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Inviata

Salve dragoni, sto per iniziare la mia prima campagna a Pathfinder, e avevo in mente di creare un Nano guerriero, col compito del Tank.

Ho sentito parlare gran bene dell'archetipo con scudo a torre, ve ne sarei grato se potreste aiutarmi nella creazione e nello sviluppo di questo PG, ho a disposizione tutti i manuali, con tratti e archetipi di classe..grazie in anticipo.


Inviato

Personalmente non apprezzo particolarmente lo scudo torre, né l'apposito archetipo.
Sto scribacchiando a tempo perso una guida sugli archetipi del Guerriero, quindi posso darti una mano.

Prima di tutto, però, è importante sapere la risposta a queste domande:
1) Come create un personaggio? Tirate le caratteristiche, oppure è point buy?
2) Usate una griglia per combattere?
3) Ci sono elementi importanti dell'ambientazione o del gruppo che prevedono qualche particolare modifica al gioco? Per esempio, una campagna piratesca vedrebbe uno scudo torre più come un problema che come una protezione. Idem per un'ambientazione completamente sotterranea, fatta di tunnel stretti e piccole caverne. 

Inviato

Grazie dell'intervento innanzitutto, credo che il DM ci farà usare il point buy sistem, anche se ancora non so quanti punti, credo 25.

Come seconda, non ti saprei rispondere, ma penso possa essere probabile.

E per terza risposta, il DM non ci ha ancora dato informazioni per la campagna.

Quindi scusami se sono tanto vago, ma non ho tante informazioni a riguardo, non sono interessato solo allo scudo a torre, potresti magari consigliarmi di meglio, ti prego illuminami.

Inviato

Uh, molto dipende da che genere di guerriero vuoi.

Il tank è u combattente robusto, ma deve anche attirare i nemici: fare aggro ovvero farsi aggredire.

Metto qui le informazioni sul guerriero scudo torre

Spoiler

 

Burst Barrier (Ex)

At 2nd level, a tower shield specialist can use his shield to screen himself from burst spells and effects, gaining a +1 bonus on Reflex saves against them while employing a tower shield. This bonus increases by +1 for every four levels after 2nd (to a maximum of +5 at 18th level). This ability replaces bravery.

Non male: sacrifichi coraggio in cambio di protezione da esplosioni, trappole, magie di danno ad area. Il nano ha bonus a Saggezza e dunque la tua Volontà può essere decente. Avrai Destrezza bassa, quindi questa capacità è ok.

Tower Shield Training (Ex)

At 3rd level, a tower shield specialist gains armor training as normal, but while he employs a tower shield, the armor penalty is reduced by 3 and the maximum Dexterity bonus allowed by his armor increases by 2. The benefit increases every four levels thereafter as per standard armor training; if the tower shield specialist is not employing a tower shield, the benefits to armor training revert to the normal bonuses.

Riduci penalità. Sembra ok, ma in realtà è lo scudo torre a imporre penalità agghiaccianti! Quindi sta solo tamponando un problema bello grosso. Con il tempo migliora...ma non pretendere di essere furtivo o di nuotare!

Tower Shield Specialist (Ex)

At 5th level, when a tower shield specialist employs a tower shield in combat, he does not take the –2 penalty on attack rolls because of the shield's encumbrance. This ability replaces weapon training 1.

Di nuovo, perdi un malus ma non guadagni nulla. Perdi anche danni potenziali.

Tower Shield Defense (Ex)

At 9th level, while using a tower shield, a tower shield specialist gains his shield bonus against touch attacks. This ability replaces weapon training 2.

Ok, questo é buono: l'armatura a contatto di un guerriero é in generale bassa. Tu la alzi un po'. Perdi ancora possibili danni.j

Immediate Repositioning (Ex)

At 13th level, as an immediate action, a tower shield specialist can reposition his tower shield to another facing, but he cannot use this ability to interrupt an attack. This ability replaces weapon training 3.

Ancora, tamponi un problema (avere i bonus da un lato solo,visto che non pui sventolare lo scudo)

Tower Shield Evasion (Ex)

At 16th level, while using a tower shield, the tower shield specialist gains evasion, as the rogue class ability. At 20th level, the shield specialist gains improved evasion, as the rogue advanced talent, while using a tower shield. This ability replaces both weapon training 4 and weapon mastery.

Significa ridurre danni ad area. Ok, ma non straordinario.

 

Guarda qualche archetipo, e vedi se trovi cose che ti piacciono.

Inviato

Ho capito, a questo punto mi sembra tanto penalizzante come build per un Nano, non ho presente altri archetipi, peró ho un'idea, che é quella di utilizzare il Nano, magari armato di martello da guerra, e ovviamente di una bella corazza pesante, e deve essere assai bravo a prenderle..ma anche a fare dei danni, visto che nel party ci sarà un monaco, un stregone e un convocatore.

Inviato

Allora, un nano è già abbastanza robusto.
Di norma ha +2 a tutti i TS contro veleni, magie e capacità magiche. Al lv1 puoi già prendere come uno dei tuoi due talenti "Steel Soul", e ricevere un ulteriore +2.
Con +2 a Cos e Sag hai anche le basi per dei buoni TS, il che va ancora meglio. 

Le armature pesanti sono un'ottima scelta, perchè tanto non vieni rallentato più della tua velocità base, che è di 6m. Con un'arma a due mani puoi benissimo fare un sacco di danni, E al contempo essere robusto e difficile da buttare giù.

