Tanis Inviato 11 Luglio 2021 Segnala Inviato 11 Luglio 2021 2 ore fa, KlunK ha scritto: Controcanto comunque dovrebbe funzionare per annullare ispirare coraggio. ma in maniera automatica?
Nyxator Inviato 11 Luglio 2021 Segnala Inviato 11 Luglio 2021 4 ore fa, Tanis ha scritto: o incantesimo che annulla/dispella ispirare coraggio? https://www.d20srd.org/srd/spells/calmEmotions.htm
Tanis Inviato 11 Luglio 2021 Segnala Inviato 11 Luglio 2021 @Nyxator è una delle soluzioni a cui ho pensato, ma faccio un'ulteriore domanda, sarebbe applicabile ad altri effetti che sostituiscono ispirare coraggio? tipo Dragonfire Inspiration? (https://srd.dndtools.org/srd/feats/noncore-featsdragonmagic.html#DRAGONFIRE INSPIRATION)
Nyxator Inviato 11 Luglio 2021 Segnala Inviato 11 Luglio 2021 (modificato) Per come la vedo io se nega ispirare coraggio nega ogni effetto innescabile con ispirare coraggio. Se ritieni di no, per pararsi dai dadi del dragonfire ci sono sempre le solite magie contro il fuoco e immagine speculare. Modificato 11 Luglio 2021 da Nyxator 1
KlunK Inviato 12 Luglio 2021 Segnala Inviato 12 Luglio 2021 18 ore fa, Tanis ha scritto: ma in maniera automatica? Mi sono sbagliato, in effetti controcanto RAW funziona solo contro effetti che permettono un TS. Però non vedo grossi problemi ad utilizzarlo per togliere ispirare coraggio, a questo punto con una prova contrapposta tra gli intrattenere dei due bardi.
Ryshin Inviato 30 Luglio 2021 Segnala Inviato 30 Luglio 2021 Cerco cdp per chierico che conceda un talento bonus anche metamagico senza perdere livelli incantatore divino prima di ottenere il suddetto talento. Grazie
KlunK Inviato 30 Luglio 2021 Segnala Inviato 30 Luglio 2021 3 ore fa, Ryshin ha scritto: Cerco cdp per chierico che conceda un talento bonus anche metamagico senza perdere livelli incantatore divino prima di ottenere il suddetto talento. Grazie Può vale l'ospitaliere che prende un talento bonus al 1° livello anche se a quel livello non sale come incantatore? Se vuoi entrambe le cose in un livello non mi viene in mente altro...
Hero II Inviato 30 Luglio 2021 Segnala Inviato 30 Luglio 2021 10 ore fa, Ryshin ha scritto: Cerco cdp per chierico che conceda un talento bonus anche metamagico senza perdere livelli incantatore divino prima di ottenere il suddetto talento. Grazie Il maestro del sapere, lo trovi sul manuale del DM. Ti avviso, ha dei requisiti abbastanza importanti.
Ryshin Inviato 4 Agosto 2021 Segnala Inviato 4 Agosto 2021 Purtroppo ne ospitaliere ne maestro del sapere vanno bene, non posso perdere ulteriori LI ne ho un talento vuoto da usare per soddisfare i requisiti del maestro del sapere, potrei grazie al frog god's fane ma purtroppo il complete scoundrel al momento non è tra i manuali utilizzabili. Piuttosto aiutatemi con una regola, stando alla mia interpretazione quando evoco una creatura con evoca mostri questa diventa una bestia magica quindi acquisisce un punteggio di intelligenza di almeno 3, questo le permetterebbe di ottenere 1 talento ogni 3DV. Regolisticamente parlando combinando le varie regole dovrebbe essere tutto assolutamente legale però non è espressamente specificato da nessuna parte quindi l'ultima parola spetta al master, vorrei comunque da voi la conferma prima di sottoporlo al master che effettivamente non sto violando alcuna regola. Grazie
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 4 Agosto 2021 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 4 Agosto 2021 7 minuti fa, Ryshin ha scritto: quando evoco una creatura con evoca mostri questa diventa una bestia magica In base a cosa? Di base una creatura evocata con evoca mostri mantiene il suo tipo originario. Poi se parliamo di animali celestiali o immondi è un effetto dell'archetipo, non dell'incantesimo. 1
KlunK Inviato 4 Agosto 2021 Segnala Inviato 4 Agosto 2021 49 minuti fa, Ryshin ha scritto: Piuttosto aiutatemi con una regola, stando alla mia interpretazione quando evoco una creatura con evoca mostri questa diventa una bestia magica quindi acquisisce un punteggio di intelligenza di almeno 3, questo le permetterebbe di ottenere 1 talento ogni 3DV. Regolisticamente parlando combinando le varie regole dovrebbe essere tutto assolutamente legale però non è espressamente specificato da nessuna parte quindi l'ultima parola spetta al master, vorrei comunque da voi la conferma prima di sottoporlo al master che effettivamente non sto violando alcuna regola. E comunque ottenere l'archetipo creatura immonda o celestiale trasformando un parassita in bestia magica non fa ottenere talenti, altrimenti sarebbe specificato nella descrizione dell'archetipo. 1
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 4 Agosto 2021 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 4 Agosto 2021 15 minuti fa, KlunK ha scritto: E comunque ottenere l'archetipo creatura immonda o celestiale trasformando un parassita in bestia magica non fa ottenere talenti, altrimenti sarebbe specificato nella descrizione dell'archetipo. Esatto, basta vedere gli esempi del millepiedi mostruoso del MM I.
