Mantorok Inviata 6 Marzo 2007 Segnala Inviata 6 Marzo 2007 Discutendo in un topic nella sezione "regole" inerente alle prove di abilità di acrobazia, è saltato fuori un discorso di un HR fatta da me riguardante proprio questo settore. Partendo dal fatto che secondo me è assurdo fare una prova su acrobazia a CD 15 per uscire da un quadretto minacciato e CD 25 per attraversarlo, senza tenere conto di chi effettivamente si trova in quel quadretto, è una cosa piuttosto restrittiva; della serie per uscire da un quadretto minacciato da Asmodeus, e da un quadretto minacciato da un ogre, sempre CD 15 devi fare....RIDICOLO. Il sistema da me proposto è un metodo di prove di acrobazia proporzionale in base a colui che ti trovi davanti, ma che soprattutto mette in considerazione il fatto che un tiro per colpire c'è comunque, indipendentemente da quanto sei acrobatico. La prova di acrobazia serve a determinare quanto te sei acrobatico a scansarlo, e soprattutto è proporzionale a quanto l'aggressore riesce a colpire in quel momento. Vale a dire che un ladro che esce dal 1 quadretto minacciato da un ogre, prenderà comunque un attacco di opportunità (che viene tirato prima della prova di acrobazia) e nel caso vada a segno, sarà necessaria una prova di acrobazia proporzionale al tiro per colpire effettuato dall'ogre. Per spiegare tutto in termini spiccioli e comprensibili faccio un esempio. Il ladro esce con il suo movimento da 1 quadretto minacciato da un ogre, in quanto si trovava di già ad 1,5 metri di distanza da lui. L'ogre gli fa un attacco di opportunità e colpisce CA 25. Il ladro che ha CA 17 usufruisce anche del bonus di mobilità di +4 (visto che il ladro dell'esempio lo possiede) e quindi arriva a CA 21. Il ladro dovrà fare una prova di acrobazia pari a 15 che è la base +4 che sarebbe lo scarto di CA colpita da l'ogre e la CA posseduta in quel momento dal difensore. Nel caso il ladro fosse uscito dall'area di minaccia di Asmodeus, lui avrebbe fatto un attacco di opportunità (con il suo bel +55 in mischia) e colpendo in questo caso CA 65 e tenendo conto che il nostro ladro abbia ancora la CA 21, la prova su acrobazia sarebbe a CD 59 (ovvero 15 più la differenza di CA colpita da Asmodeus) La stessa cosa vale per la prova di oltrepassare un quadretto minacciato, tranne che in questo caso la base di partenza non sarà + 15 ma 25 come manuale vuole.
neurone Inviato 6 Marzo 2007 Segnala Inviato 6 Marzo 2007 io lascerei Acrobazia cosi com'è nella 3.5. Ricorda che col il tuo sistema ALLUNGHI il tempo reale per fare le manovre e di conseguenza rallenti il gioco. Poi si sa: - in D&D i giocatori sono supereroi dopo il 15imo, qundi ci sta tutto - i mostri agili potrebbero avere Acrobazia alta ed evitare gli AdO dei PG. Insomma, ogni regola vale nei due sensi. Io gioco 3.0 e ho adottato il Ferire 3.5, dopo aver spiegato ai miei giocatori che tutti i chierici malvagi cambiano gli incantesimi di 6° liv. memorizzati con appunto il ferire 3.0. Per dire che la cosa va vista sempre nei due sensi. Prova a mettere qualche mostrillo con punti acrobazia.
