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Soggetto 1 K

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Inviato (modificato)

Solo Soggetto 3 S @1701E

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Solo Soggetto 1 K @Landar Soggetto 2 C @Vind Nulend Soggetto 4 D @Senzanome e Soggetto 5 B @Aleatorum

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Modificato da Fiore di Loto
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Soggetto 3S

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@Master

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Soggetto 1 K

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Soggetto 2 C 

Tutti tranne 3

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Soggetto 5B

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Soggetto 4 D

tutti tranne S

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Inviato

Solo Soggetto 3 S @1701E

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Solo Soggetto 1 K @Landar Soggetto 2 C @Vind Nulend Soggetto 4 D @Senzanome e Soggetto 5 B @Aleatorum

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Soggetto 1 K

Tranne S

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Soggetto 3S

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Mi Teletrasporto all'estero più o meno nel punto dove ero scomparso e chiedo Problemi con la porta? Comunque ho scoperto come forzare quel sigillo , ma ho bisogno che mi procuriate dei lombrichi vivi e mi aiutiate a smontare la campana dentro. I primi probabilmente si possono trovare scavando la sabbia del bagnasciuga, er i secondi dovremo agire con un po' di coordinamento...

osservo poi la porta per capire se hanno bisogno di aiuto per aprirla/buttarla giù.

Inviato

Soggetto 2 C 

No, grazie. Abbiamo trovato la chiave. Rispondo al ragazzo mostrando la chiave che mi ha passato K. Per quanto riguarda i lombrichi non credo che sia una problema trovarli, appena li abbiamo trovati passiamo alla campana. Intanto proviamo la chiave. 

Inviato

Soggetto 4 D

Lombrichi e campana? Non credi ci sia un modo più pratico per pescare i pesci del lago? Chiedo scherzosamente al mingherlino. Sono ancora affaticato dagli sforzi fatti per portare in salvo il giovane durante il combattimento contro il drago, ma per fortuna sono riuscito ad evocare di nuovo Turbo. Turbo, prova a vedere se dove ti ha detto S riesci a trovare dei lombrichi... io ho bisogno di riposarmi un attimo. Guardo di nuovo il ragazzo, beh? Almeno hai preparato il the? 

Inviato

Soggetto 3S

Eviterei, visto che il vecchio ci ha drogato il nostro compagno... Rispondo semplicemente a 4, prima di avviarmi all'interno della casa, attraversandone la soglia o teletrasportandomi, aseconda che gli altri abbiano aperto o meno.

Qui inizio a studiare la campana, quindi cerco qualcosa per avvolgere il batacchio. Difficilmente il nostro scontro sarà passato inosservato ai vicini, con un drago sputafuoco che volava sopra le nostre teste, ma non vorrei che un suono accidentale della campana attirasse altra gente.

Fatto ciò cerco una scala o qualcosa di simile. Se è stata messa lì, forse c'è anche uno strumento adatto a raggiungerla per fare manutenzione.

Inviato

Soggetto 1 K

"Come apriamo la porta facciamo tutto. Sembra non ci sia più nessun avversario dentro giusto?" dico mentre mi occupo dei lupetto e del loro nutrimento.

Inviato

@Landar @Senzanome @Vind Nulend @Aleatorum @1701E

L'energumeno consegna le chiavi all'atletico che si appresta ad aprire la porta.

Il vecchietto ordina a Turbo di andare a cercare lombrichi vivi... Il clone parte a razzo e dopo aver cercato nel bagnasciuga per un centinaio di metri, ne riporta 15 dopo averli presi e lavati... Il tutto nel giro di 10 secondi. Ta daaaaaa !!! Dice porgendo i lombrichi ancora vivi a braccia tese in avanti e mani giunte con i palmi rivolti all'insù a formare una conca.

Il licantropo si mette a cuccia schiacciando un pisolino ma rimanendo in realtà sempre vigile, da buon cane da guardia.

L'energumeno trascina vicino la carcassa del cavallo, facendole fare in realtà solo due metri di strada dato che era già lì nei pressi della costruzione... Appoggia a terra nelle vicinanze del cavallo morto i lupetti e cerca di farli mangiare... I cuccioli addentano la carne ma i loro dentini sono troppo piccoli per masticarla.

Come fatto nel pasto precedente la cosa migliore è che prima di dargliela la si mastichi di modo da favorirne la deglutizione. Probabilmente avranno anche sete e saranno un po' spaventati...