supremenerd88 Inviato 4 Agosto 2021 Segnala Inviato 4 Agosto 2021 1 ora fa, Ryshin ha scritto: Piuttosto aiutatemi con una regola, stando alla mia interpretazione quando evoco una creatura con evoca mostri questa diventa una bestia magica quindi acquisisce un punteggio di intelligenza di almeno 3, questo le permetterebbe di ottenere 1 talento ogni 3DV. Regolisticamente parlando combinando le varie regole dovrebbe essere tutto assolutamente legale però non è espressamente specificato da nessuna parte quindi l'ultima parola spetta al master, vorrei comunque da voi la conferma prima di sottoporlo al master che effettivamente non sto violando alcuna regola. L'incantesimo "evoca mostri" dice: "Questo incantesimo evoca una creatura extraplanare (generalmente un esterno, un clementale o una bestia magica originaria di un altro piano), che appare nel punto designato dall'incantatore e agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore è in grado di comunicare con la creatura, può ordinarle di non attaccare, di attaccare alcun i nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Questo incantesimo evoca una delle creature dell'elenco di 1° livello nella Tabella "Evoca mostri". L'incantatore sceglie quale genere di creatura evocare, e può cambiare la sua scelta ogni volta che lancia l'incantesimo. Le informazioni su queste creatur e si trovano nel Manuale dei Mostri. Un mostro evocato non può convocare o in altro modo evocare un'altra creatura, né può utilizzare alcun teletrasporto o capacità di viaggio planare. Le creature non possono. essere evocate in un ambiente che non si a in grado di sostenerle. Ad esempio, una focena celestiale può essere evocata solo in un ambiente acquatico. Quando si utilizza un incantesimo di evocazione per convocare una creatura dell'acqua, dell'aria, del bene, del caos, del fuoco, della legge, del male o della terra, esso diventa un incantesimo di quel tipo. Ad esempio, evoca mostr i 1 è un incantesimo della legge e del male se viene usato petevocare un topo crudele immondo." Quindi per me non prende nessun talento, però ha tutte le capacità magiche descritte sul MM.
Ryshin Inviato 4 Agosto 2021 Segnala Inviato 4 Agosto 2021 Facciamo l'esempio del millepiedi, da normale è un vermin con int 0, evocandolo prende i tratti da bestia magica diventando "fiendish" e difatti la int passa a 3. Regole alla mano (ora sono col cellulare non ho la possibilità di prendere il manuale e dirvi la pagina) ogni essere con un punteggio di intelligenza di almeno 3 ha la facoltà di prendere un talento ogni 3 DV, quindi qualora il mostro abbia già dei talenti non posso sostituirli se però non ne ha posso giustamente aggiungerli io fino al massimo dei suoi DV correnti. Ovviamente questa è la mia interpretazione delle regole, per questo ho intavolato la discussione però onestamente non vedo nulla di scritto che invalidi questo mio ragionamento.