Visto il party (senza nemmeno un curatore!!) dovrai pensare di essere il più robusto e inarrestabile possibile, perchè praticamente sarai da solo. In mischia ti dividerai con il monaco e l'eidolon del convocatore, ma almeno all'inizio sarai sicuramente più incisivo del monaco. 

Ora, normalmente non consiglierei questo archetipo: non è ottimale ed è un po' "noioso". Ma siccome è il tuo primo Pg direi che è più che accettabile, si sposa con la tua idea e non ti da problemi.

http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/paizo-fighter-archetypes/two-handed-fighter/

La capacità di lv2 è meh, ma dopo viene il bello. Normalmente chi impugna un'arma a due mani aggiunge una volta e mezzo il proprio modificatore di forza ai danni. Mettiamo che tu abbia 18 di forza, dunque un modificatore di +4. Con un'arma a due mani diventa +6. Tu al lv3 aggiungi due volte la Forza, dunque invece di +4 non hai +6, ma +8!!

In cambio perdi la capacità di muoverti a 9m in armatura media e poi pesante, ma tu sei un nano e la cosa non ti importa minimamente. 

Come talenti consiglio (per cominciare) questi.

Lv1 Steel Soul (+2 al bonus ai Ts del nano, per un totale di +4)
Lv1 Power Strike (il talento ti concede con un'arma a due mani -1 al tiro per colpire ma +3 ai danni) bonus da guerriero
Lv2 Arma Focalizzata (+1 al tiro per colpire con l'arma che preferisci. Un solo tipo di arma) Bonus del guerriero
Lv3 Se per i Punti Ferita calcolate la media dei dadi, hai un talento "libero". Carino Furia Focalizzata che ti elimina il malus al tiro per colpire nel tuo primo attacco per round con Power Strike. Più avanti diventa più utile, per ora non è necessario e puoi anche pensare di prendere Ironhide (+1 alla Ca naturale, ovvero si somma con quella normale). Se invece tirate i dadi per i punti ferita, Robustezza potrebbe fare al caso tuo: è in pratica un singolo punto ferita in più per ogni livello che hai, ed è anche retroattivo. 
Lv4 Arma Specializzata (necessariamente la stessa che hai Focalizzata, +2 ai danni) Bonus del guerriero

A questo punto hai un combattente solido. Con 18 di Forza, al lv4 un tuo attacco è portato con +9 al tiro per colpire (sommi poi il tiro di d20) e infligge con uno Spaccaterra (arma consigliata, martello a due mani che infligge 2d6 danni) 2d6+10 danni. Se sei in Power Strike e usi anche Furia Focalizzata, il tuo tiro per colpire resta +9 ma i danni diventano 2d6+16 (ogni 4 livelli da guerriero aggiungi con Power Strike -1 al txc e +2 ai danni. I danni anche qui aumentano di 1/2 se impugni un'arma a due mani. Questi danni non amentano con l'archetipo come per quelli dati della Forza. Dunque, al lv4 il txc è di -2, i danni sono di +4, ma siccome aumentano di 1/2 diventano +6. Da qui 10 danni originari +6 di Power Strike = 16). Questo senza contare armi magiche.

Se i punti ferita sono la media dei dadi, e hai 16 di Costituzione, aggiungi anche il bonus di classe favorita (in pratica, scegli una classe: ogni livello che prendi in quella classe ti concede 1 punto ferita O 1 punto abilità in più. Scegli il primo per essere davvero robusto)...dovresti avere 42pf. Mica male! Il monaco e l'eidolon avranno probabilmente 14 di Costituzione, e si aggireranno attorno ai 33pf.

Con una Breastplate, un'armatura pesante dal prezzo abbordabile per questo livello, e Destrezza 12, raggiungi CA 17. Non è altissima. Ma non è nemmeno bassa considerando che non stai impugnando nessuno scudo. Arrivare a 18 con un'armatura magica (al lv4 puoi benissimo pagartene una basilare) e 19 con Ironhide sarebbe ancora meglio.
Ma vediamo le tue altre difese. Potresti non avere abbastanza punti da distribuire nelle varie caratteristiche, e abbassare di 1 la CA riducendoti la Destrezza a solo 10. 

la tua Tempra, con Costituzione 16, raggiunge un poderoso +7. Se per caso affronti una magia o un veleno, diventa +11. Riflessi...probabilmente +2. Contro una magia diventa +6. Di solito i Riflessi sono magie, soffi come quelli del drago o trappole. Volontà, con Saggezza 14, diventa un +3. La maggior parte dei tiri di Volontà è su base magica, quindi diventa +7. Non male!

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Inviato

Figurati.

Questa è una build piuttosto semplice. Richiede pochi talenti, e poca progettazione. Puoi scegliere dopo il lv4 se intraprendere qualche manovra di combattimento, oppure se usare i talenti ai lv dispari per irrobustirsi e alzare i Tiri Salvezza, e quelli pari per incrementare la CA e il combattimento.

Se poi hai bisogno di consigli, chiedi pure. Oltre a me ci sono un sacco di altri utenti più che disponibili ad aiutarti!

Inviato

Nano...Tanker...this is my role!

Allora per prima cosa bisogna analizzare bene e spiegarti cosa voglia dire essere tank, e tu dirai "vuol dire prendersi i colpi degli altri e reggere bene" e fin qui, tutto perfetto. Ma nulla è semplice a questo mondo. Quindi si sono creati cinque modelli di tank completamente (o quasi) diversi che ora andrò a spiegarti.

