DarthFeder Inviato 17 Luglio 2017 Autore Segnala Inviato 17 Luglio 2017 (modificato) Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Penserete che io sia impazzito, perché di recensione di Strange Magic su Dragon's Lair ne ho già scritta una, qui. E allora...cos'è questo post? Questa, compagni avventurieri, è una piccola recensione del Boxed Set 1, basato sul materiale originale di Stuart Robertson riveduto e corretto dall'italianissimo Antonello Molella di Dungeoneer Games & Simulations, sul quale sono finalmente riuscito a mettere le mani! (non in forma cartacea purtroppo, ahimè mi son svegliato troppo tardi ed è già tutta esaurita...ma un uccellino mi ha detto che forse a Lucca se ne troveranno delle nuove copie insieme a tantissimo materiale inedito! ) Ripartiamo dal principio dunque! Signore, Signori e Goblin: vi presento... Di cosa si tratta? Come dicevo, il contenuto di maggior interesse della scatola è senza dubbio il Regolamento revisionato, che comprende in un unico volume il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario. Ma non c'è solo il regolamento: il cofanetto contiene anche una mini campagna chiamata "La Tomba Perduta di Yshnak", e lo schermo del Master. Vediamo il tutto nel dettaglio: Lo schermo del Master. La versione dello schermo in pdf inclusa nel set rispecchia in tutto e per tutto la versione fisica ed è impaginata in modo da poter essere stampata su cartoncino senza difficoltà. I giocatori potranno ammirare una bella illustrazione decisamente Old School con un dragone e degli avventurieri che lo stanno sfidando, mentre il master dal suo lato troverà tutte (ma proprio tutte) le cose che potrebbero tornargli utili: dalla mitica "tabella del destino" usata nel combattimento alle statistiche di armi ed armature, il riassunto delle Azioni Difficili (in SM le prove di abilità vengono chiamate così) ed il costo e peso di una lunga serie di oggetti d'equipaggiamento. Decisamente molto utile. La Tomba Perduta di Yshnak. Rispondo subito alla domanda che tutti ci siamo fatti: è una vera e propria campagna, pronta a fornire ai giocatori mesi di sessioni di gioco? La risposta è no, o meglio, ni. Non è una vera e propria campagna nel senso "Wizardiano" del termine, ovvero un grosso volume contenente una storia articolata con descrizioni approfondite di ogni singola scena, dialogo e meccanica possibile ma piuttosto l'ossatura di una campagna. Del resto era impossibile riuscire condensare una campagna vera e propria in una quarantina di pagine! La Tomba Perduta di Yshnak nella sua essenzialità offre una serie di spunti interessanti, fornisce il canovaccio di una trama e discerne alcune di quelle che potrebbero essere le vicende più importanti di una campagna espansa modellata dal Master sfruttando i suggerimenti offerti. L'avventura va a braccetto con "L'Antica Accademia", dungeon introduttivo compreso nell'originale Regolamento Base (e nel nuovo "regolamento unico" incluso nel set) ed accompagna i personaggi all'uscita dal sotterraneo e verso nuove sfide. Se per alcuni un prodotto così "scheletrico" può essere un punto a sfavore per altri invece si tratta di un bonus, in quanto c'è moltissimo spazio per l'improvvisazione e soprattutto per l'espansione della campagna, che può essere plasmata e modificata secondo i gusti del Master e dei suoi giocatori e può diventare la base di partenza per un'avventura anche molto lunga ed articolata. Nel complesso La Tomba Perduta di Yshnak è una bella mini campagna (una decina di sessioni dovrebbero bastarvi per portarla a termine così com'è) oppure un'utile traccia alla quale incorporare le vostre idee. Il volume comprende alcune mappe della regione e dei dungeon, schede dei mostri inedite e la descrizione di una serie di oggetti magici. Regolamento. Mi sono tenuto per ultimo il prodotto più ghiotto! Ad una prima occhiata superficiale questo volume è la semplice fusione di tre libri già pubblicati tempo fa: il regolamento base, il