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Terminare una campagna con classe


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Zell, se tiri in ballo queste cose allorta dilunghi la cosa. Se tutto il gruppo deve essere fatto fuori, allroa non andiam osu lpersonale, ma sul "globale"

eh no.t spiego perchè son poco chiaro:

mettiam che so, che il mago deve trovar un libro no?ecco per trovarlo deve ciularlo a un altro mago......questo antagonista una volta che gli han sgamato il book viene con gli amici e fa fuori tutti.....e come si dice....i'm so sorry:cool: ,volevi il libro, l'hai avuto!

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scolta qua zellolo,i tuoi pg han degli obiettivi esterni a quelli che gli dai tu?delle quest personali o robe simili?:cool:

no, niente di simile. si affidano tutto a me... ma potrei combinare elementi che gli interessano.

soldi per il ladro

armi fighe per il guerriero

gloria al paladino

foreste che bruciano per il druido :P

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ragazzi questa è l'idea definitiva, mi è venuta in mente ieri prima di addormentarmi!

allora: i pg vengono reclutati per una missione di assassinio (al paladino dico che il cattivono sevizia i bambini, sfrutta i contadini, ecc ecc). A tal proposito viene fornito loro tutto l'equipaggiamento immaginabile (non proprio tutto, ma cmq...), così si gasano e si sentono invincibili. Non nasconderò loro che si tratta di una missione difficile, totalmente top secret e assolutamente stelth! Farò loro giurare di non parlarne con nessuno, pena la morte e così via.

Si ritroveranno in terra straniera, assai lontani da casa e senza nessun appoggio: potranno contare solo sulle loro forze e sull'equip che hanno scelto all'inizio.

Gli faccio fare un po' di missione.

Fino a quando non devono ammazzare il loro bersaglio. Solo che questo anon sarà esattamente quel che era stato loro descritto, ma sarà la Morte (quindi prima dello scontro ci collegherò i sogni premonitori, la storia delle lapidi, ecc), ma colpo di scena, non sarà una Morte qualsiasi, ma Alexander, il paladino che hanno conosciuto durante la loro prima quest di livello 1 e che si è sacrificato per loro. La Morte/Alexander non li riconoscerà, fino a quando non perderà la maschera che porta addosso (se non la perde i PG non lo riconosceranno) ed allora sarà un casotto! Ci sarà chi vorrà ucciderlo senza pietà (il ranger) e chi vorrà in tutti i modi salvarlo (il paladino).

Egli non potrà essere salvato. Subirà dei cambiamenti di personalità buono/malvagio solo per illudere i PG, ma rimarrà sempre e solo malvagio, e reclamerà le anime dei PG.

In questo modo, lo scontro sarà palesemente ma giustamente difficile, i PG avranno l'equip che desiderano, si sentiranno delle mega super spie assassine ulta potenziate con caxi e mazzi, e chi ne ha più ne metta.

In questo modo invece io mi copro le spalle e non potranno accusarmi di aver voluto terminare di proposito la campagna ( :mrgreen: ) , collegherò questa avventura con la campagna seguente e... bwahahaha! :twisted:

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ragazzi questa è l'idea definitiva, mi è venuta in mente ieri prima di addormentarmi!

allora: i pg vengono reclutati per una missione di assassinio (al paladino dico che il cattivono sevizia i bambini, sfrutta i contadini, ecc ecc). A tal proposito viene fornito loro tutto l'equipaggiamento immaginabile (non proprio tutto, ma cmq...), così si gasano e si sentono invincibili. Non nasconderò loro che si tratta di una missione difficile, totalmente top secret e assolutamente stelth! Farò loro giurare di non parlarne con nessuno, pena la morte e così via.

Si ritroveranno in terra straniera, assai lontani da casa e senza nessun appoggio: potranno contare solo sulle loro forze e sull'equip che hanno scelto all'inizio.

Gli faccio fare un po' di missione.