-the mountain: quello più classico, indossa l'armatura più pesante che puoi, mettiti addosso ogni cosa che ti possa proteggere: scudi, anelli, amuleti, e tanto tanto altro.

-the light: quando vedi uno senza armatura o con un'armatura leggera penserai che questo non possa essere un tank, beh si può sempre schivare e fare acrobazie

-the denied: questo è il più difficile se vogliamo dirlo, ma gli effetti con alcune build sono fantastici, neghi direttamente un certo numero di attacchi in mischia o a distanza, ti dai occultamento, sfrutti il campo di battaglia, vai di ado, tutto quanto assurdo, ma complicato come pochi sanno.

-ironskin: in una sola sigla RD, questi tank accettano di essere colpiti ogni tanto, non importa molto, hanno RD altissime che negano molti danni la migliore tra tutte le RD è sicuramente RD/- questa categoria ha anche alcuni piccoli trucchetti come gli oggetti magici che danno rigenerazione o guarigione rapida ma questi servono a tutti i tanker

-youcannot: dal nome ti semprerà molto simile al denied ma questo tank non annulla gli attacchi avversari a se stesso, impedisce direttamente ogni possibile attacco attraverso un controllo campo della madonna per cui appena un bersaglio di avvicina viene in cinque secondi buttato giù, poi spinto via, raggiunto di nuovo, impacchettato, accecato, stritolato, spedito, ricevuto e buttato nel cestino dei rifiuti, e per farlo una sola grande parola, che in realtà sono tre, Manovre in Combattimento..

andiamo quindi ad evidenziare i vari archetipi del guerriero migliori per realizzare un tanker:

Attaccabrighe: andiamo a spiegare brevemente perchè questo è un archetipo ottimo per un tanker. Ottieni un bonus a Riposizionare, Spingere e Trascinare, sono ottime abilità per un tanker del quinto tipo,  con riposizionare prendi l'avversario troppo vicino all'incantatore e lo muovi di qualche metro indietro, tanto il monaco lo raggiunge facile se è unchiained, spingere stessa cosa, trascinare idem. il bonus dato al terzo livello è ottimo, l'arma che sei costretto ad usare non fa troppi danni, quindi bonus a txc e danno aiutano, la capacità di terzo beh dai è "sono un tanker" visto che vai a dare malus a chiunque ti colpisca, perdi bonus con l'armatura ma chissene sei nano la tua ignoranza e stabilità vale questa perdita. La capacità di nono è perfetta, una serie di talenti ti permetterà di fare cose molto belle dopo te la spiegherò, basta sapere che a meno che non sia tu a volerlo nessuno si staccherà da te per puntare ai tuoi amici. Impedire il movimento, beh al 13 sei perfettamente una macchina da tank.

Passiamo ora a vedere come dovresti presentarti: una fullplate, meglio in mithral, uno scudo leggero e un'arma da combattimento ravvicinato quindi pure due scudi leggeri (so much dwarf), Riposizionare migliorato, la serie di talenti Step Up, Ancora un Passo ed Inseguire e Colpire, qualcosa come maestria in combattimento,  o anche combattere con due armi, difendere con due armi (gli scudi diventano una barriera impenetrabile), ancora altri talenti sono Shield focus, Shield specialization, e per difenderti dal ranger scudo contro i proiettili e scudo contro i raggi. Hai altri talenti liberi? alzati riflessi e volontà con talenti appositi (oltre che con un mantello della resistenza).

Al termine della build sei una montagna di metallo, combattendo sulla difensiva aumenti di molto la CA, alternativamente puoi bloccare ogni tuo avversario con i tuoi scudi, abbassargli il txc altrui, e allontanarli ancora e ancora. Semplicità e tanta ignoranza. Non fermiamoci qui però.

guerriero con lo scudo: qui si deve andare di scudo pesante, armatura pesante, tutto pesante, combattere sulla difensiva, i talenti non sono diversi dalla build precedente, si potrebbe andare anche qui di tutto identico, invece delle manovre di spingere si potrebbe provare qualcosa di più accattivante come sbilanciare o dirty trick, metterci in mezzo colpo poderoso e diventare una macchina guerriera.

guerriero con la mano libera: OH. OH. OH. E QUI MI DIVERTO. Sei abituato a guerrieri in armatura pesante, con scudi pesanti, con armi pesanti, con questo archetipo hai il tank più mobile della storia. Niente, scudo, non ci serve, la mano libera ci da vantaggi, arma? Da veri nani prendiamo un piccone. Abbassiamo forza, siamo nani rapidi, alziamo destrezza, quindi arma accurata e destrezza alta. se ti dovessi dare un buy point direi (post modificatori) for 8 des 17 cos 16 int 17, sag 10 car 6 e tu dirai: ma perchè mai alta intelligenza!?! dopo ti spiego. Ora analizziamo le capacità da archetipo.

