaglie Aeree o Battaglie Spaziali (anche se, in questo caso, personalmente mi aspetto la pubblicazione di qualche opzione in più per rendere più intrigante l'esperienza di gestire navi o mezzi volanti; ad esempio azioni da usare per poter manovrare la nave, per rattopparla in caso di danni, ecc. ). Invece che un manipolo di soldati, infatti, una Unità può rappresentare una nave. Il Battle Rating, a questo punto, andrebbe a rappresentare la potenza di fuoco dei cannoni, oppure quella degli archi o dei moschetti utilizzati dall'equipaggio, mentre contemporaneamente va a rappresentare la resistenza della nave. Nel momento in cui due navi si fermano una a fianco all'altra, invece, inizia l'abbordaggio e, quindi, il Battle Rating va ad incarnare la capacità di attacco e di difesa dei 2 equipaggi. Naturalmente, come già detto, mi aspetto la pubblicazione di regole specifiche, ma già questo sistema da solo consente a un gruppo di poter giocare determinati scontri anche senza dover aspettare regole più particolari. L'unica cosa che mi manca del vecchio Battlesystem è la questione dei Punti Vittoria.In questo caso, mi aspettavo almeno una spiegazione di come collegare questo Combattimento di Massa al sistema dei PX in base alle Pietre Miliari, così da aiutare a capire come premiare i PG per il conseguimento di determinati obbiettivi (non credo ci si possa aspettare che si assegnino i PX in base all'uccisione dei mostri, in scenari simili....)- Modificato 21 Febbraio 2017 da SilentWolf 1
Panzerkraft Inviato 21 Febbraio 2017 Segnala Inviato 21 Febbraio 2017 (modificato) Mi piace il funzionamento di base, ma il fatto che la differenza tra BR possa raggiungere livelli tali da rendere ininfluente il tiro del D20 può causare problemi. Per esempio 400 CR 1/8 (BR 20) affrontano 400 CR 1/4 (BR 40). I CR 1/8 non possono mandare a segno un solo attacco, il che significa che i CR 1/4 vinceranno senza subire perdite. Forse bisognerebbe cambiare qualcosa nella risoluzione degli attacchi, per far sì che anche l'attaccante possa subire perdite (meno del bersaglio ovviamente). EDIT: mi sono accorto che il sistema così com'è non può funzionare, perchè si basa sulla differenza assoluta tra BR e non sul loro rapporto. Prendiamo due unità composte dallo stesso tipo di soldati, ma una ha il doppio degli effettivi dell'altra. Diciamo che abbiano BR 5 e 10. La seconda ha di fatto +5 sul tiro, ma la sua vittoria non è assicurata. Ora moltiplichiamo per 10 il numero di soldati di ognuna. Abbiamo dei BR di 50 e 100. Con un +50 al tiro la vittoria della seconda è inelluttabile. Ma come il vantaggio numerico non è sempre 2:1 ? Modificato 21 Febbraio 2017 da Panzerkraft 3
celebris Inviato 21 Febbraio 2017 Segnala Inviato 21 Febbraio 2017 C'è un chairo problema di bilanciamento tra i valori di BR e i gradi di fallimento indicati nella sezione "attacco". Nel caso peggiore un attaccante perde 5 di BR che per un esercito di cr 1 (il soldato del manuale dei mostri) è completamente ininfluente. C'è assolutamente bisogno di revisionare i numeri lanciati e secondo me il primo passo sarebbe quello di ridurre il numero di massimo di creature in una unità da 400 a 100. Successivamente si potrebbe aumentare il BR perso in caso di casualità leggere (fallire la prova di 10 meno) da 2 a 5 (se non addirittura 10) e il BR perso per casualità pesanti da 5 a 10 (se non 20). In questo momento se i due eserciti sono di pari numero e di cr diverso quello di cr superiore vincerà sempre nel 100% dei casi. Se invece gli eserciti sono di pari numero e di pari cr il vincitore sarà deciso randomicamente dal dado (tanto vale lanciare una monetina). Diciamo che l'idea è buona, la semplicità mi piace ed è molto apprezzata ma sembra che i numeri siano stati buttati abbastanza a caso... 2
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 21 Febbraio 2017 Supermoderatore Segnala Inviato 21 Febbraio 2017 Apprezzo il cambiamento di focus dai soli PG e le regole per i combattimenti con le armate sono sempre state tra le regole più richieste ed apprezzate nella storia di D&D. Purtroppo la realizzazione non è eccellente visto che ci sono varie problematiche di bilanciamento, ma lo stile e la semplicità di base sono comunque apprezzabili. Fortunatamente dovrebbe essere possibile correggere gli sbilanciamenti senza troppa fatica. Tutto sommato sono soddisfatto da questo UA (e ho potuto lamentarmi ampiamento del Lore Master nel sondaggio ) 3
