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Prendo spunto da una discussione sul forum Paizo, segnalata da un mio giocatore al quale sto nerfando il druido. Dal mio punto di vista ovviamente è corretto, ma lui dissente. Fermo restando che l'ultima parola è la mia, vorrei comunque discuterne con voi.

La discussione che mi ha linkato è la seguente http://paizo.com/threads/rzs2l4a8?Strong-Jaw-Wild-Shape-Vital-Strike

Lui sostiene di poter applicare Colpo Vitale dopo aver castato Fauci Robuste, ma il talento recita che non si moltiplicano i bonus ai danni e Fauci Robuste da un bonus al danno.
La differenza è sostanziale. Si passerebbe da 8D6 a 16D6 (+22 del Morso Poderoso del T-Rex). Già ho dovuto negare di castare Velocità sul morso del T-Rex, per lasciare il party bilanciato a livello di danni, ma quella è una mia scelta e una house rule. Colpo Vitale però mi sembra rientri nel regolamento ufficiale.


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12 minuti fa, IcarusDream ha scritto:

Prendo spunto da una discussione sul forum Paizo, segnalata da un mio giocatore al quale sto nerfando il druido. Dal mio punto di vista ovviamente è corretto, ma lui dissente. Fermo restando che l'ultima parola è la mia, vorrei comunque discuterne con voi.

La discussione che mi ha linkato è la seguente http://paizo.com/threads/rzs2l4a8?Strong-Jaw-Wild-Shape-Vital-Strike

Lui sostiene di poter applicare Colpo Vitale dopo aver castato Fauci Robuste, ma il talento recita che non si moltiplicano i bonus ai danni e Fauci Robuste da un bonus al danno.
La differenza è sostanziale. Si passerebbe da 8D6 a 16D6 (+22 del Morso Poderoso del T-Rex). Già ho dovuto negare di castare Velocità sul morso del T-Rex, per lasciare il party bilanciato a livello di danni, ma quella è una mia scelta e una house rule. Colpo Vitale però mi sembra rientri nel regolamento ufficiale.

La combo funziona, Colpo Vitale è vero non raddoppia i bonus fissi ai danni (o di dadi di danno extra come quelli di precisione, dall'arma infuocata) eccetera) ma solo i dadi base dell'arma tuttavia Fauci Robuste va proprio ad aumentare i dadi di danno base dell'arma, non fornisce un bonus fisso ed aggiuntivo ai danni.

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3 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

No, Fauci Robuste incrementa effettivamente la taglia dell'arma naturale, aumentandone il danno.
Dunque Colpo Vitale raddoppia il danno, a sua volta già aumentato. 

 

Attenzione però, non ingrandisce l'arma naturale, cioè le mascelle del T-Rex non diventano più grandi. E' un effetto magico che da un bonus al danno. Sono d'accordo con Ingrandire Animali. In quel caso il compagno animale è più grande, ma l'incantesimo buffa.

 

4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

La combo funziona, Colpo Vitale è vero non raddoppia i bonus fissi ai danni ma solo i dadi tuttavia Fauci Robuste va ad aumentare i dadi di danno base non fornisce un bonus ai danni.

 Vedo che comunque è un'interpretazione condivisa, quindi deciderò se passarlo. E' certo che un 16D6 + 22 è un legno di danno al livello 7.
Sono più propenso a far sudare i giocatori e farli uscire da un combat con l'astuzia più che con l'ignoranza, anche se i dps forti sono necessari.

Inviato
2 minuti fa, IcarusDream ha scritto:

Attenzione però, non ingrandisce l'arma naturale, cioè le mascelle del T-Rex non diventano più grandi. E' un effetto magico che da un bonus al danno. Sono d'accordo con Ingrandire Animali. In quel caso il compagno animale è più grande, ma l'incantesimo buffa.

http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Fauci_Robuste

L'arma naturale diventa chiaramente di taglia più grande (anzi, come se fosse di due taglie più grandi).

Inviato
8 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

http://golarion.altervista.org/wiki/Incantesimi/Fauci_Robuste

L'arma naturale diventa chiaramente di taglia più grande (anzi, come se fosse di due taglie più grandi).

 Imponendo una mano su mascella, artigli, tentacoli o altre armi naturali di una creatura alleata, si aumenta il potere degli attacchi naturali di quella creatura. Ogni attacco naturale effettuato da quella creatura infligge danni come se la creatura fosse di due taglie più grande. Se la creatura è già Mastodontica o Colossale, si raddoppia, invece, la quantità di danno inflitto da ognuno dei suoi attacchi naturali. Questo incantesimo non cambia realmente la taglia della creatura; tutte le sue statistiche tranne la quantità di danno inflitto dai suoi attacchi naturali rimangono invariate.