companion book che espandeva alcune dinamiche ed il bestiario. In realtà è stata fatta una grande opera non solo di unione e riordino ma anche di revisione e miglioramento. Sono stati risolti alcuni problemi di bilanciamento delle classi, per esempio rimediando alla piattezza del chierico con alcuni utili incantesimi aggiuntivi e concedendo delle abilità al Guerriero, sono state raggruppate in paragrafi ordinati alcune regole che nei libri originali erano "nascoste" tra il testo come l'avanzamento di livello e sono state inserite alla fine del manuale una serie di liste di incantesimi per le classi in grado di usare la magia (evviva!) ed una lista dei mostri ordinati per livello (evviva evviva!), due ausili che semplificano la vita dei giocatori e del master. Come nel regolamento base il manuale comprende anche un dungeon introduttivo (molto lungo a dir la verità, si tratta di circa 30 stanze ed ognuna contiene qualcosa...o qualcuno). Concludo questa breve recensione con alcune considerazioni finali su due interrogativi fondamentali: vale la pena di dare una chance a Strange Magic? Cos'ha di diverso dagli altri regolamenti e perché dovrei provarlo? Vi rispondo che secondo me si, vale davvero la pena di dare una chance a Strange Magic. È un regolamento giovane ed alla prima revisione e dunque non è ancora del tutto esente da difetti ma è anche maledettamente divertente, immediato e semplice da gestire. Non è per tutti, chi ama studiare la build più potente ed ama disporre di regole rigide e dettagliatissime per ogni prova si scontrerà con un sistema che premia molto di più l'immedesimazione e l'improvvisazione e che lascia grande libertà di movimento e di decisione al master, ma chi non ama passare i pomeriggi a preparare "Il Super PG Definitivo" apprezzerà la possibilità di catapultarsi nel cuore dell'azione con meno di 10 minuti di preparazione. Così come esce dalla scatola il gioco è ottimo per le serate tra amici alla ricerca di tesori perduti e con un minimo di lavoro può dare grandi soddisfazioni anche con campagne molto più lunghe, a patto che il master abbia il tempo di arricchire la mini campagna inclusa nel set o per scrivere qualcosa di suo. Di diverso dagli altri regolamenti ha...la magia. La magia ed il fascino di un prodotto fuori dagli schemi moderni e che con la sua essenzialità e spartanità vi porterà indietro agli anni '80, regalandovi sessioni di puro divertimento con pochissimi lanci di dado, avversari davvero pericolosissimi e tantissimo gioco di ruolo, con la libertà di poter fare tutto quello che vi passa per la mente senza scervellarvi su dozzine di regole e variabili. Vi basteranno un foglio di carta, una matita e la vostra fantasia. In sintesi: PRO Regolamento riveduto e corretto, con alcune migliorie ed un gran lavoro di riordino (e tante belle illustrazioni nuove!) Mini campagna buona come base di partenza per le proprie personali avventure Schermo del Master completo di tutto Sistema di gioco flessibile e che può essere usato con un sacco di ambientazioni debitamente riadattate, dal classico fantasy medievaleggiante alla fantascienza futuristica Nonostante l'avvento di un companion book (integrato nel regolamento del boxed set) il sistema di gioco è rimasto snello e veloce Bastano dieci minuti di preparazione per potersi lanciare dentro al dungeon! Prezzo di vendita davvero modico, sia in pdf che in cartaceo CONTRO: Sono rimasti alcuni punti deboli nel regolamento, forse alcune classi necessitano di ulteriori aggiustamenti per essere divertenti da giocare al pari delle altre Nella scatola avrei inserito quattro o cinque schede precompilate, per consentire ai giocatori più impazienti di lanciarsi nel dungeon in meno di dieci minuti Chi si aspettava una vera e propria campagna (per intendersi, un volume in stile Out of The Abyss) potrebbe rimanere deluso da "La Tomba Perduta di Yshnak" Provoca assuefazione Personalmente promuovo a pieni voti questo primo Boxed Set sia per i