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Messaggio consigliato


Inviato
9 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Io devo vedere se il mio pg è sopravvissuto all'ultimo cataclisma su Myth...comunque ci sono (al massimo lo ricostruisco)

EDIT: eccola!

Tutte le schede che mi avete inviato sono nel bunker antiatomica (ossia salvate sul mio PC in tre formati diversi), quindi non preoccupatevi.

Inviato

Altre opzioni per gli abitanti di Atlatis:

Prodigi
Occhiali multilente
Slot: Occhi  Prezzo: 7000 mo  Attivazione: in base alla lente
Non tutti sono disposti a farsi innestare un macchinario all’interno dell’occhio. La procedura è decisamente scabrosa e, nonostante sia fatta mentre si è sotto effetto di sonniferi e altre droghe che aiutano a non sentire il dolore, può generare incubi nella mente di ogni uomo. Per questo, gli inventori di Atlatis hanno creato i più pratici occhiali multilente, un paio di visori con più lenti per assolvere ai compiti più vari. Il visore standard comprende tre lenti, che generano i seguenti effetti consumando una batteria piccola (gli occhiali hanno tre moduli a cui connettere delle batterie, inserire una pila è un’azione di round completo):

  • Lenti risonanti: queste lenti di colore verde permettono di osservare il mondo come energia in movimento, rilevando le fonti di magia. Attivarle è un’azione veloce che richiede una prova di Tecnologia con CD 15: superandola si è sotto l’effetto di Individuazione del magico per 20 minuti, ma non ci si può focalizzarsi su un singolo oggetto (si identifica solo la presenza delle auree, non le proprietà della singola fonte). Superando la prova di 5 punti si riesce a sincronizzarsi con maggior precisione, ottenendo la capacità di concentrarsi su un singolo oggetto per ottenere i benefici conferiti dall’incanto dopo tre round di esaminazione. Superandola di 10 punti si ottiene la capacità di superare automaticamente la prova di Sapienza Magica necessaria per comprendere le proprietà dell’aura magica.
  • Lenti notturne: queste lenti di colore rosso permettono al portatore degli occhiali di ampliare lo spettro del visibile, ottenendo quindi la capacità di penetrare anche le ombre più buie. Attivarle richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 20: superandola si ottiene la capacità Vedere nell’Oscurità per 10 minuti.
  • Lenti vibranti: queste lenti son le più sobrie, dotate di un semplice colore bianco. Allo stesso tempo, sono anche le più complesse: grazie all’energia della batteria creano un piccolo campo di forza sopra di esse che vibra in corrispondenza anche del movimento più lieve. Il portatore può in questo modo capire se davanti a lui ci siano o no delle creature, indipendente dai loro sforzi di nascondersi. Attivarle richiede un’azione standard e una prova di Tecnologia con CD 20: si ottiene l’effetto di Vedere l’Invisibilità per 3 round. Per ogni cinque punti di cui si supera la CD si può mantenere l’incanto per altri 3 round, fino ad un massimo di 12 round.

Esistono poi altre lenti, che possono essere acquistate e sostituite ad una di quelle precedentemente presentate. 

Armi potenziate
Ogni arma ha un numero di punti modifica disponibili in base alla sua tipologia: 3 per le armi leggere, 5 per le armi ad una mano e 10 per le armi a due mani. Questo determina il numero massimo di modifiche installabili su un’arma. 
Puntatore concentrico
Limitazione: solo per le armi da fuoco  Costo modifica: 1  Prezzo: 2500 mo  Attivazione: CD 20+ (azione veloce)
Anche il miglior tiratore di Atlatis sa riconoscere la comodità dei puntatori: mirare in condizioni di tempo avverso o in mezzo ai fumi della battaglia può essere complesso anche per i veterani di vecchissima data. E questo piccolo mirino con lente di Oricalcum, adatto ad essere montato su ogni arma, è il miglior prodotto in commercio per il rapporto prezzo qualità. Per un costo relativamente basso, si possono ottenere tutti i benefici di molti altri dispositivi più complessi (come le sonde a vapore, piccole sfere metalliche che si legano direttamente al bersaglio, o i fotodroni, robot di limitate dimensioni dotati di un rotore che gli permette di volare agilmente verso i propri nemici ed emettendo delle peculiari frequenze luminose).
Quando viene attivato, il metallo del puntatore si protende in avanti, restringendo il campo visivo del tiratore mentre viene messa in moto la lente. L’Oricalcum è talmente efficace da permettere alla luce di penetrare anche le barriere solide, dando una vaga immagine di quanto ci sia dietro di esse. Il possessore dell’arma da fuoco tira una prova di Tecnologia come azione veloce: se supera CD 20+lv del bersaglio può ignorare l’occultamento parziale per 1 round. In caso di successo con più di 10 punti si riesce a superare anche l’occultamente totale. Questo effetto può essere attivato su un solo bersaglio, aprendo il fuoco contro più creature non si ottiene alcun beneficio.

