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Inviato (modificato)

@Pippomaster92, ultime domande tecniche poi posso mandare la bozza di scheda:

come ci regoliamo per la ricchezza iniziare? tiriamo i dadi e vediamo cosa esce, media o altro?

la conversione? 1mo=20euro/dollari/sterline? 

per la lista dell'equipaggiamento? nel senso: giubbotto di pelle come armatura di cuoio e simili? 

Modificato da Voignar

Inviato

@Xolum e @Voignar ho aggiornato ieri il primo post, verso il fondo parlo delle Skills e ho reso più semplice la cosa. 

@Ulfednar (non ti vuol proprio taggare, ho fatto refresh tre volte) avevo capito male e pensavo fossi un ragazzo! Ok, hai già pensato un motivo per cui si un fetchling? Alla fine non "esiste" come razza, ma essendo un Duale hai tante opzioni...maledetto alla nascita? Esperimenti arcani fatti dalla SAS?
 


 

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Inviato
2 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

@Xolum e @Voignar ho aggiornato ieri il primo post, verso il fondo parlo delle Skills e ho reso più semplice la cosa. 

@Ulfednar (non ti vuol proprio taggare, ho fatto refresh tre volte) avevo capito male e pensavo fossi un ragazzo! Ok, hai già pensato un motivo per cui si un fetchling? Alla fine non "esiste" come razza, ma essendo un Duale hai tante opzioni...maledetto alla nascita? Esperimenti arcani fatti dalla SAS?
 


 

Veramente io pensavo che tutti gli abitanti delle isole fossero della stessa razza

Inviato

@Ulfedhnar in realtà i Duali non sono esattamente una razza a sé stante, ma nascondo da unioni (mezz'elfi, mezz'orchi, suli intesi come razza di path) oppure sono Fey scambiati nella culla (changeling) o nascono da eventi peculiari (aasimar, fetchling, tiefling).
Se ti piace il fetchling meccanicamente e/o come tema possiamo pensarlo come ad un changeling Unseelie. 

 

Inviato

ma quindi qual'è il mio legame con gli altri abitanti dell'isola, se sono l'unico? Qual'è il problema se in un'isola remota, su cui non va nessuno, vivono gli ultimi di una razza antica?

Inviato
1 minuto fa, Ulfedhnar ha scritto:

ma quindi qual'è il mio legame con gli altri abitanti dell'isola, se sono l'unico? Qual'è il problema se in un'isola remota, su cui non va nessuno, vivono gli ultimi di una razza antica?

il problema è che se le regole dicono che un duale è il rapporto tra un essere umano e una cosa non umana questo non cambia perchè un giocatore vuole una storiella particolare

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Inviato
Cita

Descended from humans trapped on the Shadow Plane, fetchlings are creatures of darkness and light intertwined. Generations of contact with that strange plane and its denizens have made fetchlings a race apart from humanity.

I fetchling non sono mezzo sangue, sono una razza a sè stante, discendente dagli umani intrappolati nel piano delle ombre. Le isole su cui vivono potrebbero essere collegate al piano delle ombre, e generazione dopo generazione, iniziando dai tempi delle prime civiltà britanniche, gli abitanti che prima erano umani sono lentamente mutati in fetchling. Ora il collegamento con il piano delle ombre è pressochè nulla, resta solo la nebbia, ma ormai gli abitanti non sono più umani.

1 minuto fa, Xolum ha scritto:

il problema è che se le regole dicono che un duale è il rapporto tra un essere umano e una cosa non umana questo non cambia perchè un giocatore vuole una storiella particolare

quello che non capisco è perchè debbano essere duali, quando non lo sono. gi elfi sono duali forse?

Inviato
In questo momento, Ulfedhnar ha scritto:

ma quindi qual'è il mio legame con gli altri abitanti dell'isola, se sono l'unico? Qual'è il problema se in un'isola remota, su cui non va nessuno, vivono gli ultimi di una razza antica?

Se è così importante, allora possiamo far si che tu non sia l'unico. Magari l'isola molto tempo fa era popolata solo da umani, con il tempo i loro figli sono stati sostituiti da Unseelie e ormai è nata una razza ibrida. saresti l'unico. Se in quell'isola vuoi che siano tutti della tua specie, allora va bene così e sono tutti di quella specie. 

Ho dato un'occhiata alle armi di d20, nel link, ma non sono molto equilibrate. Meglio utilizzare quelle che ho messo nel link della pagina iniziale. Non sono molto varie, ma possono bastare credo. 

