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Attività di Downtime


SilentWolf

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3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

I designer mettono a disposizione le regole (o il potere di non utilizzarle). Poi sta ai gruppi fissare i paletti della loro Campagna. Se i DM non sono capci di dire di No ai giocatori su determinate questioni, non è colpa dei designer e nemmeno delle regole. ;-)

Regola opzionale significa che si ha la facoltà di decidere se usarla o meno.
Se il gruppo decide di usare sempre una regola, anche se opzionale, è una sua facoltà. Al contrario, se un DM non è in grado di ricordare ai giocatori che hanno accettato i fondamenti di una ambientazione Low Magic, ma è pronto ad accontentare la loro fame di oggetti magici a prescindere, è un suo limite. :)
Non è un difetto della meccanica.

Mai data la "colpa" alla meccanica o dei designer. Ho solo constatato che queste regole creano una sorta di "precedente" e che temo la loro semplice esistenza possa essere fonte di problemi, visto come molti giocatori (anche per esperienze passate) tendono a comportarsi nei confronti degli oggetti magici. Per quanto si possa discutere di come i DM e i giocatori dovrebbero comportarsi alla fine queste sperenza non sempre si realizzanno e avrei dunque preferito non fosse stata data la possibilità in toto, ma ci convivrò. Ho diritto però di essere "preoccupato" della cosa. Poi mi rendo conto che è sempre un UA ma farò presente la cosa nel sondaggio.

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9 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Mai data la "colpa" alla meccanica o dei designer. Ho solo constatato che queste regole creano una sorta di "precedente" e che temo la loro semplice esistenza possa essere fonte di problemi, visto come molti giocatori (anche per esperienze passate) tendono a comportarsi nei confronti degli oggetti magici. Per quanto si possa discutere di come i DM e i giocatori dovrebbero comportarsi alla fine queste sperenza non sempre si realizzanno e avrei dunque preferito non fosse stata data la possibilità in toto, ma ci convivrò. Ho diritto però di essere "preoccupato" della cosa. Poi mi rendo conto che è sempre un UA ma farò presente la cosa nel sondaggio.

No, lo so che tu non hai dato la colpa alle regole o ai designer. Era un discorso generale. ;-)
In ogni caso, comprendo la tua paura. Vediamo un po' che viene fuori dopo questo playtest.

Detto questo, domani vedo di postare il mio commento a questo Arcani Rivelati, così da esprimere più chiaramente la mia opinione e di descrivere le modifiche che suggerirei ai Designer riguardo a determinate cose (in particolare riguardo all'inserire la possibilità per i Foil di influenzare con le loro Azioni le prove dei PG nelle loro Attività di Downtime).

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11 ore fa, Checco ha scritto:

Non prendertela, ma consiglio a te di rileggere il manuale.

 

11 ore fa, Checco ha scritto:

è scritto paro paro nella DMG, non ricordo dove

:joy::joy::joy::joy:

Ok ho capito che mi stai prendendo in giro solo adesso! Dopo questo commento non ci ritorno ma leggi bene i messaggi degli utenti prima di rispondere:

"un CR totale in cui ci possono essere livelli di una classe; ma sempre un CR è"

Quindi non ho mai detto che NON si possono dare livelli, ho detto che qui livelli comunque si convertono in CR, questo perchè le creature, pg escusi, sono rappresentati da un CR finale (e anceh la DGM che mi dici di leggere dice di rappresentare in PNG con un CR dopo aver dato dei livelli).

 Non mi offendo perchè ho capito le tue intenzioni e che non hai letto bene neanche il mio commento! :grin:

In ogni caso.. Buon gioco!

11 ore fa, SilentWolf ha scritto:

rimane che i Foil possono praticare (narrativamente parlando, introducendo poi conseguenze meccaniche o narrative concrete per i PG) le Attività di Downtime al pari dei PG. Non usano quelle meccaniche, ma praticano comunque attività di downtime. ;-)

@SilentWolf mai detto che "narrativamente" parlando i PNG non praticano downtime (sarebbe sciocco perchè i foils si presentano proprio durante un downtime)! Ho detto che i PNG, "meccanicamente" parlando, non sono tenuti a fare quello che fanno i PG ma a seguire la propria "agenda". La meccanica (tiri, scelta di cosa fare, soldi da spendere, etc.) si riferisce al giocatore. Lo volevo precisato nel post prima ma ho dimenticato di riportare questo modo per tenere distinte le 2 cose (narrativa e meccanica) e chi si rivolge l'uno o l'altro.

Comunque in ogni caso è proprio questa conseguenza che amo, l'intromissione di PNG o il sorgere di problemi che porta una conseguenza sule attività dei PG è un grandissimo passo avanti rispetto al precendente Downtime (dove in pochissime attività qualcosa poteva andare storto)! :grin:

Modificato da Demetrius
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@Demetrius andiamo seriamente in off-topic, però credo davvero tu abbia le idee un po' confuse.

In 5e vi sono diverse opzioni per sviluppare i NPCs e una di esse è quella di svilupparli in maniera speculare ai PCs attingendo direttamente dalle regole del PHB.

Dire in assoluto che un NPC con livelli di classe alla fin fine non abbia livelli di classe perché essi sono convertiti in CR è inesatto come è inesatto dire in assoluto che tutte le creature, PCs esclusi, debbano avere un CR.

Se sviluppo un NPC esattamente come i PCs e decido che esso potrebbe essere una minaccia per loro, tale NPC avrà un CR che mi consentirà di calibrare un eventuale incontro con i PCs: il CR serve a fare questo perché nasce per fare questo.

Se, seguendo le regole del PHB, creo un NPC incantatore con lo scopo di farlo essere un mecenate dei PCs, magari un mago che possa aiutarli con le sue magie, quel NPC avrà di certo un livello (per determinare slots, durata delle magie, etc), ma al contrario non avrà nessun CR (per lo meno fino a quando tale NPC non costituirà una minaccia per i PCs)! Non so se sono stato chiaro.

In un contesto del genere, la frase "These activities work for characters of any level" è valida certamente per i PCs, ma potenzialmente potrebbe esserlo anche per taluni NPCs (il fatto che, di default, regole simili nascano essenzialmente per essere  a uso e consumo dei personaggi dei giocatori non preclude la possibilità che vi accedano anche NPCs con livelli di classe e con ruoli particolari nella campagna, per esempio).

Non so come spiegartelo meglio scrivendo un post off-topic su di un forum, mi spiace.

 

Modificato da Checco
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@Checco non ti rispondo su resto come promesso per non andare OT però ti prego di leggere la discussione e non scrivere inesattezze sul tema del topic

54 minuti fa, Checco ha scritto:

In un contesto del genere, la frase "These activities work for characters of any level" è valida certamente per i PCs, ma potenzialmente potrebbe esserlo anche per taluni NPCs (il fatto che, di default, regole simili nascano essenzialmente per essere  a uso e consumo dei personaggi dei giocatori non preclude la possibilità che vi accedano anche NPCs con livelli di classe e con ruoli particolari nella campagna, per esempio).

No, no e no! hai letto la discussione? Ho riportato un tweet ufficiale al riguardo sui soggetto (solamente i PG) ai quali sono rivolte le meccaniche del downtime. Hai letto il tweet? Persino le vecchie meccaniche per quanto, più semplici, si riferivano ai PG ti incollo di nuovo il tweet che ti è sfuggito:

Comunque come se non bastasse te ne faccio vedere un altro così capisci che anche questi event revisionati/nuovi di downtime sono meccaniche rivolte ai pg:

 

Ok? il DM ha opportunità di intromettersi tramite le "foils" (o complicazioni), non di scegliere per un PNG l'attività e seguire le regole downtime per i PG.

Non lo vuoi fare? Ok fai come preferisci, ma non dire che queste regole per dell'UA sono integralmente usate nella loro interezza dai PNG! Il vocabolo "Characters" deve essere guardato nel contesto usato.

