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Messaggio consigliato

Inviato

@Ian Morgenvelt: Innanzitutto preciso una cosa. Theah è molto progressista quindi le unioni non sono obbligatoriamente maschio/femmina (giusto per dire che non è necessario giocare un uomo o una donna in caso non si volesse solo perché dev'essere promesso sposo/sposa). Mentre per rispondere alla tua domanda: sì, nella nobiltà generalmente i matrimoni sono contratti combinati dai genitori pre ragioni prevalentemente politiche. Nel mondo di Theah però non è raro che i figli rifiutino questi matrimoni, rinunciando alla propria famiglia/eredità/titolo nobiliare per seguire l'amore (nei romanzi di Cappa e Spada in fondo il romanticismo è un fattore fondamentale XD), così come è possibile che due giovani nobili si innamorino e venga loro permesso di sposarsi anche se non ci sono guadagni politici/economici. Infine, vista la "liberalità" recente della Confederazione Sarmatiana, non è da escludersi che il principe/principessa possa decidere di sposare un plebeo per marcare le proprie decisioni politiche.

Quindi in sostanza  sì, il tuo concept va benissimo.


Inviato

Ma il Theah è piú avanti del mondo attuale, praticamente! Suppongo che a Montaigne, piú un regno assoluto tradizionale, si è ancora legati a mentalità meno liberali, giusto?

L'idea mi è venuta unendo la proposta di Gaspa al fatto della promessa sposa (femmina senza pensarci, viene ancora meglio). E poi la figlia ribelle è un altro cliché dei Cappa e Spada, non potevo non infilarcelo dentro:D.

Inviato

Parlando con Nanobud,mi sono accorto che aveva già prenotato il principe, per cui lo lascio a lui e mi di rimetto alle idee del master,che di sicuro saprà consigli armi bene sulla scelta . Dico cosi perché mi stanno già venendo idee malsane del tipo un Vesten alla corte del principe (scandinavi se non erro) ,una sorta di variago. Oppure un vecchio cavaliere che richiamerebbe l'ordine di Livonia (un Eisen perciò) o ancora un Vodacce (che poi sarebbe l Italia giusto? :D ) che funge da traduttore,un tipo colto che ama le esplorazioni. Ecco,per questo ho detto che ascolto i consigli del.master xD

Inviato (modificato)

Scusate ma si è rivelato un lavoro più lungo e complesso del previsto^^ Mi mancano 3 nazioni da riassumere, Ussuria, Vesten e Vodacce. Domani finisco e posto tutto (tra l'altro c'è un limite massimo di caratteri per post? Spero di no XD Il post è chilometrico!). 

@Ian Morgenvelt: in realtà Montaigne è particolare. Da una parte la divisione in caste sociali è estremamente forte, il Re Sole governa come un dio e la nobiltà è completmante ignara (o si disinteressa) della povertà della plebe, in tipico stile europeo. Dall'altra però sono molto all'avanguardia, anche se in maniera moralmente discutibile. Considera che tutto lo stato è stato scomunicato dalla Chiesa per averli praticamente mandati a quel paese quando hanno condannato i loro atteggiamenti promiscui e liberali. Comunque sia, come già detto, se ti piace l'idea della principessa costretta al matrimonio per questioni politche (e per levarsi di torno una figlia scomoda), come concept va benissimo ed è perfettamente in linea con la nobiltà di Montaigne.

@Karl_Franz: urca, un consiglio del master? Mi rendi la vita difficile! XD Domani posto i vari riassunti e puoi partire da lì per prendere spunto. Per ora ti posso dire che volendo un qualche genere di guardia del corpo, marinaio o diplomatico potrebbero essere buone scelte. Ma non voglio rischiare di spoilerarti parte dell'avventura quindi mi sa che ti toccherà affidarti unicamente a te stesso per tenere a freno l'immaginazione^^ (e so quanto possa essere difficile)

Modificato da Ospite
Inviato

Creazione dei PG – Step 1

 

Questo post è diviso in due parti distinte: regole e ambientazione. La prima parte è un riassunto delle regole principali, in modo che possiate fare scelte consapevoli durante la creazione dei PG. Per qualsiasi chiarimento chiedete pure ed io risponderò. Questa parte di post verrà copiata anche nel primo post del topic di servizio (che aprirò quando avremo finito di creare i PG, in modo da avere almeno la prima pagina ordinata).

La seconda parte del post conterrà un riassunto di tutto quello che serve sapere su Theah. Per questioni di spazio e sanità mentale mia, le informazioni saranno molto riassunte (ci sono più di 150 pagine di informazioni sull’ambientazione nel manuale). Per ogni approfondimento specifico voi chiedete ed io risponderò. Preferisco concentrarmi sulle parti che vi interessano piuttosto che creare un post super dettagliato su tutto quando magari deciderete di essere tutti di Vodacce o Eisen.

Ma bando alle ciance!

Regole

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Tratti:

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I Tratti altro non sono che le caratteristiche fisiche e mentali dei PG. Possono andare da un minimo di 1 ad un massimo di 5 punti per tratto. I cinque tratti sono:

Vigore (Brawn): La forza fisica dell’Eroe

Grazia (Finesse): La coordinazione ed agilità dell’Eroe

Risolutezza (Resolve): Forza di volontà e resistenza dell’Eroe

Acume (Wits): Capacità di un Eroe di pensare su due piedi.

Panache (Panache): Il magnetismo e carisma di un Eroe

Ogni Eroe parte con 2 punti per ogni tratto. La Nazionalità scelta conferisce 1 punto bonus in un tratto specifico. Infine ogni Eroe avrà 2 punti da spendere per potenziare uno o due tratti.

 

Abilità:

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Le abilità sono le capacità di un’eroe. Rappresentano addestramento e conoscenze ottenute nel passato. Come i Tratti le Abilità possono andare da un minimo di 1 ad un massimo di 5. Durante la creazione dell’Eroe nessuna Abilità può superare il grado 3. Le abilità sono:

Allettare (Tempt): Si usa per convincere qualcuno a fare qualcosa che non vuole, per sedurlo o per persuaderlo a “passare un po’ di tempo da soli”

Arte della Guerra (Warfare): Comprende tutte le applicazioni pratiche di strategia e tattica militare, come assediare un castello o condurre un esercito in battaglia.

Atletica (Athletics): Serve a lanciarsi attraverso una stanza appesi ad un lampadario, saltare da un tetto all’altro o compiere qualsiasi altra azione fisica pericolosa.

Cavalcare (Ride): Utile durante un inseguimento di carri ad alta velocità o per attraversare una foresta al galoppo.

Convincere (Diplomacy): Usato per convincere qualcuno basandosi sulla propria onestà e buone intenzioni.

Empatia (Empathy): Serve a comprendere se l’interlocutore sta mentendo o il suo stato mentale (spaventato, nervoso, ecc…)

Esibirsi (Perform): Usata per affascinare il pubblico, passare un certo messaggio durante una una performance, fare discorsi ispiratori, ecc…

Furto (Theft): Borseggiare senza essere notati, scassinare una serratura, aprire una cassaforte e simili imprese.

Intimidire (Intimidation): Permette di costringere qualcuno a fare ciò che l’eroe desidera con minacce.

Istruzione (Know): Fornisce informazioni specifiche ottenute grazie a studi o esperienza personale su un certo argomento. Viene usata anche per curare ferite grazie alle proprie conoscenze mediche.

Mira (Aim): Puntare la pistola contro qualcuno e premere il grilletto, lanciare un coltello con precisione ed in generale effettuare un attacco a distanza.

Mischia (Weaponry): Attaccare con una spada, una mazza o una qualsiasi arma bianca.

Nascondersi (Hide): Può essere utilizzata per attraversare uno spazio senza essere notati, evitare che un’arma o un oggetto siano trovati durante una perquisizione o attaccare una vittima ignara con un’arma, creare un travestimento o camuffare un luogo.

Navigazione (Sailing): Arrampicarsi sul sartiame di una nave, condurre un’imbarcazione, orientarsi grazie alle stelle in mare.

Notare (Notice): Si usa per investigare una scena del crimine o cercare indizi nello studio di un Malvagio. Permette anche di individuare piccoli dettagli con uno sguardo.

Rissa (Brawl): Viene usata per prendere a pugni e calci qualcuno, afferrarlo e trascinarlo in un vicolo o in generale combattere senza armi o con armi improvvisate (bottiglie, sedie e simili)

Gli archetipi che fornirò io daranno già un punto in alcune abilità. Avrete poi 10 punti da distribuire per aumentare le abilità fornite o prenderne di nuove. Più alto è il grado di un’abilità più avrete vantaggi, nello specifico:

- A Grado 3 potrete rilanciare un singolo dado per ogni rischio che comprenda tale abilità

- A Grado 4 potrete ottenere 2 incrementi con una somma di 15 invece di 1 incremento per ogni somma di 10

- A Grado 5 tutti i 10 naturali “esplodono”, permettendovi di lanciare un dado aggiuntivo ed aggiungerlo al totale.

Per quest’avventura non avrete modo di aumentare le abilità oltre al grado 3 (è una one shot per vedere come ci troviamo) ma in caso vada bene e vogliate continuare con qualcosa di più lungo e complesso è bene conoscere le possibilità^^.

 

Queste sono la base per la creazione dei PG. Ci sarebbero Vantaggi, Background e Arcani ma ne parleremo in un post successivo. Qui sotto le regole generali del sistema.

Rischi:

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Ogni volta che volete intraprendere un’azione rischiosa, come fuggire da una stanza in fiamme, inseguire un Malvagio tra i tetti della città o intrufolarvi nella stanza della contessina per aggiungere una nuova tacca nelle vostre leggendarie avventure amorose, dovete correre un Rischio. Correre un Rischio segue una serie di passi che spiegherò qui sotto. Tutti i tiri che farete durante l’avventura saranno rischi, quindi questa singola regola è ciò che vi serve conoscere per giocare il 90% delle situazioni in 7th Sea.

I Rischi possono essere usati come Rischi Singoli, durante le Sequenze d’Azione o durante le Sequenze Drammatiche. Di questi parleremo successivamente, per ora quello che vi serve sapere è come funzionano i rischi.

1 – Preparare la Scena: il master descrive la situazione, fornendo i dettagli importanti che potrebbero aiutare o ostacolare l’eroe.

2 – Approccio: i Giocatori comunicano il loro Approccio al master, cosa vogliono ottenere e come. 7th Sea è un gioco che vuole simulare film e romanzi di cappa e spada quindi non abbiate paura di essere spettacolari, originali e di azzardare. Se in giochi come D&D dondolare su un candeliere per attraversare una stanza, lanciarsi da un tetto all’altro o duellare sull’albero di una nave durante una tempesta sarebbero azioni impossibili (o perlomeno improbabili), in 7th Sea sono perfettamente attuabili, addirittura premiabili. Siamo qui per divertirci e creare scene emozionanti e divertenti, non dimenticatelo mai.

3 – Riunire i Dadi: il master definisce quale combinazione di Tratto ed Abilità usare (i giocatori possono suggerire una combinazione durante la dichiarazione dell’approccio ma l’ultima parola è del master). I Giocatori sommano allora il grado del Tratto e quello dell’Abilità, fornendo una Riserva di Rischio, cioè il numero di d10 da tirare. È possibile aggiungere dadi da altre fonti come ad esempio i Vantaggi.

4 – Conseguenze ed Opportunità: il master comunica perché l’azione è un Rischio, quali Conseguenze tale Rischio porta, quali Opportunità vengono generate e quanti incrementi (guardate il prossimo punto) servono per avere successo, per evitare le Conseguenze e per cogliere le Opportunità. Ogni rischio, solitamente, ha almeno una conseguenza e potrebbe fornire una o più opportunità.

5 – Tiro ed Incrementi: i Giocatori tirano i dadi ed usano i risultati per creare somme pari o superiori a 10. Ogni 10 o più ottenuto da tali somme è un incremento. Se non si riesce ad ottenere almeno 10 con alcuni dadi, quei dadi non producono alcun incremento. Ad esempio: un giocatore tira 6 dadi, ottenendo 10, 7, 5, 5, 4 e 2. Ottiene quindi 3 Incrementi (10, 7+4, 5+5). Il 2 da solo non ottiene alcun incremento e non può essere sommato a nessun altro dado, quindi viene scartato.

6 – Spendere gli Incrementi: gli Incrementi vengono quindi spesi dai giocatori. Un Incremento può essere speso in diversi modi:

  • Un singolo incremento assicura il successo dell’Eroe nell’azione intrapresa.

  • Gli incrementi possono essere spesi per superare le Conseguenze, uno per conseguenza, riducendo i danni collaterali e gli effetti secondari del rischio.

  • Gli incrementi possono essere spesi per cogliere Opportunità, uno per opportunità, permettendo all’Eroe di avvantaggiarsi di un’occasione fornita.

  • Gli incrementi possono essere spesi per Creare Opportunità, preparando il palcoscenico affinché un altro giocatore possa avvantaggiarsene.

  • Gli incrementi possono essere spesi per Infliggere Ferite, causando una Ferita per incremento speso ad un nemico.

  • Gli incrementi possono essere spesi per ridurre le Conseguenze per un altro personaggio, simulando l’Eroe che aiuta il compagno.

E questa è la base per il 90% delle azioni in 7th Sea. Ovviamente noi useremo una versione più breve di questa (accorpando in un singolo post vari passaggi, sto ancora valutando il modo migliore per farlo, per velocizzare il tutto non essendo il forum lo strumento più veloce del mondo). Un paio di altre informazioni a riguardo:

Improvvisare: Un giocatore non è obbligato a spendere i propri incrementi sull’Approccio iniziale se gli viene un’idea differente, può sempre Improvvisare. Se un Eroe volesse compiere azioni al di fuori di un Tratto o un Abilità scelte all’inizio della sequenza può farlo ma dovrà spender un Incremento aggiuntivo per avere successo.

Nessun Incremento: Se il giocatore non ottiene nemmeno un incremento nel tiro succederà qualcosa di interessante che non implica necessariamente il fallimento dell’azione. Subirà comunque tutte le Conseguenze e non potrà cogliere Opportunità ma sarà il GM a decidere cosa succede, dando una svolta drammatica alla vicenda.

Stile: 7th Sea incoraggia i giocatori a provare tattiche diverse, adattandosi alla situazione e creando situazioni dinamiche. Per questo motivo ogni volta che viene usata un’abilità per la prima volta durante una scena, il giocatore otterrà un dado bonus per il rischio. Allo stesso modo, se l’approccio scelto è interessante, spettacolare o divertente, il master potrà assegnargli un ulteriore dado bonus. Sperimentate, azzardate e divertitevi!

Pressione: Eroi e Malvagi possono usare le Abilità per ricattare, sedurre o influenzare le azioni di un personaggio, mettendogli Pressione. È possibile spendere un incremento per mettere Pressione ad un avversario, scegliendo una specifica azione e costringendolo ad eseguirla. Ogni volta che l’avversario vorrà fare qualcosa di diverso, dovrà spendere un incremento aggiuntivo. Una volta speso tale incremento aggiuntivo potrà agire normalmente.

 

 

E questo, per le regole generali, per ora è tutto. Le uniche cose che mancano (a parte cose specifiche in caso più avanti scegliate cose che lo richiedono), che posterò successivamente perché per ora non sono fondamentali nella scelta del personaggio, sono: Punti Eroe e Punti Pericolo (che permettono a voi ed al master di compiere azioni spettacolari) e Sequenze d’Azione e Sequenze Drammatiche (cioè come sfruttare i Rischi in determinate situazioni).

Ambientazione

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Parliamo ora della parte che so che vi interessa maggiormente: l’ambientazione. Vi fornirò una descrizione generale di Theah, una descrizione della religione principale (elemento importante per il mondo) e quindi descrizioni delle singole nazioni, con le loro personali forme di magia, di cultura e le loro visioni religiose. Infine concluderò con una velocissima carrellata delle varie organizzazioni segrete (in caso qualcuno voglia far parte di una di queste darò informazioni più precise). Come al solito, per domande, sono qui.

Theah

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Potete considerare Theah come una lontana cugina della nostra Europa nel 17° secolo. Nonostante ci siano alcune differenze sostanziali, noterete come ogni nazione può essere ricondotta ad una nazione realmente esistente nel nostro mondo. Ci sono però da considerare un paio di cose quando si fa il confronto:

- Stregoneria: la magia è un potere reale ed esistente. La Stregoneria è conosciuta, potente ed estremamente pericolosa. Ogni nazione possiede il proprio tipo personale di stregoneria ed ognuna di esse richiede il proprio costo. Si tratta di una disciplina che non tutti possono, ne dovrebbero, utilizzare e che non tutti vedono di buon occhio.

- La Chiesa del Vaticinio: la religione principale di Theah, la Chiesa dei Profeti (o Chiesa del Vaticinio), ha molto in comune con il cattolicesimo ma comprende anche alcune profonde differenze. La Chiesa abbraccia la scienza come metodo per comprendere il mondo del Creatore, incoraggiando la proliferazione della conoscenza attraverso scuole ed università. È grazie ai suoi sforzi che Theah è progredita sensibilmente oltre rispetto alla nostra Europa dello stesso periodo. Importanti scoperte mediche rendono la vita più semplice, l’educazione scolastica è a portata di molte più persone, sono conosciuti i microscopi ed in generale le scienze sono molto più avanti.

Sfortunatamente la Chiesa ha anche un lato oscuro. Il mondo è appena uscito da una guerra trentennale, conosciuta come Guerra della Croce, che ha visto uno scisma tra Vaticini tradizionalisti ed una nuova corrente di riforma, gli Obiezionisti. Questi ultimi abbracciano gli stessi ideali dei Tradizionalisti ma con alcune sostanziali differenze: la Chiesa non deve agire come intermediario tra Theus (il creatore) e l’umanità, ognuno deve interfacciarsi con il divino direttamente. Il Creatore è ovunque e non ha bisogno di un’istituzione umana che ne interpreti la parola. I sacerdoti non possono assolvere i peccati, ne la chiesa compiere miracoli. I fedeli, per interfacciarsi con il creatore, possono leggere il libro dei profeti ed agire di conseguenza, nient’altro è richiesto.