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 4 Agosto 2021 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 4 Agosto 2021 39 minuti fa, Ryshin ha scritto: Facciamo l'esempio del millepiedi, da normale è un vermin con int 0, evocandolo prende i tratti da bestia magica diventando "fiendish" e difatti la int passa a 3. Regole alla mano (ora sono col cellulare non ho la possibilità di prendere il manuale e dirvi la pagina) ogni essere con un punteggio di intelligenza di almeno 3 ha la facoltà di prendere un talento ogni 3 DV, quindi qualora il mostro abbia già dei talenti non posso sostituirli se però non ne ha posso giustamente aggiungerli io fino al massimo dei suoi DV correnti. Ovviamente questa è la mia interpretazione delle regole, per questo ho intavolato la discussione però onestamente non vedo nulla di scritto che invalidi questo mio ragionamento. Prima considerazione non è che automaticamente ogni creature evocata con Evoca Mostri prende l'archetipo Fiendish/Celestial, solo quelle per cui viene indicato esplicitamente nelle tabelle. Comunque se vai a leggere meglio l'archetipo (e gli esempi come i millepiedi e ragni mostruosi) viene esplicitato cosa va cambiato nella creatura quando si applica l'archetipo e i talenti non sono tra quelli. Essenzialmente ci sono sempre eccezioni su eccezioni e in questo caso una regola più generale, ovvero che una creatura con INT 3+ solitamente prende talenti all'aumentare dei dadi vita (ma già qui ci sarebbero delle eccezioni volendo), viene sovrastata da una regola più specifica ovvero l'applicazione dell'archetipo, che non indica l'aggiunta dei talenti tra gli effetti. Parlando ancora più genericamente comunque la questione "ho questa creatura da me controllata che ha un'intelligenza superiore alla media della sua specie, vedi un compagno animale/famiglio, posso quindi scegliere io i talenti che si prenderebbe" è una questione annosa e la cui risposta solitamente per questioni di bilanciamento e facili abusi tende ad essere un "meglio evitare".
Ryshin Inviato 4 Agosto 2021 Segnala Inviato 4 Agosto 2021 9 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto: Prima considerazione non è che automaticamente ogni creature evocata con Evoca Mostri prende l'archetipo Fiendish/Celestial, solo quelle per cui viene indicato esplicitamente nelle tabelle. Comunque se vai a leggere meglio l'archetipo (e gli esempi come i millepiedi e ragni mostruosi) viene esplicitato cosa va cambiato nella creatura quando si applica l'archetipo e i talenti non sono tra quelli. Essenzialmente ci sono sempre eccezioni su eccezioni e in questo caso una regola più generale, ovvero che una creatura con INT 3+ solitamente prende talenti all'aumentare dei dadi vita (ma già qui ci sarebbero delle eccezioni volendo), viene sovrastata da una regola più specifica ovvero l'applicazione dell'archetipo, che non indica l'aggiunta dei talenti tra gli effetti. Parlando ancora più genericamente comunque la questione "ho questa creatura da me controllata che ha un'intelligenza superiore alla media della sua specie, vedi un compagno animale/famiglio, posso quindi scegliere io i talenti che si prenderebbe" è una questione annosa e la cui risposta solitamente per questioni di bilanciamento e facili abusi tende ad essere un "meglio evitare". Ecco l'archetipo fiendish non concede talenti di per sé tuttavia la regola generale per i mostri con intelligenza si e lo specifico batte il generale solo sono in diretta contrapposizione e in questo caso a mio avviso non lo sono. Ovviamente non essendoci alcuna regola specifica ma è solo una mia deduzione l'ultima parola spetta al master, io volevo solo sapere se ci sono esempi specifici che si oppongono o avvalorano la mia tesi e la risposta purtroppo mi pare di capire è "non ci sono". Cambiando argomento, a memoria vi ricordate se nelle liste normali od espanse esiste un mosto evocato capace di lanciare incantesimi quali nebbia solida (o versioni simili tipo nebbia acida ecc), muro di spine o un incantesimo senza ts che blocchi sul posto/riduca a max 1.5m il movimento? Grazie
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 4 Agosto 2021 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 4 Agosto 2021 29 minuti fa, Ryshin ha scritto: Ovviamente non essendoci alcuna regola specifica ma è solo una mia deduzione l'ultima parola spetta al master, io volevo solo sapere se ci sono esempi specifici che si oppongono o avvalorano la mia tesi e la risposta purtroppo mi pare di capire è "non ci sono". Come dicevo prima vai a vedere sul MM1 le tabelle dei millepiedi mostruosi, che includono anche le varianti immonde, e potrai vedere come l'applicazione dell'archetipo non regala alcun talento extra nemmeno a quello Colossale con 24 DV.