Mantorok Inviato 6 Marzo 2007 Autore Segnala Inviato 6 Marzo 2007 Guarda che mica si allunga il tempo di gioco. Fai semplicemente fare l'attacco di opportunità, e se va a segno la prova di acrobazia, niente +. - in D&D i giocatori sono supereroi dopo il 15imo, qundi ci sta tutto Macchè! Anche un popolano che ha messo un grado di acrobazia, potrebbe uscire di minaccia al Tarrasque, facendo 14 con il d20 (lasciate perdere che morirebbe in maniera ignobile, ma guardate ed analizzate quanto detto prima dell'apertura della parentesi.) A me sinceramente come cosa non piace affatto come impostata da regolamento, poi ognuno fa come vuole
dervel Inviato 17 Aprile 2007 Segnala Inviato 17 Aprile 2007 a questo punto invece che fare riferimento ai valori del manuale si può ridefinire la prova di acrobazia. Ad es si potrebbe definire una nuova CD pari a 10 + metà del tiro per colpire fatto dall'avversario per uscire da un'area, 20 + metà del tiro per colpire fatto dall'avversario per attraversarla. ovviamente le prove sarebbero necessarie solo nel caso l'avversario fosse in grado di colpire il personaggio
Guderian Inviato 17 Aprile 2007 Segnala Inviato 17 Aprile 2007 Io gioco 3.0 e ho adottato il Ferire 3.5, dopo aver spiegato ai miei giocatori che tutti i chierici malvagi cambiano gli incantesimi di 6° liv. memorizzati con appunto il ferire 3.0. Se non sbaglio, ma posso sbagliarmi, puoi convertire solo in incantesimi "cura" o "infliggi" Guarire/Ferire non ha "cura" nel nome o "infliggi"....quindi non potresti convertire incantesimi di 6° in Ferire
Mantorok Inviato 23 Aprile 2007 Autore Segnala Inviato 23 Aprile 2007 a questo punto invece che fare riferimento ai valori del manuale si può ridefinire la prova di acrobazia. Ad es si potrebbe definire una nuova CD pari a 10 + metà del tiro per colpire fatto dall'avversario per uscire da un'area, 20 + metà del tiro per colpire fatto dall'avversario per attraversarla. ovviamente le prove sarebbero necessarie solo nel caso l'avversario fosse in grado di colpire il personaggio Di fatto io ho scelto questo metodo prendendo il 15 come valore base, che viene modificato dallo scarto di CA che hai tu e quello che ha colpito il tuo avversario. E' inutile alzare la prova su acrobazia, se il tuo nemico nemmeno ti colpisce. Se non lo fa, nemmeno importa fare la prova di acrobazia, mentre se ti colpisce a pari la CD sarà di 15, se ti colpisce di 5 punti sarà CD 20, se ti colpisce di 20, la CD sarà 35 e via discorrendo. E' un metodo che ho già applicato e che è in vigore da diverso tempo nella mia ambientazione e devo dire che funziona alla grande.
C4stI69 Inviato 4 Maggio 2007 Segnala Inviato 4 Maggio 2007 comunque riguardo acrobazia io credo che debba essere lasciata comè...la prova di acrobazia non serve a schivare l'attacco d'opportunità...serve a non scoprirti mentre ti muovi...quel simpaticone di Asmodeus(che a me piace tanto)potrà avere anche +55 a colpire ma comunque non può attaccarti se tu non sei distratto e non abbassi la guardia...
FeAr Inviato 4 Maggio 2007 Segnala Inviato 4 Maggio 2007 Su acrobazia sono d'accordo con te, ma per non rallentare il gioco uso le regole base...
Mantorok Inviato 4 Maggio 2007 Autore Segnala Inviato 4 Maggio 2007 Per quanto riguarda l'acrobazia, posso garantirti che non rallenti il gioco, anzi in alcuni casi lo velocizzi pure, in quanto se io non ti colpisco sull'attacco di opportunità, non devi nemmeno fare la prova di acrobazia, quindi....
Elin Inviato 19 Giugno 2007 Segnala Inviato 19 Giugno 2007 Come metodo non mi pare brutto, magari funziona anche meglio di quello originale. Però non so, dovrei provarlo.... Sul fatto che velocizzi il gioco non credo sia vero. Nel senso, mantenendo le cose come sono da manuale, se azzecco la prova di acrobazia non devi fare il TxC! Quindi alla fine entrambi i metodi dicono che se sbagli/azzecchi un tiro (che sia TxC o Prova) non fai l'altro... Io la butto lì... Ed usare la regoletta che uscì qualche tempo fa con il pugno e la spada (mi pare)? Diceva che anzichè usare prove a CD fissa, fare prove contrapposte. Anzi, io direi così. Le due CD (15 e 25) sono comunque traguardi da raggungere, nel senso che se si tenta di uscire dall'area minacciata e non si fa almeno 15, proprio non ci siamo riusciti... All'avversario facciamo fare una bella prova di acrobazia contrapposta (o che ne so, altra abitlià), se fa più di noi è stato abbastanza veloce e furbo da capire la nostra manovra evasiva e quindi ci può tranquillamente attaccare... Brutto? Macchinoso?