La porta finalmente si apre grazie alla chiave.

All'interno, la prima cosa che si nota è il grosso simbolo metallico circolare sul pavimento, del diametro di 3 metri circa, raffigurante un drago e una tigre.

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Esattamente sopra di esso, penzolante dal soffitto, una grossa campana metallica, da cui parte una fune per poterla suonare.

A sinistra varie credenze, scansie e mensole. Sopra di esser parecchie ampolle, alambicchi, e chincaglieria da laboratorio alchemico. Vi sono anche piatti, bicchieri e varie stoviglie.

Ci sono anche parecchi ingredienti strani, spezie e altre simili diavolerie. Oltre a tutto ciò anche diversi libri antichi hanno il loro posto tra le scansie.

Sopra un mobile vi è anche una teca di vetro aperta e a pochi centimetri di distanza da essa un bellissimo pugnale che sembra in oro e platino raffigurante un drago.

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Una stufetta accesa, alimentata a sterco di yak, riscalda l'ambiente rendendolo confortevole.

Solo Soggetto 3 S @1701E

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Solo Soggetto 1 K @Landar

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Inviato

Soggetto 3S

Gli altri riescono finalmente ad aprire la porta ed il Clone di 4 mi porta dei lombrichi vivi. Prima di entrare recupero dei vestiti non sporchi di sangue (magari quelli di uno dei soldati che ho colpito io) e, una volta dentro, metto i lombrichi in un barattolo che chiudo e a cui tappo faccio un paio di piccoli buchi con un coltello, quindi - mentre mi cambio - dico Se uno di voi mi solleva lego uno di questi vestiti al batacchio, così che non suoni e non rischi di attirare altre attenzioni, poi tiriamo giù la campana e mi metto al lavoro.

Cerco quindi la collaborazione dell'Energumeno - che di certo può sollevarmi senza sforzo - per bloccare il batacchio e procedo a smontare la campana.

Quindi, mentre preparo il mio "incensiere" e la mistura necessaria ad indebolire il sigillo, propongo vedete se ci sono cibo, coperte, zaini e vestiti che possiamo recuperare. Anche denaro, non si sa mai...ma non toccate quegli ingredienti...

Quindi mi rivolgo all'Atletico dicendo Sto creando un oggetto che dovrebbe indebolire il sigillo e permettermi di infrangerlo, prova ad entrare in contatto col tuo amico lì sotto e spiegarci che sarebbe carino non tentasse di ammazzarci tutti appena uscito...

Quindi procedo con metodo: per prima cosa metto da parte gli ingredienti che mi servono segnando la loro sottrazione sul quaderno usato dal vecchio, quindi recupero gli altri mettendoli in uno zaino (se trovato dagli altri) o nelle bisacce di uno dei cavalli morti.

Infine recupero il pugnale mistico, studiandolo ancora un momento per cercare di capire se - non essendo utile ad eliminare il sigillo - può essere usato per crearne uno e come.

Solo fatto ciò mi metto all'opera per creare il mio oggetto magico temporaneo.

 

Inviato

Soggetto 2 C

Ci provo, non sono sicuro di come funzioni la cosa. Mi dirigo quindi verso il sigillo non appena il mingherlino si sposta dal centro e mi siedo cercando di entrare di nuovo in contatto con il simbionte.

Inviato

Soggetto 1 K

Mi sto occupando dei lupetti quando finalmente aprono la porta. Istintivamente mi alzo e mi affaccio, la curiosità è troppa per essere ignorata. Lo sguardo esegue una panoramica su tutto l'ambiente, probabile quindi che la tigre di cui ci hanno raccontato come il drago sono quelli 'rappresentati' sul pavimento. Infine cade sul pugnale. Ho come un sussulto e quindi mi volto verso il clone "Posso chiederti un favore?" passandogli il coltello "Aiuta quei lupetti a mangiare io devo capire da dove proviene quel pugnale."

Quindi mi avvicino a S "Certo ti aiuterò Però dammi quel pugnale, per favore. E' lo stesso che ho visto nella mia visione del Tempio e dell'antica pergamena. Tutto quindi è connesso." appena metto le mani sul pugnale tento di risvegliare ancora una volta il mio potere, cercando di concentrarmi il più possibile.

Master

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