Ryshin Inviato 8 Agosto 2021 Segnala Inviato 8 Agosto 2021 (modificato) Come funziona esattamente l'incantesimo Slime Weave? Dire che la descrizione è pietosa è un favore. Vi riporto di seguito la descrizione in inglese presa da dndtools e anche il post sempre in inglese con le domande che ho fatto su un altro forum tanto siamo tutti abbastanza nerd da aver imparato l'inglese per i gdr XD Cita Casting Time: 1 standard action Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels) Area: 15-ft.-radius spread Duration: 1 round/level Saving Throw: Reflex negates Spell Resistance: No You create a wave of green slime that begins at the range you choose and violently spreads to the limit of the area. The wave splashes and splatters as it passes; some slime clings to any wall or ceiling. Green slime devours flesh and organic materials on contact, and even dissolves metal. Each creature is covered with one patch of green slime. A patch of green slime deals 1d6 points of temporary Constitution damage per round while it devours flesh. Against wood or metal, green slime deals 2d6 points of damage per round, ignoring metal's hardness but not that of wood. It does not harm stone. On the first round of contact, the slime can be scraped off a creature (most likely destroying the scraping device), but after that it must be frozen, burned, or cut away (applying damage to the victim as well). Extreme cold or heat, sunlight, or a remove disease spell destroys the green slime. Unlike normal green slime, the slime created by this spell gradually evaporates, disappearing by the end of the duration. If you pass the saving throw you don't get hit by the slime and that's fine but if you fail? 1st round you get 1d6 con dmg, if you manage to remove the slime with your weapon, your gloves or anything you won't thake con dmg again? how much time does it take to remove the slime? move action? standard action? full round action? that piece of gear or the item it's automatically destroyed or does it get a saving throw? 2nd round if you didn't manage to remove the slime you take 1d6 con dmg again but this time as per the text you need to remove the slime by cutting, burning, freezing, exposing to sunlight o via the remove disease spell. So, how much cutting dmg you need to make? 1 attack? more? a full round attack? same goes for fire and cold dmg, a lv1 spell is sufficient or does it need to be at least a lv7 spell? as per sunlight i believe a daylight spell is fine but it does mean that you can't use the spell outside during daytime because it would fail automatically or it last just one round? I hate when the description is so vague and open to interpreatation. Thnaks Modificato 8 Agosto 2021 da Ryshin
KlunK Inviato 8 Agosto 2021 Segnala Inviato 8 Agosto 2021 L'incantesimo fa riferimento alla fanghiglia verde, un "pericolo del dungeon" semi-sconosciuto presente a pagina 77 del manuale del master. Purtroppo anche lì c'è scritto poco niente. 2 ore fa, Ryshin ha scritto: If you pass the saving throw you don't get hit by the slime and that's fine but if you fail? 1st round you get 1d6 con dmg, if you manage to remove the slime with your weapon, your gloves or anything you won't thake con dmg again? how much time does it take to remove the slime? move action? standard action? full round action? that piece of gear or the item it's automatically destroyed or does it get a saving throw? Se passi fallisci il TS vieni ricoperto di melma e quindi subisci danni. Se nel primo round riesci a rimuoverla nei successivi round non subisci danni. Per rimuoverla dato che non è specificato sta a discrezione del DM, io direi azione standard o addirittura round completo. L'oggetto utilizzato subisce i danni della melma, ed essendo che ne rimane ricoperto li subisce ogni round. Per questo verosimilmente verrà distrutto comunque a meno che non venga distrutta prima la melma in altro modo. Oppure che non sia di pietra che ne è immune. 3 ore fa, Ryshin ha scritto: So, how much cutting dmg you need to make? 1 attack? more? a full round attack? same goes for fire and cold dmg, a lv1 spell is sufficient or does it need to be at least a lv7 spell? as per sunlight i believe a daylight spell is fine but it does mean that you can't use the spell outside during daytime because it would fail automatically or it last just one round? Nuovamente non è chiaro, ma io direi un qualsiasi attacco tagliente o un qualsiasi danno di freddo o fuoco. Per me potrebbe anche andare bene dargli fuoco con una spada infuocata, infliggendo "solo" 1d6 da fuoco a chi deve ne è ricoperto. Luce diurna come incantesimo non è sufficiente in quanto è specificato nella descrizione che non è sufficiente a danneggiare quelle creature che sono danneggiate dalla luce diurna (come i vampiri). Intendi infine che non puoi usare l'incantesimo slime wave all'esterno di giorno? Direi di sì, al massimo durerebbe un round e poi la melma si dissolve. Comunque già così è fortissimo.
Ryshin Inviato 19 Dicembre 2021 Segnala Inviato 19 Dicembre 2021 Esiste un oggetto o un incantamento che garantisce una manovra readied del tome of battle aggiuntiva?
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