Fino a quando non devono ammazzare il loro bersaglio. Solo che questo anon sarà esattamente quel che era stato loro descritto, ma sarà la Morte (quindi prima dello scontro ci collegherò i sogni premonitori, la storia delle lapidi, ecc), ma colpo di scena, non sarà una Morte qualsiasi, ma Alexander, il paladino che hanno conosciuto durante la loro prima quest di livello 1 e che si è sacrificato per loro. La Morte/Alexander non li riconoscerà, fino a quando non perderà la maschera che porta addosso (se non la perde i PG non lo riconosceranno) ed allora sarà un casotto! Ci sarà chi vorrà ucciderlo senza pietà (il ranger) e chi vorrà in tutti i modi salvarlo (il paladino).

Egli non potrà essere salvato. Subirà dei cambiamenti di personalità buono/malvagio solo per illudere i PG, ma rimarrà sempre e solo malvagio, e reclamerà le anime dei PG.

In questo modo, lo scontro sarà palesemente ma giustamente difficile, i PG avranno l'equip che desiderano, si sentiranno delle mega super spie assassine ulta potenziate con caxi e mazzi, e chi ne ha più ne metta.

In questo modo invece io mi copro le spalle e non potranno accusarmi di aver voluto terminare di proposito la campagna ( :mrgreen: ) , collegherò questa avventura con la campagna seguente e... bwahahaha! :twisted:

e se loro non accettano la missione?:cool:

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Ammazzarli con dei Killer, se loro si rifiutano di fare un missione, mi sembra un rimedio forzato ed un'induzione palese a terminare l'ambientazione.

Magari i Killers invece di ucciderli brutalmente, potrebbero invitarli tutti a cena ed avvelenarli con un potentissimo veleno.

I Killers hanno pure assoldato un bravissimo cuoco, che con il suo tocco artistico in cucina, prepara in maniera così divina da mangiare da mascherare con i suoi ingredienti anche i sapori più aspri del peggior veleno.

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  • 2 mesi dopo...

L'idea dell'assassinare i PG

(perchè è semplicemente un assassinio congeniato dal master)

è sadica a palla, cmq...

Potresti far assumere una forma umanoide allo Slaad Grigio il quale sta architettando in un luogo nascosto e ben difeso dai suoi beholder un rituale di magia per distorcere la propria essenza e divenire uno Slaad della Morte.

Nella forma umanoide dovrebbe convincere i PG a seguirlo per salvare una persona in pericolo o recuperare un potente oggetto magico a lui sottratto.

Arrivati nell'antro magico, lo Slaad potrebbe cercare d'immobilizzarli con l'aiuto dei beholder per poi succhiargli la loro essenza vitale e incanalarla in se stesso così da completare il rituale e raggiungere la sua forma finale.

Se proprio i PG riescono a resistere (ne dubito) lo Slaad può sempre evocare altri suoi amici e disfarsi di tutti. :sleep:.....:lol:

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Graaaazie Sub!

Allora vi comunico che ancora non mi hanno fatto masterizzare la mia avventura... i giocatori hanno voluto fare a giro i DM e per luglio sarà prevista una serie di sessioni guidate dal paladino. Io quindi potrei slittare direttamente alla prossima stagione (leggasi: settembre).

Poco male, dato che in questo lasso di tempo, oltre che a pensare varie idee per la storia finale e affini, durante le avventure degli altri giocatori ci sono stati avvenimenti interessanti che potranno portare delle belle innovazioni nella mia "passata di spugna" :P

Allora piccolo riassunto del gruppo:

Astin rng/gue 10° CN

Sin ldr/ombra 9° CN

Windmich drd 9° NB

Fawkes mnk/pugno illum. 9° credo CN

Sarius pal 9° LB (ma farà il master)

Krieg brb6/chr3 CN ma diverrà CM

ecco infine le idee da sviluppare:

tra quelle che avete postato voi tempo fa, tengo in considerazione

- il bardo che canta la (loro) morte (il quale potrebbe benissimo trasformarsi uno Slaad della Morte)

- l'idea del cimitero con le lapidi e le epigrafi coi nomi dei pg

- l'idea del sogno e degli squarci che si formano sul pg che sogna

Ecco invece quello su cui dovrò lavorare. vi ricordo inoltre la presenza di questo png, Alexander, un paladino di 11-13 livello che si è sacrificato immolandosi per salvare i pg quando erano di livello 1, in una missione dedicata all'horror/splatter/religione/sacrifici ecc ecc.

Inoltre durante tutto l'anno in cui abbiam giocato, ho fatto trovare dei monili d'oro raffiguranti un serpente che si mangia la coda, simbolo di una qualche strana religione/setta che ha a che fare con la morte di Alexander.