E qui chiudo anche con te e con chiunque altro la discussione su questo tema, non perchè è OT (stiamo parlando di Downtime del resto) ma perchè i tweet degli sviluppatori sono questi (quindi indipendentemente da quanto scritto RAW, che per te non sembra chiaro a chi si rivolga, c'è la famosa RAI = Rules as Intended). Inoltre non è una legge, che quindi deve essere obbligatoriamente rispettata, ognuno è libero di fare ciò che vuole (cioè impiegare le downtime regole per i PG e anche per i PNG).

Anch'io sono arrivato al punto che non so come spiegartelo meglio.. In ogni caso pensa ciò che vuoi!

Grazie a tutti della cortese attenzione! 

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3 ore fa, Demetrius ha scritto:

Non lo vuoi fare? Ok fai come preferisci, ma non dire che queste regole per dell'UA sono integralmente usate nella loro interezza dai PNG!

E dove/quando lo avrei scritto? Non decontestualizzare i miei interventi, per favore.

Io ho solo avuto premura di sottolineare un paio di inesattezze da te sostenute e, pur arroccandoti dietro a dei tweets, esse restano delle inesattezze.

Ripeto, nel caso ti fosse sfuggito o non fossi stato sufficientemente chiaro: mi pare dannatamente ovvio che le regole di downtime siano state sviluppate a uso e consumo dei personaggi dei giocatori, ma sostenere che, dal momento che tali regole accennano ai livelli, queste attività siano oltremodo precluse ai NPCs anche perché essi di fatto è come se non avessero livelli, ma soltanto un CR, è un'inesattezza perché potenzialmente un PNG potrebbe avere livelli di classe senza la necessità che gli debba essere per forza affibbiato un CR.

Una cosa è dire che i NPCs non possono accedere a queste meccaniche perché i designers lo hanno specificato su Twitter e un'altra è dire che non possono farlo perché i designers lo hanno specificato su Twitter e inoltre ciò è avvalorato anche dalla circostanza che essendo tali regole basate sui livelli, i NPCs non possono accedervi perché essi di fatto hanno solo un CR e non dei livelli.

Poi, resta il fatto che secondo me un NPC sviluppato a dovere secondo le regole del PHB e con un ruolo particolare in una campagna abbia ogni possibilità di accedere a queste meccaniche e che a mio parere nei tweets si parla di PCs perché le regole sono progettate in prima istanza per loro, ovviamente, e la presenza di NPCs "così particolari" non costituisce la norma in ogni campagna (tanto è vero che la creazione di NPCs con livelli di classe è una regola opzionale).

Cioè, tu mi vuoi dire che i Low-Level Followers (DMG, pp. 92-93), per non parlare degli Adventurer NPCs (DMG, p. 93), hanno un CR e non propriamente dei livelli perché essendo NPCs devono avere per forza un CR?

O che uno di questi Adventurer NPCs non possa seguire le meccaniche di downtime al pari dei PCs (magari aiutandoli nelle loro attività) perché essendo un NPC esse gli sono precluse?

Cioè, secondo te io posso creare un personaggio non dei giocatori seguendo le regole del Manuale del Giocatore (v. DMG, p. 96, giusto per fare l'esempio), ma poi non posso usare tutte le regole del PHB (come le regole del downtime, peraltro) perché il Manuale del Giocatore è riservato ai personaggi dei giocatori?A me sembra un cortocircuito.

*Checco lancia l'incantesimo "Summon @SilentWolf"*...

Silent, please, magari tu riesci a essere più chiaro di me?

Modificato da Checco
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Personalmente non mi gusta molto l'idea che tutti i pg possano costruirsi gli oggetti . Ok , esiste la formuletta ma andiamo sempre verso il tunnel temuto da @Alonewolf87 per la compravendita . 

Diciamo che alcune cose come il crafting e lo shopping compulsivo sono radicate in alcuni giocatori grazie ai videogiochi e quindi fonti di principale divertimento che vogliono ricreare anche nel gdr . 

Nulla toglie che oltre ad essere un avventuriero tu sia anche un costruttore di oggetti ma prevedo un boom di pg costruttori . 

La libertà di dnd è una cosa che ho sempre amato ( anche negli eccessi) ma sviluppare questa libertà per rendere il tutto più vicino al Role che ai videogame mi sembra il percorso da seguire .

Attenzione , non dico che è brutta. Questa ua mi sembra dare un colpo al cerchio e uno alla botte e può starci,  ma su alcune cose mi aspetto altre migliorie  . 

 

 

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Ragazzi, state tranquilli. ;-)

Osservando dal di fuori il vostro breve dibattito, si capisce che in realtà nessuno dei due vuole polemizzare con l'altro. Soltanto vi siete incartati su un discorso che è molto semplice. La realtà è che avete un po' ragione entrambi. Più sotto vi darò la mia risposta allo scopo di arrivare a un qualche chiarimento. Dopodichè, in effetti forse è meglio chiedere l'OT e, piuttosto, focalizzarci sui pregi/difetti di questo Arcani Rivelati, o sui suggerimenti che si sente di voler fornire per migliorarli. ;-)

 

8 ore fa, Demetrius ha scritto:

 mai detto che "narrativamente" parlando i PNG non praticano downtime (sarebbe sciocco perchè i foils si presentano proprio durante un downtime)! Ho detto che i PNG, "meccanicamente" parlando, non sono tenuti a fare quello che fanno i PG ma a seguire la propria "agenda". La meccanica (tiri, scelta di cosa fare, soldi da spendere, etc.) si riferisce al giocatore. Lo volevo precisato nel post prima ma ho dimenticato di riportare questo modo per tenere distinte le 2 cose (narrativa e meccanica) e chi si rivolge l'uno o l'altro.

 

7 ore fa, Checco ha scritto:

In un contesto del genere, la frase "These activities work for characters of any level" è valida certamente per i PCs, ma potenzialmente potrebbe esserlo anche per taluni NPCs (il fatto che, di default, regole simili nascano essenzialmente per essere  a uso e consumo dei personaggi dei giocatori non preclude la possibilità che vi accedano anche NPCs con livelli di classe e con ruoli particolari nella campagna, per esempio).

 

6 ore fa, Checco ha scritto:

Cioè, secondo te io posso creare un personaggio non dei giocatori seguendo le regole del Manuale del Giocatore (v. DMG, p. 96, giusto per fare l'esempio), ma poi non posso usare tutte le regole del PHB (come le regole del downtime, peraltro) perché il Manuale del Giocatore è riservato ai personaggi dei giocatori?A me sembra un cortocircuito.

 

6 ore fa, Demetrius ha scritto:

 Il DM ha opportunità di intromettersi tramite le "foils" (o complicazioni), non di scegliere per un PNG l'attività e seguire le regole downtime per i PG.

 

Credo sia importante tener presente una serie di questioni:

  1. Di base le meccaniche sono rivolte ai PG (giocatori), ma non per questo esiste un qualche obbligo che impedisca al DM di usare quelle stesse meccaniche per i PNG. Credo sia scontato, Checco, che le meccaniche delle varie Attività siano progettate allo scopo di fornire ai giocatori degli strumenti concreti con cui praticare le attività dei loro PG. Il DM non ne è ha una stretta necessità in quanto, se vuole descrivere una Attività praticata da un PNG, gli basta semplicemente descriverne l'effetto o la messa in atto, senza dover necessariamente tirare qualche dado o riferirsi a qualche tabella. Detto questo, Demetrius, non esiste alcun divieto assoluto nelle regole che impedisce al DM di utilizzare le regole rivolte ai giocatori per gestire le attività dei PNG: questi non è obbligato a usare solo i Foils; non sta scritto da nessuna parte. I Foils sono una risorsa a lui fornita, ma in ultimo è il DM a decidere quali sono le regole  che vuole applicare per i suoi PNG. Come lo stesso Crawford ha scritto varie volte sul suo account Twitter, le regole e le spiegazioni da lui fornite su queste ultime, sono linee guida base...dopodichè ogni Master è libero di gestire le regole come più utile al divertimento del suo gruppo. E, considerato che non c'è scritto che le meccaniche delle Attività di Downtime sono vietate ai PNG (nonostante possa esserci scritto che sono rivolte ai PG), il DM può tranquillamente usare quelle stesse meccaniche per le Attività dei PNG, magari per introdurre una certa casualità nella riuscita dei loro piani, oppure nel caso in cui desiderasse gestire le Attività di Downtime di un PNG che fa parte del party di Avventurieri (tipo quelli che s'inseriscono quando il gruppo conta pochi giocatori, oppure quelli che costituiscono i discepoli, gli scudieri, i servitori o gli apprendisti dei PG).
     