Inviato
1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ho dato un'occhiata alle armi di d20, nel link, ma non sono molto equilibrate. Meglio utilizzare quelle che ho messo nel link della pagina iniziale. Non sono molto varie, ma possono bastare credo. 

non è per le armi, è per le regole. quelle che hai postato tu non prevedono armi semiautomatiche, raffiche controllate e fuoco di copertura. Di fatto, a meno di non avere un mitragliatore pesante, è praticamente inutile avere armi automatiche.

Inviato
1 minuto fa, Ulfedhnar ha scritto:

quello che non capisco è perchè debbano essere duali, quando non lo sono. gi elfi sono duali forse?

Perchè i Fey sono equilibrati tra Seelie e Unseelie (visto che sono due facce della stessa medaglia).
Non aveva molto senso inserire i fetchling tra gli Antichi, che sono legati alla terra, agli elementi e sono nativi di qui.

Visto che volevi un fetchling, ho pensato di aggiungere comunque la razza alle opzioni e la cosa migliore era metterla tra i Duali. Alla fine anche in Path non sono mezzosangue veri e propri, ma discendono dagli umani.

Inviato
2 minutes ago, Ulfedhnar said:

I fetchling non sono mezzo sangue, sono una razza a sè stante, discendente dagli umani intrappolati nel piano delle ombre. Le isole su cui vivono potrebbero essere collegate al piano delle ombre, e generazione dopo generazione, iniziando dai tempi delle prime civiltà britanniche, gli abitanti che prima erano umani sono lentamente mutati in fetchling. Ora il collegamento con il piano delle ombre è pressochè nulla, resta solo la nebbia, ma ormai gli abitanti non sono più umani.

quello che non capisco è perchè debbano essere duali, quando non lo sono. gi elfi sono duali forse?

Perchè questa è una ambientazione custom.

 

2 minutes ago, Pippomaster92 said:

Se è così importante, allora possiamo far si che tu non sia l'unico. Magari l'isola molto tempo fa era popolata solo da umani, con il tempo i loro figli sono stati sostituiti da Unseelie e ormai è nata una razza ibrida. saresti l'unico. Se in quell'isola vuoi che siano tutti della tua specie, allora va bene così e sono tutti di quella specie. 

Ho dato un'occhiata alle armi di d20, nel link, ma non sono molto equilibrate. Meglio utilizzare quelle che ho messo nel link della pagina iniziale. Non sono molto varie, ma possono bastare credo. 

Bilanciate sono sbilanciate, però effettivamente quelle presenti su archyve of nethys non tengono molto conto della varietà moderna. Già solo disporre di proiettili diversi (perforanti, ad impatto, a bassa energia) senza contare la varietà di pistole. Quelle più piccole facili da nascondere, quelle più grandi etc etc

Bisognerebbe torvare una via di mezzo a mio avviso.

Inviato

Le regole sulle armi non sono malaccio. Sono i danni delle armi contemporanee ad essere del tutto fuori scala.

Si potrebbe ridurre il danno di 3 taglie come da tabella ufficiale Paizo (es. 2d8 diventa 1d8) e forse tenere il +x ai danni dei vari modelli.

Spoiler

Size Changes, Effective Size Changes, and Damage Dice Progression: I'm confused by how to increase and decrease manufactured and natural weapon damage dice when the weapon's size or effective size changes. There's a bunch of different charts, and I'm not sure which to use.

When the damage dealt by a creature’s weapons or natural attacks changes due to a change in its size (or the size of its weapon), use the following rules to determine the new damage.

  • If the size increases by one step, look up the original damage on the chart and increase the damage by two steps. If the initial size is Small or lower (or is treated as Small or lower) or the initial damage is 1d6 or less, instead increase the damage by one step.
  • If the size decreases by one step, look up the original damage on the chart and decrease the damage by two steps. If the initial size is Medium or lower (or is treated as Medium or lower) or the initial damage is 1d8 or less, instead decrease the damage by one step.
  • If the exact number of original dice is not found on this chart, apply the following before adjusting the damage dice. If the damage is a number of d6, find the next lowest number of d6 on the chart and use that number of d8 as the original damage value (for example, 10d6 would instead be treated as 8d8). If the damage is a number of d8, find the next highest number of d8 on the chart and use that number of d6 as the original damage value (for example, 5d8 would instead be treated as 6d6). Once you have the new damage value, adjust by the number of steps noted above.
  • If the die type is not referenced on this chart, apply the following rules before adjusting the damage dice. 2d4 counts as 1d8 on the chart, 3d4 counts as 2d6 on the chart, and so on for higher numbers of d4. 1d12 counts as 2d6 on the chart, and so on for higher numbers of d12.
  • Finally, 2d10 increases to 4d8 and decreases to 2d8, regardless of the initial size, and so on for higher numbers of d10.

