Neras Inviato 8 Ottobre 2018 Segnala Inviato 8 Ottobre 2018 Avrei un dubbio su Sguardo delle orbite dell'Accolito della pelle. I bersagli dei raggi infuocati sono necessariamente 2, o possono essere indirizzati entrambi ad un unico bersaglio?
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 8 Ottobre 2018 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 8 Ottobre 2018 3 minuti fa, Neras ha scritto: Avrei un dubbio su Sguardo delle orbite dell'Accolito della pelle. I bersagli dei raggi infuocati sono necessariamente 2, o possono essere indirizzati entrambi ad un unico bersaglio? Visto che il wording è "can be aimed at two different targets within range" puoi scegliere o un singolo bersaglio per entrambi i raggi o due bersagli per un raggio ciascuno. 1
MadLuke Inviato 10 Ottobre 2018 Segnala Inviato 10 Ottobre 2018 Ciao a tutti, ho un dubbio sulla condizione Staggered. La srd dice: "A character whose nonlethal damage exactly equals his current hit points is staggered." Allora supponiamo un guerriero da 100 PF entra in osteria e subito qualcuno lo ferisce con un coltello infliggendogli 2 PF di danno (letali). Bene. Poi il suddetto guerriero si butta in una rissa e rimedia 98 PF di danni (non letali). Il suddetto guerriero diventa allora Disabled invece di Staggered, solo perché ancora riportava l'insignificante ferita della coltellata? Io mi chiedo se invece per decidere tra Staggered e Disabled, il discriminante debba essere il tipo di ferita che si è preso per ultimo. Oppure: se il 50% o più dei PF persi è letale diventi Disabled, altrimenti Staggered. Illuminatemi. Ciao e grazie, MadLuke.
KlunK Inviato 12 Ottobre 2018 Segnala Inviato 12 Ottobre 2018 Il 11/10/2018 alle 00:25, MadLuke ha scritto: Ciao a tutti, ho un dubbio sulla condizione Staggered. La srd dice: "A character whose nonlethal damage exactly equals his current hit points is staggered." Allora supponiamo un guerriero da 100 PF entra in osteria e subito qualcuno lo ferisce con un coltello infliggendogli 2 PF di danno (letali). Bene. Poi il suddetto guerriero si butta in una rissa e rimedia 98 PF di danni (non letali). Il suddetto guerriero diventa allora Disabled invece di Staggered, solo perché ancora riportava l'insignificante ferita della coltellata? Io mi chiedo se invece per decidere tra Staggered e Disabled, il discriminante debba essere il tipo di ferita che si è preso per ultimo. Oppure: se il 50% o più dei PF persi è letale diventi Disabled, altrimenti Staggered. Illuminatemi. Ciao e grazie, MadLuke. Il suddetto guerriero diventa staggered perché sono danni non letali che ha subito per portarlo a zero. Supponiamo una creatura con 10pf. Con 10 danni normali diventa disabled Se almeno uno di questi è debilitante diventa invece staggered Se avesse 14 danni normali e 6 debilitante sarebbe a terra morente. Se gli vengono guariti 5 pf con cura ferite leggere ne recupera "5 per tipo", quindi va a 9 danni normali e 1 debilitante, quindi è staggered. Se avesse 15 danni normali e 5 debiltanti curandone 5 andrebbe a 0 e sarebbe disabled.
MadLuke Inviato 12 Ottobre 2018 Segnala Inviato 12 Ottobre 2018 @KlunK quello che tu scrivi non mi quadra per 2 motivi: 1) nella srd è scritto: "nonlethal damage exactly equals" mentre tu a preso ad esempio un personaggio che ha un po' e un po', e dici che comunque è staggered; 2) con la tua interpretazione si salterebbe alla situazione opposta: guerriero da 100 pf entra in osteria e gli tirano un pugno da 2 pf non letali. Poi fa una coltellata e ne subisce 98... E secondo te sarebbe solo Staggered invece di Disabled in virtù di quei 2 pf iniziali.