Acceleratore cinetico
Limitazione: solo per le armi da mischia  Costo modifica: 3  Prezzo: 4000 mo  Attivazione: CD 15 (azione di movimento)
Anche i guerrieri più stupidi di Atlatis hanno imparato una base della cinematica: aumentando l’accelerazione con qualche mezzo la massa mentre si sferra il colpo si può infrangere qualunque difesa. Non è propriamente un’operazione semplice da replicare nella realtà: aumentare la massa di un oggetto richiederebbe una spesa di energia insostenibile. Uno scienziato che studiava il Martello tellurico e delle possibilità di miglioramento dello stesso ebbe però un’idea geniale: così come una bobina poteva creare efficacemente dei campi magnetici, si sarebbe potuto aggiungere nella punta dell’arma un piccolo generatore di cariche, in modo da creare un campo elettrico che andasse a sommarsi a quello gravitazionale. Il risultato fu l’acceleratore cinetico, lo strumento perfetto a sfondare ogni linea nemica.
Attivare l’acceleratore richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15: usando una batteria media lo si mette in moto per un minuto. Durante questo lasso di tempo si ottiene i benefici di impugnare un’arma a due mani anche se essa viene tenuta in una singola mano. Se si impugna già un’arma in due mani si somma due volte il proprio modificatore di Forza al danno dell’arma al posto che una volta e mezza.
Speciale: se si possiede il privilegio Dono di Atlatis o Nucleo Potenziato non è richiesto l’uso di una batteria media per attivare l’acceleratore. È sufficiente collegare l’arma a dei speciali guanti prima del combattimento e lasciare che sia il proprio nucleo a fare da alimentazione per la modifica.

Nella sezione Immagini trovate anche una gallery sul materiale tecnologico (anche se attualmente è praticamente vuota).

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Dopo più di due anni dall'inizio del progetto, ho definitivamente finito di pubblicare il materiale. Ecco a voi l'ultima parte dei congegni:

Armature potenziate e modifiche
Anche armature e scudi possono essere potenziati con degli oggetti tecnologici e anch’essi hanno un numero di punti modifica basati sulla propria tipologia: 3 per le armature leggere e per i buckler, 5 per armature medie e scudi leggeri e 10 per armature pesanti e scudi pesanti. 

Schermo antiproiettile (modifica)
Costo: +1000 mo (minore); +3000 mo (maggiore)   Peso: +5 lb
Le armi da fuoco sono diventate un’arma decisamente popolare su Atlatis: relativamente semplici da utilizzare rispetto ad un arco o una balestra, permettono di penetrare anche le armature più pesanti senza troppa difficoltà, trasformandole in una minaccia anche per il miglior guerriero. Per questo numerosi scienziati hanno studiato una soluzione per mettere freno a questo problema: la stabilità dell’Impero avrebbe potuto essere messa a dura prova, in caso di fallimento. Fu così che venne inventato lo Schermo antiproiettile, un insieme di cristalli di oricalcum incastonati nell’armatura e messi in risonanza con una piccola scintilla magica in modo da creare uno schermo di forza invisibile che fermi i proiettili avversari. 
Le armature con questa modifica permettono di sommare metà del loro bonus di armatura come bonus di deviazione alla CA di contatto contro gli attacchi delle armi da fuoco. La versione maggiore permette di sommare il bonus completo.

DIFETTO
Lo schermo di forza intralcia i movimenti del portatore, diminuendo la sua velocità di 1,5 m.