Damage Dice Progression Chart

1
1d2
1d3
1d4
1d6
1d8
1d10
2d6
2d8
3d6
3d8
4d6
4d8
6d6
6d8
8d6
8d8
12d6
12d8
16d6

 

Inviato

Il danno in più ci sta, rappresneta il fatto che un proiettile fa decisamente più danni di una freccia. Anche ridurre il dado non è male, anche se forse lo ridurrei di due dadi anzichè di tre. Comunque un arma da fuoco moderna fa male anche in mano a chi non la sa usare

Inviato
44 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Così 2d8 però diventano 1d10...ma 2d6 diventa 1d8 come il revolver standard di Path.

Mmm...togliendo del tutto le armi da fuoco di Path, si potrebbe fare.

Si, ma il fatto che la derringer faccia i danni di una balestra è ridicolo. Dovrebbe fare il d4 od il d3...

Inviato (modificato)
18 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Si, ma il fatto che la derringer faccia i danni di una balestra è ridicolo. Dovrebbe fare il d4 od il d3...

Beh, quella nell'elenco non è una pistoletta da signorine, è una calibro 45 (e infatti nella descrizione dice che si può trovare in calibri più piccoli, togliendo il +2 ai danni).
Abbassando di 2 dimensioni il dado danni diventa 1d8.  

è naturale che una balestra normale abbia una forza di arresto inferiore ad una pistola. 

Prendendo d'esempio armi più normali, la Beretta 92 fa 1d8+2 danni. una media di 6.5, ha senso. 

Modificato da Pippomaster92
Inviato

Ah, per i caster arcani e pischici, sto lavoricchiando ad un gruppetto di "scuole di magia" (o meglio dire stili di magia) contemporanea. Niente di che, solo flavour, però sto anche pensando di associarvi dei talenti di utility per fare più atmosfera. Magari domani riesco già a postarlo sul blog. Intanto, un'anteprima.

Street Magic

Spoiler

Chiamata anche Rough o Guerrilla Magic, è molto diffusa tra i giovani di tutte le razze. Originata negli anni ’80 a Londra tra Fey e Antichi di ceto povero, che non potevano permettersi di pagare le componenti più costose, è presto diventata una vera e propria moda. In origine prendeva il nome di Punk Magic ed era anche associata al genere musicale che impazzava al momento in Gran Bretagna. 
Si affida al principio di sostituzione, ovvero utilizza sostanze economiche e di facile utilizzo per rimpiazzare i materiali normalmente consumati con il lancio dell’incantesimo. 
I primi guerrilla wizard usavano penny, bigiotteria, marijuana, bottiglie di birra e altri oggetti di scarso valore. Successivamente si è sviluppata una sorta di scuola di pensiero che predilige l’uso di vernici spray per tracciare simboli arcani su muri e marciapiedi. 
Attualmente sono predilette le vernici fosforescenti e, per gli incantesimi più costosi, oggetti di moda firmati. Spesso, solo a scopo di fare spettacolo, alcuni guerrilla wizard mettono come sottofondo per i loro incantesimi musica dubstep. 
La Street Magic prevede anche l’uso di focus particolari, come piercing e dilatatori, occhiali da sole o borse di marca. 
In genere la Street Magic viene percepita come aggressiva e vacua da quegli individui conservatori che preferiscono i vecchi metodi; mentre chi la pratica la intende come gesto di ribellione verso gli anziani e le tradizioni. 

Street Magic (talento)
Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi arcani o psichici di lv1. 
Quando il personaggio lancia un incantesimo con una componente materiale costosa è possibile sacrificare uno o più oggetti mondani di pari valore monetario. Gli oggetti in questione non devono essere tutti dello stesso tipo, ma il valore economico totale deve essere uguale o superiore a quello indicato nella magia. 
Inoltre se il personaggio ha un Legame Arcano con un Oggetto, può scegliere di legarsi ad un piercing (conta come un anello ma occupa lo slot del viso o del petto) o ad un oggetto di vestiario come un paio di stivali, un cappello alla moda o un paio di occhiali da sole. Egli può sempre aggiungere capacità magiche addizionali al suo oggetto legato come se avesse i talenti di creazione oggetto richiesti e se soddisfa i prerequisiti del talento, in questo caso Creare Oggetti Meravigliosi. 

 

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