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Brenno

Deposito 12

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Sanar Salander

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Deposito 12

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La storia antica del Khorvaire

Circa tremila anni fa, guidati dalla pirata chiamata Lhazaar, i pionieri umani attraversarono il Mare dell'Ira e migrarono dal continente di Sarlona nel Khorvaire. Il continente era vasto e dominato dal decadente impero goblinoide di Dhakaan.

Con molte difficoltà, i migranti umani si stanziarono in diverse aree del continente e fondarono le prime comunità. In breve tempo alcuni degli insediamenti sorti al centro del Khorvaire crebbero, fino ad assurgere al rango di città-stato. Queste città erano Wroat e Shaarat a sud, Thaliost, Daskara e Korth a nord ed infine Metrol e Lungomare ad est. Queste comunità costituirono le basi dei regni di Wroat, Metrol, Thaliost, Daskara e Karrnath.

Khorvaire_-2800AR.png

Prima delle guerre di unificazione di Galifar I, il territorio del Khorvaire era dominato - sebbene non completamente controllato - da cinque nazioni indipendenti. Nel sud-ovest, la nazione di Wroat era stata fondata da Breggor Firstking nell'area oggi occupata dalla città di Vathirond. La sua gente si spostò sempre più a sud fino a conquistare la città-stato di Shaarat, oggi chiamata Sharn. Lontano a nord, la nazione di Thaliost si estendeva lungo la costa e scendeva lungo la via che sarebbe venuta conosciuta come il Fiume degli Eredi. A sud-ovest di Thaliost, Daskara si estendeva su pianure fertili. Nel sud-est, la nazione piccola ma ricca di Lungomare era cresciuta intorno alla Baia del Kraken e si estendeva verso nord, fino a Metrol. A nord-est, i discendenti di Karrn il Conquistatore, che tentò di conquistare tutti gli altri regni, decisero di dare il nome del loro re alla nazione. Questi regni separati crebbero per migliaia di anni ed diedero vita a culture fortemente nazionaliste.

Duemila anni dopo la conquista del Khorvaire da parte degli umani, nacque a Korth Galifar ir'Wynarn. Discendente diretto del grande Karrn, Galifar unificò le nazioni degli umani e sottomise i restanti regni dei nani, degli elfi, dei goblin e degli gnomi. Ad eccezione delle distese demoniache ad nordovest e ai Principati di Lhazaar ad est, tutto il Khorvair divenne un unico immenso regno. L'anno in cui Galifar ascese e il regno si costituì, fu definito un nuovo riferimento per il conteggio degli anni. Quello fu infatti l'anno 0 AR (Anno di fondazione del Regno), e da quel momento ogni data si calcola in rapporto a quell'evento. Per capirsi: oggi siamo nel 998 AR, mentre Galifar nacque nel -45 AR.

Per quasi novecento anni la nazione unita prosperò, come nessuna prima sul continente. L'unità portò grandi progressi, il benessere e la cultura si diffusero in ogni luogo. I cinque figli di Galifar (Brey, Karrn, Aundair, Thrane e Cyre) presero il controllo delle Cinque Nazioni e assunsero la tradizione di proclamare Re il più anziano tra glie eredi. Ad eccezione del Karrnath, le antiche nazioni cambiarono nome e presero quello dei primi cinque eredi di Galifar: Breland (da Brey), Aundair, Thrane Cyre.

Le nazioni del Regno di Galifar anche se unite sotto la famiglia Wynarn, mantennero nei secoli, anzi rafforzarono, le loro caratteristiche peculiari, valide ancora oggi:

