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Inviato
25 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Perché non ci sono i magli potenziati??? ç___ç

Me triste.

Chi ha mai detto che non ci sono innesti per l'armatura che permettono di impugnare armi piú grosse? Te l'ho detto che il Paladino era grosso e cattivo.

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Inviato

 

Per somma gioia di Tarkus, ecco in tutta la sua ignoranza il:


Lejb Soldat (Paladino, Atlatis)

 

Lo squadrone scelto dei Lejb Soldat è stato fondato a metà del Conflitto, per porre rinforzo alle fragili truppe Imperiali. I Lejb Soldat sono la squadra d'assalto per eccellenza: uomini enormi, tutti alti sopra il metro e ottanta, che usano Armature a Nucleo di Oricalcum e innesti speciali per diventare delle inarrestabili macchine di morte. I Lejb Soldat, al contrario del resto dell'esercito Imperiale, giurano fedeltà al solo Imperatore, cosa che li rende il corpo scelto più fedele dei sette regni. Onorano il gigante su cui vivono, chiedendogli doni spirituali e fisici, che aiutino a mantenere la loro mano salda nel loro compito.

Allineamento: LN o LB

Codice di condotta

  • Farò qualunque cosa per difendere il mio Imperatore o i suoi eredi, dovunque essi si trovino. Anche a costo della mia stessa vita.
  • Onorerò il mio Padre Atlatis ogni giorno, portando il suo messaggio di progresso ai popoli meno illuminati.
  • Non prenderò mai moglie e non avrò mai dei figli: la mia unica famiglia sono i miei compagni.
  • Non lascerò mai cadere in mano ai miei nemici la mia armatura, lei è la mia più fedele compagnia.

Skill: Aggiungi Tecnologia (Int) alle Abilità di classe.

  • Aura di Legge (Ex)

Un Lejb Soldat emana un aura legale pari al suo livello da Paladino.

Questa capacità modifica Aura of Good

  • Dono di Atlatis (Su)

Il primo dono che viene fatto ad un nuovo Lejb Soldat è un nucleo di Oricalcum, che viene aggiunto alla sua armatura. I membri del battaglione lo portano sempre come simbolo di orgoglio, tenendolo costantemente funzionante. Gli abitanti di Atlatis guardano con rispetto questo simbolo, cosa che conferisce un +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire contro abitanti di Atlatis. Al 1° livello e ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat può scegliere un innesto per la sua armatura dalla lista seguente:

  1. Campo di forza: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per creare uno schermo di deviazione attorno a sé. In questo modo ottiene il proprio modificatore di Carisma come bonus di deviazione alla CA. Questo privilegio dura fino alla fine dell'incontro. Ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat ottiene un nuovo uso giornaliero di questa capacità. Al livello 7, un Lejb Soldat impara a usare lo schermo di forza per creare un riverbero contro chiunque provi a colpirlo. Se viene colpito mentre Campo di forza è attivo, l'aggressore subisce 1d4+Carisma danni da forza per ogni colpo.
  2. Flusso elementale: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per richiamare nella sua armatura il potere degli elementi di Atlatis. Sceglie uno dei quattro elementi, ottenendo un privilegio in base alla fonte scelta: Acqua (velocità di nuoto di 6 m, al 4° livello ottiene la probabilità del 20% di essere mancato, al 7° livello ottiene +Carisma danni da freddo con la sua arma, al 13° livello la probabilità di essere mancato aumenta al 40% e al 17° livello ottiene 2d4+Carisma da freddo ai danni dei suoi colpi), Aria (può creare un violento soffio di vento ogni round come azione standard, che usa il suo Carisma alla CMB per spingere un bersaglio entro 9 m, al livello 7 ottiene velocità di volare pari a metà della sua velocità base, al 15° ottiene velocità di volare come la sua velocità base e al 17° può creare una violenta tempesta intorno a lui, che butta a terra prone tutte le creature che non superano un TS Tempra con CD 10+1/2 lv da Paladino+Carisma), Fuoco (+Carisma danni da fuoco ai suoi attacchi e possibilità di bruciare il nemico come un elementale del fuoco della sua taglia (CD 10+1/2 livello da Paladino+Carisma), al 4° livello ottiene +Carisma ai tiri per colpire, al 10° livello ottiene i danni aumentano a 1d6+Carisma, al 13° livello viene considerato come un elementale di una taglia superiore e al 17° livello ottiene +Carisma come bonus di Schivare alla CA) e Terra (velocità di scavo di 6 m, al 4° livello ottiene +Carisma di armatura naturale alla CA, al 7° livello ottiene RD/Adamantio pari a 1/3 livello, al 10° livello ottiene la RD aumenta a 1/3 livello+Carisma, al 15° livello può creare dei piccoli smottamenti, che gli fanno infliggere 2d6+Carisma ai danni contro le creature adiacenti al bersaglio, e al 17° livello ottiene Rigenerazione pari a Carisma finché si muove di 9 m). Il flusso dura un numero di round pari al livello da Paladino. Ogni 3 livelli ottiene un nuovo uso della capacità.
  3. Gambe a stantuffo: il nucleo trasmette la sua pulsante energia nei gambali del Lejb Soldat, cosa che gli garantisce +3 m alla sua velocità in armatura. Al livello 10, un Lejb Soldat può creare un campo gravitazionale sotto i suoi gambali, cosa che gli conferisce una velocità di nuoto pari a metà della sua velocità sul terreno.
  4. Pugno Imperiale: l'energia del nucleo fluisce nelle mani del Lejb Soldat, che diventano capaci di impugnare con maestria armi normalmente troppo grandi. Un Lejb Soldat può impugnare qualunque arma a due mani della propria taglia o qualunque arma a una mano di una taglia superiore in una mano. Queste armi vengono considerate armi ad una mano per tutti i talenti e le capacità. Al livello 10, un Lejb Soldat può impugnare armi a due mani di una taglia superiore come se fossero normali armi a due mani. Un Lejb Soldat deve essere di 4° livello per scegliere questo privilegio.
  5. Radiazioni di Oricalcum: 3+Carisma volte al giorno, un Lejb Soldat può rilasciare una nube di Oricalcum che gli indichi la via per colpire i suoi nemici. Questo gli permette di ignorare per un numero di round pari a Carisma la RD, Durezza e le Resistenze di una creatura a sua scelta.