  2. I Foil sono UN modo di gestire l'interazione tra PG e PNG durante la fase di Downtime, non l'unico. Non solo (appena la regola sarà pubblicata in un manuale) la meccanica dei Foil sarà opzionale ma, come cercherò di spiegare non appena riuscirò a pubblicare il mio commento a questo UA, il Master aveva già l'opportunità di creare complicazioni alle attività dei PG prima che fosse creata questa meccanica dei Foil, usando i normali PNG. In particolare data la modularità della 5e, non esiste un modo obbligatorio di gestire le cose, ma solo il modo che ogni singolo gruppo scegliere di usare nella propria campagna specifica.
     
  3. Solo per chiarire definitivamente, come avevo scritto nei miei precedenti post, i PNG possono praticare le attività di Downtime, a prescindere che usino le meccaniche o meno, e a prescindere che siano Foil oi PNG qualunque. I PNG possono costruire castelli, villaggi, sedi di gilda, botteghe, ecc.; i PNG possono praticare professioni, riposare, disseminare voci, organizzare feste o parteciparvi, praticare un rito religioso, allenarsi, vendere/comprare/costruire oggetti magici, costruire oggetti comuni, ecc. Semplicemente, non è strettamente necessario far loro eseguire delle prove: il DM, piuttosto, può tranquillamente descrivere le loro azioni come conseguenze narrative di gioco, come dati di fatto avvenuti. Come ho scritto più sopra, comunque, non sta scritto da nessuna parte che il Dm debba presentare le loro azioni solo sotto la forma delle complicazioni introdotte dai Foil. Inoltre, non sta scritto da nessuna parte che il DM non possa tirare per determinare casualmente la riuscita o meno dei PNG. ;-)

Ragazzi, non stiamo a fasciarci la stessa per una questione non poi così problematica. ;-)
Mi piacerebbe, piuttosto, leggere altri vostri commenti su questo Arcani Rivelati o, se ne avete, eventuali vostri suggerimenti su come migliorarlo ancora di più. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Silent, innanzitutto, grazie per la risposta.

Io ho detto sin da subito che di default @Demetrius aveva ragione, basta rileggere il mio primo intervento, ma quando ho sottolineato che non è vero che tutti i NPCs debbano avere un CR, ma che invece essi possano avere perfino dei livelli di classe senza avere un CR, Demetrius (sbellicandosi dalle risate, da come evinco dall'emote che ha usato) mi ha invitato a rileggere il manuale.

Capisco l'off-topic e mi scuso ancora una volta, ma credo sia doveroso correggere delle imprecisioni che potenzialmente possano fuorviare magari un neofito.

I NPCs debbono per forza avere un CR? No, lo hanno solo se costituiscono una minaccia per i PCs.

Un NPC può avere livelli di classe pur non possedendo un CR? Sì, se sviluppato in tal senso e se non costituisce una minaccia per i PCs.

Un NPC sviluppato sulla falsariga di un PC (e quindi in base alle regole del PHB), può avere accesso alle meccaniche relative alle attività di downtime? Sì? Ammesso che si voglia farlo e sia funzionale alla propria campagna (e io stesso, in un post precedente, ho scritto che probabilmente non userei quelle meccaniche per un NPC).

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44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Ragazzi, state tranquilli. ;-)

...

La realtà è che avete un po' ragione entrambi.

...

Per me  il discorso è chiuso qualsiasi cosa dica nostro comune amico, ne abbiamo già parlato abbastanza in un topic che non c'entra molto. La realtà è che ognuno è libero di fare ciò che preferisce, si tratta di un gioco! ;-)

@Checco scusami, ma ora te lo domando qui: vuoi farmi ammonire (così rendo chiaro alla moderazione che la mia intenzione non è andare contro il regolamento)? Ti dico seriamente d stare tranquillo, ho letto il tuo ultimo commento e probabilmente lo ha fatto anche  chi ha letto la discussione fino a qui, ma ti prego di smetterla sul serio adesso di scrivere qui ancora le stesse cose e battere sempre sullo stesso discorso che è OT, altrimenti mi contatti per  PM o apri un altro topic e ne parliamo lì (anche se avrei la risposta pronta mi astengo dal dartela perchè altrimenti non ha senso il discorso che sto facendo adesso). Non voglio assolutamente essere ammonito per OT per colpa tua e non voglio manco fare ammonire te (pensa a quanto ti voglio bene quindi). :heart: Inoltre non sottovalutare la tua capacità di scrittura nello spiegarti ripetendo sempre le stesse cose in post diversi. :joy:

46 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Di base le meccaniche sono rivolte ai PG (giocatori), ma non per questo esiste un qualche obbligo che impedisca al DM di usare quelle stesse meccaniche

Giusto, ma sai perchè sono restio ad applicarle ai PNG? Non solo perchè in questo caso le regole che sono rivolte ai giocatori (come hai ben detto anzi molte sono le regole che si applicano "solitamente" ai giocatori, dico "solitamente" perchè il DM è libero di applicarle per i pgn quando e quanto vuole), bensì perchè spesso applicare ai png potrebbe appesantire il sistema o rallentare il gioco. Insomma il DM ha già abbastanza lavoro da fare durante una partita, figuriamoci se deve pure appesantire la sessione applicando determinate regole per i suoi PNG dopo che hanno agito i PG o prima di loro. Questo è il  perchè personalmente non gradisco miscelare le meccaniche quando se ne può fare a meno, come DM hai abbastanza controllo sulla situazione di partenza (al contrario di Dungeon Wolrd dove sono i giocatori invece che decidono cosa c'è nel mondo), se vuoi randomizzare di più il tutto o vuoi provare le regole per farti una tua idea prima di farle provare ai PG nulla però te lo vieta! Semplicemente io non lo farei. Ma concordo su una cosa che sottolineo più volte e che è detto anche dai designer (cito così la parte che mi ha fatto innamorare del commento):    

 

59 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Lo stesso Crawford ha scritto varie volte sul suo account Twitter, le regole e le spiegazioni da lui fornite su queste ultime, sono linee guida base...dopodichè ogni Master è libero di gestire le regole come più utile al divertimento del suo gruppo.

 

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

I Foil sono UN modo di gestire l'interazione tra PG e PNG durante la fase di Downtime, non l'unico

Aspetto il tuo commento al riguardo! Nella vecchia versione del downtime erano poche le attività con complicazioni. Ora non è che un DM poteva non aggiungerle, eh! Ma il fatto che sia stata inserita la cosa come "regola" sicuramente mostra la volontà degli sviluppatori di spingere il gioco verso una determinata direzione (che gradisco particolarmente visto che si parla di "3 pilastri"). Sono curioso di sapere come prima il DM poteva aggiungere complicazioni anche senza homerules (a proposito di queste il forum reddit nella sezione "unearthed arcana" ha creato tantissime attività downtime che consiglio assolutamente di provare). :grin:

 

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Solo per chiarire definitivamente, come avevo scritto nei miei precedenti post, i PNG possono praticare le attività di Downtime, a prescindere che usino le meccaniche o meno, e a prescindere che siano Foil oi PNG qualunque.

Giustissimo è per questo che preferisco questo approccio:

 

1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

il DM, piuttosto, può tranquillamente descrivere le loro azioni come conseguenze narrative di gioco, come dati di fatto avvenuti.