contenuti che per l'encomiabile lavoro dell'editore, che ha revisionato e continua a revisionare il regolamento prendendo davvero in considerazione i suggerimenti dei giocatori (ho avuto modo di sperimentare personalmente la cosa: sono pochi gli editori che rispondono ad ogni singola domanda che gli viene posta via mail o sui social network fornendo suggerimenti, supporto e delucidazioni). Ho scelto di dare fiducia in questo progetto che mi sta davvero appassionando e non vedo l'ora di scoprire cosa ci sarà nel secondo Boxed Set che sarà presentato a Lucca! Nuove avventure, nuovi bestiari, nuove ambientazioni ufficiali, una campagna lunga...? Strange Magic è giovane e promette davvero bene!Dimenticavo di scrivere che acquistando il boxed set in digitale si ricevono due versioni di tutti i pdf che contiene: una versione ottimizzata per la visione da pc/tablet/smartphone ed una versione pronta per la stampa e la rilegatura. Davvero una piacevole sorpresa per chi come me si è perso l'edizione cartacea del box venduta al Modena Play! Modificato 17 Luglio 2017 da DarthFeder 1
The Scarecrow Inviato 17 Luglio 2017 Segnala Inviato 17 Luglio 2017 Bella recensione, Darth, scritta da chi veramente il gioco lo ha spinto al limite giocandolo pienamente Hai pensato di postarlo sulle pagine Facebook e Google+ della casa editrice italiana? 1
DarthFeder Inviato 17 Luglio 2017 Autore Segnala Inviato 17 Luglio 2017 7 minuti fa, The Scarecrow ha scritto: Bella recensione, Darth, scritta da chi veramente il gioco lo ha spinto al limite giocandolo pienamente Hai pensato di postarlo sulle pagine Facebook e Google+ della casa editrice italiana? Grazie! In effetti non ci avevo pensato...rimedierò presto
Brenno Inviato 22 Settembre 2017 Segnala Inviato 22 Settembre 2017 A Lucca esce una sorta di Advanced di questo bel gioco 1
DarthFeder Inviato 23 Settembre 2017 Autore Segnala Inviato 23 Settembre 2017 16 ore fa, Brenno ha scritto: A Lucca esce una sorta di Advanced di questo bel gioco Si, non vedo l’ora di metterci le mani! 1
Brenno Inviato 23 Settembre 2017 Segnala Inviato 23 Settembre 2017 Voi conoscete l'avventura del modulo base e quelle successive tipo La Tomba Perduta di Yshnak ? Perché mi è venuta voglia di masterarle sul forum.
DarthFeder Inviato 23 Settembre 2017 Autore Segnala Inviato 23 Settembre 2017 Io personalmente si. Qui nel forum poi ho diretto una versione “personalizzata” de l’Antica Accademia la scorsa primavera
DarthFeder Inviato 26 Ottobre 2017 Autore Segnala Inviato 26 Ottobre 2017 Ed ora che il conto alla rovescia per Lucca è iniziato, Terra dei Giochi ha pubblicato sul suo account Facebook e YouTube l'unboxing di... Ma che cos'è Deeper Dungeons? Ebbene, è una raccolta di moduli dedicati a PG di livello più alto, che comprende un'espansione per l'ambientazione con nuovi luoghi, mostri, oggetti magici, magie ecc; una mappa (completamente ridisegnata da un artista di tutto rispetto come citato nel video, non vi rovino la sorpresa!) e ben DUE moduli di campagna scritti da figure di tutto rispetto del panorama italiano dei GdR. Dungeoneer Games sta credendo davvero in questo progetto e ci sta mettendo l'anima. Vi lascio al video di Terra dei Giochi...io vado a rispolverare la mia spada! 2
DarthFeder Inviato 30 Dicembre 2017 Autore Segnala Inviato 30 Dicembre 2017 (modificato) Sono passati quasi due mesi ormai dal Lucca Comics & Games di quest'anno ed abbiamo avuto modo di rifarci gli occhi, provare e gustare tutte le succose novità ludiche che la nota manifestazione ha portato con se. Con un po' di ritardo (ma dopo aver avuto il tempo di sfogliare, leggere, rileggere, studiare e meditare) porto finalmente qui, sulle pagine di Dragon's Lair, la mia personalissima recensione su un cofanetto che tutti i seguaci di Strange Magic aspettavano con ansia e curiosità. Signore, Signori e Goblin: vi presento... "Daren si fece coraggio e lanciando un ultimo sguardo ai suoi compagni di viaggio, si tirò su il bavero