  • Aundair: basato su una solida economia rurale, ha dato vita ad una società acculturata e sofisticata che ha favorito la crescita di tutte le scuole di magia conosciute, il cui fulcro è certamente rappresentato da Arcanix; chi generalizza dice che gli aundairiani hanno un atteggiamento vagamente vanesio, i benestanti vestono adornati di molti merletti e fronzoli, sono mediamente più istruiti e sono naturalmente attratti dagli studi arcani;
  • Breland: terra di mercanti, si è sviluppata grazie alla tolleranza e ad una società cosmopolita, il cui apice è rappresentato da Sharn, la città delle torri; si dice che i brelandiani hanno un atteggiamento generalmente accomodante e che siano abili mercanti;
  • Cyre: regno di artimaghi, ingegneri ed artefici, nei secoli è sempre stata la culla del progresso, la cui capitale, sia politica che tecnologica, è Metrol; molti dicono che i cyriani siano dei visionari e che non valutino accuratamente le conseguenze delle loro azioni, specie se il cyriano in questione è un artefice;
  • Karrnath: fonda la sua società su una grande tradizione militare, che ha influenzato l'arte e la società di questa antica nazione; Rekkenmark e Korth sono certamente città esemplari: la prima per l'organizzazione marziale e la devozione dei cittadini ai gerarchi militari; la seconda, che è la capitale della nazione, per la tetra atmosfera gotica che ne caratterizza ogni anfratto; un karrn (o karrnathi) si dice che sia naturalmente predisposto alle arti belliche e alla strategia; ogni karrn che si rispetti è un abile giocatore de Il Conquistatore, un antico gioco di strategia su tavola quadrettata;
  • Thrane: dalla nascita nel 299 AR della Chiesa della Fiamma Argentea è la nazione con la più forte influenza religiosa nella politica e nella cultura; molti thrani sono ferventi credenti e ascoltano con reverenza qualunque sacerdote della Fiamma Argentea, che infatti sono spesso a capo delle comunità presenti in numero elevato in ogni città. Anche se rispettosi del credo, i thrani sono molto sospettosi, nonché molto abili a scoprire eventuali manipolazioni, pertanto è difficile raggirarli. Vecchi rimbrotti contro i thrani recitano che "Se a Roccafiamma cerchi una taverna, sei perduto! Se cerchi una chiesa, bussa a una porta." oppure "Meglio un assassino in casa, che un inquisitore thrani alla porta." oppure "Ci sono più preti nel Thrane, che onde nel mare" oppure "Chi sposa una thrani, si fa prete domani".

Come abbiamo già scritto, qualcosa di latente permaneva tra i popoli delle cinque nazioni. Sebbene Galifar abbia unito i cinque reami e quindi riuscì dove Karrn aveva fallito, non è una vera sorpresa che la sua realizzazione sia stata temporanea. Lui e i suoi eredi non sono riusciti ad eliminare gli atteggiamenti nazionalistici che hanno portato la gente a pensare a se stessi prima come Karrnathi, Aundairiani, Thrani, Cyriani o Brelandiani e solo secondariamente come cittadini di Galifar. Paradossalmente, la pratica di successione di mettere i figli del sovrano a capo delle cinque nazioni, servì a rafforzare le divisioni antiche.

Quando la crisi arrivò, i popoli e i loro governanti hanno facilmente fatto appello a antiche convinzioni, stupidi pregiudizi e mai sopiti rancori, tracciando così delle linee divisorie tra se stessi e i loro vicini, basati su confini vecchi di oltre duemila anni.

Khorvaire_894AR.png

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Brenno

Deposito 12

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Cronache dell'Ultima Guerra

Dopo quasi novecento anni di pace e progresso, alla fine dell'anno 894 AR, il regno di Galifar cadde nel più rovinoso conflitto fratricida che la storia conobbe. Fu così terribile, che non si poteva immaginare un'ulteriore guerra dopo quella, e per questo motivo viene ricordata come l'Ultima Guerra.

In buona sostanza, l'Ultima Guerra fu una guerra di successione. Jarot, l'ultimo Re di Galifar, aveva cinque figli: Mishann, la primogenita nonché principessa-governatrice del Cyre, Thalin del Thrane, Kaius del Karrnath, Wroann del Breland e Wrogar dell'Aundair.