E' una trasmutazione, ma dalla descrizione la dimensione dell'arma non cambia, ma fa danno come se fosse più grande, a livello di meccaniche, non a livello di interpretazione o effetto visivo.

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Inviato
12 minuti fa, IcarusDream ha scritto:

Vedo che comunque è un'interpretazione condivisa, quindi deciderò se passarlo. E' certo che un 16D6 + 22 è un legno di danno al livello 7.

Sono più propenso a far sudare i giocatori e farli uscire da un combat con l'astuzia più che con l'ignoranza, anche se i dps forti sono necessari.

Purtroppo il wording di Strong Jaw è tale per cui quelli non sono dadi bonus di danno ma un incremento del danno base dell'arma.

Giusto per pignoleria ma non dovrebbe essere all'8 per potersi trasformare in un animale Enorme?

Comunque se lo ritieni eccessivo e sbilanciante per la tua campagna discutene con i giocatori e decidete di limitarlo.

 

Inviato
In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Purtroppo il wording di Strong Jaw è tale per cui quelli non sono dadi bonus di danno ma un incremento del danno base dell'arma.

Giusto per pignoleria ma non dovrebbe essere all'8 per potersi trasformare in un animale Enorme?

Comunque se lo ritieni eccessivo e sbilanciante per la tua campagna discutene con i giocatori e decidete di limitarlo.

 

E' un T-Rex come compagno animale. Non è il druido stesso.

I giocatori vogliono power playare a livello di dps, quindi devo imporre la decisione del master.
Tra l'altro è una campagna dove ho aumentato il grdo di difficoltà rispetto alla precedente, quindi più difficoltà nel trovare oggetti magici, meno power playing e più house rule che limitino i danni.

  • Supermoderatore
Inviato
1 minuto fa, IcarusDream ha scritto:

E' un T-Rex come compagno animale. Non è il druido stesso.

Scusa ma il compagno animale  T-Rex al 7° non ha 2d6 di danno base al morso (segnato in rosso qui sotto)?

Tyrannosaurus

Starting Statistics

Size Medium, Speed 30 ft.; AC +4 natural armor; Attack bite (1d8); Ability Scores Str 14, Dex 16, Con 10, Int 2, Wis 15, Cha 10; Special Qualities low-light vision, scent.

7th-Level Advancement

Size Large; AC +3 natural armor; Attack bite (2d6 plus grab); Ability Scores Str +8, Dex –2, Con +4; Special Qualities powerful bite.

Powerful Bite (Ex)

A tyrannosaurus applies twice its Strength modifier to bite damage.

Inviato
In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Scusa ma il compagno animale  T-Rex al 7° non ha 2d6 di danno base al morso (segnato in rosso qui sotto)?

Tyrannosaurus

Starting Statistics

Size Medium, Speed 30 ft.; AC +4 natural armor; Attack bite (1d8); Ability Scores Str 14, Dex 16, Con 10, Int 2, Wis 15, Cha 10; Special Qualities low-light vision, scent.

7th-Level Advancement

Size Large; AC +3 natural armor; Attack bite (2d6 plus grab); Ability Scores Str +8, Dex –2, Con +4; Special Qualities powerful bite.

Powerful Bite (Ex)

A tyrannosaurus applies twice its Strength modifier to bite damage.

Attacco Naturale Migliorato, Fauci Robuste, Crescita Animale e credo basta. Dovrebbe essere sufficiente per arrivare a 8D6, che diventa 16D6 con Colpo Vitale.

  • Supermoderatore
Inviato
6 minuti fa, IcarusDream ha scritto:

Attacco Naturale Migliorato, Fauci Robuste, Crescita Animale e credo basta. Dovrebbe essere sufficiente per arrivare a 8D6, che diventa 16D6 con Colpo Vitale.

Ok allora già sarebbe una spesa di due talenti e due incantesimi per arrivare a quegli effetti, che potrebbe già starci un pò di più.

Ad ogni modo il compagno animale al 7° livello del druido ha BaB +4 quindi può sì prendere Attacco Naturale Migliorato, ma non Colpo Vitale che richiede BaB +6. Dovrà quindi aspettare il 10° per la "combo".

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