Lichsimpatico Inviata 7 Giugno 2017 Segnala Inviata 7 Giugno 2017 Avete mai fatto una campagna marinara? Nel senso principalmente su una nave in cui assaltate altre navi(di pirati o i PG sono pirati),razziate/difendete le coste...tipo la classica avventura dei pirati, o un "port royale versione DnD"?
elamilmago Inviato 8 Giugno 2017 Segnala Inviato 8 Giugno 2017 Ciao, no, campagne interamente navali, no, però viaggi per nave per mare o nel mare astrale con incontri/scontri si. La prima cosa che mi viene in mente è la difficoltà dei giocatori ad accettare di non dover indossare armature per essere liberi nei movimenti e governare una nave o per esigenze di clima (la cosa va gestita con flessibilità a seconda del clima, del tipo di armatura, della situazione di pericolo, ecc). Devi inoltre capire se il tuo gruppo amerebbe gestire la nave come equipaggio, oppure dal punto di vista strategico (battaglie con più navi) piuttosto che dedicarsi solo al vil "tegatega". Nel primo caso, mi sovvien in mente qualche passaggio preso da Star Ward d20 in cui era possibile dividersi i compiti e "guidare" una nave(se ti serve lo cerco), nel secondo caso non so aiutarti, nel terzo caso, di fatto è un incontro con setting il ponte di una o più navi, scialuppe o uno scoglio, ecc a fantasia 1
Dr. Randazzo Inviato 11 Giugno 2017 Segnala Inviato 11 Giugno 2017 (modificato) Come GdR dai una guardatina alle regole di "7th sea" 7th Sea - GM Guidepagina 180 e seguenti, ma risultano comunque complicate e difficilmente adattabili a D&D. Personalmente ho, per semplicità, composto delle Home Rules per Imbarcazioni e per le armi d'assedio, assegnado loro punti ferita e danni aportati appunt odalle armi d'assedio. Questo perchè il vero gap è sapere quando uan anve affonda, quanti p.f. ha un albero maestro ad esempio, etc. Se il tuo stile è invece più descrittivo, sorvoli e via. Per un'ambientazione vera e propria stile Waterworld, ne ho inventata una per AD&D (se serve contattami per Messaggio Privato o per mail pizzaifunghi@hotmail.it). Considera che D&D in generale non si presta (almeno le edizioni che conosco io) molto bene per una ambientazione/campagna su navi: meglio 7th sea appunto. Ci sono incantesimi sacerdotali che rendono la "logica" imprevedibile in questo tipo di scontri, come anche quelli a base di fuoco dei maghi. Ad esempio cosa succede a una imbarcazione se si creano correnti o venti forti (stile uragano)? Andrebbe "risistemato" il discorso incantesimi e Rules anche per smussare gli angoli di D&D (o AD&D). Modificato 11 Giugno 2017 da Dr. Randazzo
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