Per me i tiri o le meccaniche in questi casi, proprio per mantenere la cosa volutamente leggera, si devono usare SOLO se i PG sono interessati alla cosa e per esempio si mettono in affari con qualcuno oppure vogliono fare chiudere una bottega in particolare (e qui hai fatto un bell'esempio qualche post più su, quello dei  topi infetti nella cantina). Comunque in ogni caso ti ringrazio delle parole gentili e chiedo scusa a tutta la moderazione per un OT ricorrente (di cui anch'io sono stato partecipe). Il regolamento del forum è chiaro, quando si sbaglia si sbaglia e pertanto chiedo scusa. 

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@Checco Credo che l'uso dell'emoticon che ride da parte di Demetrius sia stato semplicemente un tentativo non riuscito di sdrammatizzare il discorso (e non il desiderio di ridere della tua affermazione). Credo che nessuno dei due volesse punzecchiare l'altro, ma il fatto di essere in disaccordo, metodi di esprimervi non sempre chiari e la crescente incomprensione vi hanno spinto a scontravi. Dal punto di vista di ognuno dei 2 l'altro sembra aver voluto far polemica, ma credo solo che non siate riusciti semplicemente a comprendere la reciproca iniziale buona intenzione. ;-)
Riguardo agli NPC in D&D 5e, sì, è possibile costruirli usando i livelli di Classe, ma per il combattimento è necessario attribuirgli una CR (cito la Guida del DM a pagina 92, sezione "Challenge Rating", e a pagina 283, sezione "Creating NPC's from scratch"). Gli NPC con livelli di Classe ottengono sempre e in ogni caso una CR. Semplicemente, la loro Proficiency è dettata dal livello di Classe e non dalla CR (Guida del DM, pagina 283), mentre quest'ultima non ha alcun peso nelle situazioni sociali (per definizione). L'uso delle meccaniche delle Attività di Downtime nel caso dei PNG, tuttavia, rimane una questione a discrezione dei DM. Di base quelle meccaniche sono pensate per i PG, anche se nulla vieta al DM di usarle per i PNG. ;-)
Detto questo, credo che la questione si possa considerare risolta. Avete entrambi in parte ragione e in parte torto: la soluzione specifica dipende solamente dalle scelte del DM e del suo gruppo, nonostante di base le regole siano pensate prima di tutto per i PG. Meglio tornare a parlare dell'Arcani Rivelati. ;-)

@Demetrius Vale quello che ho scritto a Checco: credo che la polemica tra voi 2 sia sorta a causa di un fraintendimento reciproco. Per questo, consiglio di fermarsi un attimo e di abbassare i toni, per non rovinarvi ulteriromente la discussione. ;-)
Sull'uso delle meccaniche delle Attività di Downtime per i PNG, come ho scritto altrove, semplicemente la questione va a discrezione del DM e del suo gruppo, in base a ciò che essi ritengono divertente. Ritengo che l'argomento da voi trattato possa considerarsi concluso. Avete entrambi in parte ragione ed in parte torto: la soluzione specifica dipende solamente dalle scelte del DM e del suo gruppo, nonostante di base le regole siano pensate prima di tutto per i PG. Meglio tornare a parlare dell'Arcani Rivelati. ;-)

 

Dai che siete entrambi bravi ragazzi. :mrgreen:

 

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38 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

 

@Checco Credo che l'uso dell'emoticon che ride da parte di Demetrius sia stato semplicemente un tentativo non riuscito di sdrammatizzare il discorso (e non il desiderio di ridere della tua affermazione). Credo che nessuno dei due volesse punzecchiare l'altro, ma il fatto di essere in disaccordo, metodi di esprimervi non sempre chiari e la crescente incomprensione vi hanno spinto a scontravi. Dal punto di vista di ognuno dei 2 l'altro sembra aver voluto far polemica, ma credo solo che non siate riusciti semplicemente a comprendere la reciproca iniziale buona intenzione. ;-)
Riguardo agli NPC in D&D 5e, sì, è possibile costruirli usando i livelli di Classe, ma per il combattimento è necessario attribuirgli una CR (cito la Guida del DM a pagina 92, sezione "Challenge Rating", e a pagina 283, sezione "Creating NPC's from scratch"). Gli NPC con livelli di Classe ottengono sempre e in ogni caso una CR. Semplicemente, la loro Proficiency è dettata dal livello di Classe e non dalla CR (Guida del DM, pagina 283), mentre quest'ultima non ha alcun peso nelle situazioni sociali (per definizione). L'uso delle meccaniche delle Attività di Downtime nel caso dei PNG, tuttavia, rimane una questione a discrezione dei DM. Di base quelle meccaniche sono pensate per i PG, anche se nulla vieta al DM di usarle per i PNG. ;-)
Detto questo, credo che la questione si possa considerare risolta. Avete entrambi in parte ragione e in parte torto: la soluzione specifica dipende solamente dalle scelte del DM e del suo gruppo, nonostante di base le regole siano pensate prima di tutto per i PG. Meglio tornare a parlare dell'Arcani Rivelati. ;-)

 

Ecco, hai espresso benissimo quello che volevo dire, grazie mille. Sottoscrivo parola per parola soprattutto voglio dire pubblicamente che le faccine erano per sdrammatizzare, cosa che farei con un amico quando non ci si capisce. 

Nutro un profondo rispetto per @Checco, altrimenti non gli averi mai detto di scrivermi. Ci tengo a precisarlo perché  non voglio che il discorso sul rispetto sia messo in dubbio!

@SilentWolf, grazie ancora per avere citato le pagine alle quali mi riferivo! 

Inoltre potresti darci l'esempio di cosa parlare con il post che ci avevi promesso? (e che aspetto con cuorisità!) =) 

 

Modificato da Demetrius
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Prometto che non interverrò più in questa discussione (quantomeno con contenuti off-topic!) anche perché non voglio "inquinarla" ulteriormente, ma ci tenevo a comunicare che io e Demetrius (come io e Silent, del resto) ci siamo confrontati tramite la messaggistica privata ed è stato un confronto civile e pacato, ma ci tenevo anche a sottolineare che io tuttora non reputo di avere torto, ammesso che a qualcuno interessi.

Buone attività di downtime a tutti (e mi pare che in questo UA ci siano addirittura quelle per il relax, magari le testo un po'...)!:-)

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Rileggendo queste regole, ci sono un paio di cose che cambierei. Prima di tutto, nella creazione di oggetti, metterei che un personaggio può lavorare 25 mo per bonus di competenza. Questo permette a personaggi di alto livello di fabbricare molti più oggetti comuni del solito. Questo per far vedere che un pg che è esperto in quel campo è veramente abile. Per gli oggetti magici di livello più alto farei una cosa del genere, io non sarei contrario ad inserire un'equivalenza tempo/costo per ridurre i tempi di creazione. Tipo che ogni 250 mo pagate in più per i materiali si riduce il tempo di creazione di una settimana di lavoro. Così, se i pg non hanno voglia di fare un time-skip (anche perchè saltare una decina d'anni solo per avere un'arma leggendaria può sembrare una perdita di tempo), possono semplicemente fare attività di downtime e/o comprare e/o razziare i materiali necessari e ridurre il tempo. Pagare 120.000 mo extra per ridurre il tempo da 500 settimane a 20? Venduto.

Altra cosa, anche se sono contento che hanno ridotto il tempo necessario per imparare nuovi linguaggi (aumentando il prezzo, ma vabbè), non gradisco tantissimo il fatto che possa essere ridotto dal modificatore di Intelligenza. Capisco perchè, ovviamente, ma non so perchè non mi piace. Sarà perchè è un boost piuttosto serio alle capacità dei maghi, ma i maghi di molte delle competenze negli strumenti non se ne fanno niente (tranne degli attrezzi da scasso), quindi probabilmente è solo una fissa mia.