Infine, dopo l’assassinio della Papessa alcuni anni fa, sfruttando la mancanza di qualcuno seduto al potere della Chiesa, l’Inquisizione ha iniziato a prendere piede sempre più seriamente. Guidata da un fanatico, sta stringendo le proprie maglie sui fedeli, sostenendo che il tempo della ricerca è finito e che ora bisogna prepararsi alla fine del mondo. Da quando ha iniziato ad assumere sempre più potere, il numero di roghi è aumentato esponenzialmente, i finanziamenti per studi e ricerca sono stati bruscamente diminuiti e numerosi libri sono stati bruciati, così come professori condannati al rogo in quanto eretici. L’inquisizione ha dichiarato guerra alle università e giorno dopo giorno sta trasformando la Chiesa in uno strumento di terrore con cui controllare la popolazione. L’altro grande nemico, per l’Inquisizione, è la Stregoneria, vista come un modo per deturpare la creazione di Theus sovvertendone le regole. La caccia alle streghe (ed agli stregoni) è più forte che mai.

- I perduti Syrne: le rovine di una società ben più antica di quella umana, giacciono sparse per tutta Theah. Antiche città sotterranee, rovine tra le montagne e templi in isole sperdute. La razza che le costruì, chiamata Syrne, è sconosciuta ma recenti ritrovamenti sembrano confermare che non si trattasse di umani. Dalle profondità di queste rovine sono stati ritrovati strani artefatti che hanno fatto sorgere numerosi interrogativi… ed altrettante ricchezze.

- Diversità: la maggiore differenza tra gli abitanti di Theah e quelli dell’Europa è la diversità. La Chiesa del Vaticinio insegna che uomini e donne sono uguali di fronte al Creatore, a prescindere dal loro luogo di nascita o dal loro aspetto. Le migrazioni ed integrazioni culturali sono avvenute a Theah con maggiore frequenza e le persone nate in un Paese ma che vivono in un altro sono comuni. Chi è nato e cresciuto in una nazione, a prescindere di quale sia il suo retaggio genealogico, viene considerato di quella nazione. Allo stesso modo, esclusi alcuni particolari casi, uomini e donne hanno gli stessi diritti ed opportunità (basti considerare che l’ultimo Pontefice era una donna) e l’omosessualità è conosciuta ed accettata, così come la schiavitù perlopiù abolita.

 

Nazioni:

Avalon

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Le Isole Incantate, i Regni Uniti di Avalon, tre corone riunite da un unico destino, un luogo di mistero e realtà fantastica. Un regno dove i Sidhe, il popolo fatato, cammina apertamente per pianure e foreste. Tempo fa i Sidhe fecero un grande sacrificio, donando agli umani la capacità di usare l’Incanto, il potere di rievocare le leggende. Governata dalla Regina Elaine, a cui i Sidhe stessi consegnarono il Sacro Graal, Avalon è la capitale dei tre regni uniti.

Cultura: in nessun paese la nobiltà è tanto vicina alla gente comune, la regina stessa cavalca regolarmente nelle campagne, fermandosi in villaggi e paesi. Il popolo conosce ed ama la propria regina ed allo stesso modo, se un nobile si dimostra buono, otterrà la fedeltà dei suoi sudditi. Recentemente sono emerse due nuove classi sociali: commercianti e marinai. I primi hanno stipulato accordi con i nobili, ottenendo terre in cambio di denaro. I secondi hanno ottenuto fama e nobiltà entrando a far parte della flotta reale, ora divenuta una delle flotte più potenti di Theah.

Nomi: Dopo la conquista da parte di Montaigne la gente di Avalon aveva smesso di usare il proprio linguaggio nativo, il Cymru. Da quando Elaine è tornata al potere la gente ha ricominciato ad usare i nomi tradizionali e spesso i figli ricevono il nome di grandi eroi. Nomi tipici sono Aidan, Edward, Finn, Luke, Morgan per gli uomini e Aileen, Caroline, Denise, Elaine, Grace o Jane per le donne.

Moneta: l’economia di Avalon si basa sulla sterlina, divisa in venti scellini. La regina Elaine ha recentemente adottato anche il Guilder di Vesten che negli ultimi anni ha preso sempre più piede.

Costumi: Gli Avaloniani sono celebri per la loro ospitalità e per le loro superstizioni. Quando qualcuno sparge del sale ne getta subito un pizzico dietro di sé, è necessario coprirsi la bocca quando si sbadiglia e tutti sanno che conviene sempre avere una monetina di rame nel tacco sinistro della scarpa. Queste credenze nascono da una relazione tangibile con i Sidhe. Il popolo fatato può essere una tempesta: bellissimi, terribili ed imprevedibili. Queste creature necessitano rispetto ed è facile intuire perché gli Avaloniani siano sempre così ospitali: non si può mai sapere quando si potrebbe incontrare un signore dei Sidhe camuffato, pronto a trasformare in un albero chiunque gli manchi di rispetto.

Arte e Musica: Gli Avaloniani amano cantare e raccontare storie. Le credenze e tradizioni della fede antica si sono tramutate in storie e ballate popolari. Gli antichi Dei sono diventati eroi, cavalieri e re. Le melodie sono familiari e fanno tenere il tempo battendo i piedi. Le canzoni sono sensuali, rumorose ed allegre, raccontano storie di damigelle che sacrificano felicemente la propria virtù e giovani che per sfortuna si fidano di queste.

Religione: la politica attuale ha fatto tornare l’antica fede nelle case, con il beneplacito della regina: “abbiamo abbandonato il piccolo popolo troppo a lungo, invitiamoli a tornare nelle nostre spiagge a braccia aperte”. Sebbene molti Vaticini abbiano abbandonato Avalon negli ultimi anni, alcuni sono rimasti e le due religioni riescono a vivere in armonia (ovviamente esistono tradizionalisti fanatici da entrambe le parti).

 

Marche delle Highland

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Piccolo stato appartenente ai Regni Uniti di Avalon, la loro alleanza con la Regina Elaine ed il loro ruolo per spezzare il suo dominio, ha donato loro notevole potere politico all’interno di Theah. Gli Highlander, guidati dal loro re James MacDuff II, hanno trasformato questo status in un’arma politica.

Cibo: il cibo delle Highland assomiglia al clima: pesante e noioso. Carne Ovina, con piatti di montone, agnello e haggis, radici e tuberi. I cibi sono quasi sempre bolliti, una preparazione facile e che consente una conservazione più lunga. Molti Highlander preferiscono gli stufati, che garantiscono una maggior diversità con una preparazione altrettanto semplice.

Costumi: l’identità di clan è un concetto molto importante e domina la scena culturale e sociale. Gli Highlander indossano il kilt e il tartan tradizionale in pubblico e le canzoni popolari si basano sulle usanze regionali. Molti popolani dividono feudi e contee in base alle canzoni da pub o ai passi della danza di primavera. Per gli Highlander c’è una grande differenza tra identità culturale e orgoglio nazionale: nonostante si possa appartenere a clan differenti, ogni Highlander si considera prima di tutto un abitante delle Marche, con un grande senso di unità e fratellanza… esclusa l’occasionale rissa da pub.

Donne: in apparenza le donne sono cittadini di seconda categoria: nessuna donna siede al Parlamento nazionale ed un capoclan donna è una cosa assurda. Nella pratica però le cose sono ben diverse: il funzionamento delle famiglie dipende strettamente dalla moglie, le questioni finanziarie sono dominio del gentil sesso ed i nobili spesso preferiscono il consiglio delle proprie mogli a quello dei consiglieri. Anche l’esercito nazionale accetta donne soldato.

Etichetta: L’onestà è fondamentale! L’inimicizia non è peccato finché è proclamata chiaramente. Le promesse sono rare ma sono considerate sacre. Questa onestà raramente supera i confini dei Regni Uniti ed un Highlander non avrà problemi a mentire ed ingannare uno straniero. Nonostante i costumi siano più grezzi, gli Highlander si aspettano comunque un minimo di educazione e non tollerano le cattive maniere. Sono anche molto veloci a venire alle mani.

Politica: Storicamente la politica delle Marche era dominata dai clan, che hanno lottato senza quartiere per la libertà anche durante il dominio di Montaigne. Ora che sono sotto la corona di Avalon i clan si sono trasformati in partiti. Il re, James MacDuff, potrebbe agire senza considerare il parlamento, ma rischierebbe la censura pubblica e l’impossibilità di imporre i suoi decreti. Attualmente il parlamento è diviso tra Unionisti, favorevoli all’alleanza con Avalon, e Separatisti, che desiderano una nazione completamente indipendente.

Nomi: Gli Highlander hanno due nomi, uno proprio ed uno di clan, solitamente derivato dal fondatore del clan. Per gli uomini il nome di clan è preceduto da Mac, mentre per le donne si usa Nic. Nomi comuni maschili sono Beathan Blair, Cailean, Carson, Colin o Fingall. Nomi comuni femminili possono essere Aileen, Blair, Ealasaid, Isla o Sheona.

 

Inismore

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Per secoli gli Inish sono stati sotto il dominio di Avalon, oppressi da monarchi crudeli che bandirono la lingua Inish e tuttora secoli di odio e sfiducia li separano dai loro cugini. Gli Inish però conoscono il potere del Graal più di ogni altra delle cosiddette “isole avaloniane”: solo un monarca veramente degno può possederlo. Se Elaine lo possiede ne è degna. Inoltre, le tasse sono calate e non è più illegale parlare la lingua. Gli Inish non appoggiano Avalon per lealtà verso Elaine ma per la lealtà verso la loro isola.

Gente: Si racconta che quando nacque il mondo, i più potenti stregoni posero un Gesa (incantesimo di obbedienza) su Inismore. Questa magia creò un codice che sembra bizzarro agli stranieri: la reputazione. Un Inish preferirebbe tagliarsi la lingua piuttosto che fare qualcosa che lo disonori in pubblico. Nessuno è al di sopra del Gesa, neppure il Re, considerato primo tra gli eguali. Il Gesa stabilisce le 4 grandi leggi di Inismore: Ospitalità, Coraggio, Lealtà e Giustizia.

Ospitalità, Coraggio, Lealtà e Giustizia: L’ospitalità è importante sia verso gli amici che verso gli stranieri. Tutti coloro che viaggiano per le strade del re possono avere ospitalità gratuita presso gli ostelli. Chi allontana o tratta male degli ospiti mette severamente a rischio la propria reputazione. Un altro aspetto dell’ospitalità è la generosità: un uomo è giudicato in base alla generosità del suo cuore e della sua borsa. Agli occhi di un Inish è meglio morire da leone che vivere da pecora. Un individuo sarà immortale solo finché verrà ricordato, ed il Coraggio è il modo migliore per essere ricordato. Uno scambio di pugni è sempre una faccenda seria, anche se amichevole. Basta una parola sbagliata per cominciare a combattere. Si continua finché uno dei due non riesce più a rialzarsi; a quel punto il vincitore tende la mano all’avversario e gli offre una pinta, in segno di rispetto per il suo non essersi arreso. La Lealtà è fondamentale per gli Inish, quando un uomo fa una promessa la mantiene a costo della vita, tuttavia non ci si aspetta che si mantenga una promessa che comprometta l’onore. Un uomo deve lealtà al proprio signore ma al primo posto viene sempre il proprio onore. La quarta legge, invocata solo quando le altre vengono meno, è la Giustizia. Il Gesa metterà in moto forze che puniranno i colpevoli, non importa quanto lontano fuggano. Per gli Inish la giustizia è responsabilità: quando sono testimoni di un crimine è loro dovere intervenire. L’unico modo per riconquistare l’onore è pentirsi e compiere un’impresa impossibile che riscatti il nome. Un vero Inish è disposto a morire per questo.

Arte e Musica: “Tutte le canzoni Inish riguardano due cose: il whisky e Nancy. Le migliori parlano di entrambi!” Gli Inish amano cantare e dalle loro ballate uno studioso potrebbe apprendere tutto quello che gli interessa. Si passa da canzoni “ribelli” a canti di guerra, amore e whisky. Il fulcro della tradizione musicale sono i bardi. Questi sono la cultura vivente degli Inish e come uno li tratta influenza molto come egli sarà ricordato.

Religione: La religione nativa è stata lasciata relativamente intatta dalla Chiesa dei Profeti. Pur riconoscendo la saggezza dei profeti, gli Inish non hanno mai abbandonato i loro Dei, soprattutto perché questi non hanno mai abbandonato il loro popolo. Gli Dei Inish vivono in mondi lontani da Theah, raggiungibili tramite percorsi d’ombra anche se i loro cancelli sono chiusi in questi anni. L’elemento chiave è che chiunque può diventare un Dio, se possiede un Incanto (reputazione) abbastanza forte. Più grande è la tua leggenda più la terra ti benedirà con l’Incanto.

Druidi: i custodi della tradizione Inish sono uomini e donne santi, o druidi. I druidi non sono necessariamente stregoni, ma insegnanti e sapienti che comprendono le più intime verità del mondo e sono in grado di distinguere i corsi della storia e cogliere le opportunità. Gli iniziati sono detti bardi e passano la vita ad apprendere la conoscenza segreta che i loro maestri hanno già imparato. Vagano per le terre, usando i loro “stivali delle sette leghe”, che si dice permettano di attraversare tutta l’isola in un giorno.

Economia: L’economia di Inismore è legata a quella Avaloniana e nei suoi villaggi si usano sterline e scellini. Le gilde Vendel non sono tanto diffuse ma è possibile trovarne.

Nomi: I nomi Inish sono composti di due parti: il nome proprio ed il cognome, detto anche “nome di clan”. Molti nomi di clan usano il prefisso O’ oppure Mac. O’ significa nipote di, Mac invece figlio di. Nomi comuni maschili sono Aidan, Barric, Carey, Donagh, Ennis o Finn. Nomi comuni femminili possono essere Aideen, Catlin, Deirdre, Eavan, Ena o Maeve.

 

Castille

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Castille è stata plasmata da molteplici forze: prima fu alleata dell’impero della Mezzaluna, quindi fu in guerra con Avalon e Montaigne, attualmente è il cuore della Chiesa del Vaticinio. Tuttavia il suo cuore non è mai cambiato: il popolo. L’evento più importante della sua storia recente è stata l’invasione di Montaigne, respinta a grande prezzo. A causa di essa Castille è in una situazione precaria e prossima a cadere. Ciononostante gli sforzi organizzativi della Chiesa la stanno aiutando a tornare ad essere una potenza economica. Il Re di Castille è morto 4 anni fa, lasciando sul trono suo figlio, Re Sandoval, all’epoca dodicenne. Il ragazzo ha mantenuto integro il paese per quattro anni ma tutti sanno che in realtà sono i consiglieri ecclesiastici ad influenzare le sue decisioni. Con il re circondato da sacerdoti e consiglieri, senza poter comunicare con i Grandi di Castille (i proprietari terrieri), la gerarchia sta crollando e la corruzione si sta facendo strada nel paese.

Classi Sociali: Al culmine della società vi sono il Re e la Chiesa, considerati eguali tra loro. Quindi vengono i Grandi, che controllano la terra del paese. I Grandi si dividono in tre gruppi: al primo posto la nobiltà maggiore, che ha parentele con il re, al secondo i nobili con terre e titoli ed infine gli hidalgo, che hanno titoli ma non le terre. Visto che durante la guerra molti nobili hanno perso la propria terra, i Castillani non fanno molto caso alla posizione sociale. Vedere un nobile vendere la propria spada di famiglia per ubriacarsi in locanda è cosa comune. Per generazioni la vita della plebe di Castille è stata migliore di quella delle altre nazioni: la grande disponibilità di scuole ed ospedali ecclesiastici li rendeva dei privilegiati in tutta Theah. L’istituzione più importante della struttura sociale è la famiglia. Non esiste differenza tra “famiglia” e “famiglia allargata”, un lontano cugino fa parte della famiglia quanto un fratello.

Costumi: Fino all’invasione di Montaigne plebei e nobili si comportavano in maniera molto differente: i plebei erano allegri ed amichevoli. Solitamente lavoravano solo 4 o 5 ore al giorno, con lunghe pause tra un turno e l’altro chiamate “siesta”, cariche di parate, balli e gare di abilità lungo le strade. La nobiltà dal canto suo aveva lo stesso sangue caldo ma lo mostrava nelle belle maniere, nella cultura e nell’amore per l’arte e la musica. Ora che moltissimi nobili sono senza terra, non è raro vederli unirsi allo stile di vita delle classi inferiori. La Chiesa non si è ancora espressa a riguardo, nonostante sia considerato sbagliato il mescolarsi delle classi, gli animi sembrano essere più felici di quanto non sia mai accaduto sin dall’invasione.

Religione: sede della Chieda dei Profeti, il paese è un esempio di devozione. Questo da a Castille una grande influenza politica nel resto del mondo. Negli ultimi anni la minaccia dell’Inquisizione è diventata una tempesta. Castille è saldamente sotto il suo controllo e l’Alto Inquisitore vuole mantenerlo il più a lungo possibile.

Governo: il governo di Castille è frammentato. Il Concilio de la Razon, il concilio di cardinali che agiscono come consiglieri del sovrano, ha in pugno le sorti del paese. Ogni decreto reale è riscritto e controllato dai Cardinali, per mantenere l’illusione di un potere forte al comando, governando a tutti gli effetti su Castille. Questo non ha aiutato un apparato statale già pesantemente vessato da una burocrazia barocca e pesante. Ci sono troppe teste a governare a Castille e le scelte di El Concilio riflettono una grande corruzione.

