ithilden Inviata 8 Aprile 2017 Segnala Inviata 8 Aprile 2017 (modificato) Premessa: il gruppo è composto da due guerrieri, una maga e un'alchimista. Ad ogni compleanno dei giocatori, al festeggiato do un potere speciale che ogni anno aumenta di potenza. Il fatto è che c'è stato un cambio di giocatori ed ora dovrei trovare un regalo, equilibrato a quelli già esistenti, per l'alchimista e la guerriera. I poteri funzionano a cariche e si resettano ogni giorno di gioco. I personaggi hanno 5 cariche ed ogni potere, che dura massimo 5 ore, ne consuma un numero diverso. Per esempio, al primo guerriero, avevo dato dei poteri legati agli animali. Quindi poteva (il numero di cariche da consumare per attivare il potere è a sinistra del nome) 0 Verbo animale (parlare con gli animali. Costando 0 cariche, può farlo quante volte vuole)1 Tratti animali (aggiungere una caratteristica animale a sé. Per esempio la vista notturna di un gufo, il tatto di un elefante, ali, coda, branchie et cetera)1 Possessione animale 2 Imperium animale (dà comandi vocali agli animali)3 Forma animale (può trasformarsi in orso, lupo, aquila, gufo, ghiro e ombrina, ognuna con un'abilità speciale.) Poi gli ho dato un potere extra, che se usato consuma tutte le cariche (non può usare neanche quelle di 0) e gli permette di trasformarsi in un cerbero (con anche poteri di resurrezione), un drago o un'ozena (praticamente un kraken). Ora, essendo stato il compleanno dell'alchimista, volevo farle un regalo ed avevo pensato a qualcosa legato alla fenice. In primis perché la Fenice e l'alchimia sono strettamente legati, e poi perché i primi a parlare della Fenice furono gli egizi e il personaggio ha uno stretto legame con questo popolo.Il problema è avere qualche cacchio di idea valida, che sia equilibrata con gli altri poteri e che siano legati alla fenice. Io avevo pensato di farla proprio accompagnare da una Fenice che, per motivi di storia che adesso non racconto, le avrebbe permesso un accesso limitato ai suoi poteri, e potevano essere0 Telepatia (quello di 0 è sempre un potere di comunicazione blando)1 Fiamme1 Volare2 Splendore: suggestione3 Manco mezza idea Speciale: Ritorno alle origini (tornare indietro nel tempo fino all'alba dello stesso giorno. A causa del riavvolgimento, le azioni dei pgn possono cambiare da poco a moltissimo, anche se, a meno di poteri particolari, non si accorgono del cambiamento.) Sinceramente non sono molto convinto, anche perché con la maga ho paura che alcuni dei suoi poteri siano un po' inutili... qualche suggerimento? Grazie mille! Modificato 8 Aprile 2017 da ithilden
Brillacciaio Inviato 8 Aprile 2017 Segnala Inviato 8 Aprile 2017 Di che gioco stiamo parlando? Se non ho un'idea di cosa facciano i personaggi di base e di come sia approssimativamente strutturata l'ambientazione non so aiutarti :\
ithilden Inviato 8 Aprile 2017 Autore Segnala Inviato 8 Aprile 2017 (modificato) 13 minuti fa, Brillacciaio ha scritto: Di che gioco stiamo parlando? Se non ho un'idea di cosa facciano i personaggi di base e di come sia approssimativamente strutturata l'ambientazione non so aiutarti :\ Verissimo, colpa mia! Avevo scritto così tanto che avevo paura a dare ulteriori dettagli XD Allora, il gioco sarebbe Lex Arcana, ambientato nell'antica Roma al momento della caduta dell'impero (che però non c'è stata, grazie soprattutto all'utilizzo della magia divinatoria da parte dell'impero). Il regolamento l'abbiamo modificato parecchio, principalmente per aggiungere l'accesso alla magia non divinatoria e all'alchimia. Il livello medio della magia è sia alto che basso, nel senso che esistono pochissimi maghi (davvero, più che rari), ma quei pochi possono lanciare magie anche molto potenti. Se fossimo a D&D, comunque, diciamo che il livello massimo degli incantesimi sarebbe quello di VII. La maga del gruppo ha poteri principalmente legati agli elementi, la mente e la divinazione, il guerriero con i poteri è molto concentrato sul comando e la gestione delle forze alleate, mentre quella senza poteri è concentrata sul danno (utilizza due spade). Infine l'alchimista è colei che principalmente cura il gruppo e gli fornisce pozioni di potenziamento; attacca o con arco e frecce o con pozioni acide/esplosive. Credo di aver detto tutto. Modificato 8 Aprile 2017 da ithilden
Xolum Inviato 8 Aprile 2017 Segnala Inviato 8 Aprile 2017 0-telepatia 1-poter creare delle fiamme 1-guarigione rapida 1 quando colpita dal fuoco per un minuto, può sprecare 2 cariche per guarigione rapida 3, 3 cariche guarigione rapida 5, quattro guarigione rapida 7 e cinque per guarigione rapida 10 2-spendore della fenice: suggestione 3-volare per 5 ore a manovrabilità perfetta/buona 5-forma di fenice. 1