Retroreattori
Limitazione: solo per armature  Costo modifica: 3  Prezzo: 4500 mo  Attivazione: CD 15 (azione di movimento)
L’emozione del volo ha sempre affascinato gli uomini. Per questo su Ositis gli psichici hanno iniziato ad imparare tecniche per modificare la gravità con la propria mente e su Biotis gli sciamani hanno imparato ad emulare i grandi predatori del cielo, arrivando persino a prendere il loro aspetto per osservare la terra come quelle nobili creature. Su Atlatis gli incantatori hanno studiato formule per generare ali di energia o per fluttuare nel vuoto, ma la magia arcana non è certo alla portata di tutti. E la scienza ha provato a rispondere a questo problema, anche se con sogni molto meno poetici: sogni di legioni che attaccavano i loro nemici dal cielo, di gruppi di guerrieri corazzati capaci di seminare morte e distruzione sugli accampamenti dei nemici inermi. Ancora oggi, però, non si è riusciti a replicare perfettamente l’emozione del volo: i Retroreattori sono lo strumento che più permette di avvicinarsi al dominio dei cieli. Modellati partendo dai progetti di Anton Smith per i Reattori ad Oricalcum, questi di zaini di cuoio termoresistente viene saldato al retro dell’armatura. Al suo interno è contenuto il propellente, ossia una miscela di acqua e frammenti di Oricalcum che, quando viene scaldata dal circuito presente nella saldatura produce un getto di vapore caldo potenziato dal prezioso minerale, che viene incanalato verso i vari ugelli del Retroreattore. Tramite un comando posizionato in uno speciale casco è possibile inviare delle scintille per regolare i vari ugelli, permettendo di orientare e scegliere la potenza del getto. Il sistema si presta soprattutto per essere usato per piccoli tratti: la scorta di miscela non dura abbastanza da permettere un volo continuo. La riserva di miscela ha 20 carica, ogni contenitore di liquido costa 100 mo.
Per attivarlo è necessario superare una prova di Tecnologia con CD 15 come azione di movimento: in tal caso si può fare una prova di Acrobazia con +10 per saltare, ottenendo i benefici di aver preso una rincorsa. Superando questa prova di 10 punti si può attivare il getto come azione veloce. Questo uso consuma una carica della riserva. Si può inoltre attivare i Retroreattori per compiere brevi voli: richiede sempre un’azione di movimento, ma la prova di Tecnologia per attivarlo ha CD 20. In caso di successo si ottiene una velocità di volo pari alla propria velocità sulla terra con manovrabilità Scarsa per un minuto. Superando la prova di cinque punti la manovrabilità sale a media. Superando la prova di dieci punti la velocità diventa il doppio di quella sulla terra. Volando in questa modalità non ci si può sollevare a più di 3 m dal suolo. Usare i Retroattori per questo fine consuma 10 cariche.

Oggetti magici di Atlatis
Gambali del fulmine corazzato
Aura: Trasmutazione leggera   Prezzo: 2800 mo   LI: 3   Slot: Gambe
Questi gambali decorati con fulmini stilizzati sono un’oggetto estremamente diffuso su Atlatis. Potenziati con la magia elementale dell’aria, permettono di ignorare il peso delle proprie armature per muoversi con straordinaria velocità. Il portatore dei Gambali ottiene +4,5 m di movimento alla sua velocità, ma soltanto finché indossa un’armatura pesante. Le armature più leggere infatti non permettono alla runa elementale di incanalare abbastanza potere, trasformando i Gambali in stivali di ottima fattura.

Come al solito, attendo i vostri pareri (anche sulle modifiche per armi e i Prodigi). Se avete altri oggetti che desiderate, ma che non ho pubblicato, scrivete qui o via PM e vedo se ho qualcosa (nel caso, ci mettiamo d'accordo e lo creiamo). 

Ah, avrete notato che ho anche aggiunto le immagini degli Aviani. E non voglio darvi false speranze, ma forse l'ambientazione potrebbe presto avere una mappa.

Inviato

Tre considerazioni:

1) l'armatura antiproiettile mi piace ma - dato che rallenta il movimento - non sarebbe meglio farla ad attivazione (azione di movimento)?