Moneta: la moneta nazionale è il Doblone, che ha un cambio molto alto nei paesi limitrofi. Il Guilder sta diventando molto comune, con grande fastidio dei vicini di Vodacce.

Forze Armate: un tempo dotata di uno dei più grandi eserciti di Theah, dopo l’invasione di Montaigne l’armata Castillana è stata messa a dura prova e tuttora molti si chiedono se saranno in grado di resistere ad una nuova invasione. La flotta, devastata dalla perdita dell’Armada Castillana, fatica a sorvegliare le coste. I Castillani si affidano alla tecnologia militare: cannoni montati su ruote e binari ad anello, polvere da sparo di qualità migliore e la recente introduzione di cariche di polvere premisurate per i moschetti, rendendoli capaci di ricaricare e sparare più velocemente di chiunque altro.

Nomi: Oltre al nome proprio un Castilliano ha solitamente uno o più secondi nomi. Un primo gruppo comprende i patronimici derivati dai genitori. Esistono poi i locativi, derivati dal luogo di nascita. I nomi tradizionali, con il passare del tempo, possono diventare estremamente lunghi come Estrella Carmela de Fernàndes del Rio. Nomi propri comuni maschili sono Alonso, Baltasar, Benito, Diego, Domingo, Felipe o Juan. Nomi femminili possono essere Andrea, Angela, Catalina, Constantina, Francisca o Isabel.

 

Eisen

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Dopo la Guerra della Croce, Eisen è devastata. I campi sono ridotti a fanghiglia, le guarnigioni non possono più essere pagate e le navi mercantili si fanno beffe dei pedaggi. Il popolo di Eisen è sempre stato orgoglioso del proprio impero secolare in nome della Chiesa del Vaticinio. Considerato l’attuale stato del loro paese è perdonabile che restino ancorati al passato, fieri di non aver mai avuto bisogno di magia ma solo del sudore della loro fronte… almeno finché non giunsero gli Orrori negli ultimi giorni della guerra. Dopo la fine della guerra arrivarono in massa: un terribile ululato alla luna, la pallida contessa che vive nell’oscurità sulla cima del colle, il folle inventore che lavora con i cadaveri nel suo maniero in rovina… Con tutto questo parlare di Eisen come terra devastata non tutti si accorgono di come alcuni dei suoi abitanti non sembrino distrutti ma furiosi. Eisen ha una storica capacità di rialzarsi dopo i disastri. Oggi la nazione è divisa ed in conflitto, perseguitata e depredata, ma bandirà gli Orrori, riunirà il suo popolo e tornerà ad essere unita. La Guerra della Croce nacque in Eisen, tra Vaticini ed Obiezionisti ed a causa di questa guerra gli Eiseniani sono ora malvisti dal resto di Theah, sebbene tutti riconoscano la loro superiore abilità militare. Gli Eiseniani possono lamentarsi della propria terra ma l’amano ancora, un Montaigne che entri in un villaggio e dica qualcosa di negativo sulla terra, si troverà coperto di piume e catrame prima del tramonto.

Territorio: La zona meridionale del paese è coperta dalle minacciose Foreste Nere, o Schwarzen Walder. La gente è restia ad attraversarle per timore dello Schattenmann, o “Uomo Ombra”. I racconti lo descrivono come un essere gigantesco con braccia magre simili a stecchi ed un enorme paio di cesoie. Appena a Nord Ovest si trova la Unsterbliche Sumpf, o Palude Eterna, considerata maledetta. Nel Nord si estendono due grandi foreste, la Angenehme Wald e la Lebliche Wald, che a differenza del resto del paese sono considerate zone sicure. L’Eisenfurst Posen invia regolarmente pattuglie a stanare i banditi lì nascosti, sebbene sia restio a togliere uomini dalle Salzsumpf, le paludi salate infestate da sirene. Nelle montagne settentrionali la gente racconta storie di Drachen, enormi creature. Dalle miniere delle montagne un tempo era possibile estrarre il drachensein, ferro apparentemente magico, in grado di proteggere dagli orrori, ma oggi anch’esso sembra essersi esaurito.

Popolazione: gli Eiseniani hanno nel complesso più esperienza bellica di chiunque altro e non si sono fatti piegare dagli orrori che infestano la loro terra. Avendo poco altro da vendere hanno iniziato a vendere la guerra, con compagnie mercenarie e tattici impiegati nei più lontani regni. Un tratto che accomuna gli Eiseniani è la testardaggine: non si arrendono mai. Sono un popolo tetro e spezzato, alcuni piuttosto che affrontare l’orrore e il dolore sono caduti nella catatonia, altri si sono rifugiati nella bottiglia, altri ancora nel combattimento. Persino chi non mostra segno dei traumi causati dalla guerra potrebbe esplodere di rabbia senza avvertimento.

Classi Sociali: ad Eisen esistono 4 classi sociali. La prima è costituita dai nobili, o Adel, che vivono in grandi manieri ereditati. Poi vengono i mercenai, o Soldner, i più ricchi del paese dopo gli Adel. Al terzo posto si trovano i contadini, o Bauern, che ancora tentano di sopravvivere con i frutti di una terra non più fertile. Infine ci sono i cosiddetti Waisen, o “orfani”. Uomini che hanno perso tutto con la guerra, che vagano per i campi devastati in cerca di radici o altri miseri cibi.

Etichetta: gli Eiseniani dicono le cose in faccia. Hanno un grande rispetto per la verità e considerano segreti e bugie come un peso per l’anima. Un termine per definire un amico strettissimo è Rucken, o “schiena”. Questo significa che ci si fida dell’altro al punto da farsi coprire la schiena in battaglia. I costumi Eiseniani sono abbastanza rudi: si abbracciano rudemente e trovano difficile parlare a bassa voce in situazioni sociali.

Costumi: In questo momento insolito le antiche tradizioni vengono abbandonate perché poco pratiche. Per colpa della carestia i bambini sono sempre i primi a mangiare, anche gli ospiti d’onore devono aspettare. Ci si aspetta che gli invitati a cena portino in regalo cibo sufficiente da sfamare se stessi e si crede che porti sfortuna anche solo toccare un Waisen.

Nomi: Molti Eiseniani hanno tre nomi: nome, cognome e ehrenname, o nome d’onore. Questo è dato per onorare un amico o parente dei genitori: il più grande onore che si può fare ad un Eiseniano è dare il suo nome al proprio figlio. Nomi maschili comuni sono Adrian, Dirk, Erich, Gustav, Josef o Reinhard. Nomi femminili possono essere Anna, Cornelia, Dora, Eva, Ingrid o Kirstin.

Religione: gli Eiseniani sono divisi tra Vaticini e Obiezionisti. Hanno chiese austere, tipiche della loro cultura e sono molto religiosi. Esiste una pratica unica degli Eiseniani: i Soldner indossano un collare di ferro con l’insegna di un connazionale particolarmente pio, credendo che il suo spirito proteggerà contro gli Orrori chi ne indossa il simbolo.

 

Montaigne

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Montaigne brilla come un zaffiro incastonato nella costa occidentale di Theah: è un centro di moda e cultura, patria di alcuni degli artisti più rinomati. Fino ai tempi recenti Montaigne e Castille erano impegnate in una guerra di confine che ha richiesto un pesante tributo al popolo. I bottini di guerra sono però finiti tutti nei forzieri dei ricchi. Un viaggiatore può camminare per giorni senza incontrare altro che le casupole dei contadini, ma quando raggiungerà una città si troverà di fronte una meraviglia architettonica, grandi palazzi ed ostentata ricchezza. Mentre la plebe fatica quotidianamente per procurarsi da sopravvivere, la nobiltà non sembra conoscere il significato della parola moderazione. Léon Alexandre, l’Empereur di Montaigne, il Re Sole, è il centro attorno a cui ruotano schiere di nobili, a partire dai Duchi che controllano le provincie. I paesani di Montaigne sono gente semplice, con un’educazione minimale, grandi famiglie e vite tranquille. Presso la nobiltà invece è uso non avere mai più di due o tre figli: solo il primogenito eredita terre e possedimenti ed avere più di tre figli è considerata maleducazione. Questo non si applica ovviamente all’Empereur ed alle sue nove figlie. Mentre i popolani sono diretti ed ospitali, la nobiltà ha fatto dell’allusione un’arte. Nelle corti nessuno dice mai esattamente ciò che pensa, preferendo nascondersi dietro citazioni astute e giri di parole. Un altro gioco molto amato è l’intrigo, con il suo cugino scandalo.

Gente: spesso chiamati spregiativamente “girasoli”, la gente di Montaigne è famosa per essere agile e molto pulita. I nobiluomini sono ben rasati, mentre le nobildonne sono attente a mantenere trucco e pettinatura all’ultima moda. I popolani si tagliano i capelli una volta l’anno, all’inizio della primavera. Il loro vestiario non è molto elaborato ed alcuni sostengono che siano i nobili. Non i popolani, a sembrare tutti uguali, visto il loro continuo seguire l’ultima moda.

Classi Sociali: Montaigne è la nazione con le più marcate differenze sociali. La popolazione è strutturata secondo un rigido sistema di caste. All’apice vi è la famiglia reale, con potere assoluto sul paese. Ne fanno parte solo l’Empereur, sua moglie, i parenti più stretti ed i parenti del precedente monarca. Sotto i reali si trova la noblesse, o “vera nobiltà”, formata dai duchi, proprietari terrieri che dominano il paese, e dai marchesi, che controllano il grosso delle ricchezze. Vi è poi la petite noblesse, o “nobiltà minore”. Sono personaggi molto ricchi ma privi di terre o responsabilità, che vivono vite stravaganti prendendo parte a tutte le cerimonie della nobiltà. Accanto alla petite noblesse, c’è la noblesse errante: nobili che hanno perso la propria posizione e sono diventati diplomatici o cortigiani, il cui rispetto dipende dal nobile che seguono. Ci sono poi i cortigiani, abili popolani, che tendono a cavarsela più facilmente intrattenendo e impressionando la nobiltà con le loro abilità. La prima classe non legata alle corti sono gli accademici, che ha riscosso nuova popolarità con il recente aumento delle esplorazioni. Anche mercanti ed artigiani, soprattutto quelli che appartengono alla Lega Vendel, hanno cominciato ad ottenere considerazione. Infine c’è la plebe. La vita di un popolano di Montaigne è dura, consumata da settimane lavorative di almeno sessanta ore, costretti a mangiare gli scarti del proprio raccolto.

Etichetta: i nobili Montaigne rifuggono il contatto diretto, parlandosi tramite assistenti, messaggeri e cortigiani. La sottile arte di seguire la corrente è onnipresente a Montaigne: ben pochi nobili hanno il coraggio di iniziare una moda. Citare un precedente è molto comune tra i nobili. I popolani dal canto loro sono gentili ed accoglienti. Anni di umiltà hanno insegnato loro a non lamentarsi della sfortuna e nonostante lo squallore in cui vivono sono puliti e fiduciosi. Chi visita Montaigne spesso si lamenta dei modi volgari della gente, ma chi non entra mai in una città ha solo ricordi meravigliosi del suo viaggio.

Costumi: i Montaigne godono nel ridicolizzare il prossimo finché il gioco è divertente. Quasi tutti riconoscono l’importanza dell’umorismo ma c’è un confine sottile che non va superato. Quando la derisione va troppo oltre, chi offende sarà rapidamente ostracizzato dalla società per bene. Il contatto fisico è ambiguo: mariti e mogli non si toccano in pubblico ma non è insolito per loro abbracciare pubblicamente un cortigiano o un amico. Anche toccare la mano o il petto di un amico, o dare un buffetto al volto mentre si ride, sono comportamenti accettabili.

Arte e Musica: Montaigne è all’avanguardia nell’arte e nella musica, essendo divenuta il vivaio di ogni forma di creatività. La musica tradizionale è lenta e ripetitiva, quasi fosse adatta ai funerali.

Nomi: i nomi sono legati alla posizione sociale. Il nome corretto di un nobile è preceduto dal titolo, quindi dal nome proprio, dal cognome ed infine dalla congiunzione “de” seguita dalla provincia che governa (i membri della famiglia reale sono gli unici a potersi fregiare del titolo “de Montaigne”). La petite noblesse può trasmettere il nome che preferisce. Neppure i sacerdoti sono legati al sistema di nomi della nobiltà. Vescovi e cardinali possono avere anche cinque o più nomi. I mercanti hanno nome e cognome mentre i plebei hanno giusto il nome proprio. Nomi comuni maschili possono essere Ambroise, Daniel, Denis, Gerard, Jaques o Jules. Nomi femminili possono essere Allette, Arielle, Camille, Dominique, Francine o Cosette.

Religione: la popolazione di Montaigne è sempre stata molto devota ma la decadenza morale della nobiltà ha allontanato lo stato dalla Chiesa. Oggi la nobiltà si oppone apertamente alla Chiesa, arrivando al punto che l’intero stato è stato scomunicato a causa del clima peccaminoso che lo pervade. I popolani, ancora credenti, temono di essere dannati per sempre a causa dei nobili. La Chiesa ha fatto tutto il possibile per aiutare le masse impoverite, con sacerdoti che tuttora, nel loro piccolo, cercano di alleviare i loro dolori. Molti di essi però hanno smesso di preoccuparsi dei poveri quando gli emissari dell’Empereur sono arrivati con scrigni colmi d’oro come “dono della popolazione”.

Forze Armate: l’esercito di Montaigne è in mano ai nobili ed è uno degli eserciti più imponenti di Theah grazie alla coscrizione obbligatoria dei contadini, con una catena di comando decadente, spesso in mano ad inetti che hanno ottenuto il posto solo grazie al titolo. Sono presenti però due forze estremamente valenti: i Moschettieri e la Guardia Fulmine. I Moschettieri compiono servizi speciali per la nobiltà e la famiglia reale. Quando si arruolano prestano giuramento all’Empereur e sul tabarro che viene loro consegnato è impresso il simbolo del re. Il numero dei moschettieri è fissato a 1000 e ciascuno di loro combatterà fino alla morte per proteggere l’onore di un compagno. La Guardia Fulmine è la guardia personale dell’Empereur ed è formata dai migliori tra i Moschettieri. Sono convinti e devoti duellanti, puri difensori della sovranità reale. Quando necessario agiscono come corrieri, scorta, guardie del corpo o ambasciatori del re.

 

Confederazione Sarmatiana

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Nell’Est si trovano due regni, Rzeczpospolita e Curonia, sotto un’unica corona, che molti chiamano Confederazione Sarmatiana. Nel 1667 il Consiglio Reale, formato da sedici nobili e vescovi, non riusciva più ad operare a causa della corruzione. Il figlio del re trovò una cura: rese nobili tutti i cittadini della Confederazione, in quella che fu chiamata Libertà Dorata, dando loro diritto di votare nel Sejm, il concilio, provocando un drammatico cambiamento nei rapporti di forza all’interno del Paese. Nonostante sia così diventato uno dei paesi più all’avanguardia, nei remoti angoli del territorio si sente ancora parlare dei Dievai, diavoli dei crocicchi che promettono potere a chiunque sia tanto sciocco da ascoltarli.

Cultura: La Confederazione è governata da un Re ed un parlamento, detto Sejm. La più importante vicenda nella storia del paese, e forse di tutta Theah, è stata la Libertà Dorata, un decreto reale che ha reso nobile ogni singolo cittadino del paese, trasformandolo a tutti gli effetti in una democrazia, la prima di Theah, rendendo tutti i cittadini uguali, re compreso. Ogni cittadino oggi può votare nel Sejm se lo desidera. Non tutti lo fanno ma tutti sanno che potrebbero farlo. Se il Sejm decidesse per entrare in guerra, alzare le tasse irragionevolmente o cose del genere, i cittadini potrebbero votare per impedirlo.

Classi Sociali: la linea di demarcazione tra nobili e plebei è ormai incerta. I nobili sono ancora potenti, i poveri sono poveri ed i mercanti sono ricchi, ma la perdita del diritto esclusivo di voto è stato un duro colpo per la nobiltà. Di settimana in settimana, di mese in mese, il potere ed i privilegi della nobiltà vengono corrosi.

Cultura: La principale differenza tra le due nazioni che formano la Confederazione è la religione. I rzezcpospolitani sono devoti Vaticini, i curoniani venerano gli spiriti e gli dei di una religione molto più antica. Alcuni rzezcpospolitani vedono i curoniani come eretici ed alcuni curoniani vedono i rzezcpospolitani come traditori. Entrambe le nazioni tuttavia tollerano queste differenze per il bene di Sarmatia.

Sarmatismo: L’elemento culturale più importante è il Sarmatismo, una sorta di cavalleria ispirata alle gesta di uomini nobili e coraggiosi. I nobili hanno iniziato ad emulare questi antichi cavalieri per distinguersi dai comuni cittadini, imitandone il vestiario ed il comportamento. Questo costume è arrivato anche in Curonia ma la popolazione non sembra esserne influenzata, preferendo le vecchie tradizioni.

Nomi: Le due nazioni hanno ognuna il proprio linguaggio e di conseguenza nomi diversi. A Rzezcpospolita nomi tipi maschili sono Aleksander, Andrzej, Bogumil, Dobromir, Franciszek o Jan, mentre nomi femminili possono essere Adelajda, Aleksandra, Barbara, Dorota, Hanna o Karolina. A Curonia nomi tipici maschili sono Albertas, Andius, Bronius, Darijus, Gabrielus o Petras, mentre nomi femminili possono essere Agnè, Amalija, Dalia, Estera, Ilona, Janina o Liucija.

Moneta: La moneta nazionale è lo zloty, diviso in cento grosz. Con la libertà dorata però il Guilder ha preso piede, soppiantando ed eclissando zloty e grosz.