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@Demetrius Se t'interessa, ecco qui di seguito il mio commento su questo Arcani Rivelati.

 

IL MIO COMMENTO AL NUOVO ARCANI RIVELATI

Premessa: Ohhhhhhhhhhhhhh!!!! Finalmente i designer hanno messo in evidenza ciò che ho tentato più volte di descrivere in questi anni in diverse discussioni e che già era possibile attuare usando le Attività di Downtime base: il conflitto tra PNG e PG riguardo la pratica del Downtime. Immagino che molti oltre a me abbiano percepito questa possibilità ma è una buona cosa che i designer abbiano deciso finalmente di palesarla. Non poche persone, infatti, spesso hanno bisogno che una cosa sia mostrata chiaramente, perchè inizino a ritenerla una scelta possibile. :)
Manca solo una cosa da rendere evidente: il fatto che si possa giocare a una campagna in cui il Downtime diventa un'esperienza centrale di gioco. Al momento, ancora, ho la sensazione che molti giocatori credano che le regole del Downtime abbiano senso solo come piccola parentesi d'intrattenimento tra una fase classica d'avventura e l'altra. In realtà, se gli si concede finalmente uno spazio importante durante la campagna, il Downtime può diventare l'obbiettivo principale dei PG e le Avventure costituire solo la conseguenza di tali Attività, l'azione che i PG possono decidere di o possono trovarsi costretti a compiere per difendere le proprie Attività. Per cogliere questa opportunità di gioco bisogna osservare le regole da una prospettiva diversa da quella solita, smettere di pensare alla campagna di D&D come un'esperienza in cui i PG devono necessariamente salvare il mondo, svaligiare antiche rovine o impegnarsi costantemente in epici scontri.
Nessuna esperienza di gioco è un obbligo, ma solo una scelta. E se si sceglie di alterare le basi di una campagna, si può dare a quest'ultima forme molto distanti da quella tipicamente associata a D&D.
Questo stesso Arcani Rivelati fornisce uno spunto sottile, che alcuni magari nemmeno avranno notato, riguardo a un modo completamente diverso di giocare a una campagna di D&D. Proprio all'inizio del documento di playtest, nell'introduzione:

"By introducing downtime activities that take
weeks, months, or even years of effort, you can
give your campaign a longer timeline that allows
events in the world to play out over the course of

years. Wars begin and end, tyrants come and go,
and royal lines rise and fall over the course of an
entire lifetime of
adventure."


UNA CAMPAGNA IN POTENZA: L'INTERA VITA DI UN GRUPPO DI PG
La campagna tipo di D&D segue lo stile di un Signore degli Anelli, di un Conan o, in generale, di una qualunque storia d'avventura: si seguono quotidianamente le gesta di un gruppo di eroi durante il tragitto che li porterà a risolvere l'esigenza che li ha spinti in prima istanza a partecipare a un'avventura.Tipicamente, dunque, l'intera durata di una campagna di D&D andrà a ricoprire qualche mese o qualche anno della vita dei personaggi, il tempo che essi avranno bisogno per poter concludere le loro epiche gesta o per poter risolvere i problemi personali che li hanno costretti a diventare avventurieri; durante una tipica seduta di D&D si assiste al passare di semplicemente qualche ora, di una giornata o, al massimo, di qualche giorno della vita dei personaggi.
Provate, tuttavia, a immaginare una campagna in cui non è importante che cosa i PG faranno nell'immediato, quanto piuttosto ciò che potranno conseguire nell'arco di qualche anno. Provate a immaginare una campagna nella quale la storia non è incentrata sul vivere gli eventi di un'adrenalica avventura, quanto sulla vita dei PG e sul loro riuscire a conseguire obbiettivi di lungo periodo. Non tutte le grandi sfide riguardano salvare il mondo entro pochi mesi o impegnarsi ogni minuto di ogni giornata in innumerevoli epiche battaglie. Ci sono storie in cui la grande sfida è riuscire a costruire qualcosa che duri nel tempo, come un impero commerciale, una città, un regno, un impero criminale, una chiesa, ecc.  Si tratta di sfide, insomma, che richiedono la possibilità di poter disporre di anni e anni per coltivare il proprio progetto, diffonderlo, rafforzalo ed eliminare qualunque ostacolo ne minacci la sopravvivenza.
Provate a immaginare una campagna nella quale durante ogni seduta non passi semplicemente qualche ora o qualche giorno della vita dei PG, ma qualche settimana, qualche mese o addirittura qualche anno. I PG iniziano magari come dei giovani desiderosi di conquistarsi un proprio posto nel mondo, di costruire un qualcosa capace di durare e di plasmare significativamente il mondo intorno a loro. Magari iniziano creando una semplice bottega artigiana, una semplice locanda, un semplice avamposto nella selvaggia area di frontiera, una piccola setta religiosa, una piccola gang criminale affiliata a una Fazione più potente, un piccolo bordello, un piccolo movimento politico o, magari, iniziano gestendo un piccolo forte decadente ereditato dalla propria famiglia. Il loro scopo, tuttavia, è quello di ingrandirsi, espandersi, conquistare il dominio nel loro settore: l'obbiettivo è trasformare la bottega/locanda in un impero commerciale o imprenditoriale, l'avamposto in una florda città, la piccola setta in una religione diffusa in numerose regioni del mondo, la piccola gang in un nuova potente gilda criminale con agganci in tutto il regno, il piccolo bordello in una rete di attività illecite di grani dimensioni, il piccolo movimento politico nel nuovo grande partito capace di influenzare le sorti del paese, il piccolo forte malridotto in un potente feudo capace di influenzare le decisioni della monacrchia del regno.  Per fare tutto questo, tuttavia, non bastano poiche settimane. Si tratta di progetti che possono richiedere anni, decenni e che, magari, possono impegnare i PG per la loro intera vita, se desiderano assicurarsi che la loro eredità sopravviva.
Ed ecco, quindi, che in simili campagne le Attività di Downtime diventerebbero un aspetto centrale del gioco: durante una sola seduta potrebbero essere orchestrate attività della durata di numerose settimane, numerosi mesi oppure diversi anni. Mentre in una tradizionale campagna la costruzione di un Castello potrebbe essere ultimata solamente al termine della campagna stessa, in una dove il tempo passa veloce potrebbe essere costruito nell'arco di una o poco più sedute di gioco. Ma a questo punto, quale sarebbe il ruolo delle Avventure, quella fase di gioco più d'azione in cui i PG combattono, esplorano e partecipano ad eventi adrenalinici? Immaginateli come quella serie di sporadici momenti nella vita di una persona nei quali quest'ultima è costretta ad agire direttamente per poter conseguire i propri obbiettivi. Magari per mesi o anni non succede nulla, il che consente di dedicarsi alle proprie Attività di Downtime, ma d'improvviso un incidente, l'azione di un nemico, un problema/mistero da risolvere o una minaccia incombente costringono a un intervento più diretto dei PG. Se nelle fasi di Downtime il tempo procede veloce, nelle fasi di Avventura il tempo torna a rallentare di nuovo al passare di ore o giornate. L'incursione di un'orda di orchi ha improvvisamente distrutto un villaggio del proprio feudo? I PG possono riprendere in mano le armi per andare ad abbattere velocemente la minaccia. Il capo di una Gilda di Ladri avversaria sta iniziando a rovinare la piazza ai PG, riuscendo a vendere meglio i suoi prodotti in un territorio che i PG considerano loro? Il gruppo può decidere di dedicare una serata a fare una incursione nei magazzini della Gilda avversaria, uccidere tutti i nemici e rubare tutta la merce immaganzzinata. Una famiglia di nobili sta riuscendo piano piano a conquistare la vetta della gestione politica di un regno ma durante la vita dei suoi componenti si trova costretta a sedare la ribellione di diversi sottoposti? Durante i decenni passati a tessere complotti e intrighi politici, oltre che a ingrandire e arricchire il proprio feudo, ogni tanto i PG si troveranno costretti ad affrontare epiche battaglie per soffocare le ribellioni nel sangue.