2) i razzi mi pare consumino molto carburante, ma sono abbastanza comodi. 

3) ho già detto che ti odio, vero?

Inviato

Se non avessi il personaggio in bancarotta prenderei qualcuna delle modifiche... e sbaglio od il più dei malus che hai messo per l'Impero sono oggetti che rallentano o che appesantiscono all'inverosimile? L'arcinemico di Otis è il fango!!

Inviato
29 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Se non avessi il personaggio in bancarotta prenderei qualcuna delle modifiche... e sbaglio od il più dei malus che hai messo per l'Impero sono oggetti che rallentano o che appesantiscono all'inverosimile? L'arcinemico di Otis è il fango!!

Però per i bestioni in armatura pesante ci sono gli stivali da +4,5 metri...quella è una spesa che dovresti valutare

Inviato
In questo momento, 1701E ha scritto:

Però per i bestioni in armatura pesante ci sono gli stivali da +4,5 metri...quella è una spesa che dovresti valutare

Resta che la prima volta che combatteremo nel fango o nella sabbia dovrete prepararvi a tirarmi fuori dal pantano o dalla duna in cui mi incastrerò.

Inviato
50 minuti fa, 1701E ha scritto:

Tre considerazioni:

1) l'armatura antiproiettile mi piace ma - dato che rallenta il movimento - non sarebbe meglio farla ad attivazione (azione di movimento)?

L'armatura segue le regole delle Armor Modification, tranne per il fatto che il prezzo non aumenta per le armature magiche. 

52 minuti fa, 1701E ha scritto:

3) ho già detto che ti odio, vero?

Per i reclami esiste l'apposito ufficio, aperto tra le 3.00 e le 4.00 am nelle notti di luna piena.

14 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Resta che la prima volta che combatteremo nel fango o nella sabbia dovrete prepararvi a tirarmi fuori dal pantano o dalla duna in cui mi incastrerò.

L'avventura si svolgerà in una città volante: dovresti essere al sicuro da fango e sabbia. A meno che non decidiate di fare una capatina nel deserto sottostante, ma in quel caso la sabbia dovrebbe essere l'ultimo dei vostri problemi.

Inviato
1 minuto fa, Tarkus ha scritto:

Ok, è ora di rompere tetti fragili, grondaie, vasi, muri e vetrate con il mio peso.

Attento che rischi di affrontare l'ira delle vecchie di paese. Mai rompergli il vaso con i gerani.

Inviato

Grazie per avermi ricordato altro che potrei rompere cadendoci sopra. Ah si, abbiamo i soldi standard del livello 5 o ce li aumenti un po' vista tutta la roba bella che hai messo?

Inviato
3 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Grazie per avermi ricordato altro che potrei rompere cadendoci sopra. Ah si, abbiamo i soldi standard del livello 5 o ce li aumenti un po' vista tutta la roba bella che hai messo?

Soldi per livello+5000 mo. E il playtest parte dal 7, non dal 5.

Inviato
In questo momento, Ian Morgenvelt ha scritto:

Soldi per livello+5000 mo. E il playtest parte dal 7, non dal 5.

Ok, ora di editare la scheda ed aggiungermi un bel po' di roba. Ah, la modifica per aggiungere il bonus di armatura alla CA si estende anche allo scudo, se impugno uno scudo?

Inviato (modificato)
6 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Ok, ora di editare la scheda ed aggiungermi un bel po' di roba. Ah, la modifica per aggiungere il bonus di armatura alla CA si estende anche allo scudo, se impugno uno scudo?

Non è possibile applicare le armor modifications agli scudi, purtroppo.

Edit: Tarkus mi ha ricordato che avevo concesso di applicare la modifica anche agli Scudi. Mi rimangio quanto avevo detto, potete modificare anche questi. 

Ovviamente, la penalità di movimento si somma (quindi si perderebbe un 3 m di velocità).

Modificato da Ian Morgenvelt
Inviato

E noi poveri psichici? 

Francamente non è un problema per me visto il concept del personaggio, ma le aggiunte pendono pesantemente verso apparecchi e oggetti tecnologici. Ma gli altri due terzi del mondo non ne fanno uso. 


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