Mantorok Inviato 19 Giugno 2007 Autore Segnala Inviato 19 Giugno 2007 Come metodo non mi pare brutto, magari funziona anche meglio di quello originale. Però non so, dovrei provarlo.... Sicuramente fuziona meglio dell'originale, perlomeno è un metodo proporzionale e non fisso. Uscire di minaccia da Asmodeus, non sarà più come uscire di minaccia da ogre.... Sul fatto che rallenti, non ti credere che rallenti più di tanto, in quanto anteponi il tiro per colpire alla prova di acrobazia, e se il primo non va a segno, la seconda non deve nemmeno essere fatta. Così facendo, non vedo più ladri e monaci dire < ma chi se ne frega se sbaglio a muovermi, tanto CD 15 la passo con il 4..... > Se ti va provalo, sono convinto che ti piacerà.
Yonas Inviato 19 Giugno 2007 Segnala Inviato 19 Giugno 2007 fare 15 col dado significa effettuare un movimento che scansa il colpo dell'ado. la questione deve essere vista dal punto di vista (pardon per la ripetizione) dell'acrobata, non da quello del nemico. nel superare la prova di acrobazia, si intende che l'avversario ha comunque menato ad esempio un fendente, ma il corpo dell'acrobata era troppo in basso (scivolata o capriola a terra all'indietro) o troppo in alto (salto all'indietro di altezza 2 metri e mezzo) per essere preso.
Larin Inviato 19 Giugno 2007 Segnala Inviato 19 Giugno 2007 fare 15 col dado significa effettuare un movimento che scansa il colpo dell'ado. la questione deve essere vista dal punto di vista (pardon per la ripetizione) dell'acrobata, non da quello del nemico. nel superare la prova di acrobazia, si intende che l'avversario ha comunque menato ad esempio un fendente, ma il corpo dell'acrobata era troppo in basso (scivolata o capriola a terra all'indietro) o troppo in alto (salto all'indietro di altezza 2 metri e mezzo) per essere preso. Yonas, il tuo punto di vista è giusto, da manuale, ma non per questo è equilibrato. Ok, muoversi ed effettuare un'acrobazia riduce il movimento, non dico di no. Ok, si può sempre tirare un 1 con il d20 (un misero 5%). Ma vediamo un attimo le cose da punto di vista del gioco: - ipotizziamo di mettere un 14 in destrezza (un valore spesso presente in buone quantità, almeno nella mia esperienza); - pensiamo di interpretare un elfo, qunidi di avere una destrezza di 16 in tutto; - come classe, pensiamo ad un ninja di 6°: il ninja con acrobazia è un must, e dal 6° livello ha un +2 al check; - con i gradi al massimo, siamo a 9 + 2 per il bonus + 3 per la destrezza, in tutto 12; - con 5 gradi in saltare, si ottiene un +2 ad acrobazia: in tutto 14. Già a questo punto, la prova con CD 15 è superata a meno del fallimento critico (al sesto livello). Andando avanti: - un pg di 6° ha 13.000mo: se il master decide che un singolo oggetto non possa costare più del 25% del capitale iniziale, il personaggio può tranquillamente acquistare un paio di stivali che danno +5 ad acrobazia (o +6, se l'oggetto è focalizzato); - se il pg prende anche abilità focalizzata (acrobazia) ottiene un ulteriore +3, per un bonus totale ad acrobazia pari a 22 (o 23). Cioè, un personaggio di 6° livello ha una possibilità dell'85% (o del 90%) di superare un check di acrobazia a CD 25, e quindi di non provocare attacchi di opportunità in vistù del suo movimento. IMHO, è eccessivo.