del mantello prima di entrare nella tana del drago. Lentamente scomparve nelle ombre, pregando di non far rumore alcuno. Raggiunta la tana del drago cercò uno spuntone di roccia dove nascondersi e poter così scrutare all'interno della caverna. Mentre strisciava speranzoso verso la roccia, nell'oscurità vide degli occhi attenti e maligni guardare verso la sua direzione. Fermatosi di colpo, Daren l'Halfling sentì il drago sbuffare e l'unica cosa che riuscì a fare fu il trattenere il respiro ed affidarsi al destino" [tratto dal retro di Strange Magic - Deeper Dungeons Boxed Set] Alcuni mesi fa vi ho presentato il primo Boxed Set dedicato a Strange Magic, edito da Dungeoneer Games & Simulations e venduto in Italia da Terra dei Giochi. Se il primo, glorioso, Boxed Set racchiudeva in una scatola di cartoncino nero tutto ciò che serviva per giocare (manuale base, espansione regolistica, bestiario, dungeon introduttivo, mini campagna per i primi livelli) questo secondo Boxed Set si tinge di un sontuoso blu scuro e porta sui nostri tavoli tre volumetti dedicati alle nostre scorribande nelle Terre Libere di Aeldor. Senza scendere troppo nei dettagli per non rovinarvi la storia ed il gioco, vediamo insieme cosa possiamo sfogliare grazie alla collaborazione di Mauro Longo, Antonello Molella, Michele Pavani e Giuseppe Rotondo: Il Sottomondo di Aeldor: fascicolo dedicato, come il nome suggerisce, all' "Underdark" di Aeldor (ovvero il mondo fantasy che fa da setting principale a Strange Magic). In una quarantina di pagine vengono descritte le tetre regioni che si sviluppano sotto ai piedi dei nostri avventurieri, aggiungendo carne al fuoco ed espandendo il mondo delineato con il manuale d'ambientazione "Aeldor" uscito nei primi mesi del 2017. Vengono descritti alcuni dei luoghi ed i loro temibili abitanti, espandendo il bestiario con nove nuovi mostri e nuove tabelle degli incontri casuali. Completano il pacchetto anche dei nuovi oggetti incantati, una collezione di Poteri Magici Superiori (dedicati a maghi di alto livello...si parla di roba come resurrezione dei morti, teletrasporto, portali extraplanari e maledizioni eterne!) e l'estratto dei diario di Radgar l'Impavido, una specie di breve racconto che attraverso alcune mappe ed una serie di descrizioni ci fanno rivivere le esplorazioni di un temerario esploratore che ha osato percorrere alcune delle pericolose vie del Sottomondo. La Regina delle Fate dei Morti: una vera e propria campagna dedicata ad eroi di livello 3-4 (ricordiamoci che in Strange Magic il livello massimo consigliato è il decimo e che i levelup sono ardui da ottenere, quindi il quarto livello è un traguardo decisamente degno di nota) che vedrà i valorosi protagonisti alle prese con una maledizione che affligge la Marca della Manticora. Sarà necessario destreggiarsi con una serie di incontri con curiose creature, letali combattimenti, foreste da esplorare ed una capatina nel reame delle fate per giungere alle conclusioni di questo modulo apparentemente semplice e lineare ma che lascia in realtà grande spazio all'esplorazione con la sua struttura open world e che è capace di mettere in serio pericolo i giocatori con scontri contro singoli avversari decisamente potenti. Riuscirete a scoprire i segreti del Bosco del Lumi e delle creature che lo abitano? L'Ombra di Xanathul: la seconda campagna del set, dedicata ad eroi di livello 5-6 (e superiori). Cos'hanno in comune una terribile malattia che flagella un quieto villaggio, un vecchio negromante e un uovo di drago? Una quest che inizia con uno stile investigativo e che porterà poi i giocatori ad affrontare un temibile dungeon abitato da uno degli avversari più iconici (e letali) della storia dei giochi di ruolo fantasy. La Mappa delle Terre Libere: ultimo elemento contenuto nel Boxed Set è la mappa delle terre libere di Aeldor, in formato A3 e stampata su robusto cartoncino pre-piegato in bianco e nero. Carina da piazzare sul tavolo ed utile