Hero81 Inviata 7 Marzo 2017 Segnala Inviata 7 Marzo 2017 (modificato) Come da titolo: che regole opzionali ci sono (da arcani rivelati) per aumentare la mortalità e il realismo? Tra poco dovrei tornare a masterizzare e userò D&D 5a edizione. Più difficile è per i giocatori e meglio è.... Ho letto l'ua dei vitality point ma non mi ispira: ci sono cose simili di terze parti? Modificato 7 Marzo 2017 da Hero81
Hero81 Inviato 7 Marzo 2017 Autore Segnala Inviato 7 Marzo 2017 Ho trovato questo: http://www.dmsguild.com/product/172188/Dark--Dangerous?filters=0_0_0_0_0_45462_0_0 quando me lo leggo vi dico che ne penso.
Allerkole Inviato 7 Marzo 2017 Segnala Inviato 7 Marzo 2017 Per rendere il gioco più difficile ci sono alcune opzioni sul manuale del Master, tra cui il gritty realism che è una modifica ai cicli di riposo, oppure le regoli opzionali sulle cure e il recupero della ferite. Trovi comunque tutte queste opzioni spiegate nei dettagli a pagina 266-267 del Manuale del Master 1
Hero81 Inviato 7 Marzo 2017 Autore Segnala Inviato 7 Marzo 2017 Grazie, che tu sappia esistono regole per rendere la wild magic un variabile del luogo in cui si lancia la magia e non della classe scelta? In altri termini: tutti gli incantatori hanno la wild magic e questa è tanto più randomica qanto più il luogo è caotico/maledetto. Anche regole di bloggers, forumisti ecc
DucaMarco Inviato 7 Marzo 2017 Segnala Inviato 7 Marzo 2017 L'intera ambientazione in cui gioco da anni, l'Alfeimur, è basata sul fatto che la magia è selvaggia. La trovi in vendita qua http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione (in questi giorni è pure in saldo) ma sul sito alfeimur.com ci sono alcuni articoli che spiegano come funziona. 1
illurama Inviato 8 Marzo 2017 Segnala Inviato 8 Marzo 2017 Il Gritty Realism sul manuale del DM in primis. In realta' l'ho trovato un po' troppo esagerato, e questa cosa di dover attendere 7 giorni per un riposo esteso a lungo andare rende il lavoro dei caster abbastanza difficile perche' mentre molte delle capacita' dei combattenti si ricarcano dopo un riposo breve, al contrario degli incantesimi. Mi e' sembrato che fosse fin troppo realistico, non adatto ai nostri gusti, ma magari e' quello che cerchi. Quello che adotto nella mia campagna e' lo slow natural healing (stessa pagina della DMG) con la differenza che e' possibile recuperare solamente un HD al giorno. Chiaramente, la presenza di un chierico annulla parzialmente la difficolta' di questo tipo di gioco, ma e' comunque una via di mezzo che ha spinto i miei giocatori a pensarci due volte prima di buttarsi in uno scontro.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 8 Marzo 2017 Supermoderatore Segnala Inviato 8 Marzo 2017 Evochiamo @SilentWolf
SilentWolf Inviato 8 Marzo 2017 Segnala Inviato 8 Marzo 2017 @Alonewolf87 @Hero81 La Guida del DM di D&D 5e fornisce già di suo una serie di regole opzionali che possono tornarti utili, soprattutto se combinate assieme. Tempo fa avevo scritto un articolo sul mio blog dove analizzavo le varie opzioni a disposizione dei Master e dove, inoltre, ho presentato alche qualche piccola regola scritta da me (più precisamente, alcune varianti sull'uso dell'Exhaustion e la regola sui Colpi Mirati). Già usando le regole della Guida del DM potrai rendere la vita dei tuoi PG davvero difficile. Modificare il metodo di recupero degli HP può trasformare ogni combattimento in una situazione potenzialmente letale. La variante del Riposo "Gritty Realism" rende difficile recuperare le risorse "a riposo" (incantesimi, Hit Dice, certe capacità di classe, ecc.) in tempi brevi. Questo scoraggia i PG a fare tanti combattimenti, perchè recuperare le risorse e le energie dopo uno scontro richiederà tempo. L'Exhaustion è il metodo più veloce con cui si può far fuori un PG. Mentre gli HP possono rendere un personaggio praticamente invulernabile, con 6 livelli di Exhaustion si è morti. Per questo motivo, in una campagna in cui è facile subire livelli di Exhaustion i personaggi si ritroveranno a rischiare la vita costantemente. In questo caso, diventerà rilevante trovare il modo di eliminare i livelli di Exhaustion accumulati. Anche la regola Opzionale sulle Ferite (Injuries) può rendere ogni scontro devastante. Le Ferite sono un danno quasi permamente (del tutto permamente, se nella campagna non c'è magia o non ci sono guaritori), che aumentano esponenzialmente la probabilità di fallimento e di morte dei PG. Più Ferite si accumulano, più i PG saranno in difficoltà, perchè ad ogni Ferità saranno accumulate penalità non eliminabili. La regola del Danno Massiccio è, in aggiunta all'Exhaustion, un altro ottimo modo per aggirare la questione "montagna di HP". Con questa regola, in determinate circostanze per un PG subire un trauma può significare morte praticamente certa, a prescindere dagli HP da lui posseduti. Come consigliato nel mio blog, comunque, prima di introdurre in gioco queste meccaniche ti suggerisco di riflettere bene sulle implicazioni di ognuna di esse e di parlare con i tuoi gicoatori riguardo a ciò che essi vogliono vivere nella vostra campagna. Non usare mai queste regole come mezzo per punire i giocatori o come strumento per obbligarli a fare solo ciò che vuoi tu. L'esperienza di una campagna maggiormente letale dovrebbe essere praticata solamente se la cosa diverte tutti quanti. Prima di integrare queste regole nella tua campagna, quindi, ti consiglio di leggertele bene e di leggerti attentamente l'analisi che ho fatto di oguna di esse nel mio blog. Visto che, inoltre, aumentare la letalità della campagna può spingere i giocatori a evitare qualunque rischio per i loro PG, ti suggerisco di prendere in considerazione anche quest'altra meccanica da me creata: Avviso che sono meccaniche non testate in gioco e che ti conviene usare solo se sei sicuro di volerle utilizzare (prima di decidere, parlane con i tuoi giocatori. Ti avviso, inoltre, che l'Istinto Animale è la meccanica per cui sono meno sicuro. Se ti dovesse interessare, invece, ti consiglio di utilizzare i Punti Veterano. Questi ultimi stimolano i gicoatori a mettere in gioco i loro PG, esponendoli a rischi vari. In cambio, riceverenano come premio una serie di Dadi che aumenterà la loro probabilità di successo in un mondo estremamente spietato. In questo modo, stimolerai i tuoi giocatori a tentare comunque determinate azioni, invece di fuggire da qualunque situazione rappresenti un concreto pericolo. Se vuoi che i tuoi giocatori rischino i loro PG, meglio se in cambio possano riceverne qualcosa. Come ho scritto in precedenza, tuttavia, si tratta di regole non testate. Usa una simile meccanica solamente se la cosa ti convince.
Hero81 Inviato 8 Marzo 2017 Autore Segnala Inviato 8 Marzo 2017 Grazie mille. Io stavo leggendo la traduzione non ufficiale di editori folli dove tutte questa opzioni mi pare non ci siano. Ora do un'occhiata alla guida del dm della wotc. Grazie ancora. 1
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