Colpo Ingannevole ti permette di avere un alto bonus a disarmare e tu hai una mano libera, come evitare che i nemici ti attacchino? Togli l'arma (tranne se è monaco o attaccabrighe o druido), elusivo ti da un bonus di +1 (che aumenta fino a +5) quando indossi un'armatura leggera alla CA e qui si va alla grande, singolarità non ti interessa sarà un +1 per colpire, nulla di che. la Botta Tempestiva ti sarà utile, molto, il resto non descriviamolo nemmeno, tanto la build ha una cosa strana in pahfinder si usano le classi di prestigio, in particolare Duelist (http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/core-rulebook/duelist/) ovvero una cdp pensata per questo archetipo praticamente. Andiamo a spulciarci le caratteristiche migliori.

per entrarci dovrai avere BaB +6, quindi si entra dal livello 7, devi avere Acrobatics 2 ranks, Perform 2 ranks, e 4 pa (osserva quanta intelligenza hai) li puoi pure mettere, acrobatics va maxato, e poi avrai 3 talenti obbligatori Dodge, Mobility, Weapon Finesse e non sono male, tu ne hai tanti gratuiti e arma accurata lo avresti preso in ogni caso. Ma cosa ti da la classe di prestigio? Canny Defense, oh wow, aggiungi per ogni livello di cdp un +1 cumulativo alla tua CA come bonus di schivata, Precise Strike, aggiungi i tuoi livelli di cdp al danno di ogni tuo colpo figo, ma non è un bonus che userai sempre, alle volte è un bonus negato dall'anatomia del nemico che è immune ai critici. Improved Reaction ti da bonus all'iniziativa, quindi? VANTAGGIO. Parry, ecco qui sei una macchina da guerra, il rodomonte (altra classe molto forte) ha dei parry leggermente più forti, ma un numero "limitato" di volte al giorno, tu puoi parare quante volte vuoi diventando un mostro della difesa. Enhanced Mobility, Mobility ti permette di avere +4 alla CA mentre provochi un attacco di opportunità, qui invece di avere +4 hai +8, puoi correre tra i ranghi nemici senza problemi facendo  perdere i loro Ado, eaiutandoti nel fincheggiare con monaco (dandogli bonus, ti ringrazierà). Combat Reflexes, lo ottieni in modo gratuito, ma sarai al livello 11 probabilmente lo tieni già dal terzo livello, in caso è sempre una cosa carina. Grace: leggere come "prendo un anello dell'eludere e mi faccio colpire dalle palle di fuoco che tanto non mi prendono nemmeno morto e sono partito con una classe da riflessi bassi". Riposte, ecco miglioriamo il parry, se riesci a fare parry ora colpisci pure, misto di difesa e attacco. Acrobatic Charge, semplice e indolore, sei un nano, sei lento, vuoi caricare per metterti in fretta tra i nemici e gli amici, ma c'è terreno difficile ora puoi fregartene. Elaborate Defense: ottieni una difesa migliore, normalmente in cambio di malus il combattere in difensiva ti da dei vantaggi, beh ora i bonus sono anche maggiori. Deflect Arrows ANNULLI UN COLPO RANGED A ROUND, basta. No Retreat, i nemici vogliono fuggire? E tu li colpisci. Crippling Critical alias andiamo a dare tanti malus se faccio critico.

Spoiler

voglio darti una sottospiecie di build prefatta: buy point come detto prima for 8 des 17 cos 16 int 17, sag 10 car 6 con un punto speso per il miglioramento dell'intelligenza e poi tutto a puntare verso la destrezza, una fascia dell'intelligenza anche solo +2 basta, ma poi ad alti livelli con un tomo dell'intelligenza potrai lasciare questo slot libero per tante altre cose o prenderti una fascia della saggezza per migliorare i TS, invece la cintura va della destrezza che devi avere il più alta possibile. per i talenti vediamo cosa potresti prendere:

1-arma accurata 2-arma focalizzata (stocco o piccone) 3-slashing grace (danni su destrezza) 4-dodge 5-mobility 6- rubare migliorato 7-riflessi in combattimento/Posizione velata 9-Passo Laterale 11-Andatura Fulminea 13-Passo Laterale Migliorato 15-Attacco Rapido (puoi prenderlo pure prima, dal 7 in poi sono tutti talenti intercambiabili in base al desiderio del giocatore) 17-Acrobazia Astuta

poi puoi andare di ogni cosa tu voglia facendo quindi un guerriero6/duelist10/guerriero4, alla fine hai tutti i talenti extra disponibili, potresti prenderti pirhana attack o critico migliorato, manovre agili, sbilanciare migliorato, insomma hai tantissima roba da mettere.

Per l'equi consiglio un elegante giacco di maglia in mithral, perfetto per ogni occasione, uno stocco (alto critico) o un piccone (effetto nano), mantello della resistenza, anello della protezione, tante cose carine carine.

liv 1: CA 10+3+4

liv4: CA 10+4+5+1

liv8 CA 10+5+6+1+2

liv 12 CA 10+6+7+2+5

live 16 CA 10+7+8+3+1+9

liv 20 CA 10+10+9+10+1+3=43

indistruttibile: iniziamo a studiare questo indistruttibile per vedere se lo è davvero. due talenti prestabiliti invece che qualsiasi talento singolo al primo livello, beh si va di valutazione dei talenti e per un tanker sono ottimi, indefesso è meglio di audacia e ti rende un mostro anche per quanto riguarda la difesa in ts, recupero eroico, sfida eroica, tutte ottime capacità, davvero, utilizzabili più volte al giorno ad alti livelli, magari non valgono molto ciò che perdi ma ehi sono tanti TS in più da superare. Abbiamo prestante e OMMIODDIO qui tu se superi un ts su tempra o volontà (hai +2 a cos e sag da nano) hai lo stesso effetto che potresti avere da un eludere, e con un anello dell'eludere hai tutto quanto insieme, il resto è tutta decorazione che ti pone ai limiti superiori di ogni cosa per quanto riguarda i TS dandoti vantaggi senza pari. Aggiungici 19 talenti, armatura pesante, scudo e una spada...massima libertà con TS migliori possibili, potresti pure andare di armatura leggera e alta destrezza per avere tutti e 3 i ts perfetti (e qui si va di scudo leggero in mithral, arma accurata, pirhana attack e riflessi in combattimento)

