fullempty Inviata 5 Giugno 2017 Segnala Inviata 5 Giugno 2017 (modificato) Salve, vi chiedo di aiutarmi nella creazione di un PG di lv 7 con una ipotetica progressione fino al lv 14, l'idea era quella di creare un personaggio possibilmente Non Maggigo (ho impiegato 10 ore nella creazione di uno Psichico e mi sono stancato di dover ogni volta centellinare la mia utilità in un combattimento per non rischiare di essere inutile contro l'ultimo incontro della giornata!) anche se devo ammettere che l'idea di maghi con le stirpi etc non è male! In sostanza cercavo un combattente ottimizzato, forte e versatile da mischia e non; ho già dato un occhio al tiratore scelto e all'intrepido (entrambi molto fighi devo dire), un multiclasse che utilizzasse l'Eidolon fuso in qualche modo, oppure un guerriero gargoyle robusto e con uno scudo immenso. Abbiamo alcuni manuali, ma per comodità utilizziamo un sito chiamato "Golarion Insider" (se non posso mettere il nome modifico subito). Sono aperto a qualsiasi tipo di idea, non ci sono limitazioni di archetipi, classi, origini e razze. Vi ringrazio in anticipo per il vostro tempo e i vostri suggerimenti! Modificato 5 Giugno 2017 da fullempty
Lone Wolf Inviato 6 Giugno 2017 Segnala Inviato 6 Giugno 2017 Un iracondo di stirpe? Avresti le stirpi come un stregone (hai detto che ti piace l'idea), l'output di danno del barbaro e la possibilità di avere una piccolissima riserva di incantesimi per qualche utility out of combat. Le razze mostruose come il gargoyle evitale che è meglio
fullempty Inviato 7 Giugno 2017 Autore Segnala Inviato 7 Giugno 2017 7 ore fa, Lone Wolf ha scritto: Un iracondo di stirpe? Avresti le stirpi come un stregone (hai detto che ti piace l'idea), l'output di danno del barbaro e la possibilità di avere una piccolissima riserva di incantesimi per qualche utility out of combat. Le razze mostruose come il gargoyle evitale che è meglio Uhm sembra interessante, hai qualche suggerimento nello specifico? oppure qualche spunto da cui partire? o qualche suggerimento? Come mai evitare le razze mostruose?
Lone Wolf Inviato 7 Giugno 2017 Segnala Inviato 7 Giugno 2017 (modificato) Le razze mostruose come il gargoyle o il centauro non sono tanto pensate per essere giocate quanto per vedere come potevano essere costruite sfruttando il sistema di punti razza inoltre non puoi pretendere di giocare un gargoyle guerriero di 5° insieme ad un umano mago di 5° e un elfo chierico di 5°: per mantenere il gioco bilanciato il gargoyle dovrebbe avere meno livelli di classe, e andando avanti scopriresti che i livelli di classe persi sono molto più utili dei bonus dati dalla razza. Detto questo, il mio consiglio è il seguente: Aasimar (angelkin) bloodrager (steelblood) destined bloodline. Nello specifico: - Aasimar con ascendenza angelica per avere +2 For, +2 Car al posto di +2 Sag, +2 Car. In questo modo andiamo a potenziare anche la nostra Caratteristica utile a tirare sberle. - Bloodrager (steelblood): Carino per avere qualche protezione extra. Al 7° livello possiamo sacrificare gli incantesimi che non ci servono per avere ulteriore CA. - Destined bloodline: Una delle migliori. Un sacco di bonus belli sia alla difesa che all'attacco. Al 16° tutte le nostre minacce di critico sono confermate in automatico. Da quello che leggo voi vi fermate al 14°, ma la stirpe non è comunque da buttare Il PG lo svilupperei come un combattente con arma a due mani... ovviamente falchion, perché partire con critico 18-20 ci piace assai. 