Brillacciaio Inviato 8 Aprile 2017 Segnala Inviato 8 Aprile 2017 La telepatia a 0 è interessante. Terrei volare a 1, visto che anche il guerriero può farsi spuntare le ali allo stesso costo, dandole però qualche vantaggio visto che la sua capacità è meno versatile. 1-(secondo potere) fuoco, riduci le capacità di danneggiare, che immagino siano prerogativa della maga, e dai al fuoco della fenice capacità curative minori o un'altra capacità protettiva (tipo buff o scudo) - purtroppo non sono esperto del regolamento, e inoltre hai aggiunto modifiche per cui non riesco ad essere più preciso. 2-Una sorta di aura protettiva che tiene i nemici entro una certa distanza e rende più difficili gli attacchi a distanza in un raggio ristretto intorno a sé o a un alleato (immaginala come un falò con gli animali selvatici ma per tutto ciò che è ostile). 3-Qualcosa di poco tematico ma che mi piace: entra nel corpo di qualcun altro per tot tempo, mentre il suo viene consumato dalle fiamme per riformarsi dopo un po'. Non deve necessariamente prendere il pieno controllo se lo ritieni troppo forte: può essere un modo per nascondersi o sfruttare le capacità degli alleati di raggiungere certi luoghi, e mentre resta nel corpo può fornire un bonus (la persona si sente particolarmente sicura/fortunata in quello che fa e la cosa ha riscontro in game in qualche modo) o un malus (come una sorta di affaticamento). Oppure può essere un mind control a tutti gli effetti. Speciale-Forma di fenice sia, ma con quali capacità? Una possibilità facile è unire le precedenti: finché è in forma di fenice ha ancora telepatia (perde le cariche 0 dopo), emette una luce che fa l'effetto 2 e può generare fiamme e volare (come 1), inoltre ha la capacità di influenzare qualcuno che la guardi in modo simile al punto 3 ma senza possessione. Tutto per un tempo limitato. Oppure Speciale- Può produrre una sorta di Pietra Filosofale (nella teoria alchemica se non sbaglio Fenice e Pietra Filosofale sono collegate in qualche modo). FInché esiste lei non ha i poteri (tranne la telepatia, ma dal giorno successivo, ovvero quando recupera le cariche perdute). La Pietra conserva chi la possiede proteggendolo in qualche modo da danni, lesioni, malattia, invecchiamento, influenze magiche. Se il portatore muore mentre ne è in possesso rinasce dopo tre giorni (con le fiamme e il resto) mentre la pietra si distrugge. Inoltre l'alchimista può rompere la pietra "riassorbendola" per recuperare i suoi poteri (ma non le cariche fino al giorno successivo) in qualsiasi momento. Un altro modo in cui la pietra si rompe è se l'alchimista muore, in quel caso è lei a rinascere dove si trova la pietra dopo tre giorni (in questo tempo la pietra non ha effetti ma tiene lontani i pericoli tipo potere 2) o se viene distrutta con qualcosa di magico. Nell'ultimo caso esplode causando tanti danni ad area a creature e oggetti. Se l'alchimista viene uccisa da questa esplosione può rinascere in un altro posto. 1
ithilden Inviato 10 Aprile 2017 Autore Segnala Inviato 10 Aprile 2017 Allora, innanzitutto grazie a entrambi! Devo dire che la possessione/ controllo mentale mi piaceva molto come idea, ma non so proprio come spiegarla con il tema Fenice, soprattutto visto e considerato che sto cercando di legarmi il più possibile al mito vero e proprio (e di controlli mentali, che io sappia, neanche l'ombra). Quindi pensavo di scartarlo. Mi sono piaciuti molto l'idea della protezione, delle fiamme curatrici e della guarigione rapida. Per quanto riguarda la Pietra Filosofale, volevo che fosse un oggetto che potrà creare da alchimista, dopo una serie di missioni. Avevo pensato ad una cosa del genere, ditemi se secondo voi è equilibrato/ interessante. 0 Telepatia 1 Scudo esplosivo: ispirandomi anche un po' a The Witcher, pensavo di permetterle di creare uno scudo magico di intenso calore in grado di assorbire una certa quantità di danno e che danneggia chi tenta di toccarlo (ma non colpirlo con oggetti). Quando lo scudo viene scaricato, o quando vuole lei (quello che accade per primo), lo scudo esplode, facendo danno e allontanando/atterrando le persone. 1 Tratto della Fenice: può farsi crescere ali per volare, sviluppare una vista magica che le permetta di vedere le tracce della magia e nell'oscurità anche magica, di trasformare la propria pelle in fiamme che fanno prendere fuoco al suo equipaggiamento (senza bruciarlo o intaccarlo), che danneggia chi si avvicina a lei (a meno che lei non desideri altrimenti) e che la rende immune ai danni da fuoco (anche magico), può farsi crescere degli artigli in grado di trafiggere praticamente qualsiasi cosa e infine può assumere l'aspetto di una fenice e di un qualunque uccello legata ad essa (quindi airone, ibis, aquila, pavone, falco o fagiano) 2 Fiamme: possono infliggere danno o curare, a seconda del suo desiderio. 3 Guarigione rapida (orientativamente 5) F Qui credo che lascerò sia la possibilità di rivivere nuovamente la giornata, sia di resuscitare se stessa o gli altri. Suggerimenti? Obiezioni? 1
