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Inviato

Ragazzi, il rikkardo mi ha scritto in privato per avvertirmi del fatto che purtroppo per qualche tempo non riuscirà a postare, quindi muoverò io il suo PG. Se la situazione si dilungherà troppo dovrò cercare per forza un sostituto, ma mi dispiacerebbe davvero doverlo fare :( 

@Thorgar: nel manuale non specifica quanto lungo deve essere il riposo, visto che vi ho anche ritirato i punti destino direi che puoi anche cambiare gli incantesimi preparati. Scudo Magico direi che ormai si è esaurito!


Inviato (modificato)

@DarthFeder ok.... ultima domanda.... io posso lanciare un numero di incantesimi pari ai miei punti magia x2.. quindi 4x2=8... nella combinazione che voglio io??? Nel senso, io conosco 4 incantesimi.. ma prendere sonno, in questo dungeon, si sta rivelando decisamente inutile... ecco... se io prendo 4 incantesimi,, comunque 4 slot mi sono occupati e devo lanciare ognuno degli incantesimi, almeno una volta, se voglio lanciarli tutti...Si o no??? Non posso memorizzare 4 incantesimi, ma poi lanciare 8 volte, freccia magica??? Giusto??? Ma posso lanciarla, per esempio, 5 volte??? E poi uno slot per sonno, uno per scudo magico e uno per palla di fuoco... 5 frecce + 3 incantesimi, fa 8.... o lanciare 4 volte freccia magica, 2 volte palla di fuoco, una sonno e una scudo magico... 4+2+1+1=8

In caso, non prendendo sonno e prendendo freccia magica per 2, per esempio, potrei lanciare freccia magica fino a 6 volte, una volta palla di fuco e una scudo, oppure 4 frecce, 3 palle di fuoco e una volta scudo 6+1+1=8 e nel secondo caso 4+3+1=8

Appena mi chiarisci questo dubbio, ti dico esattamente cosa ho memorizzato...

Così vedo se memorizzare tutto quello che so, o prendermi freccia magica o palla di fuoco x2.... 

Grazie!!

Modificato da Thorgar
Inviato

@Thorgar questa è una domanda degna di essere posta agli editori. Nel manuale c'è un'abilità che serve per lanciare due volte lo stesso incantesimo prima di un riposo e nella sezione magia dicono che ogni incantesimo può essere lanciato solo una volta "a riposo", quindi la risposta sarebbe "non puoi memorizzare due volte lo stesso incantesimo in due slot disponibili, altrimenti l'abilità Riserva Magica e la regola del manuale vengono meno". Ma in effetti così un PG si trova sempre con più slot di quelli che può riempire (più aumenta il livello, più aumenta la magia ma avendo quasi sicuramente sempre solo 1 punto spendibile non arriverai mai al pareggio slot disponibili/incantesimi conosciuti). 

Inviato
10 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Ma in effetti così un PG si trova sempre con più slot di quelli che può riempire (più aumenta il livello, più aumenta la magia ma avendo quasi sicuramente sempre solo 1 punto spendibile non arriverai mai al pareggio slot disponibili/incantesimi conosciuti). 

Esatto.. qui, è dove sono andato in crisi, anch'io... Noi, intanto, come ci sbrogliamo??? Perché appunto, io posso lanciare 8 incantesimi, ma conoscendone solo 4, ho un buco di 4 slot... Che però potrei lanciare, per regolamento.. C'è un po' di contraddizione/confusione, su questa parte...

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Inviato

Ci riuscite magari a citare la parte sui incantesimi lanciabili/conosciuti dal manuale così proviamo a discuterne tutti assieme?

EDIT: per essere chiaro ho visto la spiegazione della magia nel riassunto messo su Google Drive ma non mi è chiaro quanto fedelmente riprenda il testo originale

Inviato

Dannazione...io, non sono a casa mia, quindi non ho il manuale sotto mano, adesso... In serata o domani...

Per Darth Feder : riguardo a Rikkardo, ovviamente mi dispiacerebbe se non riuscisse a continuare.. ma mi sembra che TheScarecrow (che ha anche postato, sul topic di servizio..) aveva espresso interesse nel giocare, qualche tempo fa.. Se si dovesse verificare la necessità, potremmo sentire, se è ancora disponibile...