Dicevo:

- Alexander diventa cattivo e un servitore del culto del Serpente

- la Morte reclama la vita dei pg e Alexander potrebbe esserla.

- una Pietra Filosofale riporta in vita Alexander (magari tramite un sacrificio umano, o più di uno. )

- Alexander è vivo grazie alla PF ma è cattivo. BIsogna ucciderlo distruggendo la pietra.

- Alexander si incarna nel corpo di Sarius.

- Dopo un ipotetico scontro con Alexander, egli si trasforma in una abnorme creatura, magari proprio un serpentone schifoserrimo.

- Per salvare Alexander bisogna usare un'altra PF, e usarla nel modo giusto

- Se avete giocato/visto SIlent Hill, vorrei fare la sessione finale in un modo analogo.

per giungere a tutto questo, avevo pensato di far accadere dei fatti strani. in alcuni paesi la gente comincia a scomparire senza lasciare traccia.

vengono mandati alcuni gruppi investigativi ma muoiono tutti, per cui tocca ai pg.

data la gravità della cosa, hanno la possibilità di avere un equip magico coi controcacchi (ma non troppo, niente vorpal+5).

i pg dovrebbero visitare un tot. di paesi/villaggi e ottenere varie informazioni riguardo chi come perchè ha scatenato tutto questo. (e qua ci sarà da lavorare un bel po'.. io non sono molto bravo - o forse non ho troppa voglia - a creare tutti gli intrecci con gli indizi).

Questi invece potrebbero essere avvenimenti personali dei pg

- Sarius fa un sogno diviso in 3 episodi dove alla fine avrà a che fare con Alexander

- Fawkes durante i suoi studi ha delle info sul Serpente

- Windmich trova e annienta delle persone che fanno un rito strano in una foresta

- Sin ruba in tempio/villa e trova oggetti del Serpente (nel tempio forse è meglio...)

- Astin e Krieg si picchiano. :mrgreen:

Inoltre per lo scontro con Alexander sarebbe interessante fargli avere una doppia personalità, dove ogni tanto quella buona latente cerca di prendere il sopravvento.

L'ultimo paesino magari potrebbe essere ancora abitato, ma tutti gli abitanti potrebbero essere charmati o ammaliati per sempre a seguire gli insegnamenti di Alexander sulla dottrina del Serpente, potrebbero comportarsi in modo strano (parlata, movimenti, caratteristiche modificate o aumentate, magari alcuni li faccio anche trasformare in qualche strana creatura schifosissima --> Resident Evil 4 )

Come vedete le idee sono aumentate, e sono anche disordinate.. purtroppo quando mi viene in mente qualcosa la buto giù subito.

Riassumendo:

- prologo; anomalie, fatti strani, indizi su qualcosa di strano nell'aria

- svolgimento; missione tra i paesini, raccolta indizi, i pg cominciano a capire che cavolo succede e che cavolo è il Serpente

- epilogo1; combattimento con bardo/slaad, viene svelato parte del piano. il combattimento dovrebbe essere intervallato da scambi di battute (un po' come nei film dove si spiega tutto e si raccolgono nuove info rivelatrici)

- epilogo2; parte finale della campagna, incontro con Alexander e fase conclusiva.

ho finito ^^

tenendo conto di quanto detto mesi fa:

ragazzi questa è l'idea definitiva, mi è venuta in mente ieri prima di addormentarmi!

allora: i pg vengono reclutati per una missione di assassinio (al paladino dico che il cattivono sevizia i bambini, sfrutta i contadini, ecc ecc). A tal proposito viene fornito loro tutto l'equipaggiamento immaginabile (non proprio tutto, ma cmq...), così si gasano e si sentono invincibili. Non nasconderò loro che si tratta di una missione difficile, totalmente top secret e assolutamente stelth! Farò loro giurare di non parlarne con nessuno, pena la morte e così via.

Si ritroveranno in terra straniera, assai lontani da casa e senza nessun appoggio: potranno contare solo sulle loro forze e sull'equip che hanno scelto all'inizio.

Gli faccio fare un po' di missione.