SilentWolf Inviato 21 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 21 Febbraio 2017 Sì, in effetti sto notando pure io che c'è un grosso problema di bilanciamento meccanico. Concordo in particolare con @celebris, quando dice che si dovrebbe ridurre il numero delle Unità a 100 creature (questo aiuterebbe a mantenere i valori più bassi e, quindi, a rendere il bonus fisso meno preponderante nella prova) e aumentare la quantità di BA perduta in base al fallimento della prova. Non solo: per rendere il combattimento meno prevedibile e più emozionante, sostituirei i "danni" alla BA fissi con "danni" determinati dal lancio di un dado (che sarebbe diverso, a questo punto, in base alla soglia di successo raggiunta dall'attaccante). Non bisogna dimenticare, comunque, un fattore: in una battaglia lo scontro tra Unita non è necessariamente 1 vs 1. Una Unità più potente può essere e dovrebbe essere più facilmente eliminabile grazie all'alleanza di più Unità deboli contro una più potente. In questo senso, però, se i valori della BA sono così alti, non credo che uno Svantaggio alla prova basti. Faccio un ulteriore commento, invece, su altri 2 aspetti che vedo mancare rispetto alla precedente versione del Combattimento di Massa, e che credo meritino attenzione: Il rischio che una Unità con bassa morale scelga di fuggire La possibilità per il Comandante di effettuare una prova di Interazione Sociale allo scopo di alterare attivamente la morale di una Unità. Più ci penso e meno mi piace l'idea che abbiano trasformato la Morale in una banale prova per vedere se l'Unità si disgreda e viene eliminata dal gioco (oltre che un fattore, e questo va bene, per decidere l'iniziativa dell'Unità). Secondo me la Morale dovrebbe essere trattata come il parametro necessario per mettere in relazione il Comandante con le truppe usando l'Interazione Sociale. Come a suo modo introdotto dalla regola del Playtest, la Morale definisce l'atteggiamento dell'Unità e tale atteggiamento è influenzato in base a ciò che succede durante la battaglia e al modo in cui l'unità è trattata. In base agli eventi, dunque, la Morale sale o scende.Ora, secondo me il Comandante dovrebbe essere messo nell'opportunità di eseguire prove di Carisma per vedere di aumentare il valore della Morale dell'Unita e, quindi, modificare il modo in cui l'Unità reagisce in battaglia. Se le cose vanno male, ad esempio, la Morale dell'Unità potrebbe precipitare e decidere di fuggire dallo scontro. Il comandante, tuttavia, potrebbe provare ad eseguire una prova di Carisma per modificare la Morale dell'unità e convincerla a tornare a combattere. Una unità scontenta, impaurita o superstiziosa potrebbe rifiutarsi di passare attraverso il passo di una montagna considerato minaccioso. Il Comandante dovrebbe essere messo nella possibilità di eseguire una prova di Catisma, in modo da modificare la Morale quel che basta per convincere l'Unità a passare attraverso il passo. 2
Athanatos Inviato 21 Febbraio 2017 Segnala Inviato 21 Febbraio 2017 Apprezzo che stiano finalmente fornendo qualche nuova regola che non sia espandere opzioni per i giocatori, almeno di questo sono felice. Per quanto riguarda la regola in questione, personalmente mi piace l'idea di base e mi sembra molto semplice ed efficacie la questione della morale. Tuttavia concordo pienamente con celebris e Panzerkraft, il sistema di attacco basato sul battle rating non mi piace per niente, sia perché così i battle rating alti hanno troppo vantaggio su quelli piccoli; sia perché, a mio parere paradossalmente, un gruppo di soldati più cresce di numero più diventa difficile da colpire. Forse potrebbe essere meglio se mantenessero Ca e punti ferita separati invece di mischiarli in un solo numero assieme al modificatore del danno. Il battle rating può anche essere un indicatore elegante e facilmente riadattabile, ma forse è un po' troppo semplificante, mi pare troppo poco per esprimere tutte le informazioni necessarie per rendere questo combattimento di massa equilibrato e giocabile. Così com'è preferirei prendere spunto dalla morale e rifarmi il sistema di combattimento piuttosto che andare con il battle rating, spero che dopo il sondaggio sistemino questa parte. 1
celebris Inviato 21 Febbraio 2017 Segnala Inviato 21 Febbraio 2017 @SilentWolf il problema di più unita deboli contro una forte è che anche la differenza di BR rende completamente nullo il tiro di dado: che differenza fa un range di 1-20 punti quando la differenza è già di 50 punti? In ogni caso fallirai sempre e comunque la prova di 11 o più... 1