Un Lejb Soldat può avere un solo effetto "attivo" (quelli ad usi) per volta e un solo effetto passivo presente. Se dovesse conoscerne più di uno, sceglie quale usare. Al Livello 7 il numero di effetti aumenta di uno, così come ogni 7 livelli successivi.

Questa capacità sostituisce Detect Evil e Smite Evil.

  • Innesti Imperiali (Su)

Un Lejb Soldat esperto ottiene accesso alle più moderne tecnologie Imperiali per aumentare il proprio corpo. Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi, un Lejb soldat ottiene uno tra i seguenti innesti:

  • Mano: +1 ai tiri per colpire e ai danni delle armi impugnate nella sua mano. Ogni 5 livelli successivi il bonus aumenta di 1, fino ad un massimo di +4 al 20. 
  • Gamba: attacco naturale secondario da 1d4 danni contundenti. Al livello 15 i danni diventano 1d6.
  • Occhio: Scurovisione 18 m (aumenta quella già esistente di 9 m). Come azione di movimento, può focalizzare la vista laser su un bersaglio, ottenendo la probabilità del 20% di ignorare l'occultamento (ma non l'occultamento superiore). Ogni 5 livelli successi la probabilità aumenta del 10%.

Questo privilegio sostituisce Divine Bonds.

Come per il precedente ho messo solo i privilegi che userete, se volete sapere altro ditelo.

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Inviato
1 minuto fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

 

Per somma gioia di Tarkus, ecco in tutta la sua ignoranza il:


Lejb Soldat (Paladino, Atlatis)

 

Lo squadrone scelto dei Lejb Soldat è stato fondato a metà del Conflitto, per porre rinforzo alle fragili truppe Imperiali. I Lejb Soldat sono la squadra d'assalto per eccellenza: uomini enormi, tutti alti sopra il metro e ottanta, che usano Armature a Nucleo di Oricalcum e innesti speciali per diventare delle inarrestabili macchine di morte. I Lejb Soldat, al contrario del resto dell'esercito Imperiale, giurano fedeltà al solo Imperatore, cosa che li rende il corpo scelto più fedele dei sette regni. Onorano il gigante su cui vivono, chiedendogli doni spirituali e fisici, che aiutino a mantenere la loro mano salda nel loro compito.

Allineamento: LN o LB

Codice di condotta

  • Farò qualunque cosa per difendere il mio Imperatore o i suoi eredi, dovunque essi si trovino. Anche a costo della mia stessa vita.
  • Onorerò il mio Padre Atlatis ogni giorno, portando il suo messaggio di progresso ai popoli meno illuminati.
  • Non prenderò mai moglie e non avrò mai dei figli: la mia unica famiglia sono i miei compagni.
  • Non lascerò mai cadere in mano ai miei nemici la mia armatura, lei è la mia più fedele compagnia.

Skill: Aggiungi Tecnologia (Int) alle Abilità di classe.