 

FOIL
I Foil sono decisamente un'ottima idea. Finalmente si è deciso di introdurre una roba del genere, che consenta al DM di avere un'idea chiara di come permettere a un PNG di interferire con la vita dei PG, oltre che con le loro attività di Downtime. Anche se al momento la regola non è approfondita quanto potrebbe e dovrebbe, è essenziale il fatto che i designer abbiano chiaramente associato ai Foil tratti quali gli Obbiettivi, la Motivazione, le Risorse (Assests), le Azioni e gli Eventi che possono produrre. Gli esempi di Foil descritti sono molto carini, ma non consentono di cogliere pienamente l'importanza di questa meccanica: ora finalmente si ha sul serio una concreta base meccanica per gestire un serio gioco politico in D&D 5e (fin ora toccava al DM raffazonarlo, usando le regole sui PNG, sull'Interazione Sociale e sul Downtime). In una campagna d'Intrigo Politico fortemente basata sull'Interazione Sociale e sulla scalata di potere, i Foil possono essere tutti gli avversari e gli alleati politici dei PG, ognuno con propri obbiettivi politici e con proprie risorse da usare per fare le scarpe ai PG o per aiutarli. Immaginate lo scenario di un regno alla Westeros del Trono di Spade, con i vari feudi posseduti da nobili tutti interessati a diventare Re o ad avere un peso da usare quando il proprio candidato verrà finalmente posto sul trono. Immaginate che i PG appartengano a una piccola casata e che abbiano il desiderio di salire di grado. Per poterci riuscire, dovranno fare le scarpe a qualcuno, ostacolare i piani di qualcun altro o guadagnarsi l'appoggio di qualcun altro ancora. I Foil diventerbbero una rete di PNG che i PG dovranno imparare a sconfiggere o usare a proprio vantaggio, mentre i Foil stessi reagiranno per portare avanti i propri obbiettivi: un nemico magari cercherà rovinare la reputazione dei PG o di rovinargli alcuni progetti, mentre un alleato potrebbe aspettarsi dei favori in cambio del proprio appoggio, voler dare in sposa la propria figlia oppure potrebbe aspettarsi di ottenere in concessione una porzione del prossimo feudo conquistato tramite l'alleanza con i PG. Tramite i Foil, insomma, la campagna può diventare un gioco di mosse e contromosse politiche.
Le regole sui Foil, purtroppo, non sono perfette, in quanto non forniscono al DM il modo di influenzare in maniera chiara le Attività di Downtime dei PG dal punto di vista meccanico. Esistono le Complicazioni, è vero, ma non bisogna fare l'errore di credere che queste ultime siano e debbano essere l'unico modo con cui un Foil dovrebbe interagire con le Attività di Downtime del PG. L'azione dei Foil, infatti, deve poter essere più attiva, come anticipato nella descrizione delle loro stesse Azioni. Per questo motivo, sarebbe utile se i designer fornissero maggiori regole sul modo in cui una Azione di un Foil può influenzare una Attività di Downtime dei PG.
 

COME MODIFICHEREI
Secondo me è estremamente importante che i desginer spieghino ai DM che, oltre ai numerosi effetti narrativi e agli eventi che il master potrebbero introdurre grazie alle Azioni dei Foil, esistono almeno 2 modi con cui una Azione del Foil può direttamente interagire con le Attività di Downtime  di un PG (se ve ne vengono in mente altri, suggerite pure):

  • L'azione del Foil impedisce al PG di praticare l'Attività di Downtime per un certo periodo di tempo.
  • L'azione del Foil impone Svantaggio alla prova di una Attività di Downtime del PG, temporaneamente fino a che non si conclude una determinata situazione, oppure fino a che non si crea una certa condizione.

Nel primo caso il PG smette di poter beneficiare in toto degli effetti di una Attività di Downtime, il che gli potrebbe creare tutta una serie di complicazioni. Lo Svantaggio, invece, riduce la propabilità di successo nelle prove di Downtime, il che significa che nelle Attività il PG tenderà ad ottenere meno risorse, ad accumulare ritardi o, addirittura, potrebbe iniziare a subire danni ai propri affari. L'inserimento di simili meccaniche consentirebbe al DM di introdurre effetti più tangibili sulle Attività dei PG, così che il conflitto tra questi ultimi e PG diventi più concreto. Inoltre, queste soluzioni consentirebbero alle Attività di Downtime di diventare ancora più protagoniste nella campagna.

 

COMPLICAZIONI
Anche se, come ho già scritto più su, di per loro non possono sostituire l'azione di un Foil (che non può esistere semplicemente come fattore passivo durante l'azione attiva dei PG durante il Downtime.....altrimenti perderebbe di profondità e di valore come avversario dei PG), le Complicazioni sono davvero un'ottima idea. Trasmettono al giocatore l'idea che c'è sempre un rischio che le cose vadano male, anche quando gli affari o i lavori vanno bene. Inoltre, consentono al DM d'introdurre ostacoli che nulla hanno a che fare con i vari PNG della campagna. Un DM astuto e creativo potrebbe usare le Complicazioni, inoltre, per creare sfide interessanti ai PG, fornire loro spunti per nuove quest oppure usarle per rendere più palpabili le caratteristiche particolari di un'ambientazione. Riguardo a quest'ultimo punto, ad esempio, in un'ambientazione Low Magic in cui la gente è fortemente superstiziosa, le complicazioni di attività come creare, vendere o comprare oggetti magici potrebbero riguardare cose come il venire scomunicati dai sacerdoti locali, il venire tacciati di stregoneria, il venire cacciati dalla città o villaggio, il diventare l'oggetto d'attenzione di un inquisitore, ecc.

 

ATTIVITA' DI DOWNTIME
Mi sono trovato un po' deluso nello scoprire che all'appello manca una Attività riguardante l'amministrazione di Domini (città, feudi, ecc.), considerato che Mearls aveva lasciato intendere che stava lavorando su qualcosa del genere. E' ancora possibile, comunque, che un simile sistema venga presentato in uno dei prossimi ultimi Arcani Rivelati....vedremo. Le varie Attività qui presentate, in molti casi mi sembrano una miglioria delle versioni descritte nei manuali Core, sicuramente una valida alternativa. Devo dire che, in particolare, è interessante la decisione di far usare le prove di Caratteristica per praticare le Attività di Downtime. Non so ancora dire se questa decisione risulterà sempre la soluzione più coerente per tutte le attività di Downtime (non necessariamente una attività dipende o dovrà dipendere direttamente dalle competenze personali di un PG), ma sicuramente aumenta la sfida (non è detto che il PG possieda abbastanza competenza per poter riuscire).
In generale cosa modificherei? Fornirei ai DM il consiglio di garantire Vantaggio alle prove a quei giocatori che si dimostrano creativi nel produrre circostanze che, a rigor di logica, aumenterebbero le probabilità di successo dell'Attività praticata da un PG. Questa possibilità, ovviamente, è sottointesa nella regola del Vantaggio/Svantaggio, ma è sempre un bene evidenziare ai DM la possibilità, così che si ricordino di prenderla in considerazione.

Comprare Oggetti Magici: condivido la paura di @Alonewolf87 per il fatto che, tramite questa attività, si inizi a considerare di nuovo facile e comune l'acquisto di oggetti magici. D'altra parte, tuttavia, comprendo l'esigenza di coloro che vogliono giocare ad ambientazioni classiche di D&D con alta presenza di magia e, quindi, si aspettino di poter acquistare facilmente simili oggetti. Era più interessante, certo, la descrizione fatta nella Guida del DM, ovvero di un mondo di gioco in cui gli oggetti magici sono davvero una rarità e così i negozi che li vendono. A ben vedere, tuttavia, non solo il DM mantiene l'ultima parola sul fatto che questa attività sia disponibile ai PG (può decidere che in un'area non ci sono negozi o collezionisti e, quindi, niente acquisto di oggetti), ma l'attività stessa consente di trovare ben pochi oggetti magici nel negozio (1d4 o al massimo 1d6 oggetti), i quali sono pure casuali. Se, poi, il PG vuole un oggetto ben preciso, il DM ha l'ultima parola riguardo alla sua effettiva disponibilità. A suo modo, quindi, la rarità degli Oggetti Magici nel mondo rimane.