SilentWolf Inviato 21 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 21 Febbraio 2017 (modificato) 55 minuti fa, celebris ha scritto: @SilentWolf il problema di più unita deboli contro una forte è che anche la differenza di BR rende completamente nullo il tiro di dado: che differenza fa un range di 1-20 punti quando la differenza è già di 50 punti? In ogni caso fallirai sempre e comunque la prova di 11 o più... Infatti concordo sul fatto che sia necessario ridurre in maniera anche drastica il valore del bonus fisso rappresentato dalla BA. @Athanatos Sono d'accordo che CA e tradizionale Attacco consentirebbero un più perfetto bilanciamento. Il problema è come gestirne la reintroduzione mantenendo, allo stesso tempo, il pregio della genericità che questo nuovo sistema incarna. Il bello di questo nuovo Combattimento di Massa, infatti, è il fatto che consente di esulare completamente dalle statistiche specifiche dei singoli mostri o PNG. L'unico fattore che conta è la CR (ovvero il Grado di Sfida). Questo, ad esempio, consente di decidere che nella propria unità siano presenti tutti Umani con CR 3....senza obbligarti a decidere se si tratta di PNG Veterani, o di PNG Popolani con livelli di Classe o qualcos'altro. Fissato il Grado di Sfida tu puoi tranquillamente decidere che l'unitò sia compsta da qualunque cosa abbia quel GS, siano elfi, umani, orchi, nani, ecc. CA e e Attacco base, tuttavia, richiedono di riflettere sul modo in cui ricavare quella CA e quell'attacco Base. Come si fissano? O si chiede di riferirsi alla tabella "Monster statistic by Challenge Ratings" (ma questo significa rendere il Sistema dipendente da una regola esterna al sistema stesso), oppure richiede di ricostruire in qualche modo CA e Attacco. Il modo più semplice è quello di usare i parametri delle creature, il che reintrodurrebbe la "complessità" già presente nel precedente Battlestystem (complessità per modo di dire; sicuramente rende il sistema molto più limitato nel suo funzionamento). In alternativa, bisognerebbe trovare il modo di calcolare CA e Attacco astratti in base semplicemente al fattore della CR (il Grado di Sfida). Il che è meno automatico di quello che può sembrare. Modificato 21 Febbraio 2017 da SilentWolf 1
savaborg Inviato 22 Febbraio 2017 Segnala Inviato 22 Febbraio 2017 In realtà ci sarebbe un modo facile. Partendo dalla cr del mostro/png e usando la tabella del manuale del master per il calcolo del cr di un mostro si possono rapidamente determinare la cr offensiva e quella difensiva. Basta seguire il procedimento inverso, ad esempio se ho un cr 4 che ha una ca e dei pf da cr 2 il suo cr offensivo sarà 6. Oltre a ca e pf il cr difensivo è determinato anche da un paio di altre cose ma quelli sono sicuramente i fattori principali, forse solo per i mostri più complessi il risultato sarebbe non perfetto, ci si potrebbe lavorare sopra per creare una tabella ancora più semplice da usare. 1
Athanatos Inviato 22 Febbraio 2017 Segnala Inviato 22 Febbraio 2017 @SilentWolf è vero che così è molto semplice e capisco le problematiche che hai indicato, ma se il risultato è un miscuglio che rende il combattimento squilibrato si finisce con rovinare la regola. Comunque ci sarebbe un modo più semplice per gestirla: così come hanno ricavato il battle rating puramente dal CR, possono dare una regola per costruire un altro o altri due numeri che stabiliscono eventualmente difesa e, se proprio vogliamo, anche pf. In questo modo manterresti la genericità però otterresti più libertà nella costruzione delle battaglie. A mio parere sarebbe possibile risolverla anche con due, uno che unisce pf e attacco ed uno che definisce la ca, facendo che il primo aumenta con il numero mentre l'altro no. Non avrebbe tutti i vantaggi da te elencati ma restando più equilibrato? 2
smite4life Inviato 22 Febbraio 2017 Segnala Inviato 22 Febbraio 2017 11 ore fa, Alonewolf87 ha scritto: (e ho potuto lamentarmi ampiamento del Lore Master nel sondaggio ) Da notare che non c'era lo spazio per le opinioni sul patrono della regina corvo, perciò ho dovuto scrivere che la capacità Soul of the Raven è incomprensibile nei commenti finali. Inoltre per la prima volta da quando ci sono i sondaggi sono arrivato quasi al limite delle 200 parole... Lore Master fa i miracoli! ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tornando IT, basterebbe introdurre due parametri: Battle Rating (BR) e Life Points (LP). Uno dei due è additivo (i LP) e rappresenta quanto l'unità è grossa. In pratica sono i pf, e in questo caso è giusto che unità più grosse ne abbiano di più. Il Battle Rating, invece, indica la capacità offensiva e difensiva e deve dipendere principalmente dal GS. Chessò, una cosa tipo: CR BR LP 1 +1 per 20 creatures +1 per 2 creatures 2 +1 per 10 creatures +1 3 +2 per 10 creatures +2 4 +3 per 10 creatures +3 O qualcosa di meglio (questo prevede comunque che le unità abbiano un limite massimo molto più basso, tipo 100 creature)... Credo che una dipendenza (anche minima) dalla quantità di creature ci dovrebbe essere, ma non può essere troppo netta. In pratica, l'attacco si risolve come un contested BR check (solo