La controversia che ha scatenato il conflitto era incentrata su quale dei cinque figli di Re Jarot sarebbe salito al trono di Galifar dopo la sua morte. Secondo quasi nove secoli di tradizione, quell'onore doveva andare a Mishann, la più anziana degli eredi di Jarot e sovrana del Cyre. Alla morte di Re Jarot, i fratelli e la sorella di Mishann avrebbero abdicato il loro regno delle altre nazioni e i figli di Mishann si sarebbero instaurati come principi-governatori delle Cinque Nazioni. Ecco come la successione era stata gestita per tutta la storia di Galifar.

Invece, Thalin, Kaius e Wroann hanno respinto la successione di Mishann. Il loro rifiuto di rispettare una tradizione secolare che aveva mantenuto l'impero unificato da quasi mille anni, ha scatenato la guerra.

La cronologia degli eventi principali conosciuta è la seguente:

  • 894 AR: Re Jarot, l'ultimo re di Galifar muore. Thalin, Kaius e Wroann rifiutano la successione di Mishann. Wrogar prende le difese di sua sorella, e inizia l'Ultima Guerra.
  • 896 AR: Viene istituito l'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo .
  • 910 AR: Kaius II sale al trono di Karrnath dopo che Kaius scompare
  • 914 AR: Le Rocche di Mror dichiarano la propria indipendenza. Thalin di Thrane muore e la Chiesa della Fiamma Argentea assume il controllo della nazione.
  • 918 AR: Il 9 di Oralune, sabotatori sconosciuti distruggono la Torre di Vetro di Sharn, causando più di mille vittime tra la popolazione civile. Viene ricordata come la strage più efferata dell'Ultima Guerra.
  • 928 AR: il duca Ven ir'Kesslan porta un gruppo di coloni di Cyre a fondare la nazione di Q'barra.
  • 956 AR: L'appendice meridionale del Cyre diventa la nazione elfica di Valenar.
  • 958 AR: Le Terre dell'Eldeen si dichiarano una nazione indipendente sotto la protezione dei Guardiani del Bosco e la guida del Grande Druido Oalian.
  • 961 AR: Boranel diventa re di Breland.
  • 962 AR: Zilargo - da sempre il protettorato gnomesco di Breland - si allinea formalmente con Breland e partecipa alla guerra.
  • 965 AR: il casato Cannith perfeziona le Forge della Creazione, creando così i primi forgiati moderni, che vengono immediatamente prodotti come truppa.
  • 969 AR: L'hobgoblin chiamato Haruuc guida la ribellione dei goblinoidi contro le nazioni di Cyre e Breland, e nasce la nazione di Darguun.
  • 972 AR: il casato Thuranni si scinde dal casato Phiarlan.
  • 976 AR: la reggente Moranna di Karrnath congeda dall'esercito l'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo.
  • 980 AR: Inizia il regno della regina Aurala di Aundair.
  • 986 AR: Un trio di streghe conosciuto come le Figlie di Sora Kell invadono Breland occidentale con un esercito di troll, ogre e gnolls. Incapace di affrontare i mostri ad ovest e combattere i suoi avversari sugli altri fronti, re Boranel fa ritirare i coloni e chiude la terra ad ovest delle montagne Murogrigio. Le Figlie di Sora Kell dichiarano la sovranità della nazione di Droaam.
  • 993 AR: Jaela Daran (11 anni di età) assume la carica ecclesiastica più importante: Custode della Fiamma. Di conseguenza è sovrana della teocrazia reggente del Thrane.
  • 994 AR: Un'esplosione magica di potere senza precedenti nel Cyre uccide ogni creatura vivente ed annulla la nazione, che da questo momento verrà chiamata Landa Gemente.
  • 996 AR: Il Trattato di Fortetrono sancisce ufficialmente la fine dell'Ultima Guerra. Il trattato riconosce ufficialmente le nazioni di Aundair, Breland, Thrane, Karrnath, Pianure Talenta, Zilargo, Q'barra, Principati di Lhazaar, Rocche di Mror, Terre dell'Eldeen, Darguun e Valenar. Il trattato comanda ulteriormente al casato Cannith di distruggere le Forge della Creazione (i dispositivi utilizzati per creare i forgiati e per produrre in massa oggetti magici, armi e costrutti). Ai restanti forgiati sono concessi i diritti degli esseri senzienti.
  • 998 AR: Oggi.