Carousing: non è mai stata la mia attività preferita, in quanto preferisco che certe cose non siano banalizzate a una semplice serie di tiri di dadi (preferisco, insomma, che i PG giochino la scena di una festa interpretandoi). Tuttavia, comprendo il motivo della creazione di una simile attività. Questa versione, comunque, è un buon miglioramento rispetto a quella della Guida del DM, non solo perchè viene divisa dall'attività del Gioco d'Azzardo, ma anche e soprattutto per l'idea di consentire attraverso i festeggiamenti di acquisire Contatti. L'unica cosa che davvero non mi piace di questa attività è l'imposizione di un limite al numero dei Contatti. Personalmente gestirei questioni come i Contatti e i Favori come qualcosa di separato dalle Attività di Downtime, ma consentire la possibilità di accumularne anche attraverso queste ultime può andare. Ciò che non ha senso è limitare il numero di simili risorse. Ok che tramite una semplice prova di dado può diventare semplice ottenerne, ma un PG dovrebbe essere lasciato nella libertà di coltivarsi tutti i contatti che può e vuole. Se si sente il bisogno di tenere sotto controllo un simile metodo di ottenimento dei Contatti, basta specificare che quelli ottenuti tramite Carousing sono disposti a fare solo favori che non compromettano la loro reputazione, o che mettano a rischio le loro vite e quelle dei loro cari. Se poi il PG vuole trasformare questi Contatti in alleati veri e propri, dovrà dare loro qualcosa in cambio (sostegno economico, protezione, favori, ecc.). In conclusione, invece, personalmente creerei una variante di Carousing che consenta a un PG di individuare dei contatti tra i fedeli della propria religione, dopo che si è officiato un rito per la comunità o dopo che si è predicato davanti a una folla.

Creare Oggetti: hanno semplicemente modificato il calcolo delle tempistiche di lavorazione, riducendo il numero di giorni necessari alla costruzione di un oggetto. Usando come esempio un oggetto da 1500 monete d'oro, con il sistema dell'Attività descritta nel Manuale del Giocatore il PG ci metteva 300 giorni lavorativi (con una media di 30 giorni al mese, questo significava 10 mesi). Con il nuovo sistema ci si impiega 30 settimane lavorative, il che significa 210 giorni (7 mesi) circa. Questa Attività rimane una delle migliori e più intriganti di quelle create fin ora, in quanto ha in sè il potenziale per permettere a un PG di creare un vero e proprio impero commerciale. IL fatto che il PG spenda nella creazione solo la metà del valore dell'oggetto in materie prime, significa che lui o lei otterrà il 50% di ricavi dalla vendita (di base; poi il Dm può decidere che il prezzo dell'oggetto può variare da regione a regione, o in base alle circostanze). Considerato che più personaggi (e i PNG sono personaggi, anche se non giocanti) possono collaborare nella lavorazione, mentre i lavoranti professionisti (Skilled Hireling) costano 2 monete d'oro l'uno, un PG può decidere di costruire (con un'altra attività) uno o più laboratori artigianali, pagare dei lavoranti e mettere in piedi una vera e propria impresa manufatturiera (più botteghe che lavorano per il PG, gli producono oggetti, che lui potrà poi vendere sul mercato). A questo punto, ciò che servirà al PG sarà solo acquistare le materie prime (magari stipulando accordi con vari fornitori), che vanno a rappresentare il denaro che spende, ed eventualmente pagare dei mezzi di trasporto per trasportare gli oggetti prodotto ai vari mercati. L'abilità del giocatore dovrà stare nell'assicurarsi che i costi della produzione non annullino i guadagni. Se il DM non è troppo puntiglioso, ma sceglie di stimolare l'iniziativa e la creatività, potrebbe anche consentire a un PG di ridurre o sostituire del tutto il costo delle materie prime, se il PG ottiene il controllo su un territorio che gli fornisce proprio le materie prime necessarie alla lavorazione degli oggetti. Un PG con iniziativa, inoltre, potrebbe anche ridurre i costi sui trasporti, se decidesse anche di investire in una impresa carovaniera o navale: non solo potrebbe sfruttare i suoi carri o le sue navi per trasportare i suoi oggetti ai vari mercati, ma potrebbe anche decidere di affittare le altre navi per aumentare i propri incassi. E così via. Come potete vedere, una semplice Attività può creare infinite opportunità di gioco, se si decide di darle uno spazio importante nella campagna.

Creare oggetti magici/Creare Pozioni di Guarigione/Scrivere pergamene: ottima l'idea di distinguere le varie attività. Non solo consente di distinguerle per costi e tempistiche di creazione, ma permette loro di ottenere un proprio spazio, oltre a consentire ai giocatori di specializzarsi nella creazione di un certo tipo di oggetti magici invece di altri. Non necessariamente, infatti l'artigiano che produce armi ed armature magiche deve essere anche abile nel produrre pozioni di guarigione o pergamente magiche. In questo modo, invece, si può ottenere una più significativa distizione fra l'erborista, l'artigiano e lo scriba arcanista. Personalmente, tuttavia, avrei creato una attività specifica per la produzione di tutte le pozioni, non solo quelle di guarigione. Sarebbe bello, infatti, poter usare una simile attività per creare figure come la strega, esperta nella creazione di pozioni e di impiastri magici, che vive ritirata dallo sguardo della gente nella profondità del bosco accanto al vilaggio. Come diceva @Shape, inoltre, ottimo il fatto che hanno tolto il prerequisito delle Spell: in questo modo finalmente anche i non incantatori possono creare oggetti magici. Infine, decisamente interessante l'idea degli ingredienti magici da ottenere tramite una quest.

Commettere un Crimine (Crime): come nel caso di Carousing, non amo molto l'idea che simili attività siano semplificate in una serie di prove di dadi e personalmente spingerei affinchè un crimine sia giocato fino in fondo, dalla realizzazione del piano alla messa in atto del colpo. Si tratterebbe, infatti, di un'ottima occasione d'avventura (soprattutto per una campagna incentrata su una banda di criminali). Tuttavia, comprendo che in alcune circostanze possa nascere l'esigenza di velocizzare, in particolare se l'attività criminosa non è l'attività principale del PG-avventuriero. Di per sè è una meccanica semplice il cui scopo è la raccolta veloce di denaro: se il PG vuole usare il suo Downtime per fare i soldi, può scegliere di commettere un crimine, sceglie una una CD e, se ottiene successo, incassa il premio. Si tratta di un ottimo sistema veloce di guadagno, con un bel rischio in palio: non solo se si fallisce pesantemente si finisce in galera, ma le Complicazioni aggiungono conseguenze potenzialmente ancora più interessanti.

Giocare d'Azzardo (Gambling): mi piace molto che abbiano deciso di separare questa attività dal Carousing, perchè il Gioco d'Azzardo merita decisamente uno spazio tutto suo. Inoltre, questa soluzione è davvero intrigante e riesce a incarnare praticamente ogni tipo di gioco d'azzardo. Ottima, in particolare, l'idea di introdurre delle CD casuali. Con questa attività giocherei volentieri il giocatore d'azzardo compulsivo, pronto a giocarsi anche la madre nella prima bisca che riesce a trovare, capace di mettere nei guai i suoi compagni a causa del suo vizio e con un debito enorme da restituire a un pericoloso pezzo grosso della malavita. Da una sola attività di downtime così tanti spunti interessati da sviluppare in una campagna di ruolo....