Fino a quando non devono ammazzare il loro bersaglio. Solo che questo anon sarà esattamente quel che era stato loro descritto, ma sarà la Morte (quindi prima dello scontro ci collegherò i sogni premonitori, la storia delle lapidi, ecc), ma colpo di scena, non sarà una Morte qualsiasi, ma Alexander, il paladino che hanno conosciuto durante la loro prima quest di livello 1 e che si è sacrificato per loro. La Morte/Alexander non li riconoscerà, fino a quando non perderà la maschera che porta addosso (se non la perde i PG non lo riconosceranno) ed allora sarà un casotto! Ci sarà chi vorrà ucciderlo senza pietà (il ranger) e chi vorrà in tutti i modi salvarlo (il paladino).

Egli non potrà essere salvato. Subirà dei cambiamenti di personalità buono/malvagio solo per illudere i PG, ma rimarrà sempre e solo malvagio, e reclamerà le anime dei PG.

In questo modo, lo scontro sarà palesemente ma giustamente difficile, i PG avranno l'equip che desiderano, si sentiranno delle mega super spie assassine ulta potenziate con caxi e mazzi, e chi ne ha più ne metta.

In questo modo invece io mi copro le spalle e non potranno accusarmi di aver voluto terminare di proposito la campagna ( :mrgreen: ) , collegherò questa avventura con la campagna seguente e... bwahahaha! :twisted:

si può fare che il bersaglio da assassinare sia il bardo che appartiene alla setta del Serpente. Poi quando si trasformerà in Slaad cadranno gli altarini e verrà nominato Alexander e così via discorrendo...

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  • 3 mesi dopo...

Riuppo il topic per comunicare che ieri è partita la parte finale della campagna.

Ho tenuto buona l'idea del abrdo che suona la canzone di Branduardi "Ballo in Fa Diesis". Gliel'ho fatto ritrovare di notte che li ammaliava con questa canzone, si è fatto seguirenel bosco ma era tutto strano, buio e molto inverosimile come bosco. AD un certo momento vedono un panorama montano, un prato fiorito, montagne e una casetta. Ho fatto scegliere ai pg dove andare: sonoandati tutti verso la casetta, solo uno ha inizialmente seguito il bardo e si è preso -2 permanente alla Sag. Nella casetta ci sta un tipo che si chiama Alexis, è vecchio e ricorda molto Alexander. Per farla breve vi dico che lui è la parte buona di Alexander, che si è scissa quando si era immolato. La parte cattiva è stata reclamata da Nerull e Weejas perchè lo volgiono far diventare il nuovo dio della morte. Nel luogo dove sono ora i pg il tempo scorre moooolto lentamente (come nella Stanza dello Spirito e del Tempo) e li ho fatti arrivare a livello 12. Intanto Alexis farà per loro dei completi magici della madonna, adatti allo scopo, roba che il GS dei pg arriva anche a 14... sono davvero delle cose assurde.

Nella casetta c'è una porta dimensionale, che li conduce all'ingresso di questo tempio. Sul portone ci sono i simboli di Weejas, Nerull, Hextor e Erytnul, i 4 dèi che vogliono il nuovo dio della morte. Ci sono 4 vie che i pg possono intraprendere, una per ogni dio, tranne Hextor che è stato "sconfitto" nell'avventura precendete con l'altro master.

I pg ora sono nel tempio di Erythnul.

Da sapere, c'è un enorme bracere dentro il quale vengono buttatti centinaria di uomini donne e bambini nudi, che servono per alimentare la nascita del nuovo dio. Negli altri templi avviene a stessa cosa, in maniera poco diversa.

Equipaggiamento Finale

Paladino: Completo Divino.

Armatura Completa del tutto bianca. I bordi e gli spigoli sono rivestiti con una patina d’oro, al centro del torso vi è inciso in oro il simbolo di Pelor, e i raggi del sole si propagano per tutto il resto dell’armatura. Alcuni raggi invece sono fulmini.

Armatura Completa Divina +1: Purificazione Divina (T), Vigore Divino (T)

Spada Lunga Divina +1: sacra (+2d6 vs. malvagi), Potere Divino (T), Vendetta Sacra (T)

Scudo Divino +1: Guarigione Sacra (T), Resistenza Divina (T), Scudo Divino (T)

Ciondolo Divino: Scacciare Extra (T).