Khorvaire_998AR.png

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Sylror Lyrandar

@deposito11

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Gloibur "Braccio Grigio"

Deposito 11

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Fuori dal Deposito 12

Passano diversi minuti prima che il gruppo in esplorazione faccia ritorno. È ormai mezzogiorno, quando finalmente fanno ritorno.

Con calma raccontano a Eris, Brenno e al capitano Ammon il risultato della loro missione. Riassumendo, la situazione nella zona dei depositi nord - dal deposito 10 al deposito 12 - è tranquilla, infatti non sono state incontrate persone durante la missione. Da un'osservazione dall'alto, è stato riscontrato che a poche centinaia di metri, la vita in città prosegue normalmente.

Il quartetto racconta che il deposito 10 è risultato sgombero, mentre il deposito 11 celava due casse coperte da teli. La prima cassa, di ottima fattura, era avvolta da una vela fradicia e presentava un logo impresso a fuoco sul lato superiore. Tale simbolo viene rappresentato velocemente con carta e carboncino da Sanar. Risultò aperta, e all'ispezione all'interno erano disposte in modo particolare una serie di staffe, come se sostenessero qualcosa. Il fondo conteneva paglia e trucioli. Per il resto era vuoto. Emanava uno strano odore di sangue e putrefazione, ma non sono stati trovati materiali che giustificassero quelle percezioni. Ad una prova di identificazione del magico Gloibur rileva che la cassa presenta tracce residuali di magia negromantica.

Cassa_DardoVelenoso_su_legno.png.d8a202d702efdf3769655b9714c4b145.png

L'altra cassa era coperta da un telo di lino. Il materiale legnoso di cui è fatta questa cassa, è invece molto comune e risulta sfondata dall'esterno. Anche questa risulta vuota. All'interno sono rinvenute tracce di sangue e cenere vecchie di alcuni giorni.

Sylros infine recupera i resti di una lettera o di un messaggio strappato.

FoglioStrappato.thumb.png.970f7080406c4d58173e7b7c11abfcbd.png

"...colpire! Lei ha per troppo tempo..."

"...deve rimanere traccia. Al XII è s..."

_________________________________

Questo è tutto quanto è successo da quando avete abbattuto lo scorpione forgiato.

Le opportunità messe di fronte a voi dal destino sono diverse:

  • Cominciare le ricerche del piccolo Jeff;
  • Rispondere alla convocazione di Firecloud;
  • Indagare sul Mille Spezie;
  • Accompagnare Ammon alla fortezza Zanna dello Squalo e capire cosa è successo agli Squali Crudeli;
  • e altro ancora...

Ora sta a voi la prossima mostra, eroi!

Edited by senhull

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Iorven Nùmiel d'Thuranni

"Direi che qui non c'è altro... Propongo di riprendere con il piano originale." esordisco finito lo scambio d'informazioni. "Se non vi dispiace, io sono già in ritardo al mio appuntamento. A meno che non ci sia qualcosa di importante di cui discutere." concludo mentre, a passo sostenuto, mi dirigo verso il deposito di Alfie.

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Brenno

Ascolto tutto il racconto che mi rende ancora più confuso, dove nella nota dice Al XII, probabilmente si parla di questo magazzino che ne pensate?

Comunque a questo punto direi di non dividerci come avevamo pensato inizialmente, a parte Iorven. Io direi di accompagnare Ammon per capire perché gli Squali Crudeli non stanno rispondendo, poi riposo e domani andrei alla convocazione di Firecloud, anche se mi dispiace moltissimo per il piccolo Jeff, ma dobbiamo darci delle priorità.