Religione: nonostante la potenza della Chiesa del Vaticinio nella regione, le antiche tradizioni sono state difficili da estirpare ed oggi la confederazione vive in uno strano sincretismo: da una parte la gente è devotamente Vaticina, dall’altra conserva ancora la sua vecchia fede. Il motivo è che gli antichi dei camminano ancora tra loro, non in senso astratto o metaforico: uno di loro potrebbe entrare dalla porta in qualsiasi momento.

Dievai: le antiche divinità sono chiamate Dievai. La Chiesa ha tentato di assimilare questi dei nella religione, come santi o demoni, con un certo successo, tuttavia fuori dalle cattedrali tutti sanno che si tratta di qualcosa di totalmente diverso. I Dievai si travestono da mortali, camminano per le strade, entrano nelle case e nei castelli e non si può mai dire se uno straniero sia umano o no. Per questo è sempre meglio essere prudenti ed educati. I Curoniani non sono devoti ai Dievai ma li riconoscono come potenti entità che possono cambiare la vita in un attimo. La forma più comune di interazione con i Dievai sono i baratti: i Dievai cerano sempre opportunità per barattare con i mortali, offrendo loro incredibili poteri in cambio di qualcosa di oscuro, di cui solo loro sono in grado di comprendere l’importanza.

 

Ussura

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Gli abitanti di Theah guardano ad Ussura con un misto di disprezzo e pietà. La sua religione è retrograda, dicono, e la popolazione incolta. Peggio ancora, gli usi della nobiltà sono uguali a quelli dei plebei. Eppure, quando ne parlano, nei loro occhi si può leggere la paura perché le foreste e le distese innevate di Ussura hanno buone orecchie. Nel buio della notte le famiglie si riuniscono di fronte al focolare, raccontando dei Leshiye, antichi spiriti che portano benedizioni e maledizioni. La più grande di loro è Matushka, “Nonna Inverno”, che si aggira per le foreste e spazza con la sua scopa i bambini che trova fuori casa. Se poi i bimbi non la trattano con rispetto li butta nel calderone per farne stufato.

Nazione: Ussura è coperta di neve e di ghiaccio per quasi tutto l’anno. Non esistono strade e dighe o strutture moderne ed anche le capanne sembrano primitive rispetto alle casupole dei paesani del resto di Theah. Eppure gli Ussurani riescono a coltivare campi in una terra che dovrebbe essere sterile, hanno grande fortuna nel cacciare e pescano pesci magnifici. La terra sembra comportarsi in maniera ostile solo con colo che non sono nati ad Ussura. Gli Ussurani si muovono tranquilli in questo caos, d’altronde Matushka da loro tutto ciò di cui hanno bisogno.

Arte e Musica: gli Ussurani sono celebri per le statuette in legno. Ogni anno a Siev si svolge un grande concorso di scultura del legno, con ricchi premi forniti dai boiardi che giudicano, che possono arrivare persino a donare acri di terra. La musica Ussurana è forte e potente, leggermente fuori tempo: i temi collettivi sono più importanti dell’elaborazione della melodia. Molti canti sono spirituali e magnificano la Terra.

Nomi: i nomi di famiglia possono essere lunghi, complessi e insoliti. I cognomi derivano dal nome del pafre: la desinenza in -ova o -ovna denota una figlia, quella in -ov identifica il primogenito, -vich i figli cadetti. È comune aggiungere la denominazione del paese o del villaggio, così che la casa sia parte dell’identità del bambino. Quando una donna si sposa aggiunge il nome del marito al proprio, con suffisso in -tova. I Boiardi usano una versione semplificata: portano il nome paterno modificato come cognome e come ultimo usano sempre il titolo famigliare che indica da quale degli antichi capi discenda, preceduti dal prefisso “v”. Nomi comuni maschili sono Aleksei, Alexandr, Boris, Domotri, Mikhail o Pyotyr. Nomi femminili sono Anna, Darya, Galina, Irina, Nina o Natasha.

Religione: la Chiesa Ortodossa Ussurana è la religione di stato. Combina la parola del Primo Profeta con la venerazione nativa dei Leshiye, dedicando grande attenzione alla matrona del pantheon: Matushka. Gli Ussurani sono convinti che la natura indichi loro il giusto comportamento. La Chiesa Ortodossa ignora completamente il Secondo ed il Terzo Profeta. Come sempre “perché cambiare le cose che funzionano?”

Leshiye: i Leshiye sono spiriti della natura e della tradizione Ussurana, Antichi e potenti, attraversano il Paese distribuendo benedizioni ai degni e maledizioni agli immeritevoli. La Chiesa Ortodossa li ha incorporati nel Credo del Profeta, poiché gli Ussurani non possono ignorare l’esistenza di qualcosa che vive accanto a loro ogni giorno.

Governo: lo Zar o Zarinam Custode del Consiglio della Knias, governa Ussura e la sua parola è legge. Gli Ussurani credono che Matushka non permetterebbe a uno Zar di restare al potere se non approvasse le sue azioni. Alla morte dello Zar i figli devono dimostrarsi degni prima di ereditarne il potere. La Knias Douma è tecnicamente un’assemblea di consiglieri dello Zar, formata da 5 seggi, ognuno assegnato ad una famiglia di boiardi. Attualmente il governo è in una situazione precaria, con il primogenito del vecchio Zar, disconosciuto dal padre, Ilya Sladivgorod Nikolovich che si contende il potere con la seconda moglie del padre, una principessa Eisen, Ketheryna Fischler Dimitriova.

Economia: Ussura esporta soprattutto pellicce, miele e cera d’api. La forma commerciale più comune è il baratto, non esistendo una moneta ufficiale. Si è cominciato a diffondere il Guilder ma con difficoltà, poiché uno dei detti più comuni degli Ussurani è “la mia famiglia non può mangiare denaro!”

Superstizioni: Nonostante i metodi pratici, gli Ussurani sono molto superstiziosi. Per anni hanno praticato solo rimedi popolari per i loro mali, la nascita di un bambino è celebrata piantando un albero che crescerà con lui. I piccoli lanciano i dentini da latte sul tetto di casa per chiedere a Nonna Inverno di dargliene uno di ferro in cambio, i fiori si numero pari sono riservati ai funerali e si crede che ogni casa abbia un domovoi, uno spirito guardiano. Infine, una delle credenze più importanti, la terra stessa difenderà sempre il suo popolo, finché questo la tratterà con rispetto ed amore.

 

Vestenmennavenjar

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Un tempo i Vestenmennavenjar erano i più temuti pirati dei mari settentrionali, pronti a prendersi ciò che volevano con ferro e fuoco. Ora le genti di Vestenmennavenjar sono cambiate. Nel 15° secolo la nobiltà si è trovata priva di fondi, con nobili ricchi di terre ma poveri di denaro e mercanti carichi di ricchezze ma senza protezione contro pirati e banditi. Questi ultimi si riunirono in una confederazione, con quartier generale nella città di Vendel. Mercanti (detti carl) e nobili (detti jarl) si allearono quindi, trasformando quella che era una nazione piratesca in una potenza commerciale. Oggi Vestenmennavenjar è una delle più grandi potenze economiche di Theah e l’evento più importante della sua storia è stata la fondazione della Lega Vendel, un unione di mercanti ed artigiani dell’intero continente. Quasi ogni nazione ha adottato la valuta della Lega, il Guilder. Sono ancora uomini del Nord che razziano i tesori di terre lontane, ma ora lo fanno con un sorriso ed una stretta di mano.

Cultura: un elemento importante della cultura Vesten è il destino del singolo. L’idea che la vita di ciascuno sia predestinata prima della nascita ha una profonda influenza sulla cultura Vesten. Il Destino è il motivo per cui i Vestenmennavenjar usano ancora un sistema di caste. Non c’è alcun disonore nell’appartenere ad una certa casta, l’unico disonore p non rispettare il proprio destino.

Classi Sociali: gli jarl Vesten sono ancora ufficialmente i signori di vaste regioni. Raccolgono tasse, comandano l’esercito e dispensano giustizia. Contemporaneamente i carl gestiscono il commercio. Entrambi governano il paese ma in modi diversi. La Lega assegna un rappresentante carl ad ogni jarl. Lo jarl ha il diritto di tassare ma sarà il carl a decidere come questo denaro venga speso. Senza gli Jarl la gente morirebbe per i pericoli del mondo, senza i Carl morirebbe di fame. Entrambi sono ruoli vitali, essenziali e necessari ed entrambi considerano la propria posizione come un dovere, non come un diritto.

Virtù: i Vestenmennavenjar rispettano quattro virtù: coraggio, lealtà, onestà e fortuna. Il coraggio è mostrarsi valorosi di fronte al pericolo, la lealtà alla famiglia viene per prima, l’onestà va di pari passo con le precedenti virtù: un uomo deve essere onesto con se stesso e la sua famiglia. Infine ogni uomo nasce con un po’ di fortuna. Un altro aspetto chiave è il rapporto quasi mistico fra la birra ed una buona storia.

Moneta: il Guilder di Vendel ha cambiato da solo l’economia di Theah. Quando venne introdotto le Gilde di Vendel annunciarono che il suo valore non sarebbe mai cambiato. La comodità di una moneta unica era tale che i mercanti presero d’assalto i cambiavalute, nonostante la commissione del cinque per cento. Oggi il Guilder è la moneta più diffusa in tutta Theah, creando un’economia di mercato globale, rendendo Vestenmennavenjar la capitale dei commerci.

Arte e Musica: l’opera più importante è il “Ciclo del Padre Tetro”, una serie di poemi epici che narrano la creazione del mondo. I narratori sono detti skald e mantengono viva la memoria dei Vestenmennavenjar, La musica Vesten è primitiva all’orecchio e prevede molte percussioni e liuti. La musica non serve a divertire ma ha uno scopo rituale.

Nomi: per i Vestenmennavenjar un nome è più che un identificativo, i nomi sono storia. Hanno due nomi, uno commerciale ed uno vero. Il vero nome è dato alla nascita dai genitori, solitamente quello di un parente molto amato. Il cognome è formato dal nome del padre più il suffisso -sen per i maschi e -datter per le femmine. I nomi comerciali sono usati nei rapporti con gli stranieri di cui ancora non ci si fida. Un Vesten sceglie il proprio nome commerciale quando raggiunge l’età adulta e spesso viene cambiato in base alla nazione con cui si sta commerciando. Nomi veri tipici maschili sono Alfgeir, Bron, Hallbjorn, Jon, Magnus o Sigurd. Nomi veri femminili possono essere Asgerd, Bera, Dalla, Gudrid, Kadlin o Sigrid.

Religione: per i Vestenmennavenjar credere negli dei non è una questione di fede ma di fatti. I sacerdoti possono vedere gli antenati e invocare il potere della creazione stessa. La “magia runica” non è magia ma un dono degli dei stessi. Credono che dopo la morte li aspetti una grande sala che accoglierà solo quanti sono morti in battaglia, dove bere e combattere aspettando l’arrivo del grande serpente che dovranno combattere per impedirgli di divorare il mondo. Coloro che hanno perfezionato l’arte delle rune sono chiamati Ypperste Prest (alto sacerdote) e possono vedere la Mitologia Vivente attorno a loro.

 

Vodacce

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Guardarsi sempre alle spalle, mai incrociare lo sguardo con una donna sposata e soprttutto mai dare le spalle a una sfida, poiché non si avrà l’occasione di voltarsi ancora. Vodacce non è un luogo per i disattenti. Il Paese è diviso in territori controllati da sette Principi Mercanti, l’inganno è comune e fidarsi di un cugino è come dargli un pugnale da infilarvi nella schiena. A Vodacce p meglio essere re della propria collina piuttosto che dividere il dominio di una montagna con altri, a meno di essere il re della montagna. Ognuno dei Sette Principi controlla un diverso settore dell’economia nazionale. Battersi a Vodacce è, come molte altre cose, un’attività prettamente maschile. Gli uomini sono famosi per il temperamento e la rapidità delle loro lame, le donne passano per fredde manipolatrici. A Vodacce solo le donne possiedono la stregoneria, le Streghe della Sorte, dette “del Fato”, sono in grado di vedere e tirare i fili del fato per aiutare i loro mariti. I matrimoni tra nobili sono faccende strettamente politiche, la coppia raramente si incontra prima del giorno del matrimonio, nonostante sia richiesto al futuro marito un corteggiamento a distanza. La maggior parte delle attenzioni amorose maschili sono dedicate alle cortigiane, una realtà a se stante rispetto alle donne di Vodacce.

Cultura: i Vodacce sono un popolo orgoglioso, con temperamento sanguigno e lame sfoderate per un nonnulla, dove l’ultimo che resta in piedi ha sempre ragione. Un uomo non è giudicato per la propria ricchezza ma per come la spende. Le donne sono una questione a parte, nonostante raramente le si veda agire in pubblico, appoggiano i mariti con astuzia e stregoneria.

Classi Sociali: solo a Montaigne la distinzione tra nobili e plebei è più marcata che a Vodacce. Il primo dovere di un contadino è badare ai campi. Non c’è molto alto nella loro routine quotidiana. La Borghesia è formata principalmente da mercanti e artigiani. Mercanteggiare è allo stesso tempo un passatempo ed un motivo di orgoglio, le contrattazioni possono durare ore. La classe nobiliare di Vodacce ha le sue radici nelle famiglie che occupavano i seggi nel Senato della Vecchia Repubblica. I Sette Principi prendono il proprio titolo molto sul serio, ricchezza e orgoglio sono le chiavi di volta della loro cultura. I Signori non si sono mai fidati gli uni degli altri e per impressionarsi a vicenda ospitano a turno feste per la nobiltà minore. Questi nobili minori viaggiano tutto l’anno da una festa all’altra, riferendo i più recenti eccessi del loro ultimo anfitrione. Oltre al buon vino ed alla cucina c’è un ulteriore lusso nella penisola: le cortigiane. I matrimoni sono affari di stato e le donne di buona famiglia vengono allevate per essere timide e modeste, illetterate ed ignoranti. Le Cortigiane sono invece acculturate ed un uomo può parlare con loro di argomenti che non potrebbe trattare con la propria moglie, condurla in luoghi dove ad una donna per bene non è concesso andare e quando tutto è finito può lasciarla e pensare ai fatti propri. Le Cortigiane sono abili nelle arti e nella politica. Ci sono però degli svantaggi in questo mestiere: le nobildonne, per quanto limitate in ciò che possono fare, sono protette, le Cortigiane devono contare solo su se stesse per la protezione. Le mogli dei nobili sono tra le donne più ignoranti di Theah, alle donne nate con il dono della Sorte non viene mai insegnato a leggere, attività per donne volgari. La Sorte è la capacità di vedere e manipolare i fili del fato e solo le donne di Vodacce la possiedono. Quando si scopre che una bambina possiede il potere, suo padre si assicura che non possa mai imparare a leggere e scrivere, per assicurarsi che con il proprio potere non possano mai prendere in mano le redini del paese. Gli uomini, dal canto loro, sono molto orgogliosi e molti figli della nobiltà hanno studiato le arti del duello nelle più rinomate scuole del paese.

Etichetta: la più grave violazione dell’etichetta è mostrare codardia e non è insolito assistere anche a tre o più duelli nel corso di un pomeriggio. Il disonore nasce dal rifiutare uno scontro. Non tutti questi duelli sono all’ultimo sangue, ma ogni minima offesa può sfociare in uno scontro. Le promesse sono importantissime, un uomo che manca alla parola data arreca vergogna a sé ed alla sua famiglia. Dubitare apertamente la parola di un uomo di pari o maggiore levatura è motivo sufficiente per un duello mortale.

Costumi: la famiglia è importante a prescindere dalla posizione sociale. I mestieri si tramandano di generazione in generazione e la reputazione paterna è spesso importante quanto quella del figlio. Un’altra peculiarità è l’atteggiamento nei confronti dei morti. Un morto riceve il più assoluto rispetto da parte di amici e nemici. Nessuno parla male di un morto, a prescindere da quanto fosse odiato in vita.

Arte e Musica: i Vodacce sono edonisti fino al midollo. Apprezzano le grandi produzioni orchestrali ma preferiscono la musica più romantica e drammatica. L’abilità di cantare o suonare è parte dell’essere un vero uomo. Anche le donne cantano canzoni d’amore ma solo in privato, in compagnia di altre donne o dei loro mariti. Nelle rare esibizioni pubbliche cantano ballate storiche o di famiglia.

Religione: la religione è una strana faccenda. Ogni chiesa si riempie di Streghe del Fato e dei loro mariti, devoti a donne diverse dalle loro mogli. I vescovi non ignorano il peccato ma lo hanno definito in maniera rigorosa, in modo da non interferire con lo stile di vita generale. Ovviamente le vesti rosse dell’inquisizione non sono le benvenute. Sebbene i sette peccati della Chiesa del Vaticinio siano apparentemente uguali tra Castille e Vodacce, le definizioni sono leggermente diverse: per i Vodacce il peccato non sta nel fare, ma nel non fare. Per esempio l’avidità è il non desiderare cià a cui non si ha diritto. Se qualcosa è raggiungibile con le proprie forze è stupido non ottenerla. Allo stesso modo la lussuria non è nel desiderio, ma nel fallire a portarlo a compimento. Se si prova rabbia verso qualcuno allora bisogna sfidarlo, il peccato dell’ira sta nel nascondersi e non affrontare l’offesa.

Nomi: la nobiltà di Vodacce discende da due dei tre senatori della Vecchia Repubblica: Gallili, Lorenzo e Delaga. La discendenza è rappresentata dalla vocale finale del cognome. Coloro che non sono nobili non hanno un cognome ma sono identificati dal proprio lavoro: Roberto il pescivendolo è ovviamente diverso da Roberto il falegname. Nomi tipici maschili sono Alberto, Antonio, Felice, Fortunato, Giuseppe, Marco o Francesco. Nomi tipici femminili sono Alessia, Angelina, Elena, Iolanda, Luisa o Penelope.