Lotta (Pit Fighting): Anche questa è un'attività che personalmente farei ruolare direttamente, con il PG che deve effettivamente combattere con il suo avversario e vincere lo scontro. Naturalmente, se l'esperienza ha la sola funzione di essere una parentesi tra un'avventura e l'altra, ha senso semplificare il tutto in una serie di tiri, anche se non ne sono un grande fan. Si tratta di un ulteriore metodo per il guadagno veloce di denaro. Il difetto di questa attività è che, contrariamente a Crime e Gambling, il prezzo da pagare per la sconfitta non è particolarmente alto, tranne che per quel che riguarda il rischio di eventuali complicazioni. La cosa è pareggiata da un altrettanto potenziale guadagno che non è particolarmente alto. Una simile scelta di design ha pienamente senso, ma viene da chiedersi se questa Attività sia in grado di generare abbastanza attrattiva da parte di quei giocatori che si trovano a decidere cosa far fare al proprio PG durante il Downtime.

Rilassarsi (Relaxation): si tratta di una semplice revisione di Recuperating, descritto nel Manuale del Giocatore. Hanno avuto la bella idea di eliminare la prova di Costituzione per ottenere i benefici del riposo. Hanno, poi, modificato le tempistiche (da 3 giorni a 1 settimana) e aggiunto la possibilità di recuperare i punti persi in una Caratteristica. Ritengo che durante una fase di relax possano nascere anche complicazioni interessanti e ben più varie dell'interferenza di un Foil (dall'incontro con un truffatore in una locanda o a casa propria, a un incidente di qualche tipo avvenuto in locanda o a casa propria, ecc.), ma comprendo la decisione dei designer di evitare particolari suggerimenti per questa attività.

Servizio Religioso: si tratta di una revisione di Performig Secret Rites, descritto nella Guida del DM. In quest'ultimo, il PG acquistava semplicemente Ispirazione dopo aver officato un rito. Nella nuova attività, invece, egli ha la possibilità di collezionare favori da parte della comunità di sacerdoti del tempio nel quale ha prestato servizio (il PG, insomma, lavora per il tempio, contribuendo a sostenerlo). Come dicevo nel caso di Carousing, ritengo che i Favori e i Contatti dovrebbero rimanere  una risorsa esterna a specifici sistemi, ma ha senso che una singola attività possa fornire come risorsa qualche favore in più. Ciò che sicuramente non digerisco, è il limite generale di Favori che il PG può ottenere. Più che imporre un limite generale di Favori, ritengo abbia piuttosto senso fare in modo che un PG possa ottenere da un ben preciso tempio solo un numero limitato di favori. Mi spiace, poi, che la risorsa dei favori sia legata solamente a una attività di tipo religioso. A questo punto, manca decisamente all'appello una attività di tipo politico-amministrativo-burocratico, che consenta a un PG di collezionare favori presso una corte, una gilda o una qualche organizzazione.

Ricerca: questa versione di Research regolamenta un po' meglio l'attività di ricerca d'informazioni rispetto alla versione originale del Manuale del Giocatore. E' più preciso e lascia meno questioni nelle mani del DM (il quale, comunque, rimane in potere di decidere le effettive informazioni che riceveranno i PG). E' una buona semplificazione e un buon compromesso anche se, al contrario della versione originale, non specifica che il DM ha il potere di decidere che su determinate cose il PG non è in grado di effettuare alcuna ricerca. Può sembrare una cosa irrilevante, ma capita spesso che i DM introducano in gioco misteri che possono essere risolti solo raccogliendo indizi durante una Avventura e non facendo ricerche in una qualunque biblioteca. Certo, con questo sistema il DM ha il potere di decidere quali informazioni dare ma, se si una il metodo di consentire a un PG di "riscuotere" una informazione quando lo decide lui, il gioco s'incarta. Il PG ha fatto ricerche nella ricchissima biblioteca di corte nella città di Imar, ha collezionato due informazioni e decide di conservarsele per un futuro momento. A questo punto, parte per una nuova avventura, durante la quale il DM inizia a rivelare i primi indizi di un mistero sepolto da millenni e di cui nessuno oramai conosce nulla. Il giocatore, tuttavia, decide che il PG sfrutta le informazioni collezionate per ottenere risposte su questo mistero....informazioni che il PG ha ottenuto dalla biblioteca di corte. Com'è possibile che il PG dalla biblioteca di corte abbia imparato qualcosa su un mistero di cui nemmeno la biblioteca di corte poteva raccogliere informazioni? Come si dovrà comportare il DM? Può fornire solo informazioni vaghe e superficiali? Consumando l'informazione collezionata con l'attività, tuttavia, il giocatore si aspetta di ottenere qualcosa di concreto in cambio e potrebbe sentirsi truffato, se il DM gli fornisce una informazione superficiale e poco utile. Insomma, anche se l'idea è buona e interessante, non lasciare al DM spazio di manovra nella creazione di certi misteri può creare non pochi problemi durante il gioco.

Vendere Oggetti Magici: si tratta, ovviamente, di una revisione dell'attività proposta nella Guida del DM. Vengono modificati i prezzi e le conseguenze. La cosa significativa è in particolare il fatto che ora si possono vendere anche gli oggetti Leggendari. Ciò che, tuttavia, rende particolarmente interessante questa attività sono le complicazioni: sì, si possono vendere gli oggetti magici, ma nel farlo si può incorrere in situazioni davvero problematiche. Personalmente userei questa attività come base per crearne una riguardante il Commercio sul Mercato Nero di prodotti illegali o ottenuti illegalmente: tolta la tabella sui prezzi, si potrebbe sfruttare quella sulle offerte, mentre le Complicazioni potrebbero riguardare cose come l'arrivo delle forze dell'ordine, il compratore è una guardia in borghese che tende una trappola, l'acquirente ha l'intenzione di derubare o uccidere il PG dopo aver messo le mani sulla merce di suo interesse, durante la trattativa il o gli acquirenti si sentono in qualche modo insultati, ecc.

Allenamento (Training): Semplicemente ottima l'idea di ridurre il numero di settimane necessarie ad apprendere una lingua o la competenza in uno Strumento grazie al bonus d'Intelligenza. Il problema di questa attività, tuttavia, è che non consente di capire se questa nuova logica può applicarsi anche alla versione di Allenamento descritta nella Guida del DM.

Lavoro: ottima l'idea di consentire di ottenere Lifestyle differenti a seconda del risultato nella prova. Contrariamente all'attività di Creazione degli Oggetti, tuttavia, la decisione di legare la pratica di una professione al semplice Lifestyle non consente ai giocatori di mostrare iniziativa nello sperimentare creativamente con la professione dei propri PG. Sì, ottenere la possibilità di pagarsi le spese di vitto e alloggio consente di risparmiare qualche moneta, ma non lascia spiragli creativi. In ogni caso, si tratta di un'ottima soluzione per gestire la pratica di una professione durante una breve pausa tra un'avventura e l'altra. La cosa davvero interessante di questa attività sono, invece, le complicazioni, che non introducono solo potenziali difficoltà ma possono anche fornire interessanti spunti per nuove sidequest o avventure.

Modificato da SilentWolf
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Anche se il discorso "mercato d'oggetti magici " resta comunque spinoso , ricordiamoci che esiste sempre una piccola , semplificata, regolamentazione ( come era la ricchezza del pg. Nella 3.5 ) . 

Nella rarità degli oggetti troviamo una piccola tabella guida sugli oggetti per livello del pg . 

Siamo ancora lontani dal riuscire a contenere e classificare lo shopping magico e la normale influenza che gli oggetti magici hanno sul livello effettivo. 

Per coordinare la giostra forse è ancora necessario rifarsi a consigli delle precedenti edizioni . 

Forse inserire una sorta di " ricchezza del pg" e come alcuni oggetti potrebbero modificare il livello del pg,   potrebbe aiutare a dare dei limiti utili . Io rivedrei anche i prezzi attuali , sinceramente mi sembrano troppo bassi ( ovvio che poi il giocatore pp brama a diventare un batman versione fantasy) 

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