  • Aura di Legge (Ex)

Un Lejb Soldat emana un aura legale pari al suo livello da Paladino.

Questa capacità modifica Aura of Good

  • Dono di Atlatis (Su)

Il primo dono che viene fatto ad un nuovo Lejb Soldat è un nucleo di Oricalcum, che viene aggiunto alla sua armatura. I membri del battaglione lo portano sempre come simbolo di orgoglio, tenendolo costantemente funzionante. Gli abitanti di Atlatis guardano con rispetto questo simbolo, cosa che conferisce un +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire contro abitanti di Atlatis. Al 1° livello e ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat può scegliere un innesto per la sua armatura dalla lista seguente:

  1. Campo di forza: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per creare uno schermo di deviazione attorno a sé. In questo modo ottiene il proprio modificatore di Carisma come bonus di deviazione alla CA. Questo privilegio dura fino alla fine dell'incontro. Ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat ottiene un nuovo uso giornaliero di questa capacità. Al livello 7, un Lejb Soldat impara a usare lo schermo di forza per creare un riverbero contro chiunque provi a colpirlo. Se viene colpito mentre Campo di forza è attivo, l'aggressore subisce 1d4+Carisma danni da forza per ogni colpo.
  2. Flusso elementale: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per richiamare nella sua armatura il potere degli elementi di Atlatis. Sceglie uno dei quattro elementi, ottenendo un privilegio in base alla fonte scelta: Acqua (velocità di nuoto di 6 m, al 4° livello ottiene la probabilità del 20% di essere mancato, al 7° livello ottiene +Carisma danni da freddo con la sua arma, al 13° livello la probabilità di essere mancato aumenta al 40% e al 17° livello ottiene 2d4+Carisma da freddo ai danni dei suoi colpi), Aria (può creare un violento soffio di vento ogni round come azione standard, che usa il suo Carisma alla CMB per spingere un bersaglio entro 9 m, al livello 7 ottiene velocità di volare pari a metà della sua velocità base, al 15° ottiene velocità di volare come la sua velocità base e al 17° può creare una violenta tempesta intorno a lui, che butta a terra prone tutte le creature che non superano un TS Tempra con CD 10+1/2 lv da Paladino+Carisma), Fuoco (+Carisma danni da fuoco ai suoi attacchi e possibilità di bruciare il nemico come un elementale del fuoco della sua taglia (CD 10+1/2 livello da Paladino+Carisma), al 4° livello ottiene +Carisma ai tiri per colpire, al 10° livello ottiene i danni aumentano a 1d6+Carisma, al 13° livello viene considerato come un elementale di una taglia superiore e al 17° livello ottiene +Carisma come bonus di Schivare alla CA) e Terra (velocità di scavo di 6 m, al 4° livello ottiene +Carisma di armatura naturale alla CA, al 7° livello ottiene RD/Adamantio pari a 1/3 livello, al 10° livello ottiene la RD aumenta a 1/3 livello+Carisma, al 15° livello può creare dei piccoli smottamenti, che gli fanno infliggere 2d6+Carisma ai danni contro le creature adiacenti al bersaglio, e al 17° livello ottiene Rigenerazione pari a Carisma finché si muove di 9 m). Il flusso dura un numero di round pari al livello da Paladino. Ogni 3 livelli ottiene un nuovo uso della capacità.
  3. Gambe a stantuffo: il nucleo trasmette la sua pulsante energia nei gambali del Lejb Soldat, cosa che gli garantisce +3 m alla sua velocità in armatura. Al livello 10, un Lejb Soldat può creare un campo gravitazionale sotto i suoi gambali, cosa che gli conferisce una velocità di nuoto pari a metà della sua velocità sul terreno.
  4. Pugno Imperiale: l'energia del nucleo fluisce nelle mani del Lejb Soldat, che diventano capaci di impugnare con maestria armi normalmente troppo grandi. Un Lejb Soldat può impugnare qualunque arma a due mani della propria taglia o qualunque arma a una mano di una taglia superiore in una mano. Queste armi vengono considerate armi ad una mano per tutti i talenti e le capacità. Al livello 10, un Lejb Soldat può impugnare armi a due mani di una taglia superiore come se fossero normali armi a due mani. Un Lejb Soldat deve essere di 4° livello per scegliere questo privilegio.
  5. Radiazioni di Oricalcum: 3+Carisma volte al giorno, un Lejb Soldat può rilasciare una nube di Oricalcum che gli indichi la via per colpire i suoi nemici. Questo gli permette di ignorare per un numero di round pari a Carisma la RD, Durezza e le Resistenze di una creatura a sua scelta.