Economia: Vodacce continua a usare la valuta della Vecchia Repubblica, la “repubblica” appunto. Si usano anche monete di rame più piccole dette “seggi”. Dieci seggi fanno una repubblica. Vista la rivalità commerciale con la Lega Vendel, Vodacce è l’unica nazione in cui i Guilder non sono accettati.

 

E questo è il “breve” riassunto sulle nazioni. Ho cercato di inserire il maggior numero di dettagli possibili per capire bene come sono diversi gli abitanti di ogni nazione, cercando al contempo di essere il più succinto possibile (solo Montaigne sono 10 pagine sul manuale, spero possiate comprendere perché non ho potuto essere ancora più succinto). Dategli un’occhiata e per ogni domanda sono qui. Se avete curiosità o dubbi vi chiedo di essere abbastanza specifici: un “parlami meglio di Vestenmennavenjar” vuol dire fare un altro post di questa stessa lunghezza, mentre un “parlami della magia runica e della Lega Vendel” mi permette di essere più dettagliato senza passare tre mesi a scrivere informazioni^^. In fondo molte cose le potrete imparare durante l’avventura stessa.

 

Ora passiamo alla stregoneria. Anche qui non andrò nel dettaglio dei singoli poteri e del loro funzionamento: farò una descrizione generale del tipo di magia. Poi, se qualcuno sarà interessato a giocarsi uno stregone (ed occhio che non sono ben visti da tutti, soprattutto dalla Chiesa del Vaticinio) allora andremo più nel dettaglio sul tipo specifico di magia.

Stregoneria

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Stregoneria è il termine con cui sono indicate tutte le capacità soprannaturali degli abitanti di Theah. Le diverse stregonerie non hanno un’origine comune e ciascuna segue regole differenti. Un abitante di Montaigne potrà conoscere il Porté ma non sarà mai in gradi di usare l’Hexenwerk o la Magia del Fato. Nonostante la stregoneria sia una pratica conosciuta, non è benvista dai popolani nella maggior parte di Theah (perlomeno la stregoneria di altre nazioni) e sicuramente non è benvista dalla Chiesa del Vaticinio e dall’Inquisizione. Se la Chiesa in sé la condanna ma non si preoccupa troppo di estirparla, l’Inquisizione è estremamente attiva nello stanare stregoni e condannarli ad un giusto rogo. L’ultima cosa da ricordare è che ogni tipo di stregoneria richiede un prezzo. Non siamo in D&D dove per lanciare una palla di fuoco bastano alcuni gesti ed una formula magica. A Theah dedicarsi ai poteri occulti è pericoloso e a lungo andare rischia di portare sulla via della corruzione, del male, o peggio…

Hexenwerk

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L’Hexenwerk è una stregoneria praticata quasi esclusivamente ad Eisen. In molte parti del paese la stregoneria è punibile con la morte, in altre è considerata un male necessario per combattere le creature della notte. Apprendendo l’Hexenwerk un Eroe impara a realizzare Unguenti usando cadaveri, ervem veleni, parti di mostri ed altri ingredienti rari e malsani. Gli Unguenti aiutano a combattere i mostri dell’oscurità, fornendo doni e capacitò contro i non-morti, ma l’uso di questo potere può facilmente portare alla malvagità. Questa stregoneria è assai pericolosa per la salvezza dell’anima di chi la pratica.

Come funziona: l’Eroe apprende le ricette per diversi unguenti. Questi richiedono ingredienti come sangue ed occhi di un cadavere o la lingua di qualcuno morto di recente. Giusto come esempi alcuni unguenti sono: Camminata Spettrale, Pane del Adrone, Porridge da Funerale, Cipiglio d’Inverno, Furia Paterna, Sete Rossa e Veleno del Mietitore.

 

I Cavalieri di Avalon

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Finché la tua stirpe siederà sul trono di Avalon, la benedizione dei Sidhe sarà con voi”

Quando Elaine salì al trono un impulso magico si diffuse per Avalon, dando ad una nuova generazione il potere dei miti. Coloro che risposero alla chiamata scoprirono di possedere capacità che non avrebbero mai creduto possibili ma erano in qualche modo controllati dalla volontà delle isole. I Cavalieri scoprirono di essere legati ad un codice, il Gesa, un patto che se spezzato strapperà la magia dalle loro mani. Il Gesa del Cavaliere comprende 7 obblighi, tra cui “Mai leverai la tua lama contro un compatriota”, “Mai mancherai alla tua parola o aiuterai qualcuno a mancare alla propria” e “Sempre servirai il Graal”. Spezzare uno di questi obblighi farà perdere l’Incanto al cavaliere e l’unico modo per riottenerlo sarà trovare un altro Cavaliere ed accettare un’impresa impossibile da questo, portandola a compimento o morendo nel tentativo. Sarà il Graal stesso a decidere quale sarà quest’impresa.

Come funziona: l’Eroe raccoglie il manto degli antichi e leggendari Cavalieri di Elilodd, diventando l’incarnazione di uno di essi. Dovrà scegliere un cavaliere a cui legarsi e ciò gli conferirà poteri magici unici, chiamati Incanti, legati a due tratti (quali Grazia, Acume, Panache, ecc…). Esempi di Incanti possono essere Grande Fortuna, Battere il Malvagio, Lampo, Svanire, Fondersi alla Nave, Veglia Eterna, Evocare Sidhe o Circolo Sidhe.

 

Tocco della Madre (Dar Matushki)

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Un giorno potresti incontrare Matushka. Fai attenzione a come la tratterai, bel bambino. Perché le sue benedizioni sono meravigliose ma nascondono sempre una lezione.”

Tutti a Ussura hanno sentito una o due storie sulla vecchia che vive nei boschi. In alcune la si cerca per implorare il suo aiuto, in altre per ingannarla o derubarla. Tutte finiscono nello stesso modo: Matushka tocca il braccio della persona, dandogli un potere più grande di quello degli altri mortali, ad un prezzo che pochi sono disposti a pagare. Queste storie hanno un fondo di verità. Matushka concede a tutti ciò che occorre per sopravvivere ad Ussura, ma a quale prezzo?

Come funziona: gli Eroi incontreranno Matushka solo se lei vorrà impartir loro una lezione, come essere gentili con una povera vecchia o essere umili. Quando un Eroe acquisisce un vantaggio di Stregoneria, Matushka gli darà una Lezione composta da un Dono e una Restrizione. Il Dono è un potere sovrannaturale, la Restrizione è una limitazione al comportamento dell’eroe, che dovrà essere rispettata per usare il dono. La Restrizione comprende anche il prezzo da pagare, detto Punizione, per averla infranta. Esempi di doni sono Comando, Illuminare, Ricucire, Tempesta o Trasformazione. Esempi di Restrizioni sono Clemenza, Onestà, Gentilezza o Moderazione.

 

Porté

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La più celebre delle Stregonerie appartiene ai nobili di Montaigne, i Sorcier de Porté. Utilizzando questa magia un sorcier può piegare le leggi della realtà, aprendo portali nel tessuto dello spazio, viaggiando per lunghe distanze in un attimo o attirando a sé oggetti marcati in precedenza. Questi portali sanguinano ed urlano di dolore, chiaro segno che la realtà viene effettivamente squarciata, ed il sorcier deve effettivamente sacrificare il proprio sangue per poterli aprire. La dimensione infernale che collega questi portali è chiamata “Passaggio” ed è un luogo mortale e misterioso. Quando un sorcier lo attraversa deve assicurarsi di tenere gli occhi ben chiusi poiché molti, dopo averli aperti, non hanno più fatto ritorno alla realtà.

Come funziona: il Porté è ereditario. L’Eroe che apprenda questo tipo di stregoneria apprende innanzitutto l’arte del Marchio di Sangue, la capacità di marchiare un oggetto con il proprio sangue e di richiamarlo a sé a prescindere da dove si trovi. Dopo aver imparato come Trarre a sé un oggetto, imparerà a Camminare nel Passaggio, permettendogli di aprire un portale e spostarsi vero un oggetto o un luogo marchiato. Quest’ultima è un’azione estremamente rischiosa, la possibilità di rimanere intrappolato nel Passaggio è sempre presente.

 

Sanderis

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L’arte del Sanderis (letteralmente “baratto”) è una potente tradizione magica di Sarmatia. Un praticante, detto “losejas” ha stretto un contratto vincolante con un dievas. L’obiettivo del losejas è apprendere il nome completo del dievas per poterlo distruggere. Quest’ultimo dal canto suo mira a rendere il losejas un Malvagio. Il loro rapporto conduce alla reciproca distruzione e solo uno potrà sopravvivere. Questi stregoni hanno una rigida struttura di alleanze. Sono governati dal Ratas, il Circolo, di cui tutti sono automaticamente membri. Chi non si piega verrà cacciato dai Valytuvas (“Purificatori”), agenti del circolo addestrati a scovare ed eliminare i losejai criminali.

Come funziona: ogni losejas ha un suo demone personale, che vede e sente tutto ciò che lo stregone fa e a volte persino ciò che non fa. Ogni dievas ha il medesimo scopo: annullare il contratto e guadagnare la libertà. Ogni patto sarà stretto per questo ed ogni prezzo richiesto sarà per questo scopo. Un losejas considera un contratto come un peso: non si ritiene un socio ma un carceriere del dievas. Un losejas Eroico mira a mantenere il dievas sotto controllo affinché non causi distruzione e sofferenza. L’Eroe stingerà un Patto con il suo dievas, scegliendo dei favori da tale patto. Potrà invocarli, ottenendone i vantaggi ed i benefici. Un dievas non può rifiutare un favore ma ogni volta che esso viene invocato sarà richiesto un prezzo. Per i favori minori questi possono essere cose come “Fai un brindisi in mio onore” o “Quando avrò finito dovrai ringraziarmi sinceramente”. All’apparenza possono sembrare innocui ma i dievas sono esseri millenari, che non vedono la realtà come i comuni mortali e se c’è una cosa sicura è che anche quello che sembra il più innocuo dei prezzi, ha un pesante significato nascosto. Un favore maggiore è completamente diverso: un losejas non può scegliere specifici favori maggiori ma potrà sempre chiederne. Questi sono poteri enormi ed il prezzo da pagare sarà sempre estremamente alto. Prezzi da pagare potrebbero essere cose come “A Villanova c’è un sacerdote amato dal popolo. Fai in modo che venga scacciato con disonore o ucciso” oppure “Ad Eisen ci sono due fratelli, Ditrich e Alfons Weber. Fai in modo che si tradiscano a vicenda per ottenere l’eredità paterna”. Un favore Maggiore porta sempre più vicino alla corruzione ed al diventare malvagio. Alcuni esempi di patti sono Oscurità, Fuoco, Tempesta, Conoscenza o Amore.

 

Sorte

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La Sorte, detta anche “magia del Fato”, è una delle più rare stregonerie di Theah. Si trova solo a Vodacce e per linea femminile. Una Strega della Sorte potrà vedere i fili del fato e manipolarli, cambiando il destino di coloro che la circondano. Le donne di Vodacce sono famose per le loro benedizioni e maledizioni. Il prezzo è alto ma il gioco vale sicuramente la candela. I nemici di Vodacce stanno ben attenti a non incrociare mai lo sguardo di una donna, poerché la furia di una Strega non è mai da sottovalutare. Le donne che desiderino benedire o maledire lo fanno a grande rischio personale. Il rituale è molto semplice: la Strega fissa negli occhi una vittima e ne pronuncia il nome tre vole, poi la bacia. Se qualcuno interrompe il rito la benedizione o maledizione fallirà.

Come funziona: quando un’Eroe sceglie un vantaggio stregoneria può imparare diverse Trame minori o maggiori. Quando una strega usa una Trama dovrà spendere un punto eroe e subire una Staffilata. Il numero di Staffilate aumenta il potere della magia ma anche il suo costo. Il Fato non è gentile con una strega troppo intraprendente. Dopo che la Strega ha lanciato i dadi per un rischio, il GM può decidere di spendere un punto pericolo per impedirle di usare qualsiasi risultato inferiore al numero di staffilate posseduto. È possibile rimuovere le staffilate ma ha un costo in ferite o in sfortuna. Esagerare non è mai una buona scelta. Esempi di Trame sono Lettura, Arcani, Benedizione, Maledizione o Trascinare.

 

 

E con questo è tutto. Ora dovreste avere tutte le informazioni necessarie per compiere scelte consapevoli. Per ora, come già accennato, iniziate a scegliere il concept del personaggio: la sua nazionalità, il suo ruolo, il suo mesitere, ecc… io inizierò a crearvi gli archetipi (che saranno ovviamente più di 5, in modo da darvi la possibilità di avere una buona scelta) prendendo spunto anche dalle vostre idee e concept.

Lo ripeto per l’ennesima volta: per qualsiasi domanda io sono qui!

Inviato

Le regole non sembrano essere troppo complesse o articolate, meglio cosí. Si conferma tutto molto intuitivo, anche se nutro una discreta curiosità sul sistema magico (se non avessi già quell'idea da provare ad ogni costo mi butterei ad occhi chiusi su un cavaliere di Avalon o un usufruitore dell'Hexenwerk, sono quelle cose che ti attirano subito l'occhio. Anche se il Porté ha il suo perché). Confermo ancora di piú quel concept, mi dovró mettere d'accordo con chiunque voglia fare da seguito alla "principessa".

Due cose: parli di organizzazioni segrete, ma nel post non sono approfondite. Pensavi di lasciarle per dopo? E sul materiale che avevo letto nei giorni scorsi si parlava di scuole di "scherma", esistono anche in questa edizione o sono destinate a rimanere un sogno proibito?

Altra cosa piú legata all'ambientazione: il popolo di Montaigne come accoglie i nobili? Classico rapporto schiavo insoddisfatto-padrone o è piú variegato? E la donna come viene considerata? Posizione avanzata o classica Europa settecentesca?

Inviato (modificato)

@Ian Morgenvelt: allora andiamo con ordine. Parlo di organizzazioni segrete e po non le approfondisco semplicemente perché me ne sono brutalmente dimenticato XD Ora vedo di scrivere una carrellata a riguardo e le posto. Riguardo alle scuole di scherma sì, esistono, e ne parleremo nel prossimo step in caso qualcuno voglia scegliersi un archetipo duellante. Detta molto velocemente comunque si tratta di manovre che permettono di fare più ferite, creare vantaggi o cose del genere con la spesa di incrementi. Non sono particolarmente complesse (una scuola di scherma si limita a dare una manovra particolare oltre a quelle base del duello).

Riguardo Montaigne invece: il popolo accoglie i nobili con "rassegnazione". La nobiltà schiaccia la plebe, prendendo il meglio dei loro raccolti e considerandoli meno di niente. Il popolo dal canto suo sa che le cose vanno così e se ne è fatto una ragione. Si limita a cercare di sopravvivere al meglio. Sicuramente c'è del malcontento, ma il sentimento prevalente è semplice accettazione del fatto che la vita è così. Le donne, come nella maggior parte di Theah, hanno più o meno gli stessi diritti degli uomini. Il capofamiglia è sempre l'uomo ma la donna, sia nobile che popolana, ha le sue discrete libertà. Non si parla di donna sottomessa e muta come nell'Europa settecentesca.

Ed ora vado a scrivere delle società segrete^^

EDIT

Ed ecco la parte sulle società segrete. Se volete potete far parte di una di esse: basta chiedere ed io vi darò maggiori informazioni sulle singole società. Per ora vi ho scritto solamente una breve overview, giusto per vedere se qualcosa vi stuzzica. Considerate che far parte di una società segreta non porta solo benefici ma comprende anche obblighi verso la società stessa. 

 

Società Segrete

Spoiler

 

Gli incontri segreti in stanze buie sono importanti per la storia di Theah quanto gli eserciti che marciano attraverso i campi. I conflitti nella storia sono innumerevoli e i più importanti sono combattuti tra le ombre, con coltelli e sussurri. Chi non le conosce non sa che la vita di tutti è controllata da queste organizzazioni. Ci sono sempre state organizzazioni clandestine e gruppi con scopi occulti. Sebbene alcuni non sappiano della loro esistenza, è certo che loro conoscono tutti.

Accademia Invisibile: Quando l’Inquisizione prese controllo della Chiesa, il mondo accademico si trovò in grande difficoltà: ricerche furono distrutte, studiosi imprigionati e indagini scientifiche cancellate. Un piccolo gruppo di sacerdoti decise di continuare le proprie ricerche in segreto, contrabbandando appunti e ricerche. Questa è l’Accademia Invisibile: amore per la scienza e rischio per la propria vita.

Die Kreuzritter: Nel 12° secolo un gruppo di cavalieri Eiseniani si recò nell’Impero della Mezzaluna per combattere le “orde barbariche”. Ciò che scoprirono scosse l’ordine dalle fondamenta. Oggi i Die Kreuzritter viaggiano attraverso il continente, combattendo i mostri grazie alla conoscenza accumulata su Theah e oltre.

Figlie di Sofia: A Vodacce le donne sono considerate poco più che chiave glorificate. L’organizzazione segreta conosciuta come le “Figlie di Sofia” spera di cambiare questa situazione, un Principe Mercante alla volta. Le Figlie però non si concentrano solo su Vodacce, proteggendo e consigliando le donne di potere di tutta Theah.

Fratellanza della Costa: I pirati che si fanno chiamare “Fratellanza” sventolano la bandiera della libertà sulle acque di Theah, mentre depredano i ricchi ed i decadenti. Sono uomini liberi e lo resteranno anche nella morte.

Liberatori: Il gruppo più disorganizzato ma potenzialmente pericoloso di Theah ha come scopo l’eliminazione delle “due Tirannie”: la monarchia e la Chiesa del Vaticinio. Per farlo usano una forza invisibile, quella delle idee.