Brillacciaio Inviato 10 Aprile 2017 Segnala Inviato 10 Aprile 2017 Mi piace, soprattutto la prima abilità (lo scudo) e il tratto della fenice. In generale si sta ritagliando un ruolo che si sovrappone in parte con gli altri, ma lo scudo e le fiamme curative caratterizzano il personaggio molto bene come personaggio di supporto, e mi sembrano abbastanza bilanciate col poco che ho visto per il resto. Il resto delle capacità della fenice, a parte gli artigli un po' "gratuiti" mi sembrano tematicamente molto giusti; bella l'idea di recuperare l'associazione con certi uccelli Starei solo attento al danno delle fiamme, cerca di incentivare un uso support/utility con qualche effetto secondario e riducendo i danni, mi sembra la cosa migliore per il gruppo. (Poi se vuole puoi fare in modo che possa aumentare i danni sinergizzando con l'alchimia in qualche modo). Guarigione tematica e giusta. Sull'ultima capacità valuta bene l'aspetto riavvolgere il tempo, sembra molto buono e sicuramente può dare begli spunti, ma può anche rendere alcune sessioni completamente frustranti. Se te la senti di gestirla allora ottima capacità. 1
ithilden Inviato 11 Aprile 2017 Autore Segnala Inviato 11 Aprile 2017 Grazie mille per l'aiuto!! Sappiate che vi chiederò a brevissimo ulteriori consigli, perché il 20 è il compleanno della guerriera! Almeno sarà l'ultima fatica di questo genere XD 1
ithilden Inviato 21 Aprile 2017 Autore Segnala Inviato 21 Aprile 2017 Rieccomi per chiedere aiuto per l'ultima giocatrice a ricevere il suo regalluccio, quella che muova la guerriera incentrata sul danno. Visto che è sempre stata attratta dai demoni, ho pensato di darle qualcosa legato agli inferi, ed essendo lei di origine germanica, sto cercando di ispirarmi ai miti norreni. Allora, la situazione, per come l'ho pensata finora è la seguente 0. controllo dello sciame, con il quale può parlare nella lingua dei demoni (intesi come creature degli inferi) e comunicare mentalmente con tutti i demoni che controlla, percependoli tutti contemporaneamente 1. corruzione, con il quale può trasformare una persona o un animale in una creatura demoniaca sotto il suo controllo (con tutte le prove contrapposte del caso). 1. poteri demoniaci, che le permettono di utilizzare alcuni poteri degli inferi quali l'invisibilità, la possessione, lo sguardo di paura, una pelle più resistente, immunità ai poteri della morte, la crescita di due arti supplementari (4 braccia in totale con cui combattere). 2. trasformazione demoniaca, attraverso la quale il personaggio è in grado di trasformarsi negli stessi demoni che è in grado di evocare con il potere 3 3. evocazione demoniaca, con il quale può evocare 3 tipi di demoni: garmr (segugio infernale), svartalfar (demone dell'oscurità) e draugr (vichingo guerriero non morto). Per il potere speciale sono ancora indeciso, ma pensavo di darle semplicemente la possibilità di ottenere 15 cariche bonus da spendere per i poteri base. Il mio dubbio un po' tecnico, riguarda questa volte le evocazioni: visto che evoca tre diverse creature, diverse tra loro, pensavo che ognuna di esse potesse avere un certo ruolo distinto nel combattimento, così che la scelta di quale creatura evocare dipenda dalla situazione. Per loro natura, pensavo di dare allo svartalfar il ruolo di furtivo, al draugr quello di guerriero e al garmr quello di "esploratore"/controller (?). Il punto è: che tipo di poteri dare loro? Al draugr pensavo di dare semplicemente alte capacità di combattimento con talenti vari che magari poteva scegliere la giocatrice di volta in volta; allo svartalfar pensavo di dare poteri di volo (è alato), invisibilità, ombre che lo rendono più difficile da bersagliare, e non so che altro; al garmr potrei dare poteri in grado di vedere (e magari far vedere al proprio padrone) le creature invisibili e nascoste e di avvertire costantemente la presenza delle creature intorno a lui, latrati che incutono timore, capacità di bere sangue per recuperare vita (è l'unico potere che mi è venuto in mente legato al mito che lo vuole lordato di sangue e ammansito solo se gli viene dato un dolce con sangue umano). Qualcuno di voi ha qualche idea? Grazie mille! P.S. Scusate se ho scritto troppo! XD
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