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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio


Alonewolf87

Messaggio consigliato

8 minuti fa, rikkardo ha scritto:

Sì, per ora nessuna armatura per il mio personaggio, perchè non ho nè la resistenza per sopportarne l'ingombro, nè probabilmente soldi a sufficienza, quindi per ora sarà un classico elfo arciere da esplorazione e seconda linea più che un combattente d'assalto.

Se rinunci alla spada lunga (perché due armi? Se punti al ranger da esplorazione in seconda linea piuttosto prenderei l'abilità Arciere che da +1 all'attacco) hai abbastanza spazio da prendere un'armatura di Cuoio (hai 8 di carico, spada corta + arco + frecce + acqua + razioni ingombrano 6, l'armatura di cuoio 2, arriveresti ad 8 giusto).
Poi personaggio tuo, decisione tua :) 

Modificato da DarthFeder
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22 minuti fa, rikkardo ha scritto:

Preferisco i personaggi versatili a quelli specializzati, quindi mi piaceva dargli un'abilità utile per la mischia come l'ambidestria oltre che bella dal punto di vista tematico.

Mi sembra più che legittimo. 

Ok allora, direi che siamo davvero arrivati alla fine della fase preparatoria!!!

se avete altri dubbi sul regolamento, su gioco in PbF o altro abbiamo ancora un giorno o due prima di iniziare il gioco vero e proprio :) 

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32 minuti fa, Kelemvor ha scritto:

@DarthFeder ; ti chiedo un piccolo riepilogo : 

- per attaccare:  d20 + combat + ?

- difesa : destrezza + armatura + ?

- prove : d6+ caratteristica ( successo con ?) 

Fare azioni difficili richiede qualcosa in particolare ? 

Grazie :)

Attaccare: d20+combattimento+Altro (es: armi magiche che danno +1, abilità varie o bonus/malus di circostanza da magie o altro)

difendere: destrezza+armatura+altro come per attaccare

Prove: d6+caratteristica+Eventuale bonus abilità, successo al 5+. Io sottrarrò al vostro risultato malus di circostanza vari e difficoltà aggiuntiva della prova. 

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4 minuti fa, senhull ha scritto:

Siccome sto faticando a capire come gestire il combattimento  (perdono sono niubbo) posso chiedere al DM di gestire i lanci per me?

Io scrivo cosa voglio fare e tu lanci?

Per me ok, no problem. 

Cura cura e basta, niente danni ai non morti, e conta che l'incantesimo si può lanciare una volta e poi necessita di riposo. Hai abilità utili a preparare unguenti curativi ed una borsa con sufficienti provviste da prepararne due dosi, poi dovrai cercare piante ed ingredienti per tuo conto. 

Ps: se vuoi osservare meglio gli scheletri per assicurarti che siano morti davvero devi avvicinarti o strizzare gli occhi su di loro e tentare una azione difficile di percezione

Modificato da DarthFeder
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@senhull: per ribaltare il tavolo non si tira, è un'azione semplice che non richiede prove particolari. Il tiro sarebbe stato richiesto per esempio per sollevare il tavolo e lanciarlo, o per correre verso il tavolo e saltarlo. 

@Kelemvor al d8 dell'ascia per ora non sommi niente perché l'arma non è magica e non hai abilità che aumentano il danno. L'Abilità Speciale Guerra da +1 al combattimento, quindi colpire hai 1d20+3 (2 di attacco +1 di Guerra). Ok per il preparare, sei pronto a colpire se qualcosa ti minaccia. 

 

@tutti: prima di proseguire e concludere le vostre azioni aspettiamo il post di Alonewolf87 ;). Quindi Kelemvor tengo il tuo eventuale attacco contro gli scheletri in stand by, gli altri da quel che ho capito sono asserragliati dietro a tavolo. Diamo al Ladro il tempo di presentarsi ed agire a sua volta!

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1 minuto fa, DarthFeder ha scritto:

@senhull: per ribaltare il tavolo non si tira, è un'azione semplice che non richiede prove particolari. Il tiro sarebbe stato richiesto per esempio per sollevare il tavolo e lanciarlo, o per correre verso il tavolo e saltarlo. 

@Kelemvor al d8 dell'ascia per ora non sommi niente perché l'arma non è magica e non hai abilità che aumentano il danno. L'Abilità Speciale Guerra da +1 al combattimento, quindi colpire hai 1d20+3 (2 di attacco +1 di Guerra). Ok per il preparare, sei pronto a colpire se qualcosa ti minaccia. 

 

@tutti: prima di proseguire e concludere le vostre azioni aspettiamo il post di Alonewolf87 ;). Quindi Kelemvor tengo il tuo eventuale attacco contro gli scheletri in stand by, gli altri da quel che ho capito sono asserragliati dietro a tavolo. Diamo al Ladro il tempo di presentarsi ed agire a sua volta!

Ok , perfetto , thanks . Altra cosina : mi pare di aver capito che non ci sono punti ferita ma ci sono però i punti destino .... ( come si usano e quanti ne abbiamo?  ) 

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In questo momento, Kelemvor ha scritto:

Ok , perfetto , thanks . Altra cosina : mi pare di aver capito che non ci sono punti ferita ma ci sono però i punti destino .... ( come si usano e quanti ne abbiamo?  ) 

I Punti Destino sono l'equivalente dei Punti Ferita. Da manuale vanno tirati all'inizio di ogni sessione, se il risultato ottenuto è migliore del massimale precedente si tiene il nuovo valore altrimenti si mantiene il vecchio. Io tirerò per tutti voi i Punti Destino all'inizio di ogni "sessione" che identificheremo con "dopo ogni riposo lungo" (visto che in PbF non c'è una fine della serata come nella realtà!). 

I vostri punti iniziali sono i seguenti:

Alonewolf87: 4

Kelemvor: 8

Thorgar: 3

Ilmena: 12

Senhull: 5

Rikkardo: 6

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46 minuti fa, Kelemvor ha scritto:

;) . Ultime 2 cose è poi non rompo più . 

Per la difesa occorre tirare o aggiungere un numero fisso ? . 

La mia ascia dovrebbe essere da battaglia usata a 2 mani , devo aumentare il dado a d10 oppure è già considerato?  

 

Per la difesa non serve tirare!

L'ascia da battaglia è a due mani, nella tabella delle armi come danno viene indicato 1d8. Sono solo alabarde, picche ed armi simili ad avere 1d10!

Modificato da DarthFeder
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