Los Vagabundos: Piccolo gruppo elitario di eroi, nato a Castille, oggi diffuso in tutto il continente. Il loro scopo? Aiutare i re e le regine che servono il loro popolo con giustizia e rovesciare i troni degli oppressori.

Mociutes Skara: Lo “Scialle della Nonna” è un gruppo nato nella Confederazione Sarmatiana durante la Guerra della Croce. È formato da comuni cittadini, pronti ad intervenire in tutto il continente in caso di disastri naturali e non, fornendo aiuto, cibo, medicine e riparo ai bisognosi.

Ordine Cavalleresco della Rosa e della Croce: I Rosa e Croce sono un “ordine di gentiluomini” dedito agli antichi codici cavallereschi: proteggere gli innocenti, garantire la giustizia e fare del mondo un luogo migliore. A seconda di chi li descrive sono i più grandi eroi di Theah o una banda di nobilucci ficcanaso.

Società degli Esploratori: Nata come un club di accademici a Castille, la Società si è sviluppata negli anni diventando un gruppo di studiosi-avventurieri dediti a scoprire i segreti delle rovine Syrneth. Oggi, a causa dell’Inquisizione, la Società è diventata segreta e nasconde le sue scoperte.

 

Modificato da Ospite
Inviato

@Khitan Beh per il principe ho ancora poco da dire, sappiamo che è sarmatiano e che ruolo ha. È rezezcpospolitano o curoniano? Penso dovrebbe essere un "face", quindi aumenterei Panache e forse qualcos'altro - ci sono comunque solo 2 punti da spendere - e prenderei le abilità di tipo sociale. Ciò non esclude che possa essere abile in qualcos'altro. ^^

Penso che parte del bg me lo debba dire tu, su come è composta la famiglia reale, qual'è stata la loro storia e i loro momenti memorabili, la loro reputazione, che tipo di personale impiega, chi sono i loro alleati e i loro nemici, se si occupano anche di un certo tipo di attività economica dai tempi antichi, se hanno legami con alcune società segrete, insomma c'è davvero un'enormità di informazioni che possono riguardare una famiglia reale, e ci sarebbe anche la famiglia della sposa, dimmi anche solo quelle che ritieni più importanti. Inoltre mi piacerebbe sapere qualcosina in più sulla cultura sarmatiana, tipo usi e costumi, festività, cibi e bevande, musica, spettacoli, superstizioni, non tutto per forza eh ^^

Rompo un po' gli zebedei ma non ho fretta, davvero! I.e. puoi rispondere a rate, nell'ordine che preferisci, e dimenticarti pure qualcosa xD o dirmi che proprio non si sa (anche perché non ho idea di quanto ci possa essere scritto nel manuale)

Grazie! ^^

Inviato

Innanzitutto un aggiornamento: sto finendo di scrivere gli archetipi e le poche regole che mancano. A breve avrete tutto quello che vi serve.

@nanobud: anche con te andiamo con ordine. Il principe: rzezcpospolitano o curoniano non è specificato da nessuna parte quindi hai la totale libertà di scelta. Anche sull'essere "face" non devi sentirti obbligato. Se preferisci giocarti un principe scavezzacollo, acrobatico e dalla lama veloce, o un principe silenzioso, furtivo ed astuto, o ancora un principe beone, dalla risata facile ed amico di tutti, la scelta è unicamente tua^^ Il bello di 7th Sea è che gli stereotipi possono essere stravolti a piacere. Non sentirti quindi limitato dalla tua scelta. 

Riguardo al bg in realtà c'è poco da dire sulla famiglia reale, tutto è lasciato molto vago in modo che possano essere master e giocatori a decidere insieme. L'unica cosa certa è che tuo padre, il re, è sul letto di morte da ormai più di un anno e, sebbene ufficialmente il potere decisionale sia ancora in mano sua, ormai è il principe che gestisce gli affari statali (ed infatti è stato il principe a scoprire di poter rendere nobili tutti i cittadini per bloccare la corruzione del Sejm). Per il resto hai totale carta bianca nelle decisioni. (Se preferisci che le prenda io per avere meno lavoro e responsabilità non c'è problema^^ Se invece hai ben in mente come ti piacerebbe che fosse la tua famiglia dai pure sfogo alla fantasia!). Da parte mia, come idee generali, ti posso dire che sicuramente hanno una servitù che li assiste, da cuochi a donne delle pulizie, da guardie a maggiordomi. Hanno sicuramente anche qualche uomo di fiducia: il tutore del principe, il capo delle forze armate, un maggiordomo particolare che lavora per la famiglia da sempre, ecc... Non hanno legami con società segrete (almeno ufficialmente, nessuno vieta che il principe si sia affiliato ad una di esse) ed hanno sempre guidato la nazione. Dopo aver proclamato la Libertà Dorata sicuramente si sono fatti dei nemici, soprattutto all'interno del Sejm, ma anche in questo caso chiunque ce l'abbia con la famiglia reale se lo tiene per sé. Si parla pur sempre di politica e della famiglia più potente di Sarmatia.

Riguardo alla famiglia della sposa dobbiamo prima vedere esattamente cosa vuole giocarsi Ian (ed anche nel tuo caso puoi sentirti libero di inventare informazioni che ti possano servire).

Infine parliamo di Sarmatia: iniziamo dalla politica. La nazione è governata dal re e dal Sejm, una sorta di parlamento. Fino a pochi giorni fa quest'ultimo era composto da sedici potenti nobili e sacerdoti, ognuno con diritto di veto sui decreti reali. Inutile dire come la corruzione e gli interessi privati dei singoli nobili fossero ciò che spingeva realmente il paese verso la distruzione. L'unico potere su cui non avevano diritto di veto (e quello utilizzato intelligentemente dal principe per spezzare il loro controllo politico) era quello di nominare nobili. 

Passando al livello culturale, considera che Sarmatia è più o meno la Polonia del 17° secolo. Il territorio è freddo e relativamente inospitale, quindi i Sarmatiani sono gente resistente ed avvezza alle avversità. Durante la loro storia hanno ricevuto molte influenze, dai vicini Vodacce all'Impero della Mezzaluna (leggasi "Arabia" XD), soprattutto da quest'ultimo, e questo si è riflettuto sia sul vestiario, lunghe giacche, turbanti e cinture elaborate, sia sul cibo, composto da un misto di sapori e consistenze che abbracciano diverse culture. Tra le ricette nazionali rzeczpolitane si trovano prevalentemente da ricche creme e uova, oltra ad una speciale salsiccia chiamata kielbasa. Il bigos, lo stufato del cacciatore, include carne, crauti e cavolo fresco. La zurek, una zuppa acida di avena, è molto popolare.  La cucina curoniana ha molto in comune con la sua vicina ma possiede anche sapori unici, tra cui maiale e patate molto diffusi, così come la pasta ripiena di selvaggina, formaggio, malga e funghi. I mirtilli crescono quasi unicamente a Sarmatia e sono uno dei suoi sapori più esportati nel continente.

Come già accennato infine i due stati che la compongono sono molto diversi a livello religioso. Rzeczpospolita è profondamente Vaticina. I suoi cittadini sono perlopiù ferventi credenti, devoti e ligi al dovere. Curonia invece tende a rimanere nelle antiche tradizioni religiose, una sorta di paganesimo basato sui dievai. La religione curoniana non ha una gerarchia ufficiale ma ciascuna cittù ha un sacerdote o sacerdotessa che conosce i giusti riti per trattare con gli spiriti. La Chiesa ha cercato di sradicare queste abitudini e tradizioni ma senza troppo successo. Ci sono villaggi che mantengono tradizioni simili da secoli e farle sparire non è certo facile. In generale comunque, parlando della Confederazione nel suo intero, si può dire che sia un miscuglio di insegnamenti di Profeti e paganesimo antico. Molti vecchi dei sono considerati santi o demoni nelle aree più civilizzate, mentre nelle zone rurali questi di tanto in tanto appaiono, lasciando poco spazio ai dubbi.

E non c'è molto altro da dire in realtà, non di ufficiale perlomeno.

@Ian Morgenvelt: stavo pensando al tuo concept di principessa. Sei sicuro che non ti convenga Vodacce? Non voglio influenzarti minimamente ma la principessa nobile di Vodacce (magari Strega della Sorte? Magari segretamente duellante?), costretta dal padre a rimanere ignorante ma che ha sempre rifiutato il suo ruolo ed ha trovato il modo per educarsi da sola (Figlie di Sofia?) che finalmente viene mandata lontano in un tipico matrimonio combinato... no? ^^ Ripeto: anche Montaigne va benissimo, i miei sono solo spunti.

@Gaspa, @Karl_Franz @Leonardo98: voi? Qualche idea in particolare?

Inviato
24 minuti fa, Khitan ha scritto:

Riguardo alla famiglia della sposa dobbiamo prima vedere esattamente cosa vuole giocarsi Ian (ed anche nel tuo caso puoi sentirti libero di inventare informazioni che ti possano servire).

@Ian Morgenvelt: stavo pensando al tuo concept di principessa. Sei sicuro che non ti convenga Vodacce? Non voglio influenzarti minimamente ma la principessa nobile di Vodacce (magari Strega della Sorte? Magari segretamente duellante?), costretta dal padre a rimanere ignorante ma che ha sempre rifiutato il suo ruolo ed ha trovato il modo per educarsi da sola (Figlie di Sofia?) che finalmente viene mandata lontano in un tipico matrimonio combinato... no? ^^ Ripeto: anche Montaigne va benissimo, i miei sono solo spunti.

Effettivamente leggendo l'ambientazione avevo notato che Vodacce si sposava ancora meglio alla mia idea (le donne non possono neanche saper leggere e scrivere, vengono tenute segregate in casa e sanno che il marito le tradisce. In poche parole, tutto quello che pensavo), ma ero rimasto su Montaigne perché mi sembrava che qualcuno (@Gaspa, mi sembra) volesse interpretare un moschettiere come guardia del corpo della principessa, così potevo tirare dentro altre persone nell'allegra combriccola senza fare troppi salti mortali. Ma se mi confermate che nessuno aveva questa idea e che fosse solo un mio sogno psichedelico dal primo momento, mi butto su Vodacce ad occhi chiusi.

In ogni caso, per le famiglie nobili, quanta libertà d'azione abbiamo? Possiamo (o, meglio dire, posso) inventare nomi senza troppi scrupoli o il manuale scrive qualcosa? Perché altrimenti avevo già un'idea per Montaigne, che può essere adattata a Vodacce senza troppi problemi:

Famiglia con tradizione magica secolare, ricca da fare schifo, controlla terre fertili e verdeggianti, che gli permettono di produrre pregiati vini esportati nel resto di Theah come prodotti di lusso (pensavo al corrispettivo della Borgogna come locazione geografica e clima). Non coltivano l'arte del duello, essendo prevalentemente una famiglia di mercanti e "politici" (per quanto dilettarsi nei lussi di corte possa definirsi politica), e adorano sfoggiare la propria opulenza con chiunque, dall'ultimo dei contadini al più nobile ospite. Come hanno organizzato il matrimonio? Ci potrebbero essere una sfilza di ragioni favorevoli per la Sarmantia (quelle per loro credo le abbiate capite, dato che lo sto ripetendo più o meno in ogni post:D):

  • Politiche. Una nazione sulla strada di un così importante cambiamento necessità potenti alleati, che i duchi di Djion (nome temporaneo) possono rappresentare alla perfezione.
  • Economiche. Ricchi da fare schifo, non possono che offrire una dote colossale per la ragazza.
  • "Romantiche". Julie (nome della principessa in caso sia "francese") non è certamente definibile brutta. Probabilmente hanno fatto arrivare al principe dei ritratti e servitori che la descrivono come un angelo, stando bene attenti a non nominare mai il motivo per cui è apparentemente illibata.

Poi ditemi voi, @nanobud e @Khitan (che probabilmente starà cominciando ad odiarmi dato il numero di domande che gli sto facendo:D), su come poter approfondire queste idee e quanto possano andare. In caso Julie diventi "italiana", ci rifletterò un attimo, ma non dovrebbe essere troppo difficile convertire le idee.

Inviato

@Ian Morgenvelt: riguardo a nomi di famiglie ecc... inventate di sana pianta, non vi preoccupate^^ Così come tutto quello che hai scritto va "quasi" bene. Perché "quasi"? In caso rimanessi Montaigne allora mi va bene tutto, senza ma e senza se. In caso decidessi di passare a Vodacce dovresti rimpicciolire leggermente la potenza della famiglia. Vodacce è gestita dai 7 Principi Mercanti, ognuno con il monopolio di un ramo del commercio (ora non ricordo il nome della famiglia del vino). Quindi una famiglia nobile, cadetta della grande famiglia del Principe, che esporta vini "in suo nome" va benissimo, però dovrebbe rimanere "suddita" della famiglia del Principe Mercante. (e se quest'alleanza con Sarmatia fosse parte di un intricato intrigo per spodestarlo ed ottenere il monopolio dell'esportazione di vini a Vodacce?).

Inviato

Creazione PG – Step 2

Altro lunghissimo post diviso in 2. Inizialmente un’altra infornata di regole, le ultime fondamentali per giocare. In seguito (visto che già mi sono arrivate domande sui duelli) una brevissima carrellata sulle regole “speciali” (quali duelli, battaglie navali, ecc…).

Ma bando alle ciance:

Regole – Pt. 2

In questo post parleremo di 3 cose: Punti Eroe e Punti Pericolo, Sequenze d’Azione e Sequenze Drammatiche ed infine Ferite. Con queste ultime regole saprete tutto quello che vi serve per giocare. Non serve, ovviamente, imparare tutto a memoria. Le regole verranno messe nel primo post del topic di servizio per una rapida consultazione ogni volta che ne avrete bisogno. Inoltre sono abbastanza facili ed intuitive, quindi non avrete problemi a ricordarle dopo averle usate un paio di volte.

Punti Eroe e Punti Pericolo

Spoiler

 

I Punti Eroe sono una risorsa spendibile dai giocatori per ottenere bonus, vantaggi e per utilizzare alcune delle loro capacità. Sono quell’in più che rende i personaggi degli Eroi, quella riserva di fortuna, forza di volontà o idee geniali che permettono ai veri eroi di sopravvivere alle situazioni più drammatiche, portando a casa la vittoria e la donzella. Gli Eroi iniziano la partita con 1 Punto Eroe ciascuno e durante il gioco avranno modo di spenderli e di guadagnarne. Iniziamo guardando insieme come:

Ottenere Punti Eroe: un eroe ottiene Punti Eroe quando

  • Decide di dire “Fallisco”, scegliendo di non tirare dadi e non potendo quindi cogliere opportunità o evitare conseguenze. Fallire, oltre che darvi punti eroe, può essere un’ottimo spunto per situazioni drammatiche ed eccitanti.

  • Lui o il GM attiva la sua Hubris (ne parleremo nel 3° ed ultimo post. Sostanzialmente un lato negativo del vostro carattere che potrà mettervi nei casini molto facilmente).

  • Agisce in modo consono alle sue Peculiarità (tratto di personalità dato dal Background. Negli archetipi avrete segnate anche le peculiarità).

  • Il GM compra dadi che non sono parte di alcun incremento dopo il tiro, dando a voi un Punto Eroe e guadagnando un Punto Pericolo

Usare i Punti Eroe: i giocatori possono usare i punti eroe per ottenere i seguenti vantaggi. La scelta di usare o no un Punto Eroe, se non diversamente specificato, va fatta prima di tirare i dadi, quindi nel momento di scelta dell’approccio.

  • Aggiungere 1 Dado Bonus al proprio tiro prima di un rischio.

  • Aggiungere 3 Dadi Bonus al tiro di un compagno prima di un rischio

  • Attivare una capacità speciale dell’Eroe. Alcune capacità necessitano di punti eroe per essere utilizzate, altre no.

  • Agire mentre si è Inerme (vedi Ferite).

I Punti Pericolo sono l’equivalente del GM dei Punti Eroe e li può utilizzare per rendere più difficile la vita degli eroi. All’inizio della partita inizia con una riserva di Punti Pericolo pari al numero dei giocatori. L’unico modo che ha per guadagnarne altri è comprare i dadi dei giocatori, dando loro un Punto Eroe in cambio.

Usare i Punti Pericolo: giusto perché sappiate a cosa andate incontro, un GM può spendere i punti pericolo per:

  • Aumentare di +5 il risultato necessario per ottenere un incremento in un singolo rischio o un round.

  • Aggiungere 2 Dadi Bonus alla riserva di un Malvagio

  • Attivare un’abilità speciale di una Squadra di Sgherri

  • Attivare una capacità speciale di un Malvagio

  • Omicidio: se un Eroe è Inerme, un Malvagio (e solo un Malvagio) può spendere un punto pericolo per ucciderlo.

 

Sequenze d’Azione e Sequenze Drammatiche

Spoiler

 

Abbiamo imparato come funzionano i Rischi Singoli. Questo vuol dire che ogni volta bisogna fare tutta quella tiritera per ogni singola azione? E durante un combattimento? O durante un dibattito molto acceso? Ma così diventa lunghissimo! Non doveva essere un gioco fluido per ricreare le eccitanti scene dei film di cappa e spada? Non preoccupatevi amici miei, il sistema ci viene in aiuto per velocizzare il tutto. I Rischi Singoli sono poco usati in 7th Sea, vengono usati quando c’è una singola azione rischiosa da compiere. Per tutte le altre situazioni, combattimenti, scene di tensione lunghe, inseguimenti, ecc… ci sono le Sequenze d’Azione e le Sequenze Drammatiche.