Extra: Santuario raggio 6m

Guerriero: Armatura del Mietitore

Armatura in Mithral della Velocità: RD5/cont. o perf., Resistenza Fisica (T), Duro a Morire (T), Robustezza Migliorata (T),

Lama del Sole x2

Anello di Eludere

Ciondolo dell’Ira: 3 volte.

Extra: Furia immortale e superiore quando si arriva a -5 o -10

Ladro: Completo delle Ombre Oscure

Armatura in cuoio completamente nero, da la sensazione di osservare qualcosa di etereo dalla forma on ben definita, in continuo movimento.

Armatura di Cuoio Oscuro Distorto +4 CA: 20% possibilità di mancare,

Bracciali dei Dardi +1: 100 dardi extradimensionali elementali 1d6+Int, Ricarica Rapida (T), Tiro Ravvicinato (T), Tiro Preciso (T), Tiro Preciso Migliorato (T), Tiro Rapido (T), Tiro in Movimento (T).

Guanti della Lama +1: Arma Accurata (T), Attacco Rapido (T), Colpo Emorragico (T)

Benda della Presenza: Vista Cieca (T)

Extra: Ombra Maggiore

Monaco: Completo del Monaco Arcano

Veste del Saggio +1: Sag +2, Stordire Extra (T), Stordire Rapido (T), Colpo Arcano (T)

Guanti Adamantini +1: Pugni di Ferro (T), Tocco Indebolente (T)

Stivali dell’Opportunità: Calcio Rotatorio (T), Calcio Volante (T)

Orecchini, Bracciali e Cintura dell’Ordine Arcano Car +2: Incantatore Esperto (T)

Extra: Rifugio Etereo (Diventa etereo e si cura di (Sag+Car)/2 pf per round fin tanto che rimane in questo stato. Può però essere attaccato e attaccare nel piano etereo).

Vi copio i miei appunti sulla sala principale del tempio:

Entrati in questa zona, il portone si chiude e si sigilla, senza possibilità di riaprirla. Un corridoio si allunga e si allarga, per terra c’è il simbolo del dio. Camminatoci sopra, grigna. La sala si restringe e continua il corridoio, terminando con un portone di metallo con bassorilievi di cadaveri straziati. Apertolo, c’è una immensa sala rettangolare: 5 colonne per lato, dal diametro di 3 metri, lunga 100 metri circa. Il pavimento è fatto di grezze pietre levigate color nero, tra le fessure vi è del sangue. Al centro della stanza vi è un enorme calderone alimentato da alcuni adepti in tunica che in ginocchio pregano. In alto vi è un ingresso dal quale vengono fatti cadere decine e decine di uomini e donne, nudi a volte anche bambini, in un enorme braciere, nel quale vengono ovviamente arsi vivi. Alcuni sono in trance, altri invece si rendono conto di quel che accade ma non riescono a scappare, e buona parte di questi se la fa addosso. Il fumo prodotto è strano, come se si trattasse delle anime dei sacrificati. Viene aspirato in un condotto di aerazione bloccato da una grata. Ai lati dell’ingresso, vi sono due mezz’orchi che tramite due forconi spingono le vittime nel calderone, come se non fossero altro che spazzatura.

Ai lati della sala ci sono bassorilievi con scene di guerra, violenze e massacri; cumuli di cadaveri, gente crocifissa, corpi impalati e mutilati. In fondo invece, ci sono 3 porte. Quelle ai lati sono chiuse da delle grate di pesante e resistente metallo, conficcate a terra. Impossibile aprirle da fuori. Al centro invece c’è un portone sempre in ferro scuro, con l’incisione di una montagna di teste mozzate sul quale si atteggia trionfante un mezz’orco in armatura completa con una spada gigante. Numerose iscrizioni sono sulla porta. Il portone è protetto da serratura arcana e rune esplosive, (Cercare CD 28).

I pg sono arrivati qua. Hanno attaccato e ucciso quelli che pregavano e anche quelli che buttavano i corpi nel bracere. Si sono fatti sgamare e sono arrivati i rinforzi, ma li hanno fermati senza troppo problemi.

Per ora sono arrivati qui, ovviamente manca tutta la parte antecedente che non vi ho raccontato perchè inutile.

Gli extra si attivano quando il pg muore.

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