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Evvo ib mente il secondo scenario. Ma anche un bardo che usa inspirare coraggio, interrompe e ricomincia con dragonfire inspiration (per i 5 round in cui il primo inspirare coraggio dura).

15 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Cosa intendi con "stacka"?Dragonfire Inspiration ti permette di sostituire il bonus morale a tpc e danni dell'ispirare coraggio con dei dadi extra di danno.

O intendi se due personaggi diversi usano uno Ispirare Coraggio normale e uno Dragonfire Inspiration?In tal caso si sommano dato che appunto uno fornisce un bonus morale a tpc e danni e un altro fornisce dadi di danno addizionali.

 


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2 minuti fa, darkundo ha scritto:

Evvo ib mente il secondo scenario. Ma anche un bardo che usa inspirare coraggio, interrompe e ricomincia con dragonfire inspiration (per i 5 round in cui il primo inspirare coraggio dura).

Sì puoi spendere due usi di musica bardica in due round diversi per attivare entrambi gli effetti.

  • Grazie 1
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I requisiti di un talento possono essere soddisfatti nello stesso livello in cui si acquisisce il talento? (Per esempio un pg che passando di livello raggiunge BAB +5 può selezionare nello stesso livello un talento con requisito BAB +5?)

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9 minuti fa, Sneppy ha scritto:

I requisiti di un talento possono essere soddisfatti nello stesso livello in cui si acquisisce il talento? (Per esempio un pg che passando di livello raggiunge BAB +5 può selezionare nello stesso livello un talento con requisito BAB +5?)

Sì per i talenti, no per le classi di prestigio (in caso ti servisse in futuro).

Cito dal PHB

A character can gain a feat at the same level at which he or she gains the prerequisite. For example, at 3rd level, Krusk, the half-orc barbarian, could spend 1 skill point on the Ride skill (gaining his first rank in Ride) and select the Mounted Combat feat at the same time.

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6 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Ciao a tutti,
    a parte i Marshal e Dragon Shaman, ci sono altre classi o CdP che utilizzano il meccanismo delle aure?

Ciao e grazie, MadLuke.

Basate su quei meccanismi ci dovrebbero essere il Dragonlord su Dragon Magic e le Commander Auras da Heroes of Battle.

Parlando più in generale di auree e derivati ti linko una lista di materiale correlato

Spoiler

Auras - or other area effects
Bard
Rogue 10, 13, 16, or 19/20, class variant, Complete Champion, "Friend's Evation", evasion for all adjacent allies
Paladin 1 - aura of good, courage at level 3
Paladin 3, half-orc substitution level, Races of Destiny - aura of awe
Paladin 3, elf substitution level, Races of the Wild - aura of freedom
Blackguard 1, ecl 7, DMG - aura of evil
Blackguard 3, ecl 9, DMG - aura of despair 10'
Dragon Shaman, PHB2 - draconic auras, improves with level
Knight of the Chalice 8, ecl 16, Complete Warrior, 20' immune to fear and enchantment effects from evil outsiders
Knight Protector 1, ecl 6, Complete Warrior, 10', +4 vs fear
Ravager 2, ecl 7, Complete Warrior, 10', fear, 20' at 5th, 30' at 8th
Marshal, Miniatures Handbook - various, improves with level
Courage, domain, Complete Warrior - aura of courage
Divine Mind, Complete Psionic - various
Enhanced Beneficience, feat, Complete Psionic, +5' psychic aura
Warpriest 5, ecl 10, Complete Divine, 20', fear aura, limited use, see text
Warpriest 10, ecl 15, Complete Divine - implacable foe 100' (keep fighting until -20 HP)
Ravager 2, ecl 7, Complete Warrior - aura of fear, range increases over levels
Tattoed Monk 1 (Falcon Tattoo), ecl 6, Complete Warrior - 10', similar to aura of courage
Divine Crusader 1, ecl 8, Complete Divine - alignment aura
Holy Liberator 1, ecl 6, Complete Divine - aura of good, resolve at level 3
Radiant Servant of Pelor 3, ecl 9, Complete Divine, 10', +2 Will
Sacred Exorcist 5, ecl 12, Complete Divine, 20', consecrate
Evil Devotion, domain feat, Complete Champion, damage reduction, 30', see text
Good Devotion, domain feat, Complete Champion, damage reduction, 30', see text
Protection Devotion, domain feat, Complete Champion, AC aura, 30', see text
Mythic Examplar (Reikhardt) 10, ecl 14, Complete Champion, 60', Cha to either Fort or will saves, also gain limited use DR
Inquisitor of the Drowning Goddess 1, ecl ?, FR: Underdark, 20', fear aura 1/day
Squire of Legend 3, ecl 7, Complete Champion, can extend an ally's aura by 50% once/day
Cold Comfort, warlock invocation, ecl 6, Complete Mage - warm or cool aura
Eldritch Disciple 1, ecl 6, Complete Mage, magic circle against evil, see text
Enlightened Spirit 1, ecl 6, Complete Mage - aura of courage, aura of menace
Storm Disciple 1, ecl 6, Complete Psionic - shocking aura - see text

