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Non ne sono sicuro ma credo che quello che tu ritieni un difetto in realtà sia una caratteristica. Ossia se le due unità sono molto numerose uno stesso "Ratio" è un vantaggio maggiore e credo che questo dipenda dalla capacità di manovra delle unità e dal modo in cui i singoli elementi si muovono al loro interno. Ma questo al di la delle mie supposizioni forse andrebbe chiesto a chi ha scritto la tabella. Per capire se è un'effetto voluto o una svista. 
Ad esempio, due contro uno è un vantaggio chiaro e immutabile ma quattro contro due, sul campo può trasformarsi in un uno contro uno più un uno contro tre e cosi via salendo. 
L'invarianza del vantaggio si basa sull'assunzione che i guerrieri si distribuiscano omogeneamente nel campo di battaglia, e quindi che le proporzioni siano approssimatamente le stesse ovunque. Se questa assunzione non tiene puoi avere dei fenomeni non lineari. Però a quel punto calcolarli richiede che tu faccia tutta una serie di assunzioni non  ovvie che ovviamente il sistema risolve con grande approssimazione.

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Dirò un eresia, ma anche per quanto sia difettoso se confrontato con grandi numeri, come sottosistema a me sembra che svolga in maniera sufficiente la sua funzione. Certo è che se dovessi progettare una campagna esclusivamente con battaglie campali, allora sono d'accordo con chi dice che deve essere rivisto, però ripeto, come sottosistema è il giusto compromesso.

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1 ora fa, Jareth ha scritto:

Dirò un eresia, ma anche per quanto sia difettoso se confrontato con grandi numeri, come sottosistema a me sembra che svolga in maniera sufficiente la sua funzione. Certo è che se dovessi progettare una campagna esclusivamente con battaglie campali, allora sono d'accordo con chi dice che deve essere rivisto, però ripeto, come sottosistema è il giusto compromesso.

Sì, ma una regola non va progettata pensado che sarà semplicemente un Sottosistema....soprattutto considerando che D&D 5e si basa maggiormente su una logica modulare. ;-)
Una regola deve funzionare il meglio possibile in ogni circostanza e, dunque, non è possibile accontentarsi con "l'importante è che va bene quelle 2 o 3 voglie che mi voglio giocare una battaglia campale". ;-)

Non solo i designer non possono decidere al posto del gruppo se le battaglie campali saranno una tantum o il centro nevralgico della campagna, ma non bisogna nemmeno dimenticare che i designer hanno dichiarato che ri-pubblicheranno l'ambientazione ufficiale Birthright...in cui regole come la gestione dei Domini e le Battaglie Campali sono fondamentali. :)

Questo significa che il Mass Combat non potrà permettersi di essere fallato, ma dobrà funzionare alla perfezione. ;-)

 

E comunque, io la giocherei una campagna incentrata in particolare sulle Battaglie Campali. :D
Magari una campagna alla Trono di Spade, con l'uso della regola opzionale della Guida del DM Gritty Realism (per ridurre la presenza dei combattimenti classici, stimolare un gioco più interpretativo e politico, e per introdurre un passaggio del tempo più veloce - mesi e anni in poche sedute di ruolo -, così da far diventare importanti anche le Attività di Downtime).
Già mi immagino le fasi di roleplaying incentrate sui complotti politici intervallate da Battaglue Campali organizzate allo scopo di determinare chi riuscirà a conquistare le varie parti del regno. :)

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Il 23/2/2017 alle 19:40, savaborg ha scritto:

Non ne sono sicuro ma credo che quello che tu ritieni un difetto in realtà sia una caratteristica. Ossia se le due unità sono molto numerose uno stesso "Ratio" è un vantaggio maggiore e credo che questo dipenda dalla capacità di manovra delle unità e dal modo in cui i singoli elementi si muovono al loro interno. Ma questo al di la delle mie supposizioni forse andrebbe chiesto a chi ha scritto la tabella. Per capire se è un'effetto voluto o una svista. 
Ad esempio, due contro uno è un vantaggio chiaro e immutabile ma quattro contro due, sul campo può trasformarsi in un uno contro uno più un uno contro tre e cosi via salendo. 
L'invarianza del vantaggio si basa sull'assunzione che i guerrieri si distribuiscano omogeneamente nel campo di battaglia, e quindi che le proporzioni siano approssimatamente le stesse ovunque. Se questa assunzione non tiene puoi avere dei fenomeni non lineari. Però a quel punto calcolarli richiede che tu faccia tutta una serie di assunzioni non  ovvie che ovviamente il sistema risolve con grande approssimazione.

Ho letto ora, scusa per la mancata risposta! Comunque posso anche capire il tuo punto (anche se credo che vantaggi/svantaggi di questo tipo dovrebbero essere esattamente quello che viene rappresentato dal tiro di dado) ma continua a non quagliare con la realtà dei numeri: oltre a certi numeri, diventa impossibile per l'unità più piccola non solo vincere, ma anche infliggere la benché minima perdita! Per chiarire, in 8 vs 10 ho una vittoria più probabile per quelli che sono in 10, in 80 contro 100 gli 80 non possono infliggere nemmeno un danno. Cioè, finisce con 100 unità contro 0. Ora, io capisco tutto ma mi sembra condivisibile che questa non possa essere una caratteristica, ma è proprio un difetto! Magari l'avevano pensato all'inizio come feature ma poi hanno sbagliato i conti... Comunque vabbè, io sul sondaggio l'ho segnalato, speriamo correggano nell'edizione che pubblicheranno davvero!

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Hai fatto bene perché su quel punto penso che siamo tutti d'accordo. Che un unita inferiore non possa infliggere nessun danno neanche suicidandosi contro il nemico non ha senso. Quindi per quello certamente serve un aggiustamento e o rivedono la progressione della tabella dei cr o quella dei risultati degli scontri.

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