Ji ji Inviato 27 Maggio 2017 Segnala Inviato 27 Maggio 2017 4 hours ago, Pippomaster92 said: In realtà ha detto che gli scontri sono "affrontabili"...significa anche solo tenere i GS sempre al giusto livello rispetto al party. Bisogna porre una distinzione. L'assenza di Save or Die non significa necessariamente giocare in modo più "leggero" o rendere i combattimenti più "facili" È una questione statistica. Se i combattimenti sono sfide, anche affrontabili, prima o poi il morto ci scappa. Una mortalità dell'1% rende i combattimenti quasi una formalità, ma quando ne fai cento qualcuno tirerà le cuoia. A meno di deus ex machina. Diverso è se, come spesso avrebbe senso, la sconfitta non comporta automaticamente la morte ma magari prigionia, mutilazione ecc. E di nuovo penso a sistemi diversi. In D&D un PG con 120 pf ha un buffer di 10, da 0 a -10. In GURPS finisci fuori combattimento molto prima di morire, visto che si perdono i sensi a 0 HP e si muore a -HP*5.
MadLuke Inviato 28 Maggio 2017 Autore Segnala Inviato 28 Maggio 2017 Solo una mia impressione, ma da come aveva scritto @Aeveer mi sembrava di aver inteso i pg perdessero al più una cosa come il 30% dei pf, o molto raramente il 50.
Aeveer Inviato 2 Giugno 2017 Segnala Inviato 2 Giugno 2017 (modificato) Il 27/5/2017 alle 09:05, Pippomaster92 ha scritto: In realtà ha detto che gli scontri sono "affrontabili"...significa anche solo tenere i GS sempre al giusto livello rispetto al party. Bisogna porre una distinzione. L'assenza di Save or Die non significa necessariamente giocare in modo più "leggero" o rendere i combattimenti più "facili" ^This. Un nostro combattimento può difficile e anche molto pur senza TS. Semplicemente si tratta di scontri che toccano più i PF che l'andare dal massimo a -10 A PRIORI. L'ultima sessione della mia campagna come DM ha visto il party che non era nemmeno al 100% delle sue risorse (composto da Druida, Ladro, Knight, Duskblade, Mago Invocatore e un Guerriero dexfag, tutti di livello 6) impegnati a fermare il villain di turno (Chierico 9 di Asmodeus), con un gruppo di Legion Devil (mi pare 5 o 6) e una coppia di diavoli del Fiendish Codex 2 di cui nn ricordo il nome. Lo scontro è finito con Ladro in punto di morte e si è stabilizzato per caso dopo essere stato blastato da un Flame Strike, il Duskblade e il Knight che stavano gankando (letteralmente) il Chierico sono finiti entrambi in negativo, la Druida era sotto i 10 pf e il mago era l'unico sopra il 50%. Avevo anche tenuto in conto che uno o due sarebbero potuti rimanerci proprio come design dello scontro, ma se la sono giocata bene e nessuno è morto (tranne il fortunatissimo Ladro, che è sopravissuto letteralmente solo per caso). Insomma, c'è differenza tra scontro affrontabile (anche per questioni tattiche e non di soli numeri. Il Mago si è concentrato sui diavoli senza nome, visto che avevano una CA notevole mentre gli altri non avevano problemi ad affrontare i Legion. Il Chierico è stato rapidamente messo sotto pressione dal Knight, non ha dunque potuto usare tutti gli incantesimi come se fosse niente) e uno scontro facile. Le battaglie fanno completamente parte della nostra narrazione, e possibili morti in questo contesto di conseguenza lo sono. Ma c'è differenza anche a livello di narrativa tra morire per un S/D e cadere in combattimento. P.S. Modificato 2 Giugno 2017 da Aeveer 1
Aeveer Inviato 2 Giugno 2017 Segnala Inviato 2 Giugno 2017 Il 27/5/2017 alle 09:05, Pippomaster92 ha scritto: In realtà ha detto che gli scontri sono "affrontabili"...significa anche solo tenere i GS sempre al giusto livello rispetto al party. Bisogna porre una distinzione. L'assenza di Save or Die non significa necessariamente giocare in modo più "leggero" o rendere i combattimenti più "facili" ^This. Un nostro combattimento può difficile e anche molto pur senza TS. Semplicemente si tratta di scontri che toccano più i PF che l'andare dal massimo a -10 A PRIORI. L'ultima sessione della mia campagna come DM ha visto il party che non era nemmeno al 100% delle sue risorse (composto da Druida, Ladro, Knight, Duskblade, Mago Invocatore e un Guerriero dexfag, tutti di livello 6) impegnati a fermare il villain di turno (Chierico 9 di Asmodeus), con un gruppo di Legion Devil (mi pare 5 o 6) e una coppia di diavoli del Fiendish Codex 2 di cui nn ricordo il nome. Lo scontro è finito con Ladro in punto di morte e si è stabilizzato per caso dopo essere stato blastato da un Flame Strike, il Duskblade e il Knight che stavano gankando (letteralmente) il Chierico sono finiti entrambi in negativo, la Druida era sotto i 10 pf e il mago era l'unico sopra il 50%. Avevo anche tenuto in conto che uno o due sarebbero potuti rimanerci proprio come design dello scontro, ma se la sono giocata bene e nessuno è morto (tranne il fortunatissimo Ladro, che è sopravissuto letteralmente solo per caso).
Arglist Inviato 5 Giugno 2017 Segnala Inviato 5 Giugno 2017 Temo tutto sia legato al modo di giocare e alla quantità di storytelling/fiction writing che c'è dietro o, se vogliamo fare i maliziosi, alla quantità di railroading nascosto nella trama. Se io, Narratore, ho in mente una storia ben precisa e ho bisogno di X personaggi vivi per terminarla o raccontarla con successo, trarrò davvero poco godimento dal far morire i personaggi a caso. Ancor più terrificante, per me, sarebbe lasciare la sorte dei miei giocatori, pedine nelle mie mani, a dei dadi. Se invece io, Narratore, ho una storia in mente ma non ho necessità di avere X (determinati) personaggi, allora posso permettermi di avere delle perdite, anche spesso, se queste sono funzionali. Anzi, rendono ancora più sentita la fatica per arrivare al traguardo. "Siamo finalmente giunti, dopo aver perso quattro fedeli compagni, al palazzo del signore malvagio. Ora è tempo di vendicare i nostri amici"
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