che sperabilmente più equilibrato se si è trovato un modo migliore di calcolare il BR) e le casuality vengono sottratte agli LP. Inoltre (ma questo è un mio gusto personale) aumenterei il numero di possibili outcome della prova: Pareggio: non succede niente Vittoria del difensore: morale check per l'attaccante o il difensore avrà vantaggio fino al round successivo Vittoria di 5 o meno: riduci LP di 2 Vittoria fra 5-10: riduci LP di 5 + morale check CD 10 o svantaggio Vittoria di 10-15: riduci LP di 10 + morale check CD 15 o svantaggio Vittoria di 15+: riduci LP di 15 + morale check CD 15 o fuga In questo modo viene meglio rappresentato lo scontro drago contro coboldi, dato che se il drago è sufficientemente più forte (ha un CR molto più alto) avrà un BR alto, mentre i coboldi anche fossero un centinaio avranno BR relativamente basso. Perciò un attacco del drago ne sterminerà una grossa quantità, ma i coboldi hanno comunque l'opportunità di fare qualche danno. In ogni caso, come è già stato detto diffusamente, apprezzo l'estrema sintesi: tutte le capacità speciali dei mostri possono diventare soltanto cosmetiche senza appesantire la meccanica: alla fine, che i morti siano morti bruciati o affettati che cambia? 4
SilentWolf Inviato 22 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 22 Febbraio 2017 @savaborg Purtroppo quello da te indicato non è un modo facile. Chiunque abbia provato a creare un mostro con il sistema della Guida del DM sa bene che, per quanto molto semplice rispetto ad altri sistemi, è un procedimento che richiede tempo, calcoli....dunque è cmplesso. E tale complessità rimarrebbe anche nel caso della necessità di dover ottenere i parametri a ritroso. Il Combattimento di Massa deve rimanere semplice, per essere utile. I giocatori non devono essere costretti a scervellarsi per mezzora o un'ora solamente per costruire l'esercito. Per questo, si tratta di un metodo che non va bene. Piuttosto, è migliore la soluzione suggerita da Athanatos e Smite4life. @Athanatos @smite4life Sì, l'idea di introdurre 2 parametri consentirebbe di risolver eil problema di bilanciamento (in effetti il BR è un parametro alto proprio perchè deve rappresentare anche i punti vita dell'Unità). IL difetto di una simile soluzione, però, sta nel fatto che in questo modo si andrebbe a perdere l'interessante e coerente circostanza della diminuzione dell'Attacco al diminuire della salute dell'Unità. Il diminuire della capacità di attacco all'aumentare dei danni ricevuti è coerente, perchè in effetti ha senso che un battaglione di soldati diventi più debole in attacco man mano che diminuisce il numero dei soldati ancora in vita. Per questo, secondo me la soluzione migliore è quella di trasformare il Battle rating in qualcosa di simile a un Punteggio di Caratteristica, ovvero un punteggio astratto dal quale è possibile ricavare un modificatore d'Attacco. Più precisamente, secondo me il BR sarebbe da trattare come un punteggio di Salute da cui è possibile ricavare un modificatore d'Attacco. Questo consentirebbe anche di poter gestire in maniera più libera il numero delle creature nelle Unità. Il BR sarebbe da calcolare in base alla CR delle singole creature, così come descritto nel documento di Playtest. Ogni tot punti di BR l'Unità riceve +1 all'Attacco. La prova, quindi, non sarebbe più 1d20 + BR, ma 1d20 + Attacco. Il punteggio di BR, invece, andrebbe a rappresentare la Salute dell'Unità. Quando una Unità riesce ad infliggere con successo un Attacco a una Unità avversaria, toglie a quest'ultima punti di BR. Di conseguenza, al diminuire del BR diminuirà il valore dell'Attacco. Non è diverso dalla circostanza nella quale un PG con Forza 18 può contare su un mod di +4: se subisce 4 danni alla Forza (va a Forza 14), il suo modificatore scende a +2. L'unica sostanziale differenza è che, se il BR si azzera (o arriva al di sotto della metà, in base al modo in cui si vuole gestire la situazione), l'Unità è distrutta. Cosa ne pensate? 4
Athanatos Inviato 22 Febbraio 2017 Segnala Inviato 22 Febbraio 2017 Se facessero una variante simile a quella proposta da @smite4life penso che potrebbe funzionare, bisognerà lavorare un po' sui numeri per renderla ottima ma mi pare già molto più efficace dell'originale. @SilentWolf mi piace anche la tua idea, anche se quella di smite4life si potrebbe riadattare facilmente alla perdita di uomini in un'unità ricalcolando il BR in funzione delle casualità subite. Però in definitiva era questo genere di cose che intendevo quando dicevo che un solo numero era troppo poco. Una cosa interessante potrebbe essere quella di ampliare le regole per vantaggio/svantaggio, almeno io da master potrei considerare di dare vantaggio se un tipo di unità abbia un tipo di attacco efficacie contro un'altra (es. cavalieri che caricano su fanteria leggera, arcieri con frecce infuocate contro mostri vulnerabili al fuoco), che renderebbe le unità non solo dei gruppi identici con punteggi diversi ed incoraggerebbe il posizionamento tattico. Usando semplicemente vantaggio e svantaggio credo che ce la si possa cavare senza aggiungere troppa complessità e lasciando al master discrezione su come applicarla (dando quindi solo delle linee guida generiche). 1