Yonas Inviato 19 Giugno 2007 Segnala Inviato 19 Giugno 2007 hai ragione Larin. è tutto perfetto. un PG del genere avrà sicuramente come BG fatto svariate scuole di acrobazia, si allena tutti i giorni, magari è contorsionista. cosa che si rispecchia nella maggior facilità a fare prove acrobatiche complesse, tali da evitare anche Asmodeus Yonas, il tuo punto di vista è giusto, da manuale, ma non per questo è equilibrato. Ok, muoversi ed effettuare un'acrobazia riduce il movimento, non dico di no. Ok, si può sempre tirare un 1 con il d20 (un misero 5%). Ma vediamo un attimo le cose da punto di vista del gioco: - ipotizziamo di mettere un 14 in destrezza (un valore spesso presente in buone quantità, almeno nella mia esperienza); - pensiamo di interpretare un elfo, qunidi di avere una destrezza di 16 in tutto; - come classe, pensiamo ad un ninja di 6°: il ninja con acrobazia è un must, e dal 6° livello ha un +2 al check; - con i gradi al massimo, siamo a 9 + 2 per il bonus + 3 per la destrezza, in tutto 12; - con 5 gradi in saltare, si ottiene un +2 ad acrobazia: in tutto 14. Già a questo punto, la prova con CD 15 è superata a meno del fallimento critico (al sesto livello). Andando avanti: - un pg di 6° ha 13.000mo: se il master decide che un singolo oggetto non possa costare più del 25% del capitale iniziale, il personaggio può tranquillamente acquistare un paio di stivali che danno +5 ad acrobazia (o +6, se l'oggetto è focalizzato); - se il pg prende anche abilità focalizzata (acrobazia) ottiene un ulteriore +3, per un bonus totale ad acrobazia pari a 22 (o 23). Cioè, un personaggio di 6° livello ha una possibilità dell'85% (o del 90%) di superare un check di acrobazia a CD 25, e quindi di non provocare attacchi di opportunità in vistù del suo movimento. IMHO, è eccessivo.
Larin Inviato 19 Giugno 2007 Segnala Inviato 19 Giugno 2007 hai ragione Larin. è tutto perfetto. un PG del genere avrà sicuramente come BG fatto svariate scuole di acrobazia, si allena tutti i giorni, magari è contorsionista. cosa che si rispecchia nella maggior facilità a fare prove acrobatiche complesse, tali da evitare anche Asmodeus ^^" questa non l'ho capita... Comunque, butto lì un altro esempio (sì, cerco il pelo nell'uovo): un cubo gelatino avanzato a taglia grande. Che spazio occuperà? Un quadrato con il lato da 4,5m, presumo, con una portata di 1,5m (o più, in base a quanto è cattivo il master). Essendo un cubo non gli si può passare "tra le gambe", e per passare attraverso l'area che occupa l'unico modo è fargli un DoppioMortaleCarpiatoEtcEtc. Ora direi che una CD 25 per fare un'acrobazia tale da arrivare a 6m d'altezza, bene o male, è troppo poco.
Yonas Inviato 19 Giugno 2007 Segnala Inviato 19 Giugno 2007 ^^" questa non l'ho capita... Comunque, butto lì un altro esempio (sì, cerco il pelo nell'uovo): un cubo gelatino avanzato a taglia grande. Che spazio occuperà? Un quadrato con il lato da 4,5m, presumo, con una portata di 1,5m (o più, in base a quanto è cattivo il master). Essendo un cubo non gli si può passare "tra le gambe", e per passare attraverso l'area che occupa l'unico modo è fargli un DoppioMortaleCarpiatoEtcEtc. Ora direi che una CD 25 per fare un'acrobazia tale da arrivare a 6m d'altezza, bene o male, è troppo poco. allora forse non ben capito io... si sta parlando della CD bassa di una prova per "uscire" da un quadretto minacciato, o una prova per arrivare alle spalle di un avversario?
Larin Inviato 19 Giugno 2007 Segnala Inviato 19 Giugno 2007 Giudico la CD standard troppo bassa sia nel caso si passi attraverso un'area minacciata sia nel caso si passi attraverso un'area occupata. Per questo ho sempre visto il check in questione un modo per schivare l'attacco, con la CD pari al txc dell'avversario o al valore da manuale, in base a quale sia più alto.