Edited by Brenno

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Sanar Salander

Ritorniamo al deposito 12 a comunicare agli altri le nostre scoperte. Con piacere noto che sia Ammon che Eris si sono ripresi, beh? Ti sei ripresa? Faccio alla mistica. Dopo il resoconto con un pezzo di carta e un carboncino faccio un disegno veloce a riprodurre il simbolo sulla cassa, poi lo faccio vedere alla ragazza e al capitano, Questo vi dice qualcosa? Idee su cosa poteva contenere o da dove proviene? 

Si inizia a discutere su cosa fare e a cosa dare la priorità, Iorven insiste ad andare antrovare il suo contatto, mentre Brenno propone di accompagnare Ammon a vedere cosa sia successo ai suoi commilitoni. Concordo con Brenno, dico intervenendo nella discussione, abbiamo ancora metà giornata davanti e sono curioso di sapere perchè gli Squali non sono giunti a dare soccorso a uno dei loro capitani. Dividerci non è certo una buona idea, ma se Iorven vuole andare per conto suo, non lo posso certo fermare... lo guardo un attimo, aggiungendo, e poi lui sa badare a se stesso, se la caverà... poi guardo Brenno, il marmocchio per il momento può aspettare, ha già qualcuno che lo cerca e al momento abbiamo priorità più gravi... mi volto nuovamente verso l'elfo prima che esca Iorven, chiedi qualcosa a riguardo al tuo contatto, chissà che non abbia sentito qualche voce...

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Sylros Lyrandar

Con piacere noto che i compagni si sono ripresi e stanno bene. Fortunatamente nessuna grave ferita o ulteriore complicazione. Solamente noia nell'attenderci.

"anche il concorderei con quanto proposto. Possiamo muoverci insieme e Iorven andrà  per conto suo a trovare qualche informazione entra dal suo contatto. "

Guardo il gruppo con un grosso sorriso.

"Chi fa strada?"

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Eris

Ancora un po' provata ma abbastanza in sagoma per poter proseguire, la mistica risponde "Grazie Brenno, anch'io darei priorità alla fortezza, e prima che gli altri arrivassero ne stavo giusto parlando col capitano. Avevo anche proposto di passare davanti alla Stella del Mattino mentre ci dirigiamo verso la fortezza, per vedere come si sono organizzate le altre guardie. Infine per quanto mi riguarda qualcosa ho già mangiato... voi cosa pensavate di mettere sotto ai denti?"

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Gloibur "Braccio Grigio"

Rientro con passo stanco verso il deposito 12 subito inizia una discussione sui prossimi movimenti del gruppo, una volta che tutti han detto la propria scuoto vivamente la testa L'idea di abbandonare quel povero ragazzo non mi piace proprio, eppure non ci resta altra alternativa bisogna scoprire il motivo del crollo delle comunicazioni con il comando dei Squali Crudeli, non vorrei immaginare cosa possa succedere se la città rimanga priva della sua guardia cittadina, soprattutto visto che i Barracuda sono a piede libero e in possesso di armi pericolose...

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Iorven Nùmiel d'Thuranni

"Vi raggiungerò al Quartier Generale degli Squali, allora." ribatto mentre esco dal 12 svicolando per occultare il più possibile la mia presenza fino al deposito del mio contatto.

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Tutti eccetto Iorven

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Tutti

Prima di dividervi, Sanar condivide lo schizzo al carboncino dello stemma della cassa pregiata del deposito 11. Eris lo osserva, ma non gli viene in mente nulla, mentre Sylros sembra averlo riconosciuto. Quello che rompe gli indugi è Ammon: Rappresenta un oggetto che appartiene o era sotto la tutela dei Lyrandar. A Città Alta c'è l'enclave della gilda dei Timonieri del Vento. Maestro Naevos sicuramente potrà chiarire di che si tratta.

#Sylros

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#Iorven

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Iorven Nùmiel d'Thuranni

Deposito 3

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Deposito 3

 

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