Sequenze d’Azione

Quando più Eroi sono coinvolti in una singola scena di rischio, quando combattono un Malvagio o quando tutte le azioni sono importanti ed ogni secondo è prezioso: è il momento di una Sequenza d’Azione. Un duello con le spade, fuggire da una nave in fiamme, un inseguimento di carrozze lungo le strade di una cittadina o una fuga sui tetti, un dibattito politico che influenzerà le sorti di una nazione… sono tutte Sequenze d’Azione. Una sequenza d’azione si muove in fretta e per evitare che tutto si faccia confuso sono divise in round.

Come funziona un round: le sequenze d’azione si dividono in round, ciascuno lungo quanto serve a GM e giocatori. Nel corso di un round ogni giocatore eseguirà delle Azione, singole attività volte ad ottenere uno specifico risultato.

  1. Approccio: ogni giocatore dichiara il suo approccio per il round. Il Gm comunica che combinazione di Tratto ed Abilità serva, come per un normale rischio.

  2. Conseguenze e Opportunità: come in un normale rischio il GM dirà quali sono le possibili Conseguenze ed Opportunità, dicendo anche quando durante il round esse si manifesteranno.

  3. Tiri e Incrementi: tutti i giocatori tirano i dadi nello stesso momento, contando i propri incrementi.

  4. Azioni: il giocatore che ha ottenuto più incrementi agisce per primo, dichiarando quale azione voglia compiere. Può spendere normalmente incrementi per avere successo, evitare conseguenze, cogliere opportunità, creare opportunità per i compagni o infliggere ferite. Non è necessario (ne consigliato) che spenda tutti gli incrementi in un colpo solo. Quando si è risolta l’azione del primo giocatore si passa a chi ha più incrementi rimasti, che sia un altro giocatore o ancora lo stesso. Se due Eroi hanno lo stesso numero di incrementi decidono tra loro chi vada per primo. I Malvagi vincono sempre gli spareggi.

  5. Fine del Round: quando un giocatore ha finito gli incrementi non può più effettuare azioni per il round e dovrà aspettare che gli altri, compresi i Malvagi, finiscano i propri prima di poter agire nuovamente. Quando tutti i giocatori hanno finito gli incrementi, se la sequenza non è conclusa, si riparte dal punto 1, scegliendo un nuovo approccio (o lo stesso) e ritirando i dadi.

Usare Incrementi Multipli per una Sola Azione: quando un giocatore annuncia la sua azione spenderà un incremento per realizzarla, che si tratti di superare un rischio, evitare un’opportunità, ecc… se decide di spendere più incrementi in un’azione singola ha il diritto di farlo.

Esempio di Sequenza d’Azione (il più breve possibile):

Spoiler

 

GM: Bustillo vi vede arrivare e grida ai suoi sgherri: “fermateli! Non devono raggiungere il manufatto!” Questa è una sequenza d’azione, ditemi i vostri approcci.

Gaspa: Mi farò strada con la spada fino alla donna che mi ha causato questa cicatrice, affettando gli sgherri come fossero burro!

GM: direi che è Grazia+Mischia. Hai un dado bonus perché è la prima volta che usi mischia in questa scena ed uno per lo stile.

Ian: Sfodero la mia spadona e mi occupo dei vermi al seguito di quel putridume chiamato “Sandra Bustillo”

GM: Ottimo, Vigore+Mischia. Anche tu hai i due dadi bonus di Gaspa.

Karl: Voglio distrarre Sandra per assicurarmi che si concentri su di me invece che sui miei compagni. Pensavo a Panache+Esibirsi, usando la mia proverbiale capacità di insultare gli altri.

GM: Ottima idea. Anche tu hai i 2 dadi bonus. Ora lanciate tutti i dadi

I giocatori lanciano i dadi: Gaspa e Ian ottengono 4 incrementi, Karl ne ottiene 6. La Malvagia ne ottiene 5. Il primo a muoversi è Karl.

Karl: Okai! “Bustillo è forse castillano per “non riesco a tenermi un lavoro onesto”? Spendo un incremento perché ignori gli altri due, mettendole Pressione.

GM: D’accordo, è concentrata su di te. Ora però è il suo turno, avendo entrambi 5 incrementi, ed essendo concentrata su di te estrae la pistola e te la punta al petto con un’espressione di rabbia sul volto. “Non sono arrivata fino a qui per farmi fermare da gente come voi!” ringhia prima di premere il grilletto. Spende un incremento e ti spara. Subisci una ferita ed una ferita drammatica. Se vuoi puoi spendere un incremento per evitare la ferita. Quella drammatica te la devi tenere perché nemmeno gli Eroi possono schivare le pallottole.

Karl: lo spendo!

GM: perfetto. Ora avete 4 incrementi a testa, ed anche Bustillo ne ha 4, quindi tocca ancora a lei. Getta la sua pistola ed inizia ad offendervi, sempre più infuriata. Spende un incremento per mettervi Pressione ed un punto Pericolo per applicarla a tutti. Chi non volesse affrontare direttamente lei o i suoi uomini dovrà spendere un incremento in più. Ora chi di voi va per primo?

Karl: vado ancora io e cerco di raggiungere l’artefatto. Dovrei spendere due incrementi perché sto cambiando approccio più uno perché vado contro la Pressione. Ho il vantaggio Approccio Dinamico quindi spendo un punto eroe e uso solo due incrementi. Scatto usando le macerie come copertura.

GM: Ottimo, i proiettili rimbalzano contro le pietre ed in battibaleno raggiungi l’Occhio di Zaffiro. Quando lo prendi in mano però senti Bustillo ridere. “Sciocchi!” dice mostrandovi la pietra in mano sua “Credevate davvero che non l’avessi già presa per me? Quello è un falso!” A chi tocca?

Ian: io e Gaspa abbiamo gli stessi incrementi ma vado prima io. Mi faccio strada tra gli sgherri con la spada, usando il mio stile di duello Fendente e causando 3 ferite con un incremento.

GM: ti fai strada attraverso gli sgherri, uccidendone rapidamente 3. La loro forza da 5 va a due. Ora è il turno di Gaspa.

Gaspa: Mi lancio contro Bustillo, usando anch’io Fendente, per cercare di ferirla il più gravemente possibile. Sono 4 ferite spendendo un incremento.

Ecc…

 

Sequenze Drammatiche

Se una sequenza d’azione è un’esplosione di attività furibonda che dura pochi minuti, una sequenza drammatica è l’esatto contrario. Il concetto è lo stesso: una sequenza carica di tensione, il cui successo sia rischioso ma decisivo per la storia, però spalmata in un periodo più lungo e rilassato. Un interrogatorio della guardia cittadina, il raccogliere informazioni ad un ricevimento Montaigne, infiltrarsi in un edificio presidiato… sono tutte Sequenze Drammatiche. Le Sequenze Drammatiche tendono ad essere più lente di quelle d’azione, dando agli eroi più tempo per valutare le proprie azioni, ma spesso i loro risultati sono molto più significativi. Un Rischio in una sequenza drammatica è un azzardo con conseguenze a lungo termine. Arrivare al ballo con una maschera per proteggere la propria identità, entrare da una finestra nell’ambasciata nel cuore della notte, sono atti che richiedono alcuni minuti e raggiungono obiettivi minori, che uniti uno dopo l’altro porteranno al raggiungimento di un obiettivo primario.

  1. Approccio: il GM presenta ai personaggi le circostanze della Sequenza e cosa potranno aspettarsi in termini generali, includendo scopo, pericoli, ecc… Ogni giocatore dichiara il suo Approccio alla sequenza, la strategia generale che vorrà utilizzare. Ogni approccio risulterà in una combinazione di Tratto+Abilità.

  2. Tiri e Incrementi: i giocatori tirano i dadi contemporaneamente, contando gli incrementi ottenuti.

  3. Azioni: il GM inizia a narrare la sequenza, descrivendo i dettagli, presentando sfide e circostanze. I giocatori spenderanno i loro incrementi per superare le sfide, ottenere i propri scopi o compiere azioni che cambino le circostanze. Non c’è un ordine rigido da seguire come nelle sequenze d’azione.

Senza Incrementi: un giocatore che finisca i propri incrementi non può più compiere azioni. Può comunque partecipare alla sequenza drammatica fino alla fine ma non potrà spendere incrementi, ne potrà ritirare i dadi fino all’inizio di una nuova sequenza drammatica.

Esempio di Sequenza Drammatica:

Spoiler

 

Tre Eroi stanno cercando di mettere i bastoni tra le ruote al Malvagio Ambasciatore di Vodacce. Sanno che l’Ambasciatore ha un alleanza con il Conte e ne stanno cercando le prove.

Leonardo decide che il suo Eroe si infiltrerà nell’ambasciata in piena notte e perquisirà l’ufficio del diplomatico.

Nanobud vuole partecipare a una cena dell’alta societa in cerca di informazioni.

Khitan si sporcherà le mani interrogando uno degli informatori del Conte nelle bande locali.

Il GM dice loro che sarà una sequenza drammatica, gli dice che combinazioni di Tratti+Abilità usare e tirano i dadi. Leonardo ha 3 incrementi, Nanobud 4 e Khitan 3.

GM: Leonardo, hai raggiunto la recinzione dell’ambasciata, riesci a vedere delle guardie di pattuglia e delle finestre illuminate al secondo piano. Cosa fai?

Leonardo: Per prima cosa controllo le guardie per vedere se si aspettano guai e magari anche per capire se c’è un ufficiale presente.

GM: Ottimo. Spendi un Incremento. Passi alcuni minuti nascosto tra le ombre e le guardie non sembrano particolarmente all’erta. Scopri che il Capitano di recente ha passato molte notti all’ambasciata ma non è di pattuglia, probabilmente si trova all’interno. Nanobud: conosci un informatore locale del Conte. Sai che è quasi impossibile incontrarlo faccia a faccia se non ti conosce, che fai?

Nanobud: Metto all’angolo un teppista che lavora per l’informatore e gli dico di portarmi dal suo capo, altrimenti…

GM: trovare il teppista non è difficile, lo vedi in un vicolo che sta derubando un signore con il coltello in mano.

Nanobud: entro nel vicolo. Voglio minacciarlo con il mio sguardo incazzato. Però non posso lasciare che derubi quell’innocente, sono pur sempre un eroe. Spendo un incremento per obbligarlo, sempre con le minacce, a lasciarlo libero e ridargli i soldi. Dopodiché lo afferro per il bavero e gli faccio capire chiaramente che con me non c’è da scherzare.

GM: Spendi due incrementi quindi. La vittima si allontana correndo e boffonchiando un confuso grazie. Il teppista si rivolge verso di te, cercando di fare il duro ma bastano pochi secondi perché si renda conto che sei in grado di riempirlo di botte. Ti dice che gli servirà un’oretta per farti ottenere un incontro con il suo capo. Khitan: sai che stasera presso il club privato, c’è una degustazione di vini per la crème del jet-set e tu non hai un’invito.

Khitan: Mi unisco alla fila per entrare, cercando di sfilare l’invito dalla borsa di qualche nobile.

GM: Occhio, il tuo approccio era Panache+Convincere, questo è più Furto. Dovrai spendere due incrementi per il cambio di Approccio.

Khitan: no no, mi servono gli incrementi! Mi avvicino allora al buttafuori, dicendo che non ho l’invito ma che devo assolutamente entrare per parlare con alcuni ospiti. Cerco di essere onesta, confessando di star facendo indagini sull’ambasciatore.

GM: Perfetto. Sembra esitare ma spendi un incremento e alla fine decide di lasciarti entrare se non fai il suo nome. Ti infili quindi tra la gente e vedi alcuni dei cittadini più ricchi ed influenti della città. In un angolo un gruppo di ragazzetti ricchi e mezzi ubriachi.

Khitan: Fantastico! I ragazzi ricchi sono sempre pronti a spettegolare! Vado da loro, mescolandomi ai loro pettegolezzi, ed appena ho un’occasione chiedo dell’ambasciatore.

GM: Non ci vuole molto ad impressionarli e dopo pochi minuti, spendendo un incremento, due giovani iniziano a fare a gara per impressionarti. Uno parla dei contatti di suo padre, soprattutto con il Conte, l’altro continua a raccontare di accordi commerciali antichissimi della sua famiglia con quella del Conte. Ma dopo pochi minuti si accorge di star parlando troppo e si zittisce.

Khitan: Mmmh… Mi concentro su di lui, cercando di convincerlo ad appartarci in una stanza.

GM: Questo è più allettare che convincere, devi spendere due incrementi.

Khitan: No, preferisco tenermeli per interrogarlo. Però ho il vantaggio “Vieni Qui”. Se spendo un punto eroe posso attirare un altro personaggio in un luogo privato ed andarmene da sola.

GM: Fantastico. Le tue maniere dolci e la tua abilità nel sedurre spezzano facilmente le difese del giovane che ti segue scioccamente al secondo piano. Ora siete solo tu e lui e lo puoi interrogare a piacere. Hai ancora due incrementi per farlo giusto? Ma torniamo a Leonardo. Sei fuori dall’ambasciata, sai che il capitano è all’interno e le guardie non sono all’erta. Che fai?

Ecc…

 

Ora: questi esempi sono tratti dal manuale e sono per una sessione al tavolo. Ovviamente, nel nostro caso, la parte “meccanica” sarà più concisa, meno domande e contro domande, mentre la parte ruolistica sarà più estesa, con descrizioni più interessanti, dialoghi veri, ecc… però spero che vi abbiano aiutato a capire cosa sono e come funzionano le Sequenze d’Azione e Drammatiche.

 

Ferite

Spoiler

 

Ci sono due tipi di ferite: le ferite normali, che rappresentano danni fisici minori, e quelle drammatiche, molto più gravi. Man mano che l’Eroe subisce ferite e ferite drammatiche otterrà dei bonus. ! Più un Eroe sarà ferito più diventerà capace. Avete mai notato che è sempre quando l’eroe è distrutto dalle ferite e la situazione si è fatta senza via d’uscita che tira fuori il meglio di sé, la propria convinzione e diventa un demone inarrestabile? Ma vediamo bene come funzionano, andando in ordine:

  • Causare Ferite: ferire un personaggio è un Rischio normalissimo. Ogni incremento speso può causare una ferita

  • Evitare Ferite: un nemico può a sua volta spendere incrementi per infliggere direttamente ferite all’Eroe. Queste possono essere evitate spendendo un incremento per ferita al di fuori del proprio turno, descrivendo come si evita di essere danneggiato,

  • Armi da Fuoco: una pistola o un moschetto sono estremamente pericolosi, molto più di una spada. Chiunque venga colpito da una pallottola, oltre ai normali effetti dell’attacco, subirà automaticamente anche una Ferita Drammatica. Non possono essere usati incrementi per evitare questa ferita drammatica (nemmeno gli Eroi sono in grado di schivare le pallottole). Ricaricare un’arma da fuoco richiede 5 incrementi, come parte di una singola azione o sparsi nel corso del round.

  • Segnare le Ferite: sulle schede che vi ho fornito è presente la Spirale della Morte (Death Spiral). Per ogni ferita subita bisogna segnare un pallino sulla spirale. Le stelle sono le Ferite drammatiche quindi la 5a ferita subita sarà una Ferita Drammatica, e così la 10a, ecc…

  • Ferite Drammatiche: Le Ferite Drammatiche incrementano la tensione di una sequenza ma non sono necessariamente un male, mantengono alta la concentrazione dell’eroe. Ogni volta che si segna una ferita drammatica si ottiene un effetto (sono cumulativi):

    • Un eroe con 1 o più ferite drammatiche aggiunge 1 dado a tutti i rischi

    • Un eroe con 2 o più ferite drammatiche conferisce 2 dadi bonus a tutti i rischi dei Malvagi contro di lui

    • Un eroe con 3 o più ferite drammatiche può far esplodere i 10 nei suoi rischi. Ogni 10 naturale su un dado concede di tirare ed aggiungere un dado ulteriore.

    • Un eroe con 4 ferite drammatiche è Inerme.

  • Subire le Ferite di un altro Eroe: Prima che un personaggio subisca delle Ferite, un altro eroe può spendere incrementi per subirle al posto suo, se la situazione lo concede, descrivendo come si frapponga tra il compagno ed il pericolo.

  • Guarire: Al termine di una scena, quando gli eroi hanno un momento per riprendere fiato e raggrupparsi, tutte le ferite vengono guarite. Le Ferite Drammatiche rimangono invece fino alla fine dell’Episodio (sarebbe la sessione. Nel nostro caso di PbF vi dirò io quando finisce l’episodio) o finché l’eroe non riesce a recuperarle con cure serie. Queste cure non sono ne veloci ne economiche.

  • Inerme: alla 4a ferita drammatica il personaggio non è morto ma diventa Inerme. Un personaggio inerme non può compiere azioni a meno che non spenda un punto eroe per ogni azione che vuole compiere. Un Malvagio (e solo un Malvagio, non sgherri o elementi di background) può spendere un punto pericolo per ucciderlo. In quel caso spenderà tutti i suoi incrementi e lo ucciderà alla fine del Round. Un altro Eroe può spendere tutti i suoi incrementi rimasti e un punto eroe per salvare il compagno Inerme, al di fuori del turno normale. In quel caso il personaggio Inerme sarà protetto da tutti i tentativi di omicidio fino alla fine della scena, a meno che il suo protettore non diventi inerme a sua volta.

E questo è tutto per quanto riguarda le ferite e le regole fondamentali. Come promesso ora vi farò una velocissima carrellata di altre regolette secondarie. Non le spiegherò in dettaglio come quelle precedenti. Solo se qualcuno sarà interessato a crearsi un PG che le usi intensivamente (o in caso vengano fuori durante l’avventura) andrò più nel dettaglio. Per ora vi basti sapere che esistono e come funzionano più o meno.