per contestualizzare le proprie scorribande! In sintesi ci troviamo di fronte ad un set di tutto rispetto che, con un costo estremamente contenuto (25€ per la versione cartacea, 13€ la versione pdf) ci permette di affrontare due quest di stampo classico ma decisamente impegnative. Come da tradizione di Strange Magic si tratta di manuali molto generici, che danno al Master un solido canovaccio ed una descrizione delle locazioni e degli incontri principali piuttosto che di moduli che lo guidano passo-passo in ogni minimo dettaglio, quindi sarà richiesto un minimo di lavoro da parte di chi organizza il gioco per arricchire il tutto di contenuti e per creare l'atmosfera giusta necessaria per far funzionare la storia. Indubbia la bontà del regolamento, che con la sua semplicità riesce a fornire tutti gli strumenti necessari per poter giocare ore ed ore senza impazzire in un mare di opzioni e varianti. Questo secondo Boxed Set alza l'asticella rispetto a quanto fatto con la precedente campagna "La Tomba perduta di Yshnak" presentando due campagne più complete, più curate (sia per il background sia per la presenza di mappe e descrizioni più accurate) e soprattutto più difficili, adatte a giocatori di livello più alto e che metteranno a dura prova gli eroi sia per la forza degli avversari sia per l'astuzia e l'attenzione ai dettagli che sarà talvolta necessaria per aggirare ostacoli altrimenti insormontabili. Non si tratta di campagne rivoluzionarie o memorabili dal punto di vista delle storie narrate ma ci sono tante piccole perle ben nascoste qua e la, pronte per essere trovate dagli esploratori più minuziosi e scaltri. Consiglio spassionato: tenete a portata di mano qualche scheda in bianco per sostituire i PG che inevitabilmente finiranno all'altro mondo... Luce alle torce! Modificato 30 Dicembre 2017 da DarthFeder 4 1
Demetrius Inviato 21 Giugno 2018 Segnala Inviato 21 Giugno 2018 Invoco @DarthFeder (che a quanto ho capito avrò letto tutto il regolamento visto che ha fatto il master), o chiunque altro abbia letto il manuale, per fare qualche domanda su questo gioco! 1) Punti Destino. I Punti Destino determinano quelli che noi conosciamo più volgarmente come Punti Ferita. La parte che mi interessa per avere un chiarimento è la seguente: "Per calcolare il valore Punti Destino, all’inizio di ogni sessione di gioco lanciare un dado per ogni punto di Resistenza e se il totale è maggiore del corrente valore di Punti Destino, utilizzare il nuovo e scartare il vecchio." Il problema è che nella scheda io trovo 2 volte i Punti Destino: quelli Attuali e quelli Massimi. Dunque, questo lancio iniziale per ogni avventura comporta la riduzione sia dei Punti Destino Attuali che dei Punti Destino Massimi contemporaneamente? Esempio: possiedo dall'avventura precedente 10 Punti Destino Attuali, su un totale di 15 Punti Destino Massimi. Inizio adesso una nuova avventura e per vedere quanti Punti Destino ho in questa avventura vedo la somma totale dei dadi che è 5. Ho adesso 5 Punti Destino Attuali e 5 Punti Destino Massimi oppure ho 5 Punti Destino Attuali e 15 Punti Destino Massimi? Oppure sto prendendo fischi per fiaschi: la sostituzione completa dei Punti Destino (sia Attuali che Massimi) avviene unicamente se il totale del lancio è maggiore del vecchio importo di Punti Destino Massimi (detto in altre parole: se totalizzi di meno tieni quello che già hai, se totalizzi di più fai il cambio)! No? Insomma, dalla lettura ci possono essere queste due possibili e valide interpretazioni (anche se io credo che con "Punti Destino" ci si riferisca a entrambe le tipologie di punti). 2) In ogni caso, qualunque sia la risposta alla prima domanda, voi in gioco come lo giustificate questo cambiamento? Esempio: "ti senti più in forma rispetto a ieri" secondo voi è una buona giustificazione oppure me ne frego perché un tempo si giocava solo EUMATE e quindi mi sto ponendo un dubbio che non dovrebbe esserci (= zero spunti narrativi)?
