Zellos Inviato 25 Marzo 2017 Autore Segnala Inviato 25 Marzo 2017 13 minuti fa, Fezza ha scritto: Aspetto? e aspettiamo va A se unvece tu ne giocassi due? XD
Fezza Inviato 25 Marzo 2017 Segnala Inviato 25 Marzo 2017 2 minuti fa, Zellos ha scritto: A se unvece tu ne giocassi due? XD No hay problema amigo
Voignar Inviato 25 Marzo 2017 Segnala Inviato 25 Marzo 2017 (modificato) quindi saremmo già a tre giocatori, perfetto EDIT: se interessa, lascio il link al pdf che dicevo prima, se volete darci uno sguardo, è solo in inglese, ma si capisce senza problemi http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf Modificato 25 Marzo 2017 da Voignar 1
Gaspa Inviato 25 Marzo 2017 Segnala Inviato 25 Marzo 2017 (modificato) Regole semplici e fatte veramente bene bel lavoro @Zellos Per ambientazione per me va bene tutto, anche se nei forgotten realm ci lascio sempre il cuore, il manuale del ambientazione per la 3.0/3.5 è il mio preferito Non vedo l'ora di iniziare.... Modificato 25 Marzo 2017 da Gaspa
Voignar Inviato 25 Marzo 2017 Segnala Inviato 25 Marzo 2017 E siamo quattro allora, perfetto. Lunedì al massimo apro topic organizzativo e di gioco, domani non sto a casa. per il PDF che ho linkato, interessa a qualcuno, o andiamo col Faerun?
Gaspa Inviato 25 Marzo 2017 Segnala Inviato 25 Marzo 2017 Otttimo... io voto Faerun, anche se fare una nuova ambientazione magari utilizzando la nostra europa con le sue nazioni e buttare una bella palata di fantasy in mezzo non mi dispiacerebbe
Zellos Inviato 25 Marzo 2017 Autore Segnala Inviato 25 Marzo 2017 10 minuti fa, Voignar ha scritto: E siamo quattro allora, perfetto. Lunedì al massimo apro topic organizzativo e di gioco, domani non sto a casa. per il PDF che ho linkato, interessa a qualcuno, o andiamo col Faerun? Non lo ho ancora letto. Se c'è la faccio domani mattina ti faccio sapere ^^
Xolum Inviato 25 Marzo 2017 Segnala Inviato 25 Marzo 2017 Se andiamo nel Faerun qualcuno me lo spiega o linka? Mai giocatoci 1
Zellos Inviato 25 Marzo 2017 Autore Segnala Inviato 25 Marzo 2017 1 minuto fa, Xolum ha scritto: Se andiamo nel Faerun qualcuno me lo spiega o linka? Mai giocatoci Una infarinatura base la ho già pronta...eccola sotto spoiler ^^ Spoiler Religioni: non si sa per quale motivo duecento anni fa gli dei calcarono la terra. Fu un momento di meraviglia, ma anche di grande terrore. Dal Periodo dei disordini soltanto alcuni dei uscirono indenni, mentre altri ne vennero trasformati. Molti perirono ed alcuni ascesero. Mystra: dea della magia. Nei secoli è stata sempre adorata da molti ( quasi tutti incantatori) ma ha anche subito discrete traversie: una delle prime catastrofi, la caduta dell'Impero Netherese, fu causata dal tentativo dell'arcimago Karsus di rubarle il potere. La dea è morta ben due volte, ma è sempre tornata alla vita. La sua stessa esistenza è collegata alla magia: la Trama, il fitto telaio di energia magica che permette agli incantatori di usare le loro capacità è infatti connessa alla sua vita. Helm: dio della legge. Inflessibile guardiano, è sia fedele allo spirito che alla lettera della legge. Nel periodo dei disordini uccide e scaccio dai regni divini gli dei che provavano a riaccedervi. I seguaci del Dio sono inflessibile i giudici e braccio armato. L'ordine cavalleresco del pugno fiammante fa parte del clero, e per quanto lotti instancabilmente contro le minacce extraplanari, è famoso al contempo per il suo razzismo verso ogni mezzosangue ( specialmente quelli planari che a volte sono ricercati a vista). Il clero di Helm spesso costruisce e dirige orfanotrofi, oltre che corti giudiziarie dov'è però spesso svolgono solo funzione di supporto. Waukeen: signora dell'oro e dei commerci, adorata specialmente nel Sud di Faerun ( dall'Amn in giù). È una della della civiltà oltre che dei commerci, ma la sua sfera principale rimane l'accumulo di ricchezze. Il suo tempio principale, la Spira, ha sede ad Atkatla. Pare che l'anziana Voce della Dea stia per vedere il posto ad un eventuale successore. Torm: dio dei paladini e dei cavalieri, è l'eroe senza macchia e senza paura che combatte contro il male. Al suo clero egli non chiede di meno. Nel periodo dei disordini combattè