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INTIMORIRE O COMANDARE NON MORTI


Eibon Orbost

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Allora compiere una prova di intimorire non morti è un'azione standard che non provoca AdO. Per farla il chierico deve presentare il suo simbolo e tirare una prova di Carisma (quindi 1d20 + mod. Carisma) e consultare l'apposita tabella per determinare i DV del non morto più alto che riesce a influenzare. Per esempio se un chierico di 5° tira 10 e ha +3 al Carisma potrà intimorire non morti fino a un massimo 6 DV (livello da chierico +1 come da tabella) con quella prova. Fatto questo il personaggio tira i "danni" da intimorire (2d6 + livello da chierico + mod Carisma). Il risultato di questo tiro corrisponde al totale di DV di non morti che riesce ad intimorire con quella prova. Si parte da quelli più vicini e l'area di effetto è massimo di 18 metri (i non morti che hanno copertura totale nei confronti del chierico non sono influenzati). Se il tuo livello è pari o superiore al doppio di DV che hanno i non morti puoi comandare quelli che avresti invece intimorito.

Faccio un esempio con il chierico di prima circondato da cinque zombie da 2 DV e una mummia da 8 DV. La prova di intimorire gli da un totale di 13 e i "danni" sono 15. Può quindi intimorire tutti gli zombie (hanno meno di 6 DV e tra tutti hanno meno di 15 DV) oppure intimorirne tre e controllarne due (può controllare tramite questa capacità un massimo di DV di non morti pari al suo livello da chierico, quindi 5 DV, per volta) ma non può influenzare la mummia. Tuttavia il turno dopo può provare un altro tentativo di scacciare (ignorando gli zombie già intimoriti/sotto il suo comando) e se riesce a fare 19 o più alla prova di scacciare (quindi DV massimi del non morto pari a livello da chierico + 3) potrà intimorire anche la mummia (il minimo che può ottenere ai danni è 10 quindi sufficiente a coprire gli 8 DV della mummia). L'effetto di intimorire dura 10 round, quello di comandare è essenzialmente permanente, ma il chierico deve spendere un'azione standard per dare di volta in volta ordini telepatici ai non morti comandati.

Un chierico malvagio può preventivamente rafforzare dei non morti da lui evocati/comandati per renderli più resistenti allo scacciare di un avversario. Il chierico malvagio fa un normale tentativo di intimorire e il suo risultato indica un numero fittizio di DV che l'avversario dovrà superare per influenzare i suoi non morti (il numero di DV di non morti influenzati è sempre basato sul tiro dei "danni" di intimorire). Sempre con il chierico di prima con un 13 alla prova per rafforzare i suoi due zombie che comanda questi conteranno come se avessero 6  DV se un avversario volesse scacciarli. Questo effetto dura 10 round.

 

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