Outcast Champion 1, ecl 6, Races of Destiny, aura of confidence, Cha to will saves
Dread Necromancer 5, Heroes of Horror - 5' fear aura
Corrupt Avenger 5, ecl 11, Heroes of Horror, 30' frightful fury, improves at level 9
Death Delver 5, ecl 10, Heroes of Horror - fear aura 1/day
Dread Witch 5, ecl ??, Heroes of Horror - fear aura
Purifier of the Hallowed Doctrine 1, ecl 6, Heroes of Horror - aura of purity
Commander auras, Heroes of Battle - see chapter
Dread Commando 1, ecl 6, 30', initiative boost = class level
Legendary Leader 5, ecl 11, Heroes of Battle - commander aura
Death's Chosen 3, ecl 8, Libris Mortis, unnatural aura, 30'
Master of Radiance 1, ecl 6, Libris Mortis - radian aura - increases caster level
Harper Paragon 1, ecl 6, Player's Guide to Faerun - aura of good
Incarnate 1, Magic of Incarnum - depends on alignment
Soulborn 9 (lawful good Dwarn substitution level), Magic of Incarnum - varies with alignment, only affects Dwarves, 30'
Incandescent Champion 8, ecl 14, Magic of Incarnum - damages foes
Lucky Dice, soulmeld, Magic of Incarnum - variable effects, 30'
Chupoclops, vestige, ecl 12, Tome of Magic - despair
Focalor, vestige, ecl 5, Tome of Magic - sadness
Fatemaker 4, ecl 9, Planar Handbook - confidence
Dragonfire Mask, soulmeld, Dragon Magic - fear
Diamond Dragon 10, ecl 15, Dragon Magic, frightful presence, 60', see text
Dragon Lord 1, ecl 7, Dragon Magic - draconic auras, improves with level
Singer of Concordance 1 and up, ecl 6, Races of the Dragon, various effects, mostly defensive, see text
Frightful Crest, draconic graft, Races of the Dragon - fear
Dragonslayer 1, ecl 6, Draconomicon, aura of courage
Brand of Nine Hells (Mammon), feat, ecl?, Fiendish Codex II, aura of pity, 30', see text
Devil's Aura, feat, ecl 6, Fiendish Codex II, aura of fear 10', limited use, see text
Hellbreaker 1, ecl 6, Fiendish Codex II, inhibits telepathy and divination spells, 20', inhibits conjuration at level 7, see text
Soulguard 8, ecl 14, Fiendish Codex II, allies within 20' get +2 on saves vs evil outsider spells and abilities
Celestial Mystic 10, ecl 17, Book of Exalted Deeds, fast healing 2 to all within 10'
Chaotician 3, ecl 7, Planar Handbook, "babble" aura impedes all sound
Demonwreaker 4, ecl 9, Expedition to the Demonweb Pits, 30', allies weapons become good and cold iron
Eye of Lloth 1, ecl ?, Drow of the Underdark, 20' zone of truth
Slave to Evil, vile feat, Elder Evils, aura of evil, other effects, see text