DarthFeder Inviato 21 Giugno 2018 Autore Segnala Inviato 21 Giugno 2018 (modificato) 3 ore fa, Demetrius ha scritto: Invoco @DarthFeder (che a quanto ho capito avrò letto tutto il regolamento visto che ha fatto il master), o chiunque altro abbia letto il manuale, per fare qualche domanda su questo gioco! 1) Punti Destino. I Punti Destino determinano quelli che noi conosciamo più volgarmente come Punti Ferita. La parte che mi interessa per avere un chiarimento è la seguente: "Per calcolare il valore Punti Destino, all’inizio di ogni sessione di gioco lanciare un dado per ogni punto di Resistenza e se il totale è maggiore del corrente valore di Punti Destino, utilizzare il nuovo e scartare il vecchio." Il problema è che nella scheda io trovo 2 volte i Punti Destino: quelli Attuali e quelli Massimi. Dunque, questo lancio iniziale per ogni avventura comporta la riduzione sia dei Punti Destino Attuali che dei Punti Destino Massimi contemporaneamente? Esempio: possiedo dall'avventura precedente 10 Punti Destino Attuali, su un totale di 15 Punti Destino Massimi. Inizio adesso una nuova avventura e per vedere quanti Punti Destino ho in questa avventura vedo la somma totale dei dadi che è 5. Ho adesso 5 Punti Destino Attuali e 5 Punti Destino Massimi oppure ho 5 Punti Destino Attuali e 15 Punti Destino Massimi? Oppure sto prendendo fischi per fiaschi: la sostituzione completa dei Punti Destino (sia Attuali che Massimi) avviene unicamente se il totale del lancio è maggiore del vecchio importo di Punti Destino Massimi (detto in altre parole: se totalizzi di meno tieni quello che già hai, se totalizzi di più fai il cambio)! No? Insomma, dalla lettura ci possono essere queste due possibili e valide interpretazioni (anche se io credo che con "Punti Destino" ci si riferisca a entrambe le tipologie di punti). 2) In ogni caso, qualunque sia la risposta alla prima domanda, voi in gioco come lo giustificate questo cambiamento? Esempio: "ti senti più in forma rispetto a ieri" secondo voi è una buona giustificazione oppure me ne frego perché un tempo si giocava solo EUMATE e quindi mi sto ponendo un dubbio che non dovrebbe esserci (= zero spunti narrativi)? Si, direi che il regolamento l'ho letto 😄 Io ho sempre ragionato in termini di massimale di PD per il PG in quel momento: all'inizio della sessione si tira un dado per ogni punto Resistenza e si sommano i risultati. Se il risultato ottenuto è maggiore del valore di Punti Destino Massimi (aka PF massimi) allora lo impiegherò come nuovo valore per i Punti Destino Massimi, se è pari o inferiore mantengo il vecchio valore di Punti Destino Massimi. I Punti Destino Attuali, ovvero la salute attuale del PG, resta quella che è in quel momento e nel caso starà al PG curarsi in qualche modo per tornare al Massimo. Esempio: all'inizio della sessione, reduce di un precedente scontro, ho 24 PD su di un massimale di 36. Tiro i dadi ed ottengo 48, che è maggiore del valore di PD Massimi precedente ovvero 36. Adotto quindi 48 come nuovo massimale per i PD, ma resto al momento con 24 PD e dovrò bere una pozione o farmi medicare per arrivare a 48/48. Concedo una "cura miracolosa" solo nel caso di passaggio di livello in modo da portare i PD attuali al massimo. Di solito si, giustifico l'aumento con qualcosa come "una buona dormita rinfranca il corpo e lo spirito: ti svegli ed alla luce del giorno il bosco nel quale ti sei avventurato non sembra poi così tenebroso, ti senti in forma come non mai e pronto a riprendere il cammino. Oggi nulla potrà sconfiggerti!" Detto ciò....giochi con noi? 😛 Modificato 21 Giugno 2018 da DarthFeder 1
Demetrius Inviato 21 Giugno 2018 Segnala Inviato 21 Giugno 2018 (modificato) 46 minuti fa, DarthFeder ha scritto: Detto ciò....giochi con noi? 😛 GRAZIE MILLE della risposta prima di tutto! 🙂 Mi piacerebbe un sacco ma per adesso ho esami universitari e riesco a giocare con il mio gruppo solo 1 volta ogni 2 settimane! Non mi trovo proprio tanto tempo e anche per questo io e i miei amici abbiamo preso d'assalto questo gioco dopo avere letto la tua meravigliosa recensione!!!! Volevamo minimizzare al massimo la preparazione e il tempo di gioco (solo one-shot senza chissà quale trama). Sei troppo gentile!!!! Magari quando sarò più libero ci facciamo qualche partita su roll20! 😭 Modificato 21 Giugno 2018 da Demetrius
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