Inviato

Ci sono, Thorgar. Nel caso Rik non dovesse essere più disponibile, subentro volentieri io e mi fate un mega-riassunto. Preciso, per correttezza, che se poi Rikkardo dovesse rientrare, gli cedo volentieri il suo personaggio: diciamo che faccio da supplente così il PbF può andare avanti :grin:

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Per il discorso magia: stasera quando torno dal lavoro cerco il passaggio nel manuale e ve lo  ti porto. Il riassunto mi sembra di averla mantenuta abbastanza fedele all'originale comunque 

 

@The Scarecrow Rikkardo  mi ha chiesto di sostituirlo almeno fino alla fine di questa settimana. Se vuoi puoi sostituirlo  ad interim fino a quando non ritorna,  almeno lo impersona un altro giocatore piuttosto che muova io come una marionetta! 

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Inviato
1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

 

 

1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

 

@The Scarecrow Rikkardo  mi ha chiesto di sostituirlo almeno fino alla fine di questa settimana. Se vuoi puoi sostituirlo  ad interim fino a quando non ritorna,  almeno lo impersona un altro giocatore piuttosto che muova io come una marionetta! 

Quando volete, inizio. Scrivetemi qui il megariassunto o via mp. Che pg porta Rik?

Inviato

@The Scarecrow Un arciere elfo.

Qui l'introduzione a come siamo arrivati nel dungeon.. te la copio tutta, così ti fai anche un'idea, di presentazione del party...

“Klang! Klang!” con un deciso sferragliare le porte dell’antico monastero di Thorn si chiudono dietro di voi. Attraverso le spesse assi di legno e ferro sentite ancora il vociare degli abitanti del villaggio che, armati di forconi e fiaccole, vi hanno scortati fino alle rovine. Ciascuno di voi, dentro di se, maledice il giorno in cui ha deciso di iniziare la vita dell’avventuriero. Che situazione: da carcerati destinati all’arena ad “armata della salvezza”reclutata a forza contro la presunta minaccia di antichi fantasmi ed artefatti misteriosi. Fatto sta che dopo le ultime settimane passate a marcire nelle celle del castello, accusati più o meno giustamente dei crimini più disparati e destinati al circo della morte, l’unica possibilità che avete di redimervi e riscattare il vostro nome è questa: scoprire cosa si annida nelle profondità dell’Antica Accademia prima della prossima luna piena (ovvero tra sei giorni), data che secondo il ciarlatano di corte dovrebbe coincidere con chissà quale oscura profezia. Avete accettato di buon grado e dopo una breve processione siete stati rinchiusi all’interno di un buio sotterraneo. L’unica uscita è “dall’altra parte”, vi ha detto il ciarlatano mentre vi passava il vostro equipaggiamento attraverso il portone socchiuso. Vi guardate attorno: siete un manipolo quanto mai variegato: uno smilzo mago che si dà arie di superiorità, un taciturno elfo con un grande arco a tracolla, un nano chiacchierone che accarezza con affetto un’ascia troppo grande per la sua statura, un halfling che si confonde tra le ombre, un grosso omone armato di una pesante alabarda ed un altro elfo che bisbiglia preghiere ed invoca una guida divina per la vostra impresa. 
Dopo aver passato in veloce rassegna i vostri zaini alzate le torce accese che i popolani vi hanno lasciato dopo il corteo e rischiarate la stanza nella quale vi trovate: è una vasta sala che fungeva da ingresso per quella che un tempo era l’Antica Accademia, un luogo di studio e di misteriosi saperi il cui accesso era riservato ai membri anziani del monastero che vi siete lasciati alle spalle dopo una serie interminabile di gradini. 

 

Da qui in poi... Abbiamo ucciso qualche scheletro, un megascheletro a 3 teste e abbiamo trovato un bambino, che si era recato dentro l'accademia, per scommessa... Abbiamo scoperto, che c'è una nebbia magica, che provoca malessere nelle creature viventi e rianima i morti... Per ucciderli del tutto, o il fuoco o gli triti le ossa in pezzettini.. 

Da qualche parte nel dungeon, c'è una cosa chiamata Il Pozzo, con un marchingegno annesso, ma non abbiamo scoperto esattamente, cosa sia...