e si sacrificò per sconfiggere Bane, che perì a sua volta. Da quel giorno i cleri sono ancor più in disaccordo ed in odio. Il clero di Torm segue la legge, ma i suoi paladini seguono soprattutto la legge del loro dio e non sono rari coloro che, nonostante tutto, seguano più questa che quella degli Stati. Illmater: dio del sacrificio, i suoi seguaci sono misericordiosi eroi che rinunciano a tutto loro stessi pur di aiutare gli altri, come il loro dio. È risaputo che, una volta all'anno, sono sollevati da tali doveri e possono vivere normalmente. Lathander: signore della luce e del sole, è famoso per essere il dio benevolo che non pensa alle conseguenze delle sue azioni. A causa di questo è leggermente malvisto da Helm, ma è una delle divinità benevole più adorate e più benvolute, anche grazie al suo impegno contro i non morti. Tempus: dio della guerra, è l'unica divinità di Faerun a poter essere adorata da chiunque, qualsiasi sia la sua indole. Non rappresenta la guerra nel suo scontro "mentale" (appannaggio della divinità minore il Cavaliere Rosso) ma neppure del massacro e della violenza ( appannaggio di Garagos), egli rappresenta lo sforzo armato e la forza, oltre che il combattimento. Bane: detto anche il tiranno, è una divinità della legge crudele e malvagia. Adorato specialmente nel Thay, viene più spesso visto di buon occhio nei luoghi in cui egli è considerato un male necessario ( specialmente al nord). Nemico speciale di Torm, che detesta per la sua indole, è egualmente un dio famoso per l'orgoglio e l'onore marziale. La capitale del suo credo è Zhentel Keep, dove gli zhentarim si radunano per congiurare la conquista del mondo sotto il tallone del loro dio. È militarista e suprematista come divinità, odia la debolezza. Cyric: divinità caotica dell'assassinio e del tradimento, era un mortale assurto a divinità. Famoso per la sua indole pazza, il suo culto è proibito in lungo e largo. Unico luogo certo di culto sono una coppia di torri al confine con l'Amn. Il dio pare sia ormai completamente folle a causa di un suo intricato piano per assurgere a divinità più potente di Faerun. Kelemvor: divinità dei morti, è il giudice di tutte le anime. La spira, la sua città nel regno dei morti è costantemente piena di anime in attesa di giudizio. Aiutato dal fido Jergal ( antica divinità un tempo quasi onnipotente), invia le anime dei morti nei loro rispettivi paradisi divini ( se essi erano votati a divinità specifiche), oppure ai vari reami superiori od inferiori se hanno adorato gli dei ma non si sono votati ad uno in particolare. Le altre anime ( i senza dio ed i "traditori") sono invece condannate al Muro del Pianto, una struttura al cui interno esse soffrono per l'eternitá finché non scorderanno ogni cosa a parte il dolore. Oghma, signore della sapienza: dio della cultura, signore della scrittura. Adorato da studiosi, ma anche da porti e bardi. Dei elementali: signori e personificazioni dei loro elementi, vengono adorati anche sul piano elementale. Il culto di Kossuth ( fuoco) è particolarmente forte nel Thai. Umberlee: signora malvagia del mare, è una delle divinità che viene adorata per non farle voltare su di se il suo sguardo. Malvagia, capricciosa, di solito viene pregata affinché lasci in vita i marinai. La adorano anche alcune specie di uomini pesci. Paesi importanti di Faerun Costa della Spada: zona più ad ovest di Faerun, è una delle zone più ricche di città stato e regni nonostante il "piccolo" spazio occupato da esse e dai loro "satelliti". Waterdeep: Detta anche la città degli splendori, è probabilmente la città più ricca dell'intero Faerun ( almeno una di quelle che potrebbe vincere tale titolo. ). Governata da cinque lord ( Lord Mercante, Sacerdote, Mago, Ammiraglio e lord Generale), spesso in competizione fra loro, è una delle città più borghesi e mercantili. Patria di quasi ogni tempio e religione, così come di ogni commercio, è una città ricca e molto potente. Compete al titolo di signora della costa della spada con... Baldur's Gate: città più militarista della costa della spada, è governata dai generali della città. Si dice che ci siamo due guardie per ogni cittadino e due soldati per ogni guardia, ma