smite4life Inviato 22 Febbraio 2017 Segnala Inviato 22 Febbraio 2017 20 minuti fa, SilentWolf ha scritto: Il BR sarebbe da calcolare in base alla CR delle singole creature, così come descritto nel documento di Playtest. Ogni tot punti di BR l'Unità riceve +1 all'Attacco. La prova, quindi, non sarebbe più 1d20 + BR, ma 1d20 + Attacco. Il punteggio di BR, invece, andrebbe a rappresentare la Salute dell'Unità. Quando una Unità riesce ad infliggere con successo un Attacco a una Unità avversaria, toglie a quest'ultima punti di BR. Di conseguenza, al diminuire del BR diminuirà il valore dell'Attacco. Non è diverso dalla circostanza nella quale un PG con Forza 18 può contare su un mod di +4: se subisce 4 danni alla Forza (va a Forza 14), il suo modificatore scende a +2. L'unica sostanziale differenza è che, se il BR si azzera (o arriva al di sotto della metà, in base al modo in cui si vuole gestire la situazione), l'Unità è distrutta. Buona idea, diciamo che mi piace anche questa versione. A questo punto basta valutare il "tot" che hai indicato e via. L'unico difetto di questo approccio, sebbene affronti in un modo che mi piace il fatto di perdere "salute", secondo me, è che rimane comunque molto dipendente dal numero di individui. Per esempio, riguardando l'esempio che faceva Panzerkraft: 15 ore fa, Panzerkraft ha scritto: EDIT: mi sono accorto che il sistema così com'è non può funzionare, perchè si basa sulla differenza assoluta tra BR e non sul loro rapporto. Prendiamo due unità composte dallo stesso tipo di soldati, ma una ha il doppio degli effettivi dell'altra. Diciamo che abbiano BR 5 e 10. La seconda ha di fatto +5 sul tiro, ma la sua vittoria non è assicurata. Ora moltiplichiamo per 10 il numero di soldati di ognuna. Abbiamo dei BR di 50 e 100. Con un +50 al tiro la vittoria della seconda è inelluttabile. Ma come il vantaggio numerico non è sempre 2:1 ? Anche modificando un po' il parametro "tot" la questione di fondo non cambia. E analogamente, una unità molto numerosa di individui deboli rischia di essere significativamente più forte di una unità molto meno numerosa di individui molto più forti. Prendiamo uno scontro fra 100 coboldi (o robini con CR 1/4) e un drago (o una unità composta da un singolo individuo con CR 10) e immaginiamo che il "tot" sia, boh, 5. Allora i coboldi hanno BR 10 (+1 per ogni 10 creature) e Attacco +2, mentre il drago ha BR 12 e Attacco +2. Come vedi, per quanto il drago abbia un po' più di salute, la faccenda è ancora molto equilibrata. Ma basterebbe anche solo aggiungere 50 coboldi, che al drago basterebbe un soffio per disintegrare per ribaltare la faccenda... Non so, forse questo fa comunque parte dello spirito dell'edizione, immagino. Detto ciò, anche la mia idea ha dei problemi, me ne rendo conto. Probabilmente la tua ha un approccio più elegante (invece di aggiungere tabelle su tabelle) ma andrebbe pensata un po' meglio per risolvere il problema evidenziato da Panzerkraft... Inoltre, apprezzo la proposta di @Athanatos e ne aggiungo un'altra: ci spostiamo in un topic apposito e discutiamo della nostra versione (D'L style) della regola? Così magari se riusciamo a venire a capo di qualcosa di buono possiamo pubblicarla sulla DM guild e farla arrivare anche a Mearls e co! 2
Panzerkraft Inviato 22 Febbraio 2017 Segnala Inviato 22 Febbraio 2017 27 minuti fa, smite4life ha scritto: Prendiamo uno scontro fra 100 coboldi (o robini con CR 1/4) e un drago (o una unità composta da un singolo individuo con CR 10) e immaginiamo che il "tot" sia, boh, 5. Allora i coboldi hanno BR 10 (+1 per ogni 10 creature) e Attacco +2, mentre il drago ha BR 12 e Attacco +2. Come vedi, per quanto il drago abbia un po' più di salute, la faccenda è ancora molto equilibrata. Ma basterebbe anche solo aggiungere 50 coboldi, che al drago basterebbe un soffio per disintegrare per ribaltare la faccenda... Non so, forse questo fa comunque parte dello spirito dell'edizione, immagino. Occhio che in 5E 50 coboldi (se dotati di archi) possono essere molto pericolosi anche per un drago. Poi seguendo l'esempio di Athanatos il drago dovrebbe avere vantaggio, in quanto dotato di AoE efficaci contro le masse. Poi magari i coboldi dovrebbero avere