Un Lejb Soldat può avere un solo effetto "attivo" (quelli ad usi) per volta e un solo effetto passivo presente. Se dovesse conoscerne più di uno, sceglie quale usare. Al Livello 7 il numero di effetti aumenta di uno, così come ogni 7 livelli successivi.

Questa capacità sostituisce Detect Evil e Smite Evil.

  • Innesti Imperiali (Su)

Un Lejb Soldat esperto ottiene accesso alle più moderne tecnologie Imperiali per aumentare il proprio corpo. Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi, un Lejb soldat ottiene uno tra i seguenti innesti:

  • Mano: +1 ai tiri per colpire e ai danni delle armi impugnate nella sua mano. Ogni 5 livelli successivi il bonus aumenta di 1, fino ad un massimo di +4 al 20. 
  • Gamba: attacco naturale secondario da 1d4 danni contundenti. Al livello 15 i danni diventano 1d6.
  • Occhio: Scurovisione 18 m (aumenta quella già esistente di 9 m). Come azione di movimento, può focalizzare la vista laser su un bersaglio, ottenendo la probabilità del 20% di ignorare l'occultamento (ma non l'occultamento superiore). Ogni 5 livelli successi la probabilità aumenta del 10%.

Questo privilegio sostituisce Divine Bonds.

Come per il precedente ho messo solo i privilegi che userete, se volete sapere altro ditelo.

OHMIODIO IGNORANZA.
Dopo facciamo una campagna vera che arriva fino al 20?

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Inviato
In questo momento, Tarkus ha scritto:

OHMIODIO IGNORANZA.
Dopo facciamo una campagna vera che arriva fino al 20?

Quando tutto il materiale sarà pronto e la campagna vera e propria sarà finita, la lanceró sul forum per tutti. Ovviamente voi beta-tester avrete un occhio di riguardo.

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Inviato

Posso usare uno spaccaterra od una claymore come arma ad una mano. Bello.

Ora devo scegliere se usare la spada oppure il martellone. Arduo dilemma.
Ah, i magli potenziati (perché sono quello le mani potenziate) quanti danni fanno se ci do' un pugno?

Inviato
In questo momento, Tarkus ha scritto:

Posso usare uno spaccaterra od una claymore come arma ad una mano. Bello.

Ricordati che la Claymore è un'arma esotica di un altro continente, sia per i talenti che per il BG.

2 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Ah, i magli potenziati (perché sono quello le mani potenziate) quanti danni fanno se ci do' un pugno?

Conta in automatico come un guanto d'arme grande.

Inviato
In questo momento, Ian Morgenvelt ha scritto:

Ricordati che la Claymore è un'arma esotica di un altro continente, sia per i talenti che per il BG.

Conta in automatico come un guanto d'arme grande.

1d6 danni con un cazzotto? K.

Inviato
9 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

 

Per somma gioia di Tarkus, ecco in tutta la sua ignoranza il:


Lejb Soldat (Paladino, Atlatis)

 

Lo squadrone scelto dei Lejb Soldat è stato fondato a metà del Conflitto, per porre rinforzo alle fragili truppe Imperiali. I Lejb Soldat sono la squadra d'assalto per eccellenza: uomini enormi, tutti alti sopra il metro e ottanta, che usano Armature a Nucleo di Oricalcum e innesti speciali per diventare delle inarrestabili macchine di morte. I Lejb Soldat, al contrario del resto dell'esercito Imperiale, giurano fedeltà al solo Imperatore, cosa che li rende il corpo scelto più fedele dei sette regni. Onorano il gigante su cui vivono, chiedendogli doni spirituali e fisici, che aiutino a mantenere la loro mano salda nel loro compito.

Allineamento: LN o LB

Codice di condotta

  • Farò qualunque cosa per difendere il mio Imperatore o i suoi eredi, dovunque essi si trovino. Anche a costo della mia stessa vita.
  • Onorerò il mio Padre Atlatis ogni giorno, portando il suo messaggio di progresso ai popoli meno illuminati.
  • Non prenderò mai moglie e non avrò mai dei figli: la mia unica famiglia sono i miei compagni.
  • Non lascerò mai cadere in mano ai miei nemici la mia armatura, lei è la mia più fedele compagnia.

Skill: Aggiungi Tecnologia (Int) alle Abilità di classe.

  • Aura di Legge (Ex)

Un Lejb Soldat emana un aura legale pari al suo livello da Paladino.

