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5 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Si, ma il druido ha gli incantesimi, cosa che lo shifter non ha.

Si, ma li deve castare, il shifter mena solo e va comparato con le classi da mischia.

@lonewolf, hai sempre un attacco artiglio secondario con -5 oltre agli attacchi con le armi in forma normale, in più quando ti trasformi hai tutti gli attacchi della forma scelta.

Modificato da Zaorn
Inviato (modificato)

Con più calma ora posso dire di più rispetto a prima.

Classe base.

E' una classe combattente al 100%. Le caratteristiche essenziali sono che guadagna i due artigli ed un alto bonus alla CA, pari a quello del monaco senza armatura, se in armatura di legno metà saggezza e un +1 ogni 4 livelli.

Prende anche artigli a volontà che, sebbene possano far pensare a una classe incentrata sugli attacchi naturali, non è per forza così. Certo che, combinati con la razza giusta, gli attacchi naturali possono essere 3. Questa abilità non è così da sottovalutare, perché si può usare fino a un d10 sostituendone le capacità di un altro eventuale attacco da trasformati, rendendolo capace di superare resistenze e facendo qualche danno di più.

Ci sono poi le forme, con lo scorrere dei livelli se ne acquisiscono 5.

Quelle minori solitamente danno incrementi di potenziamento alle caratteristiche fino a +6 (in pratica lo vedo come mero risparmio su oggetti magici tipo la cintura), aumenti alle abilità fino a +8, ma anche evasione (entrambe), fiuto, +6 iniziativa, vista cieca e scurovisione, aumenti di velocità e duro a morire (e + pf). Queste si possono usare sia in forma umanoide che trasformata e fino a 3 assieme a livello 14.

Di quelle maggiori se ne possono usare una alla volta, come forma ferina, prendendo proprio l'aspetto della bestia. Qui si spazia maggiormente. Alcune forme sono piccole e basate sull'aumento alla destrezza (+4) dando meno armatura naturale, altre su forme più grandi (+4 forza e +4 armatura naturale); cosa importante: senza esasperarne la dimensione per ottenere benefici ulteriori (non vanno oltre la dimensione larga, ma le capacità scalano ugualmente col salire del livello, si pensi a trasformarsi in qualcosa di enorme in spazi angusti...). La scimmia può usare le armi e ha anche la coda come arto aggiunto, col salire dei livelli. Alcune invece hanno tanti attacchi naturali, alcune forniscono talenti temporanei aggiuntivi.

Insomma, calcolando che si arriva a più forme con facilità il personaggio ha una buona versatilità e a volte si può specializzare sulle manovre, sulla carica e così via, a seconda dell'occorrenza.

Il tutto con ottima CA e tiri salvezza, rispetto magari ad un guerriero. Anche perché armature e scudi da trasformati non si conteggiano ed è un vero vantaggio per le altre classi, senza questo bonus saggezza (+1...+5). Calcoliamo che coi potenziamenti quasi a gratis sulle caratteristiche fisiche, si avranno più soldi per la fascia +saggezza.

Numericamente quindi è allineato agli altri combattenti, tenendo però presente che ci sono capacità che variano con le forme, beh, di certo la sua la dice e magari dei giocatori la sceglieranno.

 

Ho trovato comunque tutto abbastanza bilanciato, rispetto ad altre classi, ho letto anche gli archetipi che permettono altre tipologie di forme, tipo i demoni.

Quello elementale, l'unico su cui mi sono concentrato, è interessantissimo. Nella forma minore si prendono solo potenziamenti alle caratteristiche, in quelle maggiori, però, si acquisiscono le capacità speciali (tipo whirlwind) e, potendo usare gli arti ci si concentra sugli attacchi con le armi e magari anche lo scudo. In forma base si possono aumentare gli attacchi con danni elementali da 1d6 ad attacco a 6d6 a livello 20, scegliendo l'elemento all'occorrenza!

Insomma, non eccelle, ma dice la sua come classe da mischia, che cavolo!

Modificato da Zaorn
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