svantaggio perché gli archi non sono molto efficaci contro un bersaglio che vola alto come un drago. Comunque credo che la cosa migliore sia togliere il BR dal tiro contrapposto. Provo a buttare giù una mia versione. Il BR si usa per determinare i danni: entrambe le unità subiscono una perdita di BR pari al 10% del BR del'altra. Per esempio un'unità da BR 50 infligge 5 danni di base. Il tiro contrapposto non prevede modificatori (a parte magari la INT del comandante ?) cosa che rende vantaggi e svantaggi molto più importanti. In base al risultato si modificano i danni subiti: se la differenza è tra 0 e 4 si hanno perdite standard (il 10%), tra 5 e 9 le perdite del nemico sono raddoppiate, con più di 10 sono triplicate. Per esempio abbiamo un BR 20 che difende una fortificazione, attaccata da un BR 70. Si tirano i dadi, l'attaccante ha svantaggio a causa della fortificazione e perde con una differenza di 6. I difensori subiscono una riduzione del BR di 7 punti, gli attaccanti di 4. In pratica è molto simile alla soluzione di SilentWolf, solo che si usano le percentuali invece dei modificatori. Ha lo svantaggio di poter creare dei numeri decimali, ma può essere usata direttamente senza dover stabilire quali punteggi corrispondano a quali modificatori. In realtà si potrebbe semplicemente stabilire che il modificatore è il 10% del BR, arrotondando per difetto. 1
SilentWolf Inviato 22 Febbraio 2017 Autore Segnala Inviato 22 Febbraio 2017 (modificato) Premessa per tutti: sembra che ci sia una incomprensione sul calcolo della BR, almeno leggendo alcuni pareri qua in giro. Il documento originale parla di calcolo della BR per creatura e, poi, di calcolo della BR totale sommando le BR di ogni creatura. Il valore defintivo della BR, quindi, è un valore altissimo. Dal documento di Playtest: "BR Total Once you have created a unit, total up the BR values of its creatures,including its commander. The total is the unit’s BR." Pertanto, 400 creature con CR 2 fanno ottenere un BR totale pari a 400. Questo evidenzia ancora di più il grosso problema matematico di questo sistema. Credo, a questo punto, che diventi davvero necessario adottare un metodo come quello da me descritto più sotto, ovvero la CR media dell'Unità per ottenere il BR della stessa. @AthanatosSì, sicuramente l'idea di Smite4Life può funzionare ma così com'è rende, come già detto, il valore di Attacco del tutto indipendente dalla perdita dei Punti Vita (e, di conseguenza, al diminuire dei Punti Vita non scende l'Attacco). Naturalmente, come dici, si può trovare il modo di condizionare il BR ai LP persi, ma questo richiederebbe l'introduzione di un'altra porzione di meccaniche che aumenterebbero la complessità del sistema. IN che maniera, infatti, puoi ricalcolare il BR in base ai LP persi? Devi definire un'altra equazione che aiuti a determinare il numero di BR si perdono in base al numero di LP persi. Ma q uesto punto, non conviene usare direttamente il BR come punteggio di Salute? 1 ora fa, smite4life ha scritto: Buona idea, diciamo che mi piace anche questa versione. A questo punto basta valutare il "tot" che hai indicato e via. L'unico difetto di questo approccio, sebbene affronti in un modo che mi piace il fatto di perdere "salute", secondo me, è che rimane comunque molto dipendente dal numero di individui. Per rendere il sistema del tutto indipendente dal numero degli individui si dovrebbe semplicemente rendere il calcolo del BR totalmente indipendete dagli Individui. Il che, forse, sarebbe anche la soluzione ideale....... Il sistema originale, così come quello da noi descritti, partono tutti dal presupposto che si debba considerare la CR di ogni singola creatura, in modo da definire il BR. E' proprio il fatto, però, che si debba tener conto della CR di ogni singola creatura a rendere tutto il sistema vincolato al numero delle creature nell'Unità. Il sistema si semplificherebbe e consentirebbe di creare Unità indipendenti dal numero delle creature presenti al suo interno, se la CR usata per determinare il BR fosse una CR Media di tutta l'Unità.Insomma, invece di andare a controllare la CR delle varie creature quanti punti di BR concede all'Unità, basterebbe definire prima la CR media di tutta l'unità e, poi, attribuire all'Unità un BR in base alla CR dell'Unità stessa. Non avresti più, quindi, Unità composte da creature di varie CR, ma una Unità con una precisa CR. Tale CR dell'Unità sarebbe una CR Media, descrivibile/ottenibile in 2 modi: La CR Media è una pura astrazione: decido che l'UNità ha una CR 8, indifferentemente da quale CR dovrebbero possedere le creature all'interno. E' una pura astrazione, quindi decido semplicemente che le creature all'interno hanno CR tali da dare alla fine