stacks with...
Triadic Knight, ecl 6, Champions of Valor - aura of good

Special Mention
Extra Aura, feat, Complete Psionic, generate psychic aura based on mantle
Dilate Aura, feat, Fiendish Codex II, double range of aura once per encounter
Draconic Aura, feat, Dragon Magic, gain a draconic aura
Double Draconic Aura, feat, Dragon magic, project two draconic auras simultaneously
Mythic Examplar (Reikhardt) 3, 5, 7, 9/10, ecl 7, Complete Champion, increases bonuses from certain auras, see text
Squire of Legend 3 (Reikhardt), ecl 7, Complete Champion, increase an ally's aura range by 50%, see text
Inspiration, shield enhancement +1, Forge of War, doubles beneficial aura range
Widen Supernatural Ability, feat, Tome of Magic, double range, limited use
Spellsinger 5, ecl 10, Races of Faerun, extend range of bardic abilities
Helm of Tactics/Horn of Resilience, item, Magic Item Compendium (p.208), increase Marshal minor/major aura for short duration
 

 

  • Grazie 1
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Dopo anni ancora incespichiamo sugli AdO.

1) Se un Mago è accerchiato da tre avversari e volesse usare una Capacità Magica senza provocare Ado, quanti check di Concentrazione deve effettuare? 

2) Come sopra, ma con uno di essi in lotta che lo immobilizza.

Grazie

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3 minuti fa, Elagorn ha scritto:

Dopo anni ancora incespichiamo sugli AdO.

1) Se un Mago è accerchiato da tre avversari e volesse usare una Capacità Magica senza provocare Ado, quanti check di Concentrazione deve effettuare? 

2) Come sopra, ma con uno di essi in lotta che lo immobilizza.

Grazie

1) sempre una sola prova di Concentrazione a prescindere dal numero di nemici

2) devi fare una prova separata di Concentrazione (CD 20 + livello incantesimo) per poter lanciare incantesimi quando sei preso in lotta/immobilizzato e comunque solo incantesimi senza componenti somatiche (di base o tramite talento) e di cui hai già in mano le componenti materiali/focus.

  • Grazie 1
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Un dubbio sull'incantesimo Giant Size (Wu Jen 7):

se usassi questo incantesimo su di me, che sono di taglia media, arrivarei ad essere colossale aggiungendo +32 alla For, ma se lo usassi su una creatura enorme (in questo caso il mio Psicocristallo), quanta forza dovrei aggiungere?

 

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7 minuti fa, Elagorn ha scritto:

Un dubbio sull'incantesimo Giant Size (Wu Jen 7):

se usassi questo incantesimo su di me, che sono di taglia media, arrivarei ad essere colossale aggiungendo +32 alla For, ma se lo usassi su una creatura enorme (in questo caso il mio Psicocristallo), quanta forza dovrei aggiungere?

 

Fai la differenza tra Colossale e Enorme, quindi +16  Forza + 8 Costituzione (che guarda caso sono in linea con le tabelle per l'aumento di taglia dei mostri), +9 CA

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ho un dubbio riguardo le armature e gli incantatori. se un mago/stregone o classe simile senza competenza nelle armature,indossa un'armatura leggera in mithrall,subisce qualche penalità ?per quanto concerne il fallimento incantesimi arcani il discorso è ovvio si,un giaco di maglia in mithral avrebbe 10% che può essere ulteriormente abbassato da incantamenti o modifiche all'armatura fino a arrivare a 0%...quindi nessun impatto,ma se non ho competenza,posso indossare l'armatura?

il manuale del giocatore dice solo che si applica la penalità armatura ai tiri per colpire,ma nel caso di un giaco di maglia in mithrall la penalità alla prova non sussiste...in quel caso un mago potrebbe indossarla senza problemi ne ripercussioni su TxC o Incantesimi? mi sembra una cosa un po' troppo sgrava...

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5 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

il manuale del giocatore dice solo che si applica la penalità armatura ai tiri per colpire,ma nel caso di un giaco di maglia in mithrall la penalità alla prova non sussiste...in quel caso un mago potrebbe indossarla senza problemi ne ripercussioni su TxC o Incantesimi? mi sembra una cosa un po' troppo sgrava...

Sì è proprio così, un giaco di maglia in mithril (o un buckler di legnoscuro) non comportano essenzialmente nessuna penalità nell'uso anche per chi non è competente, non a caso sono tra gli oggetti difensivi più ambiti dagli incantatori.

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2 minuti fa, Gilgamesh94 ha scritto:

gli incantatori hanno davvero la vita in discesa...

Guarda anche si beccassero tutte le penalità piene sono comunque in grado di fare il brutto e il cattivo tempo quindi...