1° Attacco Poderoso 3° Furia Focalizzata 5° Colpo Arcano 7° Iniziativa Migliorata 9° Critico Migliorato (se non ti fai l'arma affilata) 11° Critico Focalizzato (se hai l'arma affilata, sposta questo talento al 9° e sostituiscilo con Critico Debilitante) 13° Critico Incapacitante Per gli incantamenti dell'arma, io andrei di bonus di potenziamento numerici. Magari la proprietà affilata, ma per il resto non prenderei altre capacità strane. Al 14°, stando nella ricchezza prevista avremmo: - 2d4+4 danni del falchion - Forza 29 (almeno un 16 di base, +3 incrementi, +4 oggetto magico, +6 ira) = +13 danni (arma a due mani = modificatore For*1,5) - +9 Poderoso - +3 Colpo Arcano Tot: 2d4+29 ad ogni colpo, e con Critico Migliorato ogni nostro attacco ha il 30% di possibilità di diventare un 4d4+58+ 1 condizione a scelta tra Infermo o Barcollante. Non sono un ottimizzatore e altri saprebbero tirare fuori numeri più grossi o talenti a cui non ho pensato, ma come base direi che non è male. Modificato 7 Giugno 2017 da Lone Wolf 1
fullempty Inviato 7 Giugno 2017 Autore Segnala Inviato 7 Giugno 2017 1 ora fa, Lone Wolf ha scritto: Le razze mostruose come il gargoyle o il centauro non sono tanto pensate per essere giocate quanto per vedere come potevano essere costruite sfruttando il sistema di punti razza inoltre non puoi pretendere di giocare un gargoyle guerriero di 5° insieme ad un umano mago di 5° e un elfo chierico di 5°: per mantenere il gioco bilanciato il gargoyle dovrebbe avere meno livelli di classe, e andando avanti scopriresti che i livelli di classe persi sono molto più utili dei bonus dati dalla razza. Detto questo, il mio consiglio è il seguente: Aasimar (angelkin) bloodrager (steelblood) destined bloodline. Nello specifico: - Aasimar con ascendenza angelica per avere +2 For, +2 Car al posto di +2 Sag, +2 Car. In questo modo andiamo a potenziare anche la nostra Caratteristica utile a tirare sbelle. - Bloodrager (steelblood): Carino per avre qualche protezione extra. Al 7° livello possiamo sacrificare gli incantesimi che non ci servono per avere ulteriore CA. - Destined bloodline: Una delle migliori. Un sacco di bonus belli sia alla difesa che all'attacco. Al 16° tutte le nostre minacce di critico sono confermate in automatico. Da quello che leggo voi vi fermate al 14°, ma la stirpe non è comunque da buttare Il PG lo svilupperei come un combattente con arma a due mani... ovviamente falchion, perche pertire con critico 18-20 ci piace assai. 1° Attacco Poderoso 3° Furia Focalizzata 5° Colpo Arcano 7° Iniziativa Migliorata 9° Critico Migliorato (se non ti fai l'arma affilata) 11° Critico Focalizzato (se hai l'arma affilata, sposta questo talento al 9° e sostituiscilo con Critico Debilitante) 13° Critico Incapacitante Per gli incantamenti dell'arma, io andrei di bonus di potenziamento numerici. Magari la proprietà affilata, ma per il resto non prenderei altre capacità strane. Al 14°, stando nella ricchezza prevista avremmo: - 2d4+4 danni del falchion - Forza 29 (almeno un 16 di base, +3 incrementi, +4 oggetto magico, +6 ira) = +13 danni (arma a due mani = modificatore For*1,5) - +9 Poderoso - +3 Colpo Arcano Tot: 2d4+29 ad ogni colpo, e con Critico Migliorato ogni nostro attacco ha il 30% di possibilità di diventare un 4d4+58+ 1 condizione a scelta tra Infermo o Barcollante. Non sono un ottimizzatore e altri saprebbero tirare fuori numeri più grossi o talenti a cui non ho pensato, ma come base direi che non è male. Bellissimo mi piace, ora provo a guardare qualcosa in merito! Spero di trovare tutto quello che mi serve, sei stato molto esaustivo!
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