un risultato di 8. Ottengo la CR media facendo la media delle CR di tutte le creature scelte: scelgo specificatamente le varie creature da inserire nell'Unità, faccio la media tra le CR di tutte queste creature e ottengo così il valore della CR Media. La differenza sostanziale con i sistemi fin qui descritti è che il BR non sarà più determinato dalle CR delle singole creature, ma dalla CR Media. Questo consente di ottenere un BR svincolato dal numero di creature, oltre che un valore di BR più basso. Secondo la regola descritta nel documento di playtest, 100 creature di CR 10 garantiscono all'unità un BR totale pari a 1200 (100 x 12). Se si decide di usare la CR media delle creature, ovvero 10, il BR totale di 100 creature sarà 12 (non importa quante creature compongono l'Unità: quest'ultima ha una CR media di 10, il che da come risultato un BR 12). Allo stesso modo, il BR totale di una Unita con 1000 creature di CR media 10 sarà comunque 12. Se si vuole, questo è un modo semplice per rendere le Stat di una Unità indipendente dal numero delle creature al suo interno. E' un'astrazione: non importa più quante creature militano nell'unità, ma la forza generale delle stesse assieme. Tante creature deboli sarebbero forti quanto poche creature potentissime. Cita Anche modificando un po' il parametro "tot" la questione di fondo non cambia. E analogamente, una unità molto numerosa di individui deboli rischia di essere significativamente più forte di una unità molto meno numerosa di individui molto più forti. Dipende da quanto abbassi il punteggio di Attacco. Se il Dado torna a diventare un fattore rilevante, mentre il punteggio di Attacco finisce con il diventare un fattore molto limitato nell'equazione, diventa molto più facile bilanciare gli scontri tra Unità con forza diversa. Se il dado torna ad essere importante, infatti, la fortuna nel tiro può compensare il maggior bonus fisso. Riguardo all'aprire un nuovo topic, non so. Dite che è necessario? Alla fine non mi sembra che siamo OT.... @Panzerkraft Sì, anche la tua è una possibile soluzione. Secondo me, però, anche lei soffre di qualche difetto. Non solo le percentuali non sono molto in linea con lo stile di design della 5e (ma questa è una questione di gusto personale su cui si può soprassedere), ma esse introducono il problema di un danno che va a diminuire man mano che diminuisce la forza dell'Unità. E' decisamente un fattore credibile, ma c'è il rischio che la battaglia finisca con il proseguire all'infinito per il fatto che non si riesce più a infliggersi danni a sufficienza. Modificato 22 Febbraio 2017 da SilentWolf 1
smite4life Inviato 22 Febbraio 2017 Segnala Inviato 22 Febbraio 2017 14 minuti fa, SilentWolf ha scritto: Riguardo all'aprire un nuovo topic, non so. Dite che è necessario? Alla fine non mi sembra che siamo OT.... No no, non è tanto perché siamo OT, ma più che altro perché pensavo che si potesse fare una discussione più ampia (partendo da questa base) del tipo: "Le regole del combattimento di massa secondo D'L". In questo caso questo non sarebbe proprio lo spazio più opportuno, dato che è il commento ad un articolo... Però non so quanto abbia senso veramente... 1
Athanatos Inviato 22 Febbraio 2017 Segnala Inviato 22 Febbraio 2017 (modificato) 40 minuti fa, SilentWolf ha scritto: @AthanatosSì, sicuramente l'idea di Smite4Life può funzionare ma così com'è rende, come già detto, il valore di Attacco del tutto indipendente dalla perdita dei Punti Vita (e, di conseguenza, al diminuire dei Punti Vita non scende l'Attacco). Naturalmente, come dici, si può trovare il modo di condizionare il BR ai LP persi, ma questo richiederebbe l'introduzione di un'altra porzione di meccaniche che aumenterebbero la complessità del sistema. IN che maniera, infatti, puoi ricalcolare il BR in base ai LP persi? Devi definire un'altra equazione che aiuti a determinare il numero di BR si perdono in base al numero di LP persi. Ma q uesto punto, non conviene usare direttamente il BR come punteggio di Salute? Sì, ma il calcolo non sarebbe tanto complesso se si da un valore fisso per numero di creature. Nell'esempio di @smite4life per CR 1 e LP di +1 per 2 creatures, se un'unità perde x punti vita perderà x/2 uomini, da qui il calcolo viene immediato. Finché il rapporto tra LP e numero di creature è diretto il calcolo delle casualità, e di conseguenza del nuovo BR, non dovrebbe dare troppi problemi. Tuttavia apprezzo anche molto la tua idea, secondo me entrambe hanno le stesse potenzialità. 