Minsc Inviato 12 Ottobre 2018 Segnala Inviato 12 Ottobre 2018 Il 11/10/2018 alle 00:25, MadLuke ha scritto: A character whose nonlethal damage exactly equals his current hit points is staggered." La parola chiave è quella, quindi non si parla nè di PF massimi, nè di percentuali tra danni letali e non letali. Qui il punto è l'attacco che ti porta esattamente a 0 se è di danni letali o non letali
MadLuke Inviato 12 Ottobre 2018 Segnala Inviato 12 Ottobre 2018 22 minuti fa, Minsc ha scritto: Qui il punto è l'attacco che ti porta esattamente a 0 se è di danni letali o non letali Mi era venuto il dubbio 5 secondi dopo aver risposto, ma allora cambia solo l'esempio: ancora guerriero ad 100 pf, prende 98 pf da coltellate, poi entra in osteria, con un pugno gli tolgono i 2 restanti e lui è solo Staggered invece che Disabled?
Minsc Inviato 12 Ottobre 2018 Segnala Inviato 12 Ottobre 2018 Esattamente. Proprio perché quando ci prende il cazzotto ha 2 pf
MadLuke Inviato 12 Ottobre 2018 Segnala Inviato 12 Ottobre 2018 Ecco, mi stai dicendo quindi che lo stesso ammontare e tipo di danni sortisce effetti diversi a seconda dell'ordine in cui vengono inflitti. Questa per me è una grandissima idiozia, peraltro piuttosto diffusa in D&D 3.x (le altre edizioni non so), soprattutto considerato che per quanto l'ordine possa cambiare, a volte tutto avviene nel corso di un solo round, ossia pochi secondi. Battano i pugni sul tavolo e facciano pure sciopero, quelli della Wizard, ma io nella mia campagna mi baserò invece su quale tipo di danno ha subito maggiormente il personaggio, per stabilire la condizione fisica. Che me lo vengano a dire in faccia se non gli sta bene, tze, io non mi faccio intimidire da nessuno! 🙂
sani100 Inviato 12 Ottobre 2018 Segnala Inviato 12 Ottobre 2018 8 minuti fa, MadLuke ha scritto: Ecco, mi stai dicendo quindi che lo stesso ammontare e tipo di danni sortisce effetti diversi a seconda dell'ordine in cui vengono inflitti. Questa per me è una grandissima idiozia, peraltro piuttosto diffusa in D&D 3.x (le altre edizioni non so), soprattutto considerato che per quanto l'ordine possa cambiare, a volte tutto avviene nel corso di un solo round, ossia pochi secondi. Battano i pugni sul tavolo e facciano pure sciopero, quelli della Wizard, ma io nella mia campagna mi baserò invece su quale tipo di danno ha subito maggiormente il personaggio, per stabilire la condizione fisica. Che me lo vengano a dire in faccia se non gli sta bene, tze, io non mi faccio intimidire da nessuno! 🙂 Cita What Hit Points Represent Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one. Effects of Hit Point Damage Damage doesn’t slow you down until your current hit points reach 0 or lower. Nell'astrazione della 3.5 i PF sono un'insieme di cose che comprendono anche sforzo e/o fortuna di una schivata all'ultimo secondo, facendo diventare un colpo letale in un graffietto. Sostanzialmente l'unico "vero" colpo letale che entra sul personaggio è quello che lo porta a 0PF, non quello che lo porta da 100 a 5 (danno massiccio a parte). Per questo che secondo me considerano unicamente l'ultimo danno subito, e non il totale.
MadLuke Inviato 12 Ottobre 2018 Segnala Inviato 12 Ottobre 2018 2 minuti fa, sani100 ha scritto: Nell'astrazione della 3.5 i PF sono un'insieme di cose che comprendono anche sforzo e/o fortuna di una schivata all'ultimo secondo, facendo diventare un colpo letale in un graffietto. Si, lo so, ma a parte il fatto che questa spiegazione regge solo in parte, piccola parte, c'è che esistono diverse occasioni in cui un attacco infligge sia danni letali che non letali (es. la variante UA per cui le armature a ogni attacco convertono un ammontare di danni letali pari al loro bonus CA, in danni non letali, oppure una caduta da 3 m. con prova Saltare riuscita ma con punte di lancia sul pavimento), e allora chi è arrivato per ultimo? E poi trovo che questa cosa possa essere un po': - complicante per i DM soprattutto perché trasforma ogni creatura in un sistema con memoria (di cui quindi deve tenere ulteriore traccia); - frustrante per i giocatori cui a seconda del "(s)fortuna nella (s)fortuna" il loro personaggio può avere sorte significativamente differente.