maestro delle armature: ottieni RD con armatura pesante...unione di mountain e ironskin..armatura in adamantio se hai un sacco di soldi, e poi si potrebbe andare di talenti speciali...ovvero gli Advanced Armor Training (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/#Advanced_Armor_Training li trovi in fondo, dopo la descrizione delle normali abilità) consiglio: Armored Sacrifice, Unmoving, Armored Juggernaut, Armor Specialization, tanto a te non ti serve muoverti meglio devi essere un sasso. E sei libero di di andare di ogni strategia tu voglia, consiglio qui uno spaccaterra, non farai malissimo ma il tuo compito è non cadere, non far male, per quello ci sono i damage dealer.

specialista dello scudo a torre:questo è quello a cui avevi pensato inizialmente, vediamo meglio però cosa offre oltre a ciò che ti ha detto Pippo. Uno scudo a torre ti da +4 alla ca di base, con azione standard puoi avere un muro effettivo e quindi copertura totale (50% di possibilità di essere mancato), -2 al txc e un sacco di problemi visto il -10 come penalità, quindi quasi inutile a meno che non ci fai una build sopra o a meno che tutto quanta la campagna non sia su un dungeon di larghezza 1,5 metri con te davanti al resto del party. Con la capacità di primo livello imposti tutto perchè il muro protegga pure dalle esplosioni, perdendo audacia. Con l'addestramento degli scudi a torre diventi molto, ma molto più agile avendo come unico ostacolo alla tua agilità il tuo scudo a torre col suo -10, quando sei specialista perdi il malus al txc, ottieni il tuo bonus da scudo a torre alla CA a contatto...poi puoi riposizionare lo scudo....alla fine viene una cosa non tanto male...ma c'è fin troppo di meglio, quindi lascia queste build al master per ottimizzarti di più, davvero, via questa cosa, scudo normale basta.

 

Ecco che ho finito.

Questi sono solo esempi, ampliando la tua conoscenza ti verranno in mente sempre nuove idee per creare estremamente potenti tank e dps e control. Voglio solo farti capire una cosa, un tank non è uno che ha addosso un'armatura e per questo è un tank, bastasse questo non sarebbe servito scrivere tanto. Un tank è un membro fondamentale del party che deve attirare contro di sè ogni bersaglio e garantirsi la sopravvivenza. La build data dal mio collega è ottima per un dps, un damage dealer, ma tu sei il tank, tu devi si attirare i nemici ma soprattutto impedire loro di agire come vogliono. Se noti nei vari consigli che ti ho dato poche sono build da danno, molte si basano su MANOVRE poichè senza far danno puoi attirare attraverso queste l'attenzione di molti, se continui a spingere via gli avversari, togli loro la possiblità di separarsi da te, togli la loro arma dalla loro mano, li fai cadere, non avrai fatto un singolo danno ma tutti ti vorranno morto e qui inizi a sfruttare tutti i vantaggi difensivi. Vuoi lo stesso fare danno? Sfrutta build punitive, per cui appena gli avversari fanno qualcosa tu li puoi colpire, così fai un po' di condizionamento nella psicologia avversaria. E tu dici: voglio fare danno e basta. Non fare il tank, il barbaro ha il d12, un dado molto alto, ma non è un tank è uno che si butta a fare un sacco di danno venendo rapidamente colpito e quasi ucciso (in gergo un glass cannon). Inoltre non hai curatori nel party, o almeno non curatori diretti, non puoi fare il sacco di carne altrimenti chi ti cura? Meglio andare su build mobili o da negatore in modo da evitarti tantissimi problemi futuri.

con questo ho davvero finito, se hai bisogno di aiuto basta chiedere.

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C'è anche da dire che è la sua prima campagna. Molto meglio restare su una classe e una build semplici. Per cominciare non c'è nulla di meglio.
Con il tempo potrà capire cosa preferisce del gioco, quale tipo di personaggio predilige...e dunque scegliere una delle varie opzioni che hai messo qui sopra.

Qualche nota sugli archetipi del guerriero che hai citato:
-L'armor master è ok. Niente di più. Arrivi con l'armatura pesante di adamantio a DR15/-, ma solo al lv19. Per quel livello un certo numero di nemici avranno un'arma +4, che bypassa la DR adamantina lasciandoti con DR3/-. Piuttosto brutta, come cosa.
-I vari bonus del guerriero con scudo torre non riescono davvero a mettere una pezza ai terribili malus che hai mentre ne impugni uno. Se per caso cadi in acqua sei costretto a lasciare lo scudo o a morire, e alcuni tipi di terreni (anche e specialmente influenzati dalla magia) diventano più pericolosi. 
-L'unbreakable non è tutta questa potenza. Per esempio, la capacità Stalwart non concede una capacità poi così potente, visto che spesso le magie che con un tiro di Tempra o Volontà riducono gli effetti subiti sono già piuttosto gentili. Spesso una magia con danno + effetto dimezza il danno e annulla l'effetto se superi il tiro di Tempra. Questa capacità di permette di annullare il danno invece di dimezzarlo, ok. Ma stai perdendo tutte le tue fonti primarie di danno. Weapon Training è una capacità molto importante per il guerriero perchè se scegli una giusta categoria di armi puoi essere versatile E mantenere alti i danni. Perderla richiede di avere un certo quid in cambio. Il talento Diehard, inoltre, è una specie di trappola perchè ti lascia mezzo morto ma ancora in piedi e quindi ti concede un round in più per attaccare (non di più, di solito), al termine del quale rischi di essere ucciso in modo definitivo. Certo, senza un curatore il problema non si pone: rischi di morire comunque anche se svieni come tutti gli altri...