Yonas Inviato 19 Giugno 2007 Segnala Inviato 19 Giugno 2007 mh, non la vedo così... però sono pareri, a me sembrano giusti i due valori della CD
Larin Inviato 19 Giugno 2007 Segnala Inviato 19 Giugno 2007 Vero: sono pareri. Io parlo per l'esperienza ottenuta nell'uso del mio pg monaco/chierico/stregone/pugnoarcano/maestro dello stile dell'ubriaco, che schivava tutto l'immaginabile. Comunque, sono curioso di scoprire che ne pensa chi non ha ancora scritto nulla... EDIT: ho dimenticato la faccina:
Elin Inviato 19 Giugno 2007 Segnala Inviato 19 Giugno 2007 Sul fatto che rallenti, non ti credere che rallenti più di tanto, in quanto anteponi il tiro per colpire alla prova di acrobazia, e se il primo non va a segno, la seconda non deve nemmeno essere fatta. Non intendevo dire che rallenta il gioco. Intendevo dire che non lo velocizza, lo lascia com'è! Nel caso da manuale, se azzecchi la prova di acr. escludi il TxC, nel tuo caso se sbagli il TxC escludi la prova di acr. Sostanzialmente credo che questo significhi, più o meno, che il gioco non risulti nè rallentato nè velocizzato. Cosa che, a mio avviso, dovrebbe essere sempre tenuta di conto quanto si crea una nuova regola, quindi per questo la regola che usi potrebbe essere tranquillamente provata! L'unica cosa che non mi convince è questa: Fermo restando che anche secondo me il riuscire ad evitare l'AdO non è solo il risultato della capacità dell'acrobata ma la il frutto di un mix tra abilità dell'acrobata e abilità di chi sta per compiere l'AdO, non mi sembra troppo corretto quantificare la capacità di reagire ad una manovra evasiva con il TxC. Insomma, il senso è che, IMHO, anche se uno è molto bravo nel combattere (leggi BAB alto) non è detto che sia così bravo anche nel reagire a qualcuno che piroetta e rimalza come una pallina da tennis. O meglio, può essere una visione non sbagliata, ma non nel mio modo di intendere il combattimento. La capacità di eludere AdO da parte dei personaggi la vedo una capacità in più del combattimento, non una parte integrante dell'addestramento nelle armi, per cui anche un bravo combattente può trovarsi in difficoltà quando un aspirante Yoda (spero che conosciate Star Wars vero???) inizia a saltare girandovi intorno. Per questo motivo sono restio a usare come prova contrapposta un qualcosa che dipenda dal TxC. Non so, ci vedrei meglio qualcosa che rispecchiasse la capacità di reazione del personaggio, come ad esempio una prova contrapposta di Acrobazia che rifletterebbe, in questo senso, la capacità di prevedere la piroetta dell'avversario, oppure una prova di destrezza o di iniziativa, che rifletterebbe la capacità di reagire ad una manovra fuori dal comune. Non so, a me piaceva la regola presente nel pugno e la spada che diceva di contrapporre alla prova di acrobazia (che comunque doveva raggiungere 15 o 25 a seconda dei casi) una prova di Acrobazia da parte di chi tenta di compiere l'AdO. Il senso sarebbe questo: Io provo ad evitare l'AdO compiendo una capriola, e devo riuscire a compierla. Una prova con un risultato inferiore a 15 o 25 (a seconda dei casi) significa proprio che la capriola non mi è riuscita. In caso di successo, possiamo verificare se chi compie l'AdO è però riuscito a "prevedere" o comunque reagire a questa cosa, facendogli compiere anche a lui una prova di Acrobazia. Mi pare una cosa un pochetto più realistica e che non dovrebbe rallentare di troppo il gioco (una solo tiro di dado in più). Mi aspetto consigli e pareri sul fatto che sia corretta o meno una prova contrapposta di Acrobazia, e nel caso in cui per voi non vada bene, date suggerimenti!!!
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