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Gente avrei un quesito visto che da poco ho messo le mani su un manuale del golem di ferro prontamente usato per creare suddetto golem.
Esiste qualcosa di simile all'archetipo warbeast ma per i golem/costrutti? Magari un archetipo che si può dare loro con una prova di craft o che ne so? O magari potenziamenti di vario genere che non siano archetipi?

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1 minuto fa, Latarius ha scritto:

Gente avrei un quesito visto che da poco ho messo le mani su un manuale del golem di ferro prontamente usato per creare suddetto golem.
Esiste qualcosa di simile all'archetipo warbeast ma per i golem/costrutti? Magari un archetipo che si può dare loro con una prova di craft o che ne so? O magari potenziamenti di vario genere che non siano archetipi?

Cosa intendi con "simile a warbeast"?

Comunque ci sarebbero gli innesti, sia la serie dei constructs graft che puoi trovare sui manuali di Eberron, sia i Maug Grafts su Abissi e Inferi.

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In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Cosa intendi con "simile a warbeast"?

Comunque ci sarebbero gli innesti, sia la serie dei constructs graft che puoi trovare sui manuali di Eberron, sia i Maug Grafts su Abissi e Inferi.

L'archetipo warbeast si applica ad un animale praticamente addestrandolo, quindi solo con delle prove di addestrare animali. Intendevo qualcosa del genere ma su craft invece che su handle animal.

Avevo scartato gli innesti perché il mio master li aveva negati a più riprese, però in effetti in quel caso si parlava di innesti non-morti/demoni. Magari per il costrutto si riesce a convincerlo. Se sai di altro resto in linea :V

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2 minuti fa, Latarius ha scritto:

L'archetipo warbeast si applica ad un animale praticamente addestrandolo, quindi solo con delle prove di addestrare animali. Intendevo qualcosa del genere ma su craft invece che su handle animal.

No aspetta mi sa che qui c'è della confusione l'archetipo Warbeast non si applica tramite prove di Addestrare Animali ad un qualsiasi animale pre-esistente, semplicemente una creatura nata come warbeast va poi allevata ed addestrata con prove di Addestrare Animali per renderla usabile in combattimento al meglio.

Tant'è che l'archetipo non cita da nessuna parte la possibilità di applicarlo ad una creatura nata normale e nel testo descrittivo troviamo la seguente frase

The warbeast is a creature born and raised to serve as a rider's mount. Bred for exceptional strength, aggression, and surefootedness, these creatures are powerfully built, strong-willed, and openly belligerent.

In più quando parla dell'addestramento c'è questa frase

A warbeast can be reared and trained just as the base creature can. If the base creature is a domestic animal, the creature need nor be specially reared, but it must be trained for two months (Handle Animal DC 20) to develop its abilities.

Che implica che la warbeast ha già l'archetipo quando deve essere allevata, diversa e separata dalla creatura base.

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Inviato (modificato)
3 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

No aspetta mi sa che qui c'è della confusione l'archetipo Warbeast non si applica tramite prove di Addestrare Animali ad un qualsiasi animale pre-esistente, semplicemente una creatura nata come warbeast va poi allevata ed addestrata con prove di Addestrare Animali per renderla usabile in combattimento al meglio.

Tant'è che l'archetipo non cita da nessuna parte la possibilità di applicarlo ad una creatura nata normale e nel testo descrittivo troviamo la seguente frase

The warbeast is a creature born and raised to serve as a rider's mount. Bred for exceptional strength, aggression, and surefootedness, these creatures are powerfully built, strong-willed, and openly belligerent.

In più quando parla dell'addestramento c'è questa frase

A warbeast can be reared and trained just as the base creature can. If the base creature is a domestic animal, the creature need nor be specially reared, but it must be trained for two months (Handle Animal DC 20) to develop its abilities.

Che implica che la warbeast ha già l'archetipo quando deve essere allevata, diversa e separata dalla creatura base.

D'oh.
Thanks per il chiarimento, dannatissimo me e la mia abitudine a fare letture superficiali D:

Il dubbio comunque resta se c'è altro per il golem.

P.S.: aspè, ma i construct grafts non dovrebbero servire a dare alla gente robe da costrutti? E quindi ad un golem a cosa servono? xD

Modificato da Latarius

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