è una esagerazione. Il suo modo di governo è tendenzialmente opposto a Waterdeep, dove ella va di influenza, ella va di armate. Più a nord troviamo Neverwinter, città governata da un ex avventuriero adoratore di Torm, Lord Nasher Alagondar. In perpetua competizione con la temibile Luskan, Neverwinter è una città alleata a Waterdeep e a Baldur's Gate, che infatti insieme formano la cosiddetta Alleanza dei Lord. Alleanza quanto mai precaria fra le altre due città. Luskan: la città delle vele, è un covo di pirati e di maghi oscuri. Il potere è diviso fra i cinque Signori pirata e l'accademia di magia della città, con omicidi e lotte spesso per le strade. Candlekeep: città biblioteca, famosa per la sua cultura e per la sua biblioteca dove si dice sia localizzato ogni sapere. La città permette a chiunque l'utilizzo della stessa, previo pagamento di un alto fio. Zona dell'Amn Più a sud della costa della spada troviamo l'Amn, un regno governato da mercanti dalla città di Athkatla: la città d'oro, dove si trova il tempio più importante di Waukeen, è una città mercantile immensamente potente, forse la città con la flotta più potente al mondo. Cosa particolare della città, a parte la sua ricchezza, è il famoso emporio per avventurieri in città. Ancora più a sud troviamo il Calimshan, paese arabeggiante circondati da un tremendo deserto. Governato da un sultano, egli dimora è tutto dirige indolente da Calimport, città famosa per i bazar e gli schiavi. Andando molto più ad est troviamo due paesi famosi ( o meglio famigerati), il Thay ed il Rashamen. Il Rashamen, più a nord, è un paese di barbari governato da streghe mascherate. Stato matriarcale quindi, famoso per i suoi poteri magici e la comunione con la natura. Il Thay invece è una nazione di maghi, retta un collegio di arcimago detti Zulkir ( dodici perché ognuno di una scuola di magia), in lotta per il potere. Gli Zulkir sono i massimi esponenti dei maghi rossi, il gruppo di governo del Thay. I maghi Rossi sono famosi anche per i loro enclavi commerciali sparsi un poco ovunque per tutto il continente. Tornando indietro ( il Thay ne avrei parlato più tardi, ma eri curioso), troviamo la nazione elfica del Cormyr, famosa per il rito di passaggio dei loro re, che devono sconfiggere nelle loro foreste un drago, e per i loro maghi da guerra, soldati addestrati a combattere con spada ed incanti, oltre che le armature. Abbiamo poi le sette città "capitanate" da Silverymoon, città governata da una regina immortale, regno famosi per la presenza superiore alla norma di elfi e nani rispetto alla norma.
Voignar Inviato 25 Marzo 2017 Segnala Inviato 25 Marzo 2017 Faerun è bello grosso, e sinceramente eviterei la costa della spada, magari potremmo fare nel chessenta o nello splendente sud. Tranquilli, lunedì appena apro il topic organizzativo vediamo per bene
Zellos Inviato 25 Marzo 2017 Autore Segnala Inviato 25 Marzo 2017 In questo momento, Voignar ha scritto: Faerun è bello grosso, e sinceramente eviterei la costa della spada, magari potremmo fare nel chessenta o nello splendente sud. Tranquilli, lunedì appena apro il topic organizzativo vediamo per bene Per me alla fine è uguale ^^ io ho scelto costa della spada solo perché più da "città stato".
Voignar Inviato 25 Marzo 2017 Segnala Inviato 25 Marzo 2017 Si, ma già giocandoci io e Fezza come giocatori tu come dm, pensavo di cambiare. Poi se agli altri va bene, nessun problema
Zellos Inviato 25 Marzo 2017 Autore Segnala Inviato 25 Marzo 2017 2 minuti fa, Voignar ha scritto: Si, ma già giocandoci io e Fezza come giocatori tu come dm, pensavo di cambiare. Poi se agli altri va bene, nessun problema Si potrebbe giocare nel Lago dei Vapori dopo la morte della strega regina. Opppure nella zona Marche d'argento...oppure boh xD
Xolum Inviato 25 Marzo 2017 Segnala Inviato 25 Marzo 2017 1 ora fa, Gaspa ha scritto: Otttimo... io voto Faerun, anche se fare una nuova ambientazione magari utilizzando la nostra europa con le sue nazioni e buttare una bella palata di fantasy in mezzo non mi dispiacerebbe Lo vivo già in due campagne di pathdinder: le cappe d'oro nel 1600 e steampunk misadventure nel 1860
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