Questa capacità modifica Aura of Good

  • Dono di Atlatis (Su)

Il primo dono che viene fatto ad un nuovo Lejb Soldat è un nucleo di Oricalcum, che viene aggiunto alla sua armatura. I membri del battaglione lo portano sempre come simbolo di orgoglio, tenendolo costantemente funzionante. Gli abitanti di Atlatis guardano con rispetto questo simbolo, cosa che conferisce un +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire contro abitanti di Atlatis. Al 1° livello e ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat può scegliere un innesto per la sua armatura dalla lista seguente:

  1. Campo di forza: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per creare uno schermo di deviazione attorno a sé. In questo modo ottiene il proprio modificatore di Carisma come bonus di deviazione alla CA. Questo privilegio dura fino alla fine dell'incontro. Ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat ottiene un nuovo uso giornaliero di questa capacità. Al livello 7, un Lejb Soldat impara a usare lo schermo di forza per creare un riverbero contro chiunque provi a colpirlo. Se viene colpito mentre Campo di forza è attivo, l'aggressore subisce 1d4+Carisma danni da forza per ogni colpo.
  2. Flusso elementale: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per richiamare nella sua armatura il potere degli elementi di Atlatis. Sceglie uno dei quattro elementi, ottenendo un privilegio in base alla fonte scelta: Acqua (velocità di nuoto di 6 m, al 4° livello ottiene la probabilità del 20% di essere mancato, al 7° livello ottiene +Carisma danni da freddo con la sua arma, al 13° livello la probabilità di essere mancato aumenta al 40% e al 17° livello ottiene 2d4+Carisma da freddo ai danni dei suoi colpi), Aria (può creare un violento soffio di vento ogni round come azione standard, che usa il suo Carisma alla CMB per spingere un bersaglio entro 9 m, al livello 7 ottiene velocità di volare pari a metà della sua velocità base, al 15° ottiene velocità di volare come la sua velocità base e al 17° può creare una violenta tempesta intorno a lui, che butta a terra prone tutte le creature che non superano un TS Tempra con CD 10+1/2 lv da Paladino+Carisma), Fuoco (+Carisma danni da fuoco ai suoi attacchi e possibilità di bruciare il nemico come un elementale del fuoco della sua taglia (CD 10+1/2 livello da Paladino+Carisma), al 4° livello ottiene +Carisma ai tiri per colpire, al 10° livello ottiene i danni aumentano a 1d6+Carisma, al 13° livello viene considerato come un elementale di una taglia superiore e al 17° livello ottiene +Carisma come bonus di Schivare alla CA) e Terra (velocità di scavo di 6 m, al 4° livello ottiene +Carisma di armatura naturale alla CA, al 7° livello ottiene RD/Adamantio pari a 1/3 livello, al 10° livello ottiene la RD aumenta a 1/3 livello+Carisma, al 15° livello può creare dei piccoli smottamenti, che gli fanno infliggere 2d6+Carisma ai danni contro le creature adiacenti al bersaglio, e al 17° livello ottiene Rigenerazione pari a Carisma finché si muove di 9 m). Il flusso dura un numero di round pari al livello da Paladino. Ogni 3 livelli ottiene un nuovo uso della capacità.
  3. Gambe a stantuffo: il nucleo trasmette la sua pulsante energia nei gambali del Lejb Soldat, cosa che gli garantisce +3 m alla sua velocità in armatura. Al livello 10, un Lejb Soldat può creare un campo gravitazionale sotto i suoi gambali, cosa che gli conferisce una velocità di nuoto pari a metà della sua velocità sul terreno.
  4. Pugno Imperiale: l'energia del nucleo fluisce nelle mani del Lejb Soldat, che diventano capaci di impugnare con maestria armi normalmente troppo grandi. Un Lejb Soldat può impugnare qualunque arma a due mani della propria taglia o qualunque arma a una mano di una taglia superiore in una mano. Queste armi vengono considerate armi ad una mano per tutti i talenti e le capacità. Al livello 10, un Lejb Soldat può impugnare armi a due mani di una taglia superiore come se fossero normali armi a due mani. Un Lejb Soldat deve essere di 4° livello per scegliere questo privilegio.
  5. Radiazioni di Oricalcum: 3+Carisma volte al giorno, un Lejb Soldat può rilasciare una nube di Oricalcum che gli indichi la via per colpire i suoi nemici. Questo gli permette di ignorare per un numero di round pari a Carisma la RD, Durezza e le Resistenze di una creatura a sua scelta.

Un Lejb Soldat può avere un solo effetto "attivo" (quelli ad usi) per volta e un solo effetto passivo presente. Se dovesse conoscerne più di uno, sceglie quale usare. Al Livello 7 il numero di effetti aumenta di uno, così come ogni 7 livelli successivi.

Questa capacità sostituisce Detect Evil e Smite Evil.