Abbiamo scoperto che da qualche parte, ci sarà un luogo,  chiamato La Cappella, protetto da delle creature chiamate i Giganti Grigi.. nella cappella, vi è la "chiave del tempo", ma potrà entrare nella cappella, soltanto "chi ha un cuore di pietra". Non sappiamo assolutamente, cosa tutto questo voglia dire... e questo è quanto!!! 

Benvenuto a bordo, di questa gabbia di matti!!!! :):) 

Ora, ci stiamo accingendo ad entrare in una stanza, a nord del refettorio... siamo in un corridoio a nord della mappa, che svolta verso ovest, con 3 porte.. Non riesco ad annetterti la mappa qui, la troverai a pagina 15 del PBF, in un post di DarthFeder... In un link di colore azzurro...

 

 

 

 
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Inviato
40 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ah cosa fondamentale, ci vogliamo tutti un gran bene, andiamo avanti a cuoricini di cioccolata e coniglietti morbidosi :grimace:

Occhio che i coniglietti arrivano dritti in mezzo agli occhi XD 

  • Mi piace 3
Inviato (modificato)
15 minuti fa, Thorgar ha scritto:

Si insomma, passiamo il nostro tempo tenendoci per mano, mentre facciamo girotondi, intonando festose filastrocche... manco fossimo la famiglia Flanders... :D

Lo so, lo noto ogni volta che vi accampate per il riposo :grimace::grin::grin:

Modificato da The Scarecrow
Inviato (modificato)

@Thorgar grazie per aver fatto il riassunto della situazione!
@The Scarecrow mandami il tuo indirizzo mail via MP che ti abilito alla cartella in Google Drive con le schede dei PG! Arszlán è un Elfo Guerriero, ottimamente bilanciato tra combattimento in mischia, destrezza e resistenza. Ha una coppia di spade ed un arco lungo con 11 frecce rimaste.

@Alonewolf87, circa la Magia il manuale dice (Companion Book, pag. 20): un singolo potere magico può essere utilizzato al massimo una volta al giorno e può essere lanciato nuovamente solo dopo essersi riposati per 6 ore (salvo variazioni da abilità quali Riserva Magica o effetti indotti da pergamene ed equipaggiamento magico ecc); non ci sono limiti al numero di poteri conosciuti; un potere magico può essere lanciato solamente se si possiede un punteggio di Magia adeguato (es: incantesimo di livello 4 richiede 4 punti in Magia), salvo limitazioni date da classa/razza e variazioni indotte da abilità speciali o equipaggiamento magico; un incantatore può lanciare un massimo di "Caratteristica Magia x 2" poteri magici al giorno, gli sarà poi richiesto di riposarsi per 6 ore consecutive prima di ripristinare il suo massimale di poteri utilizzabili. In casi straordinari il Master può concedere all'incantatore di superare questo limite, assegnandogli eventualmente dei malus o producendo effetti indesiderati oppure incrementando la Fatica Mentale dell'incantatore (regola opzionale che non stiamo usando). Nel manuale Base viene indicato che imparare un potere di qualsiasi livello costa 1 Punto Magia, nel Companion invece si dice che per imparare un Potere Magico il mago deve cercare un maestro (gilda) e pagare 100mo x livello dell'incantesimo, dedicando poi una settimana al suo studio. Questo è quanto. Direi quindi che il dubbio rimane: se Paimon ha Magia 4 può lanciare 4x2 = 8 incantesimi al giorno...ma se ne conosce meno di 8 gli slot non utilizzati sono sprecati? Mi sembra di capire di si...! Probabilmente ai livelli più alti, pagando profumatamente, si possono studiare abbastanza incantesimi da colmare il gap (se si tralascia la regola del "1 Punto Magia per incantesimo" e ci si limita al costo in oro e ore di studio per farli imparare all'incantatore).