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11 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

C'è anche da dire che è la sua prima campagna. Molto meglio restare su una classe e una build semplici. Per cominciare non c'è nulla di meglio.
Con il tempo potrà capire cosa preferisce del gioco, quale tipo di personaggio predilige...e dunque scegliere una delle varie opzioni che hai messo qui sopra.

Lo stesso se chiede aiuto per un tank non puoi dargli una build per un damage dealer, meglio spiegargli cosa vuol dire essere tank. Poi leggendo questi esempi e studiandosi un po' il materiale può decidere da sé cosa fare.

11 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Qualche nota sugli archetipi del guerriero che hai citato:
-L'armor master è ok. Niente di più. Arrivi con l'armatura pesante di adamantio a DR15/-, ma solo al lv19. Per quel livello un certo numero di nemici avranno un'arma +4, che bypassa la DR adamantina lasciandoti con DR3/-. Piuttosto brutta, come cosa.

WHAT? Armatura pesante in adamantio RD 12/- DALLA CLASSE e RD 3/- dall'armatura. Se ti colpiscono con arma adamantina o +5 passi da RD 15/- a RD 15/- visto che il colpo incantato supera RD x/adamantio non RD x/- 

Inoltre il ragionamento è fallato anche se si superasse l'adamantio lasciandoti una RD 12/- mica ti toglie la capacità di classe e lascia solo l'adamantio 

11 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

-I vari bonus del guerriero con scudo torre non riescono davvero a mettere una pezza ai terribili malus che hai mentre ne impugni uno. Se per caso cadi in acqua sei costretto a lasciare lo scudo o a morire, e alcuni tipi di terreni (anche e specialmente influenzati dalla magia) diventano più pericolosi. 

Infatti ho consigliato di lasciare questo al master mettendosi invece a fare build con doppi scudi leggeri o comunque basate su scudi leggeri e pesanti di metallo.

11 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

-L'unbreakable non è tutta questa potenza. Per esempio, la capacità Stalwart non concede una capacità poi così potente, visto che spesso le magie che con un tiro di Tempra o Volontà riducono gli effetti subiti sono già piuttosto gentili. Spesso una magia con danno + effetto dimezza il danno e annulla l'effetto se superi il tiro di Tempra. Questa capacità di permette di annullare il danno invece di dimezzarlo, ok. Ma stai perdendo tutte le tue fonti primarie di danno. Weapon Training è una capacità molto importante per il guerriero perchè se scegli una giusta categoria di armi puoi essere versatile E mantenere alti i danni. Perderla richiede di avere un certo quid in cambio. Il talento Diehard, inoltre, è una specie di trappola perchè ti lascia mezzo morto ma ancora in piedi e quindi ti concede un round in più per attaccare (non di più, di solito), al termine del quale rischi di essere ucciso in modo definitivo. Certo, senza un curatore il problema non si pone: rischi di morire comunque anche se svieni come tutti gli altri...

E qui andiamo di analisi. Ci sono una cinquantina di classi e solo 17 hanno riflessi alti, solo 5 hanno eludere e ancora meno hanno prestante. Ridurre di molto le possibilità di fallire un TS aumenta il suo potere in battaglia. Potendosi concentrare sulla difesa può fregarsene del danno visto che non serve. Ignori purtroppo le manovre di combattimento, sono fondamentali e ti permettono di fare un sacco di controllo campo, farai pochi danni ma non per questo non ti vorranno uccidere. Anzi, dai più problemi del damage dealer che li uccide se inizi a spingere, rubare e sbilanciare, e in tutto questo non fai un singolo danno ma sei solo tank. Vuoi una build tank basata sui danni? Barbaro invulnerable rager e armored hulk sono ottime basi. Non ti basta? Monaco nano tank che è una combo meravigliosa. Ma dimmi che per fare aggro devi fare danno e allora non capisco la differenza tra un barbaro e un guerriero diamo arma a due mani ad entrambi e fine della storia. Armi ad una mano voi servite ai paladini con scudo che tanto fate danno con lo smite.

Molti di questi archetipi da tanker perdono questo bonus ai danni apposta. Non serve fare danni se sei un tanker serve evitare di subirli e controllare il campo (e per questo si da un vantaggio ad alcune manovre di combattimento)

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Inviato
2 minuti fa, Xolum ha scritto:

WHAT? Armatura pesante in adamantio RD 12/- DALLA CLASSE e RD 3/- dall'armatura. Se ti colpiscono con arma adamantina o +5 passi da RD 15/- a RD 15/- visto che il colpo incantato supera RD x/adamantio non RD x/- I

Inoltre il ragionamento è fallato anche se si superasse l'adamantio lasciandoti una RD 12/- mica ti toglie la capacità di classe e lascia solo l'adamantio 

 

Si, volevo dire che resta solo con la RD della capacità di classe, non 3 ma 12. Comunque al lv19 non è poi il non plus ultra. 