  • Innesti Imperiali (Su)

Un Lejb Soldat esperto ottiene accesso alle più moderne tecnologie Imperiali per aumentare il proprio corpo. Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi, un Lejb soldat ottiene uno tra i seguenti innesti:

  • Mano: +1 ai tiri per colpire e ai danni delle armi impugnate nella sua mano. Ogni 5 livelli successivi il bonus aumenta di 1, fino ad un massimo di +4 al 20. 
  • Gamba: attacco naturale secondario da 1d4 danni contundenti. Al livello 15 i danni diventano 1d6.
  • Occhio: Scurovisione 18 m (aumenta quella già esistente di 9 m). Come azione di movimento, può focalizzare la vista laser su un bersaglio, ottenendo la probabilità del 20% di ignorare l'occultamento (ma non l'occultamento superiore). Ogni 5 livelli successi la probabilità aumenta del 10%.

Questo privilegio sostituisce Divine Bonds.

Come per il precedente ho messo solo i privilegi che userete, se volete sapere altro ditelo.

solo una cosa: mentre un giocatore poteva scegliere se essere bardo normale, con archetipi o quel tipo di archetipo perchè il potere medio non cambiava con questo non si percepisce la cosa, un paladino così diventa impuntato sul diventare un Lejb Soldat perchè questo asfalta il paladino normale

Inviato
3 minuti fa, Xolum ha scritto:

solo una cosa: mentre un giocatore poteva scegliere se essere bardo normale, con archetipi o quel tipo di archetipo perchè il potere medio non cambiava con questo non si percepisce la cosa, un paladino così diventa impuntato sul diventare un Lejb Soldat perchè questo asfalta il paladino normale

Come lo modificheresti per renderlo meno sopra le righe? 

Inviato
18 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

 

Per somma gioia di Tarkus, ecco in tutta la sua ignoranza il:


Lejb Soldat (Paladino, Atlatis)

 

Lo squadrone scelto dei Lejb Soldat è stato fondato a metà del Conflitto, per porre rinforzo alle fragili truppe Imperiali. I Lejb Soldat sono la squadra d'assalto per eccellenza: uomini enormi, tutti alti sopra il metro e ottanta, che usano Armature a Nucleo di Oricalcum e innesti speciali per diventare delle inarrestabili macchine di morte. I Lejb Soldat, al contrario del resto dell'esercito Imperiale, giurano fedeltà al solo Imperatore, cosa che li rende il corpo scelto più fedele dei sette regni. Onorano il gigante su cui vivono, chiedendogli doni spirituali e fisici, che aiutino a mantenere la loro mano salda nel loro compito.

Allineamento: LN o LB

Codice di condotta

  • Farò qualunque cosa per difendere il mio Imperatore o i suoi eredi, dovunque essi si trovino. Anche a costo della mia stessa vita.
  • Onorerò il mio Padre Atlatis ogni giorno, portando il suo messaggio di progresso ai popoli meno illuminati.
  • Non prenderò mai moglie e non avrò mai dei figli: la mia unica famiglia sono i miei compagni.
  • Non lascerò mai cadere in mano ai miei nemici la mia armatura, lei è la mia più fedele compagnia.

Il primo punto sarebbe il codice di condotta, basta renderlo leggermente più rigido e stringente, essere saldati dentra la propria armatura e solo i ranghi imperiali possono toglierla e cambiarla, amputazione di una mano per un innesto magnetico che possa essere usato solo per tenere lo scudo, qualche cosa sul non devi rompere la tecnologia e un paio di punti su obblighi morali accessori

Skill: Aggiungi Tecnologia (Int) alle Abilità di classe.

  • Aura di Legge (Ex)

Un Lejb Soldat emana un aura legale pari al suo livello da Paladino.

Questa capacità modifica Aura of Good

Questa non cambia molto, solo se l'aura è legale dovrebbe essere concesso pure l'allineamento LM oppure speficicare l'esistenza di antipaladino con poteri simili

  • Dono di Atlatis (Su)

Il primo dono che viene fatto ad un nuovo Lejb Soldat è un nucleo di Oricalcum, che viene aggiunto alla sua armatura. I membri del battaglione lo portano sempre come simbolo di orgoglio, tenendolo costantemente funzionante. Gli abitanti di Atlatis guardano con rispetto questo simbolo, cosa che conferisce un +2 alle prove di Diplomazia e Intimidire contro abitanti di Atlatis. Al 1° livello e ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat può scegliere un innesto per la sua armatura dalla lista seguente:

Mettere un -2 alle prove diplomazia e intimidire contro membri non di Atlantis?