 

Regole Secondarie

Spoiler

 

Squadre di Sgherri: ogni Malvagio che si rispetti ha le sue squadre di bruti e minions che combattono per lui. Per un Eroe è facile farsi strada attraverso queste “comparse” ma bisogna comunque stare attenti a non sottovalutarli. Fondamentalmente le Squadre di Sgherri hanno un valore di forza da 1 a 10, indicando da quante persone sono composte. Ogni ferita subita diminuisce di uno questo valore (in pratica ogni ferita è un morto). Agiscono sempre per ultimi nel round ed infliggono automaticamente un numero di ferite pari alla loro forza ad un singolo eroe.

Malvagi: i Malvagi sono i veri villain della storia. Sconfiggere un malvagio è molto più difficile che sconfiggere una squadra di sgherri (anche perché spesso bisogna farsi strada tra gli sgherri per raggiungerli). I Malvagi hanno un Grado di Malvagità, dato dalla somma della loro Forza (capacità fisiche/mentali) ed Influenza (capacità di influenzare il mondo, squadre di sgherri, ecc…). Durante i confitti tireranno sempre un numero di dadi pari al loro Grado di Malvagità (che può andare da 5 per i Malvagi minori a 20 per i Malvagi Leggendari). Questo grado può essere assottigliato dagli Eroi minandone la Forza (molto difficile. Vuol dire affrontarlo, sopravvivere, ed effettivamente menomarlo in qualche modo) o l’Influenza (minare la sua base di potere, incastrare suoi alleati, mettergli contro le forze dell’ordine, ecc…) Affrontare un vero Malvagio a piena potenza non è mai la scelta più saggia.

Corruzione: A volte anche gli Eroi si trovano costretti a compiere azioni poco eroiche per il bene superiore. Ogni volta che un Eroe compie un atto malvagio che avrebbe potuto evitare (causare sofferenze immotivate, torturare, rifiutarsi di salvare qualcuno in pericolo mortale, uccidere un avversario inerme, ecc…) ottiene punti Corruzione. La prima volta 1 punto, la seconda 2, ecc… ogni volta che un eroe ottiene Corruzione il GM lancerà 1d10. Se il risultato è pari o inferiore al numero di punti corruzione dell’Eroe questo diventerà un Malvagio, in mano al GM stesso.

Duello: Un duellante è un individuo che ha frequentato una sala d’armi, apprendendo sotto un Maestro. Solo gli appartenenti alla Gilda dei Duellanti possono sfidare legalmente in duello (ma chiunque può accettare o combattere una sfida). Quando il giocatore acquisisce il vantaggio Sala d’Armi apprende uno Stile di Duello. Conoscere uno Stile di duello consente accesso a tutte le manovre base più quella o quelle specifiche della scuola. Le manovre possono essere Fendente (un semplice attacco che infligge un numero di ferite pari al Grado di Mischia), Parata (previene un numero di ferite pari al Grado di Mischia), Affondo (Spendi tutti gli incrementi e infliggi ferite pari a Mischia più incrementi spesi che non possono essere parate o prevenute), ecc… spendendo un incremento è possibile eseguire una manovra ma non è mai concesso usare la stessa manovra due volte di file.

Navigazione: Inseguimenti in nave, battaglie navali, tempeste… tutte possono essere gestite come sequenze d’azione o sequenze drammatiche. Nello specifico i vari Eroi potranno decidere come vogliono agire nella data situazione (Sparare ai cannoni, guidare al timone, riparare i danni in sentina, aiutare il dottore di bordo, badare alle vele, ecc…). Questa sarà la scelta di approccio e per il resto tutto funziona normalmente, con conseguenze opportunità, ecc… la nave ha anch’essa un valore di ferite e ferite drammatiche. Inoltre, con il tempo la nave potrà migliorare, ottenendo epiteti, fama e vantaggi in base alle storie di cui farà parte.

Giusto un paio di accenni^^

 

Ora, riguardo agli archetipi: ne stavo scrivendo un po’ ma mi sono accorto che, dovendo tenere in considerazione tutte le possibili nazionalità (visto che alcuni background sono esclusivi per certe nazionalità) e le mille tipologie di personaggio possibili (dal duellante, al pirata, alla strega della sorte, al mercante vesten, al nobile montaigne…) preferisco che prima voi mi diciate che tipo di concept volete giocare (anche due o tre se siete indecisi, sempre meglio delle infinite possibilità) per non trovarmi a perdere ore scrivendo per poi vedere che non ve ne interessa nessuno e ne devo rifare altrettanti XD

Però non vi lascio totalmente a bocca asciutta. Anticipo un altro passaggio: più avanti dovrete scegliere una virtù ed un hubris. La virtù è “ciò che rende tale un Eroe”. è un’abilità speciale molto potente, utilizzabile una volta per sessione, quali “Scaltro: sfuggire al pericolo della scena in corso”, “Appassionato: negare tutte le ferite subite da un altro eroe” o “ “Vittorioso: infliggere automaticamente una ferita drammatica ad un Malvagio quando lo ferisce la prima volta”. Non hanno un costo di attivazione ma possono essere usate solo in circostanze specifiche. L’hubris invece è la più grande debolezza dell’eroe, la sua sfida con se stesso. Una volta per sessione si può invocare l’hubris, agendo di conseguenza, e guadagnando un punto eroe. Anche il GM può offrire un punto eroe per farlo, ma i giocatori possono sempre rifiutare. Alcune hubris d’esempio sono: “Ambizioso: ottiene un punto eroe quando insegue il potere mettendosi in pericolo o causando guai”, “ Divisi dal Destino: ottiene un punto eroe quando si innamora di qualcuno di cui non dovrebbe” o “Fiducioso: ottiene un punto eroe quando accetta incondizionatamente una menzogna o un accordo platealmente truccato”.

Ora: in teoria, a livello narrativo, questi sono “doni del destino”, influenze del fato e delle sue macchinazioni, tanto che ogni virtù ed ogni hubris è legata ad un arcano. Ci sono 20 Arcani e ad ognuno corrispondono una virtù ed un arcano. Ci si aprono due possibilità e voglio che scegliate voi:

  1. Vi scrivo l’ennesimo elenco di Arcani, ognuno con la propria hubris e la propria virtù e voi scegliete liberamente una virtù ed un hubris (non necessariamente dallo stesso arcano)

  2. Pesco io, in maniera totalmente casuale, come farebbe il destino, 2 arcani per ciascuno e vi scrivo l’hubris e la virtù di ogni arcano pescato. Voi potrete quindi scegliere un arcano per la virtù ed uno per l’hubris tra quelli pescati per voi.

Io propendo per la due (la trovo più divertente^^) ma la scelta dev’essere vostra. Ed unanime.

Inviato
14 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

ma ero rimasto su Montaigne perché mi sembrava che qualcuno (@Gaspa, mi sembra) volesse interpretare un moschettiere come guardia del corpo della principessa, così potevo tirare dentro altre persone nell'allegra combriccola senza fare troppi salti mortali

Sì avevo intenzione di fare un moschettiere che segue un suo preciso codice dove l'onore prevale su tutto, fedele alla nobile famiglia a cui presta i servigi,  vede la promosssa sposa come una figlia e la accopagna come suo fidato servitore nonchè guardia del corpo.

Ma leggendo con più attenzione il post riguardante Vodacce, mi è venuta in mente anche la figura di un giovane rampollo nobile scavezacollo (nochè sbruffone :)) abile nella scherma e nei duelli (magari menbro di qualche scuola di scherma particolare, che elogia le gesta folli e acrobatiche), che stufo della sua nobile famiglia decide di abbandonare l'educazione mercantile per seguire il suo sogno di eroe giramondo, al che si lega a questa principessa nel suo viaggio come suo protettore, tale idea può andare bene? e' in linea con la storia/ambientazione?

@Ian Morgenvelt: se fai la promessa sposa, spero che non ti dispiacce se mi lego a te come guardia del corpo per rientrare nel background della storia, quindi se preferisci Vodacce a Montaige per me non ci sono problemi, mi adeguo volentieri alla tua scelta.

@Khitan: il mio concept di personaggio è sicuramnete marziale, un misto di abilità tra pistola e spada nel caso del moschettiere, mentre per il rapollo vodacciano sarà più incentrato nell scherma e nel agilità.

 

Inviato (modificato)
16 ore fa, Khitan ha scritto:

@Ian Morgenvelt: riguardo a nomi di famiglie ecc... inventate di sana pianta, non vi preoccupate^^ Così come tutto quello che hai scritto va "quasi" bene. Perché "quasi"? In caso rimanessi Montaigne allora mi va bene tutto, senza ma e senza se. In caso decidessi di passare a Vodacce dovresti rimpicciolire leggermente la potenza della famiglia. Vodacce è gestita dai 7 Principi Mercanti, ognuno con il monopolio di un ramo del commercio (ora non ricordo il nome della famiglia del vino). Quindi una famiglia nobile, cadetta della grande famiglia del Principe, che esporta vini "in suo nome" va benissimo, però dovrebbe rimanere "suddita" della famiglia del Principe Mercante. (e se quest'alleanza con Sarmatia fosse parte di un intricato intrigo per spodestarlo ed ottenere il monopolio dell'esportazione di vini a Vodacce?).

Non potrebbe essere direttamente la figlia di uno dei Principi Mercanti? Giusto per mettere un po' più di pepe all'azione. Altrimenti non ho problemi a ridimensionarne il potere, come zona geografica direi toscana o simile (chi ha detto Chianti?), per poter tirare fuori qualche bella espressione dialettale (bischero o bimbo per dirne due, anche se dovrò informarmi).

Comunque credo di aver capito le regole, sembra una sorta di Storyteller system (quello della White Wolf, per capirci) semplificato, quindi non dovrebbe essere troppo difficile sfruttarlo. E il primo esempio ha fatto indignare la candida e dolce Julie/nomeitalianodascegliere, ci vediamo dietro al monastero dei cappuccini a mezzogiorno.

2 ore fa, Gaspa ha scritto:

Sì avevo intenzione di fare un moschettiere che segue un suo preciso codice dove l'onore prevale su tutto, fedele alla nobile famiglia a cui presta i servigi,  vede la promosssa sposa come una figlia e la accopagna come suo fidato servitore nonchè guardia del corpo.

Ma leggendo con più attenzione il post riguardante Vodacce, mi è venuta in mente anche la figura di un giovane rampollo nobile scavezacollo (nochè sbruffone :)) abile nella scherma e nei duelli (magari menbro di qualche scuola di scherma particolare, che elogia le gesta folli e acrobatiche), che stufo della sua nobile famiglia decide di abbandonare l'educazione mercantile per seguire il suo sogno di eroe giramondo, al che si lega a questa principessa nel suo viaggio come suo protettore, tale idea può andare bene? e' in linea con la storia/ambientazione?

@Ian Morgenvelt: se fai la promessa sposa, spero che non ti dispiacce se mi lego a te come guardia del corpo per rientrare nel background della storia, quindi se preferisci Vodacce a Montaige per me non ci sono problemi, mi adeguo volentieri alla tua scelta.

Figurati! Anzi, dovrei ringraziarti, dato che mi hai dato l'idea originale. Per la scelta sono di fronte ad una questione un po' spinosa, da un lato c'è l'opulenta e sfarzosa Montaigne che si adatta alla perfezione per un concetto di odio del lusso, oltre ad essere ispirata ad una nazione che conosco discretamente a livello storico (senza contare che il Portè è qualcosa di fantstico. Mi immagino già quando il personaggio perderà la sua arma e questa tornerà in mano in uno schiocco di dita), dall'altro la colorita Vodacce, con pregiudizi verso le donne e una forma di stregoneria molto suggestiva, ancora più adatta per marcare il concetto di donna ribelle. Troppe variabili, non riesco proprio a scegliere. Dimmi tu quale dei due preferisci, io mi adeguo con la fragile e delicata principessa.

Comunque nel secondo caso i due potrebbero essere amici d'infanzia, magari avendo perso i contatti quando lei si è rivelata essere una Strega della Sorte. Nel primo invece il rapporto di affetto quasi paterno è perfetto per l'idea, stavo per suggerirtelo.

Stavo per dimenticare: io punto sul 2, è forse ancora più carino vedere queste capacità estratte casualmente.

Modificato da Ian Morgenvelt
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@Gaspa: il concept del vodacce va benissimo con l'ambientazione. Se invece preferisci il moschettiere considera che la sua prima fedeltà va all'Empereur, quindi all'ordine dei moschettieri (e di conseguenza all'onore personale e dei compagni) ed in terzo luogo alla famiglia nobile (ed è sempre l'Empereur ad assegnare un moschettiere ad una famiglia). I moschettieri sono un'ordine dell'empereur prima di tutto.

@Ian Morgenvelt: certo, se vuoi essere la figlia di un principe mercante non c'è nessun problema xD riguardo al portè invece occhio che è piu complessa di cosi. In pratica devi prima "squarciare" (si, proprio squarciare con ssngue ed urla di dolore) la realtà, sanguinando anche tu, e solo allora potrai recuperare l'oggetto, e solo se lo hai marchiato con il tuo sangue in precedenza

Inviato
14 minuti fa, Khitan ha scritto:

@Gaspa

@Ian Morgenvelt: certo, se vuoi essere la figlia di un principe mercante non c'è nessun problema xD riguardo al portè invece occhio che è piu complessa di cosi. In pratica devi prima "squarciare" (si, proprio squarciare con ssngue ed urla di dolore) la realtà, sanguinando anche tu, e solo allora potrai recuperare l'oggetto, e solo se lo hai marchiato con il tuo sangue in precedenza

Mi ero perso quel dettaglio. Vorrà dire che non sarà semplicemente uno schiocco di dita.

Inviato

@Ian Morgenvelt : a me entrambe le due realtà di Vodacce e Montaige piacciono molto, essendo un personggio marziale le due tipologie di personaggio dal lato di vista pratico saranno molto simili (atleticità e bravura nel uso di armi bianche), scuola di scherma a parte la creazione del pg non dovrebbe dipendere molto dalla nazione natia (dimmi se sbaglio @Khitan), dal punto di vista interpretativo saranno l'opposto da un lato il moschettiere sarà più serio e riflessivo mentre il rampollo sarà più impulsivo e menefreghista, ma enrambi avranno un concetto dell'onore elevato.

Visto che il tuo invece è legato alla stregoneria ed essa cambia di nazione in nazione lascio a te la scelta di quest'ultima in base a quale delle due ti affascina di più se la magia della Sorte di Vodacce o il Portè di Montaige. Sarò felice della scelta che farai, perchè entrambi i personaggio che ho in mente mi affascinano molto.

 

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Inviato

Noto con piacere che già solo le discussioni sulla scelta del Pg sono molto elaborate e ponderate :D bene,bene.

Vista la vicinanza con l'Ussura, mi era balenata in mente l'idea di un Pg proveniente da questa regione stile "grande madre russia XD". Un figlio di un Boyar, per cui un nobile, inviato nella vicina Sarmatia per intrecciare rapporti diplomatici e piazzare qualche accordo commerciale per lo scambio dei prodotti tipici (pellame e miele). In questo modo, darei anche spazio al lato "tradizionalista" di Theah. Avevo pensato al figlio minore di uno dei nobili della Knias Douma, un Vladimirovich se ho individuato la zona più a sud dell Ussura (quella che confina con la Sarmatia)

Mi attanaglia solo il dubbio su che archetipo scegliere; opterei comunque per un tipo di nobili origini con un'istruzione media (sempre in Ussura è XD ) ,con una buona mira (ci sono gli orsi....e poi è pure lo stemma dei Vladimirovich) e la curisità di vedere come vanno le cose fuori dalla fredda madrepatria

Cosa mi consigli come archetipo?

Una curiosità; il Crescent Empire che roba è? Ho il manuale, ma mi deve essere sfuggita la dizione, avendo trovato solo citazioni.

 

Inviato (modificato)

@Gaspa: in realtà anche a livello creazione PG essere di una nazione o un'altra cambia, anche se non poi così tanto. Oltre all'ottenere un punto bonus in un tratto specifico, cambiano i Background che potete prendere (i background sono un mix di abilità e vantaggi che faranno già parte degli archetipi che vi fornirò) perché alcuni sono specifici per le nazioni. Ad esempio i Montaigne hanno Mosquetaire, Revolutionnaire o Sorcier Porté come background specifici, mentre i Vodacce hanno Bravo, Strega della Sorte o Ambasciatore Itinerante. Poi ci sono anche background generici che tutti possono prendere ovviamente. Ma se siete indecisi ancora non è un problema, discutetene e decidete, comunque io so che siete interessati a quelle due nazioni quindi per voi mi concentro più lì.

@Karl_Franz: molto interessante l'Ussurano. Riguardo al tipo di archetipo dimmi tu cosa ti interessa di più. Io in generale gli Ussurani li ho sempre visti più "grezzi" e "pratici", quindi anche il diplomatico o l'ambasciatore li vedo almeno in parte cacciatori o comunque rudi uomini di montagna. Mentre un diplomatico Montaigne, per esempio, lo vedo puro carisma ed intrigo, l'Ussurano lo vedo più schietto e capace con le mani, i moschetti o in generale a sopravvivere nelle fredde terre del nord. Comunque sia, se vuoi mantenere quel concept, ti creo un po' di archetipi con approcci differenti, in modo che tu possa avere più scelta. Riguardo al Crescent Empire io suppongo sia l'Impero della Mezza Luna (ho il manuale in italiano): fondamentalmente Arabia e paesi limitrofi per capirci.

Comunque sia, per quelli che hanno già scelto il tipo di PG che vogliono fare io inizio a creare gli archetipi. Mi manca solo @Leonardo98(a meno che uno degli altri non cambi idea, cosa che può sempre fare senza nessun problema). Nessuno che vuole fare il pirata o il capitano di nave... strano in un gioco chiamato 7th Sea XD

Inoltre vi chiederei di dirmi quale dei due metodi preferite per gli Arcani. Ian ha già detto la sua.

Modificato da Ospite

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