Weapon Training si applica anche a molte manovre, ovvero a tutte quelle che contemplano l'uso di armi (disarmare, per dire). Inoltre, più salgono i livelli più le build sulle manovre diventano pericolanti: incremento nella taglia dei mostri e CMD elevate ad un certo punto lasciano l'esperto nelle manovre indietro. Sei magari un dio a disarmare, ma se hai davanti un drago questi ti ignorerà semplicemente finchè non ha ucciso il resto del party. 

Inutile dire che se il nemico è intelligente DEVI fare aggro in qualche modo. Ad oggi, due sono i sistemi infallibili. I danni. E capacità speciali come quella concessa dal talento Antagonize. I danni inoltre servono un bel po', perchè nel party ha un monaco (che, essendo costruito da un giocatore alle prime armi, potrebbe non essere esattamente una macchina di morte) e un eidolon. Lo stregone non sappiamo nemmeno com'è, probabilmente un blaster, ma chi può dirlo. Comunque ha bisogno di un guerriero che possa tirare fuori al lv4 un 28 danni medi per colpo. Se allo stesso tempo ha una Ca decente, buoni punti ferita e dei TS ottimi (per un guerriero standard), allora direi che è a posto.

Non credo sia il caso di tirare in ballo build con doppi scudi leggero o altre combo improbabili. Un guerriero con arma a due mani è imprescindibile per un nuovo giocatore, avrà tempo di fare build sgrave più tardi. 

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14 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Si, volevo dire che resta solo con la RD della capacità di classe, non 3 ma 12. Comunque al lv19 non è poi il non plus ultra. 

Al 19 ma mica passi da RD 0 a RD 15 tutto in un colpo. È un processo graduale, e una RD 15 e immunità a furtivi, critici e simili ti salva la vita molte volte soprattutto venendo graduale. 

14 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Weapon Training si applica anche a molte manovre, ovvero a tutte quelle che contemplano l'uso di armi (disarmare, per dire). Inoltre, più salgono i livelli più le build sulle manovre diventano pericolanti: incremento nella taglia dei mostri e CMD elevate ad un certo punto lasciano l'esperto nelle manovre indietro. Sei magari un dio a disarmare, ma se hai davanti un drago questi ti ignorerà semplicemente finchè non ha ucciso il resto del party. 

Questo è il difetto di ogni pg focalizzato. Hai di fronte un drago? E tu sai solo disarmare? Sei fregato. Sai disarmare e magari hai dirty tricks? Vedi che con dirty tricks fai cose interessanti, e intanto ti sei fatto facile tutti i briganti assassini guardie et simila che ti hanno portato fin li. Pure col danno hai una cosa simile, trovi il tipo con resistenza alla tua arma e non ne hai una seconda...sei fregato. 

14 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Inutile dire che se il nemico è intelligente DEVI fare aggro in qualche modo. Ad oggi, due sono i sistemi infallibili. I danni. E capacità speciali come quella concessa dal talento Antagonize.

Con tutte queste build fai aggro senza preoccuparti troppo del danno, serve lo stesso? Lo fai.

14 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

I danni inoltre servono un bel po', perchè nel party ha un monaco (che, essendo costruito da un giocatore alle prime armi, potrebbe non essere esattamente una macchina di morte) e un eidolon. Lo stregone non sappiamo nemmeno com'è, probabilmente un blaster, ma chi può dirlo. Comunque ha bisogno di un guerriero che possa tirare fuori al lv4 un 28 danni medi per colpo. Se allo stesso tempo ha una Ca decente, buoni punti ferita e dei TS ottimi (per un guerriero standard), allora direi che è a posto.

Al livello 4 può anche andare di un 15 danni a colpo, una davvero buona Ca e ottimi ts ed essere lo stesso aggro solo riuscendo a reggere molto meglio. Ecco un tank che si sta definendo, se ti focalizzi troppo sull'aggro alla fine non hai nulla se non l'ennesimo dps.

14 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non credo sia il caso di tirare in ballo build con doppi scudi leggero o altre combo improbabili. Un guerriero con arma a due mani è imprescindibile per un nuovo giocatore, avrà tempo di fare build sgrave più tardi. 

Il guerriero è arma e scudo, doppia arma, doppio scudo, arciere, Balestriere, senz'armi....

Dire che il guerriero con arma a due mani di un novellino è IMPRESCINDIBILE per un nuovo giocatore é come dire che lo stregone DEVE essere invocatore, che il ladro DEVE essere knife master che il chierico DEVE solo curare. Meno stereotipi e più libertà.

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Non sono solo stereotipi, sono anche build semplici che allettano i nuovi giocatori. E gli permettono di vedere il gioco da una prospettiva abbastanza semplice, in modo che possano farsi le giuste esperienze. Da queste build possono poi tranquillamente passare a cose più articolate, ma dargli una build che vada bene ad un giocatore esperto è fondamentalmente sbagliato. Gli togli il divertimento di cominciare da solo con qualcosa di basilare ed esplorare il regolamento. 