  1. Campo di forza: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per creare uno schermo di deviazione attorno a sé. In questo modo ottiene il proprio modificatore di Carisma come bonus di deviazione alla CA. Questo privilegio dura fino alla fine dell'incontro. Ogni 3 livelli successivi, un Lejb Soldat ottiene un nuovo uso giornaliero di questa capacità. Al livello 7, un Lejb Soldat impara a usare lo schermo di forza per creare un riverbero contro chiunque provi a colpirlo. Se viene colpito mentre Campo di forza è attivo, l'aggressore subisce 1d4+Carisma danni da forza per ogni colpo.

Questo potere è visibilmente forte, magari limitarne la durata da fino alla fine dello scontro a "per un numero di round pari al punteggio di carisma del paladino" ma anche semplicemente mettendo il 1d4 danni puri come danni dell'aggressore visto che non dipendono dal suo carisma, si potrebbe metterla al posto delle indulgenze di terzo livello

  1. Flusso elementale: una volta al giorno, come azione veloce, un Lejb Soldat può usare il suo nucleo per richiamare nella sua armatura il potere degli elementi di Atlatis. Sceglie uno dei quattro elementi, ottenendo un privilegio in base alla fonte scelta: Acqua (velocità di nuoto di 6 m, al 4° livello ottiene la probabilità del 20% di essere mancato, al 7° livello ottiene +Carisma danni da freddo con la sua arma, al 13° livello la probabilità di essere mancato aumenta al 40% e al 17° livello ottiene 2d4+Carisma da freddo ai danni dei suoi colpi), Aria (può creare un violento soffio di vento ogni round come azione standard, che usa il suo Carisma alla CMB per spingere un bersaglio entro 9 m, al livello 7 ottiene velocità di volare pari a metà della sua velocità base, al 15° ottiene velocità di volare come la sua velocità base e al 17° può creare una violenta tempesta intorno a lui, che butta a terra prone tutte le creature che non superano un TS Tempra con CD 10+1/2 lv da Paladino+Carisma), Fuoco (+Carisma danni da fuoco ai suoi attacchi e possibilità di bruciare il nemico come un elementale del fuoco della sua taglia (CD 10+1/2 livello da Paladino+Carisma), al 4° livello ottiene +Carisma ai tiri per colpire, al 10° livello ottiene i danni aumentano a 1d6+Carisma, al 13° livello viene considerato come un elementale di una taglia superiore e al 17° livello ottiene +Carisma come bonus di Schivare alla CA) e Terra (velocità di scavo di 6 m, al 4° livello ottiene +Carisma di armatura naturale alla CA, al 7° livello ottiene RD/Adamantio pari a 1/3 livello, al 10° livello ottiene la RD aumenta a 1/3 livello+Carisma, al 15° livello può creare dei piccoli smottamenti, che gli fanno infliggere 2d6+Carisma ai danni contro le creature adiacenti al bersaglio, e al 17° livello ottiene Rigenerazione pari a Carisma finché si muove di 9 m). Il flusso dura un numero di round pari al livello da Paladino. Ogni 3 livelli ottiene un nuovo uso della capacità.

Questa è forte e la lascerei invariata aggiungendo un privilegio di classe tolto successivamente

  1. Gambe a stantuffo: il nucleo trasmette la sua pulsante energia nei gambali del Lejb Soldat, cosa che gli garantisce +3 m alla sua velocità in armatura. Al livello 10, un Lejb Soldat può creare un campo gravitazionale sotto i suoi gambali, cosa che gli conferisce una velocità di nuoto pari a metà della sua velocità sul terreno.

Questa io la metterei al posto delle indulgenze di sesto livello invece che di detect e smite evil

  1. Pugno Imperiale: l'energia del nucleo fluisce nelle mani del Lejb Soldat, che diventano capaci di impugnare con maestria armi normalmente troppo grandi. Un Lejb Soldat può impugnare qualunque arma a due mani della propria taglia o qualunque arma a una mano di una taglia superiore in una mano. Queste armi vengono considerate armi ad una mano per tutti i talenti e le capacità. Al livello 10, un Lejb Soldat può impugnare armi a due mani di una taglia superiore come se fossero normali armi a due mani. Un Lejb Soldat deve essere di 4° livello per scegliere questo privilegio.

Questa al posto delle indulgenze di nono livello

  1. Radiazioni di Oricalcum: 3+Carisma volte al giorno, un Lejb Soldat può rilasciare una nube di Oricalcum che gli indichi la via per colpire i suoi nemici. Questo gli permette di ignorare per un numero di round pari a Carisma la RD, Durezza e le Resistenze di una creatura a sua scelta.