40 minuti fa, SilentWolf ha scritto: Secondo la regola descritta nel documento di playtest, 100 creature di CR 10 garantiscono all'unità un BR totale pari a 1200 (100 x 12). Da quel che ho capito io nessuna unità può superare il BR +50, altrimenti non saprei come interpretare la riga nel testo che dice: Cita BR starts as a bonus, from +1 to +50 Perché dovrebbe dare un limite superiore? Intendono che non si può avere un'unità con un BR superiore oppure sto capendo male io? O intendono che il bonus oltre CR 20 è comunque +50? 40 minuti fa, SilentWolf ha scritto: Il sistema si semplificherebbe e consentirebbe di creare Unità indipendenti dal numero delle creature presenti al suo interno, se la CR usata per determinare il BR fosse una CR Media di tutta l'Unità. Riguardo alla CR media potrebbe avere senso se ogni unità di un dato CR ha lo stesso numero di soldati, già se si permettesse ad ogni esercito di organizzare le unità nei numeri che vogliono non sarebbe gestibile con questa variante. Inoltre converrebbe continuare ad usare la regola che le perdite abbassino il BR? Se il BR non deve essere indipendente dal numero di soldati dovresti rinunciare anche a questa regola. @Panzerkraft Non sono sicuro che la tua variante vada a risolvere il problema alla radice, così come nella regola originale se il ci sono troppe disparità tra i BR dei combattenti la battaglia è squilibrata, anche con vantaggio se il BR è molto basso c'è scarsa probabilità che l'equilibrio si pareggi o capovolga solo perché i danni delle armate più numerose possono schiacciare gli altri. Nel tuo esempio anche con i tiri di dado fortunatissimi i difensori continuano ad avere le stesse perdite del nemico, il che li porterà inevitabilmente a fallire il combattimento. Modificato 22 Febbraio 2017 da Athanatos 1
Panzerkraft Inviato 22 Febbraio 2017 Segnala Inviato 22 Febbraio 2017 41 minuti fa, SilentWolf ha scritto: Il sistema originale, così come quello da noi descritti, partono tutti dal presupposto che si debba considerare la CR di ogni singola creatura, in modo da definire il BR. E' proprio il fatto, però, che si debba tener conto della CR di ogni singola creatura a rendere tutto il sistema vincolato al numero delle creature nell'Unità. Il sistema si semplificherebbe e consentirebbe di creare Unità indipendenti dal numero delle creature presenti al suo interno, se la CR usata per determinare il BR fosse una CR Media di tutta l'Unità.Insomma, invece di andare a controllare la CR delle varie creature quanti punti di BR concede all'Unità, basterebbe definire prima la CR media di tutta l'unità e, poi, attribuire all'Unità un BR in base alla CR dell'Unità stessa. Ma il BR non dovrebbe tenere conto proprio del numero di combattenti ? Se fai la media un'unità da 100 effettivi risulta forte quanto una da 1000. Non ho ben capito quale sia il problema che vuoi risolvere. Cita @Panzerkraft Sì, anche la tua è una possibile soluzione. Secondo me, però, anche lei soffre di qualche difetto. Non solo le percentuali non sono molto in linea con lo stile di design della 5e (ma questa è una questione di gusto personale su cui si può soprassedere), ma esse introducono il problema di un danno che va a diminuire man mano che diminuisce la forza dell'Unità. E' decisamente un fattore credibile, ma c'è il rischio che la battaglia finisca con il proseguire all'infinito per il fatto che non si riesce più a infliggersi danni a sufficienza. Nel caso di unità con BR simile è un problema che può presentarsi, ma credo sia risolvibile con il morale. Magari andrebbero resi più frequenti i tiri, per esempio si deve fare una prova di morale ogni volta che l'unità perde un confronto con una differenza di 5 o più, se ha già perso più di metà del suo BR originario. Arrivati ad un certo punto le unità hanno più possibilità di fuggire che di restare sul campo a farsi massacrare. 2 minuti fa, Athanatos ha scritto: @Panzerkraft Non sono sicuro che la tua variante vada a risolvere il problema alla radice, così come nella regola originale se il ci sono troppe disparità tra i BR dei combattenti la battaglia è squilibrata, anche con vantaggio se il BR è molto basso c'è scarsa probabilità che l'equilibrio si pareggi o capovolga solo perché i danni delle armate più numerose possono schiacciare gli altri. Nel tuo esempio anche con i tiri di dado fortunatissimi i difensori continuano ad avere le stesse perdite del nemico, il che li porterà inevitabilmente a fallire il combattimento. La mia variante infatti serve a far sì che l'unità più forte subisca delle perdite, non che possa essere sconfitta. Contro un nemico tre volte superiore il miglior risultato possibile è l'annientamento di entrambi. Con le prove di morale è addirittura possibile che l'unità più forte crolli per prima. Ma in generale la forza più debole dovrebbe perdere, ciò che cambia è quanto filo da torcere dà al vincitore. 1
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