sani100 Inviato 12 Ottobre 2018 Segnala Inviato 12 Ottobre 2018 5 minuti fa, MadLuke ha scritto: Si, lo so, ma a parte il fatto che questa spiegazione regge solo in parte, piccola parte, c'è che esistono diverse occasioni in cui un attacco infligge sia danni letali che non letali (es. la variante UA per cui le armature a ogni attacco convertono un ammontare di danni letali pari al loro bonus CA, in danni non letali, oppure una caduta da 3 m. con prova Saltare riuscita ma con punte di lancia sul pavimento), e allora chi è arrivato per ultimo? Questo penso sia da vedere caso per caso: Cita If a character deliberately jumps instead of merely slipping or falling, the damage is the same but the first 1d6 is nonlethal damage. A DC 15 Jump check or DC 15 Tumble check allows the character to avoid any damage from the first 10 feet fallen and converts any damage from the second 10 feet to nonlethal damage. Thus, a character who slips from a ledge 30 feet up takes 3d6 damage. If the same character deliberately jumped, he takes 1d6 points of nonlethal damage and 2d6 points of lethal damage. And if the character leaps down with a successful Jump or Tumble check, he takes only 1d6 points of nonlethal damage and 1d6 points of lethal damage from the plunge. Iniziando dalla caduta specifica che sono solo i primi Cita Each time an armor-wearing character is struck by an attack that deals lethal damage, the amount of damage dealt to the character is reduced by an amount equal to the armor bonus (including enhancement) of the armor worn. The character takes and equal amount of nonlethal damage. Damage that is not affected by damage reduction (energy damage and the like) is not converted. For example, while wearing +1 full plate (total armor bonus +9), Kroh is struck by an arrow for 6 points of damage. Since the armor can convert up to 9 points of damage per attack, the entire 6 points is converted from lethal damage to nonlethal damage. Kroh’s hit point total remains the same, but he increases his nonlethal damage total by 6 points. Later, a hill giant strikes Kroh for a whopping 22 points of damage. The armor converts 9 points of this damage to nonlethal damage, but the remaining 13 points are deducted from Kroh’s hit points. Leggendo l'esempio io capisco che anche per l'armatura funziona nello stesso modo: prima l'armatura converte, poi Kroh si prende il danno 5 minuti fa, MadLuke ha scritto: E poi trovo che questa cosa possa essere un po': - complicante per i DM soprattutto perché trasforma ogni creatura in un sistema con memoria (di cui quindi deve tenere ulteriore traccia); - frustrante per i giocatori cui a seconda del "(s)fortuna nella (s)fortuna" il loro personaggio può avere sorte significativamente differente. Questo è un altro discorso, dopotutto si sa che la 3.5 è abbastanza macchinosa sotto alcuni aspetti.
MadLuke Inviato 25 Ottobre 2018 Segnala Inviato 25 Ottobre 2018 Ciao a tutti, ho una divergenza d'opinioni con @gabrinx sullo skill trick Collector of Stories. Due domande (dalla prima si capisce in parte anche la seconda): 1) Lo skill trick è abbinato a una singola Knowledge skill (che il giocatore sceglie) o è automaticamente abbinato a tutte le Conoscenze con almeno 5 gradi (presenti e future)? 2) Il bonus al check si applica: a) alla skill selezionata; b) a qualunque skill con almeno 5 gradi; c) a qualunque skill addestrata (almeno mezzo grado)? Ciao e grazie, MadLuke.