Questa un po' potenziata ma anche no al posto delle indulgenze di dodicesimo livello

Un Lejb Soldat può avere un solo effetto "attivo" (quelli ad usi) per volta e un solo effetto passivo presente. Se dovesse conoscerne più di uno, sceglie quale usare. Al Livello 7 il numero di effetti aumenta di uno, così come ogni 7 livelli successivi.

Questa capacità sostituisce Detect Evil e Smite Evil.

  • Innesti Imperiali (Su)

Un Lejb Soldat esperto ottiene accesso alle più moderne tecnologie Imperiali per aumentare il proprio corpo. Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi, un Lejb soldat ottiene uno tra i seguenti innesti:

  • Mano: +1 ai tiri per colpire e ai danni delle armi impugnate nella sua mano. Ogni 5 livelli successivi il bonus aumenta di 1, fino ad un massimo di +4 al 20. 
  • Gamba: attacco naturale secondario da 1d4 danni contundenti. Al livello 15 i danni diventano 1d6.
  • Occhio: Scurovisione 18 m (aumenta quella già esistente di 9 m). Come azione di movimento, può focalizzare la vista laser su un bersaglio, ottenendo la probabilità del 20% di ignorare l'occultamento (ma non l'occultamento superiore). Ogni 5 livelli successi la probabilità aumenta del 10%.

Questo privilegio sostituisce Divine Bonds.

No questa va bene

Come per il precedente ho messo solo i privilegi che userete, se volete sapere altro ditelo.

 

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Effettivamente sostituendo anche le indulgenze e abbassando la durata del Campo di Forza potrebbe già rientrare nei limiti. Ho pensato erroneamente che limitare le varie parti dello smite ai vari usi poteva essere un buon bilanciamento.

Per gli Antipaladini ho un archetipo in cantiere per il futuro, meglio specificarlo. E il codice avevo una mezza idea di renderlo piú stretto, vedró. Domani vi daró un responso definitivo.

Inviato
In questo momento, Ian Morgenvelt ha scritto:

Effettivamente sostituendo anche le indulgenze e abbassando la durata del Campo di Forza potrebbe già rientrare nei limiti. Ho pensato erroneamente che limitare le varie parti dello smite ai vari usi poteva essere un buon bilanciamento.

Per gli Antipaladini ho un archetipo in cantiere per il futuro, meglio specificarlo. E il codice avevo una mezza idea di renderlo piú stretto, vedró. Domani vi daró un responso definitivo.

Ok... quindi niente guanto d'arme figo?
Anche se avere un nucleo elementale da scegliere fisso e poi il resto dei poteri mi piace assai come cosa.

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2 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Ok... quindi niente guanto d'arme figo?
Anche se avere un nucleo elementale da scegliere fisso e poi il resto dei poteri mi piace assai come cosa.

Devo riflettere, domani mando la versione definitiva.

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Son giunto ad una conclusione: il Lejb Soldat ottiene o il Campo di Forza per un numero di round pari a Carisma o il Nucleo Elementale al primo livello. Gli altri privilegi sostituiscono le Mercies, mantenendo la stessa base, tranne per una modifica: Radiazioni di Oricalcum dura 1 round e lo si puó scegliere al 3° livello (l'alternativa sono le Gambe a Stantuffo) e il Pugno Imperiale si ottiene al 6° (senza alternative). Cosí dovrebbe andare. 

Il prossimo sarà lo Psichico Cortigiano.

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In questo momento, Ian Morgenvelt ha scritto:

Son giunto ad una conclusione: il Lejb Soldat ottiene o il Campo di Forza per un numero di round pari a Carisma o il Nucleo Elementale al primo livello. Gli altri privilegi sostituiscono le Mercies, mantenendo la stessa base, tranne per una modifica: Radiazioni di Oricalcum dura 1 round e lo si puó scegliere al 3° livello (l'alternativa sono le Gambe a Stantuffo) e il Pugno Imperiale si ottiene al 6° (senza alternative). Cosí dovrebbe andare. 

Il prossimo sarà lo Psichico Cortigiano.

Quindi ho il nucleo elementale al posto dello Smite Evil?

Inviato

Io darò una lettura più approfondita all'archetipo domani...ora sono distrutto. 

Ad occhio però la Radiazione di Oricalcun è un po' sopra le righe. Vero, non dura molto, ma è 3+Car al giorno, e ignorare del tutto le DR non è roba da poco. 

Inviato

@Ian Morgenvelt se ci dici i soldi iniziali ed un po' di oggetti tecnologici inizio a buildare.
Ah, solo una cosa mi lascia perplesso del paladino: non hai ancora fatto le modifiche per l'armatura di livello più alto? Quelle che ci sono mi sa che bastano per il 6/7 e basta...


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