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Sono stereotipi. Perché tu prendi il giocatore che ancora non conosce il sistema e gli mostri la copertina, quando ci sono migliaia di pagine. Una cosa che non smetterò mai di dire è che bisogna lasciare liberi i giocatori di scegliere la propria combinazione. Tu hai proposto una build da damage dealer dando come unico punto importante il fattore aggro. Io ho mostrato cose varie, anche avanzate (perché tutti sanno leggere, un po' di ricerca e chiunque potrebbe giocare quei personaggi). È complesso un doppio scudo, difficile un mano libera/duelist, complicato un armaturato con scudo potenziato e arma. facendo un passo avanti, facendo capire la possibili build anche folli, è possibile ampliare la mentalità del giocatore dandogli la possibilità anche di sbagliare e imparare dagli errori. Non serve a nulla dire: tieni questa build, è semplice, la capisci facile e non rischi nulla. Si danno possibilità e opzioni dando anche cose forti e avanzate per favorire l'ottimizzazione (altrimenti perché chiedere aiuto) sperando che l'altro non facci copia e incolla ma vada a capire la build.

Dai un pesce a un uomo e lo nutrirai per un giorno. Insegnagli a pescare e lo nutrirai per tutta la vita.-proverbio cinese

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Si, ma le cose si imparano passo dopo passo.
Nessuno alle elementari ti dice come risolvere le equazioni. Prima devi imparare le basi. Se bastasse leggere una build per capirla, senza l'sperienza di giocare decine di personaggi in ore e ore di sessioni, non esisterebbe questa sezione del forum.

Per leggere un libro prima guardi la copertina, tra l'altro. Poi, in linea di massima, procedi pagina dopo pagina dalla prima all'ultima. Saltare al sesto capitolo di un romanzo in genere ti fornisce una percezione errata della trama e spesso te la rovina almeno in parte. 

 

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Che dire, é bellissimo leggere i vostri botta e risposta, fate capire quanto amate il gioco insomma.

Allora ho creato io il topic, quindi rispondo, ho giocato a DnD 3.5 quindi ho un'esperienza magari non sono un professionista ma me la cavo dai.

É la mia prima cronaca su Pathfinder,quindi ho voluto dare e creare un'idea di un nano che impugna un martello da guerra, stereotipo puó darsi ma rende fighi.

Credo che spesso si debba mettere anche l'interpretazione di mezzo e non  sul " ho TS alti, CA più di 40, c***o sono un PP" non é il mio obiettivo, mi serviva un classe con un progressione abbastanza facilee che rispettasse la mia idea di nano.

Se un giorno decideró di creare un uomo Tank senza armi so da dove prendere la fonte, ma voglio dare coerenza alla mia fantasia, é un nano che non usa armature pesanti e asce o martelli da guerra per me é difficile chiamarlo Guerriero/Tank..( attenzione eh, le build potrebbero essere le più funzionali possibili, ma mi piace rientrare e rispettare i miei canoni di gioco di ruolo,se gli altri non la pensano allo stesso modo..amen).

Comunque sia, siete fenomenali eh!

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5 minuti fa, Nosgot ha scritto:

Che dire, é bellissimo leggere i vostri botta e risposta, fate capire quanto amate il gioco insomma.

Allora ho creato io il topic, quindi rispondo, ho giocato a DnD 3.5 quindi ho un'esperienza magari non sono un professionista ma me la cavo dai.

É la mia prima cronaca su Pathfinder,quindi ho voluto dare e creare un'idea di un nano che impugna un martello da guerra, stereotipo puó darsi ma rende fighi.

Credo che spesso si debba mettere anche l'interpretazione di mezzo e non  sul " ho TS alti, CA più di 40, c***o sono un PP" non é il mio obiettivo, mi serviva un classe con un progressione abbastanza facilee che rispettasse la mia idea di nano.

Se un giorno decideró di creare un uomo Tank senza armi so da dove prendere la fonte, ma voglio dare coerenza alla mia fantasia, é un nano che non usa armature pesanti e asce o martelli da guerra per me é difficile chiamarlo Guerriero/Tank..( attenzione eh, le build potrebbero essere le più funzionali possibili, ma mi piace rientrare e rispettare i miei canoni di gioco di ruolo,se gli altri non la pensano allo stesso modo..amen).

Comunque sia, siete fenomenali eh!

Allora ti do un consiglio. Guerriero semplice, niente archetipi con ascia martello e piccone (taglio contundente e perforante) armatura completa e scudo, talenti per poter combattere in modo saldo, maestria in combattimento e un po' di shield focus e serie per inseguire (step up...) nulla di difficile ma efficace. Se iniziasse ad alto livello avrei consigliato pure un'arma trasformante. Oppure anche una cosa ignorara ovvero il Martella Nemici l'archetipo razziale nanico che ti rende l'hammerking in cui al resto delle cose normali in una build arma e scudo basta aggiungere spingere migliorato, sbilanciare migliorato talenti correllati e talenti come weapon focus...visto come è strutturato l'archetipo si potrebbe andare di un vital strike e continuo...ottima build lineare ma molto efficace nel tanking con un buon investimento sull'equipaggiamento.

 

Ultimo consiglio. Vista la mancanza di effettivi curatori potresti pensare all'acquisto dei boots of earth (essendo tu nano hanno ancora più senso) che per relativamente poco prezzo danno guarigione rapida 1 in cambio dello stare fermi immobili (e anche altri bonus). Out of combat ti permettono di riprenderti meglio essendo quello che prende i danni.

Ultimo consiglio ancora: leggiti gli advance weapon/armor treaning sono davvero forti.

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