sani100 Inviato 25 Ottobre 2018 Segnala Inviato 25 Ottobre 2018 3 minuti fa, MadLuke ha scritto: Ciao a tutti, ho una divergenza d'opinioni con @gabrinx sullo skill trick Collector of Stories. Due domande (dalla prima si capisce in parte anche la seconda): 1) Lo skill trick è abbinato a una singola Knowledge skill (che il giocatore sceglie) o è automaticamente abbinato a tutte le Conoscenze con almeno 5 gradi (presenti e future)? 2) Il bonus al check si applica: a) alla skill selezionata; b) a qualunque skill con almeno 5 gradi; c) a qualunque skill addestrata (almeno mezzo grado)? Ciao e grazie, MadLuke. Cita When you attempt a trained Knowledge check to identify a creature or to learn its special powers or vulnerabilities, you gain a +5 competence bonus on the check. Da quanto capisco si applica a qualsiasi prova di conoscenza in cui si abbia l'addestramento, se usata per identificare le abilità e debolezze di un mostro. Quindi si, a tutte purché ci abbia messo almeno mezzo grado 1
Supermoderatore Alonewolf87 Inviato 25 Ottobre 2018 Autore Supermoderatore Segnala Inviato 25 Ottobre 2018 22 minuti fa, MadLuke ha scritto: 1) Lo skill trick è abbinato a una singola Knowledge skill (che il giocatore sceglie) o è automaticamente abbinato a tutte le Conoscenze con almeno 5 gradi (presenti e future)? 2) Il bonus al check si applica: a) alla skill selezionata; b) a qualunque skill con almeno 5 gradi; c) a qualunque skill addestrata (almeno mezzo grado)? Ciao e grazie, MadLuke. Il requisito dello skill trick è di almeno 5 gradi in una qualsiasi abilità di Conoscenze, ma si applica poi ad ogni abilità di Conoscenze in cui il personaggio è addestrato, ovvero ha almeno 1 grado (il 1/2 grado è dibattile, a mio avviso si è Trained solo quando si ha almeno 1 grado pieno in un'abilità. salvo chiare specifiche contrarie date da particolari capacità di classe, talenti ecc). Quindi se un PG con 5 gradi in Conoscenze (Arcane) e 1 grado in Religioni, Natura e Piani si prende questo skill trick potrà beneficiare dell'effetto dello skill trick quando usa a tale scopo Arcane, Religioni, Natura e Piani. 2
sani100 Inviato 8 Novembre 2018 Segnala Inviato 8 Novembre 2018 Buongiorno 🙂 ho un dubbio sulla condizione "Entangled" non capisco se impedisce i movimenti (e quindi il bersaglio non si può muovere) o se si tratta di flaevour text e, in ogni caso, le uniche condizioni negative sono quelle esposte sotto, quindi velocità dimezzata, malus alla DEX, al TxC e check di concentrazione se prova a castare. @Entangled, dalla SRD Spoiler Entangled The character is ensnared. Being entangled impedes movement, but does not entirely prevent it unless the bonds are anchored to an immobile object or tethered by an opposing force. An entangled creature moves at half speed, cannot runor charge, and takes a -2 penalty on all attack rollsand a -4 penalty to Dexterity. An entangled character who attempts to cast a spell must make a Concentration check (DC 15 + the spell’s level) or lose the spell. Grazie mille dell'aiuto 🙂
Minsc Inviato 8 Novembre 2018 Segnala Inviato 8 Novembre 2018 Di base la velocità la dimezza. La azzera solo quando la forza che ti intralcia è collegata a qualcosa di solido come per esempio l'incantesimo ragnatela che ha bisogno di due muri opposti su cui ancorare le tele 1
sani100 Inviato 8 Novembre 2018 Segnala Inviato 8 Novembre 2018 1 ora fa, Minsc ha scritto: Di base la velocità la dimezza. La azzera solo quando la forza che ti intralcia è collegata a qualcosa di solido come per esempio l'incantesimo ragnatela che ha bisogno di due muri opposti su cui ancorare le tele Si, ma come faccio a essere sicuro che funzioni esattamente così, e che quello non sia solo "flaevour text"?
MadLuke Inviato 12 Novembre 2018 Segnala Inviato 12 Novembre 2018 (modificato) Ciao a tutti, un dubbio: se un personaggio con Maestria in combattimento, usa un'azione standard per compiere un attacco e attivare il talento, il suo attacco avra BA -5 e la sua CA +5. 1) Se dopo usa anche l'azione di movimento, prima di spostarsi si perde bonus/malus e torna ai suoi modificatori normali. 2) Se invece rinuncia all'azione di movimento, il bonus CA dura fino alla sua azione del round dopo. 3) Se durante il turno di un altro personaggio, ha l'occasione di fare un AdO, e lo compie, prima di fare l'AdO perde il bonus/malus. 4) se dopo l'attacco compie un passo 1,5 m. (azione gratuita), comunque perde i modificatori. 4 proposizioni corrette? Ciao e grazie, MadLuke. Modificato 12 Novembre 2018 da MadLuke Aggiunta 4° proposizione
Minsc Inviato 12 Novembre 2018 Segnala Inviato 12 Novembre 2018 I bonus ed i malus di maestria, attacco poderoso e simili si applicano fino al turno successivo del pg 1
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