Modificato da DarthFeder
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38 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

circa la Magia il manuale dice (Companion Book, pag. 20): un singolo potere magico può essere utilizzato al massimo una volta al giorno e può essere lanciato nuovamente solo dopo essersi riposati per 6 ore (salvo variazioni da abilità quali Riserva Magica o effetti indotti da pergamene ed equipaggiamento magico ecc); non ci sono limiti al numero di poteri conosciuti; un potere magico può essere lanciato solamente se si possiede un punteggio di Magia adeguato (es: incantesimo di livello 4 richiede 4 punti in Magia), salvo limitazioni date da classa/razza e variazioni indotte da abilità speciali o equipaggiamento magico; un incantatore può lanciare un massimo di "Caratteristica Magia x 2" poteri magici al giorno, gli sarà poi richiesto di riposarsi per 6 ore consecutive prima di ripristinare il suo massimale di poteri utilizzabili. In casi straordinari il Master può concedere all'incantatore di superare questo limite, assegnandogli eventualmente dei malus o producendo effetti indesiderati oppure incrementando la Fatica Mentale dell'incantatore (regola opzionale che non stiamo usando). Nel manuale Base viene indicato che imparare un potere di qualsiasi livello costa 1 Punto Magia, nel Companion invece si dice che per imparare un Potere Magico il mago deve cercare un maestro (gilda) e pagare 100mo x livello dell'incantesimo, dedicando poi una settimana al suo studio. Questo è quanto. Direi quindi che il dubbio rimane: se Paimon ha Magia 4 può lanciare 4x2 = 8 incantesimi al giorno...ma se ne conosce meno di 8 gli slot non utilizzati sono sprecati? Mi sembra di capire di si...! Probabilmente ai livelli più alti, pagando profumatamente, si possono studiare abbastanza incantesimi da colmare il gap (se si tralascia la regola del "1 Punto Magia per incantesimo" e ci si limita al costo in oro e ore di studio per farli imparare all'incantatore).

Ok molto più scarno di quello che pensavo, ma stai citando direttamente?.

Una domanda che non mi è chiara se voglio lanciare un incantesimo di 2° livello mi costa 1 o 2 punti contro il massimo di Magia x 2 al giorno?

Inviato

Ho letto il riassunto, grazie Thorgar. Come si è comportato l'elfo di Rikkardo finora? Ditemi un po' del suo carattere e del suo atteggiamento nei vostri confronti e di fronte al pericolo, così da consentirmi di calarmi nella parte. Grazie

Inviato
36 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Ok molto più scarno di quello che pensavo, ma stai citando direttamente?.

Una domanda che non mi è chiara se voglio lanciare un incantesimo di 2° livello mi costa 1 o 2 punti contro il massimo di Magia x 2 al giorno?

Citato quasi in forma integrale, il testo è un po' più lungo ma il sunto è questo. 

Per lanciare un incantesimo di II livello devi avere almeno 2 punti su Magia per impararlo ma occupa sempre uno slot per lanciarlo

  • Supermoderatore
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10 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Per lanciare un incantesimo di II livello devi avere almeno 2 punti su Magia per impararlo ma occupa sempre uno slot per lanciarlo

Mmm okay fossero costati X slot pari al livello forse ci sarebbe ancora stato, ma messo così mi pare un "bug". Io direi di provare a chiedere agli sviluppatori e se tra un paio di giorni non ci rispondono troviamo una decisione per noi, tanto dubito ci sarà così in fretta una situazione per cui farà la differenza.

Inviato (modificato)
41 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Mmm okay fossero costati X slot pari al livello forse ci sarebbe ancora stato, ma messo così mi pare un "bug". Io direi di provare a chiedere agli sviluppatori e se tra un paio di giorni non ci rispondono troviamo una decisione per noi, tanto dubito ci sarà così in fretta una situazione per cui farà la differenza.

Ho scritto all'editore, sentiamo che rispondono. Nel caso non arrivi una soluzione ufficiale opterei per far si che un incantesimo occupi un numero di slot pari al suo livello. Quindi, un incantesimo di livello 1 occupa uno slot, un incantesimo di livello 4 occupa 4 slot, e così via. Considerando che ad ogni livello il mago guadagna punti magia non c'è il rischio che si resti a secco...se Paimon già al livello 2 ha 8 slot direi che al livello 5 dovrebbe averne almeno 12 o 14, più che sufficienti per memorizzare incantesimi anche di livello 5 più un buon numero di incantesimi minori.

Modificato da DarthFeder
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