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Inviata

Apro questo topic per continuare la discussione iniziata qui.

@SilentWolf, @Ermenegildo2, @MencaNico, se volete continuare facciamolo qui.

Riassumendo per quelli che arrivano adesso e non hanno voglia di leggersi tutto quanto: la sottoclasse del Guerriero presentata nell'ultimo UA non è molto interessante. Usa i Dadi di Superiorità del Battlemaster ma con manovre limitate (e più o meno uniche), ma a parte una di queste manovre e una capacità più di flavour che di altro, non da proprio l'idea di essere un guerriero a cavallo, ne tantomeno di essere particolarmente interessante.

La discussione si è spostata da questo al fatto che i dadi di superiorità sono una meccanica interessante non aggiunta alla classe base per via del desiderio di alcuni di mantenere il guerriero "semplice" (che poi quando semplice possa essere quando possiede già Action Surge, Indomitable e Second Wind, tutte abilità che si ricaricano con un riposo breve) e di come sia improbabile vedere una revisione del Guerriero tanto in fretta. Per poi passare a una revisione Homebrew che dava Dadi di Superiorità al Guerriero al costo di un paio di cose (Action Surge e il 3° e 4° attacco), mantenendo le sottoclassi più o meno invariate.

Quello che non mi era piaciuto di quella Homebrew (per quanto il progetto in se potesse essere più o meno bilanciato) era che così si toglieva personalità alle sottoclassi del Guerriero. Il Guerriero di base è una classe abbastanza semplice: combatte meglio delle altre classi. Quindi, più attacchi, più azioni, più stili di combattimento e prima. Questo nuovo Guerriero fa la stessa cosa, ma trasformando tutti i guerrieri in esperti usufruitori di manovre di combattimento. La manovre, quasi tutte, sono azioni che si possono fare tramite Atletica, tranne che il Guerriero fa danni mentre le fa. Quindi il concept del Guerriero (il migliore a combattere) resta. Il problema delle sottoclassi di questa Homebrew è che non rendono abbastanza bene il loro concetto proprio tramite le manovre. Il resto della sottoclasse va bene, ma quando si parla di manovre, la maggior parte semplicemente aggiunge una manovra unica alla lista e bon, fatto. L'idea è buona, ma formata a metà. Non tutti i guerrieri hanno bisogno di cinque-sei manovre per funzionare. E non tutti i Guerrieri hanno bisogno delle manovre per il loro flavour. Facciamo un esempio.

Il Cavaliere Mistico è un guerriero magico. Non molto potente a livello di incantesimi (arriva solo al 4° livello e la lista è limitata a un paio di scuole), ma le sue capacità di classe riflettono il suo essere un guerriero che si basa ANCHE sulla magia (infatti può teletrasportarsi usando Action Surge, ridurre le difese magiche nemiche, la sua spada si teletrasporta nella sua mano a comando e può attaccare dopo aver lanciato incantesimi). Su questo tipo di personaggio non ha bisogno di manovre come Fintare o Attacco Preciso per funzionare, concettualmente parlando. Anzi, vanno in conflitto con gli incantesimi. Perchè un guerriero di questo tipo dovrebbe usare delle manovre particolari quando ha la magia? In realtà, a livello meccanico, il Cavaliere Mistico è la sottoclasse più forte del Guerriero, quindi perchè dovrebbe avere le stesse opzioni degli altri?

Lo stesso discorso potrebbe essere fatto per il Cavaliere dei Draghi Purpurei (Banneret). Questa sottoclasse si basa sull'usare le capacità del guerriero sugli alleati per fare una sorta di comandante militare. Questa sottoclasse non ha bisogno di Colpo di Allungo (Lunge Attack) per fare il suo lavoro. E le manovre di aiuto verso gli alleati non sono abbastanza (o abbastanza tematiche) da rendere giustizia al concetto del Comandante Militare.

Si, lo so. Se le manovre non sono ideali per il ruolo, non prenderle. Ma perchè dare una lista di manovre generica per tutti i personaggi, trasformandoli tutti in Battlemaster più forti a livello meccanico e di flavour, quando si potrebbe dare una lista di manovre specifiche per sottoclasse e lasciare il Battlemaster nella sua nicchia di Maestro del Combattimento?

Quindi, come avrei gestito la cosa?

Per prima cosa, come già suggerito da @SilentWolf, condensare la capacità del Dado di Superiorità in una sola capacità. Non serve che l'aumento del numero dei dadi e la loro dimensione occupi un livello. Nessuna classe fa una cosa del genere. Il Monaco non "consuma" livelli per accrescere il dado dei suoi pugni. Gli incantatori "consumano" livelli quando ottengono un nuovo livello di incantesimi, ma non per ogni livello in cui ottengono nuovi slot o incantesimi conosciuti (perchè se facessero così non avrebbero capacità di classe se non incantesimi). Il Paladino non "consuma" livelli per incrementare il proprio Smite, il Ladro non "consuma" livelli per ottenere Attacco Furtivo e il Barbaro non consuma livelli quando ottiene più utilizzi di ira e più danni dall'ira (credo. Non sono sicuro al 100%. Per il ladro sono quasi certo che sia così perchè altrimenti metà dei suoi livelli sarebbero vuoti, il barbaro ottiene pochi utilizzi dell'ira e pochi incrementi al danno, quindi potrebbe essere che alcuni livelli in cui li ottiene non ottenga altro. Ma se è così non è proprio una buona idea). 

La condensazione permette di "liberare" posti per quelle sottoclassi che si basano quasi totalmente sul Dado di Superiorità, come il Battlemaster e buona parte delle sottoclassi uscite su UA. In questo modo è possibile inserire più abilità tematiche, utili o meno al combattimento (di solito i Guerrieri hanno solo una capacità utile al di fuori del combattimento, ottenuta al 3° e 7° livello a seconda della sottoclasse).

I Dadi sono forniti a tutti i Guerrieri al 3° livello. Ma i Dadi di Superiorità, di per se, sono inutili, perchè non c'è una lista comune di manovre da utilizzare. Questo perchè OGNI sottoclasse ha la propria lista, più o meno estesa.

Perchè una lista separata per ogni sottoclasse? Per aumentare le opzioni, di base. Come visto in alcuni UA, non tutte le manovre devono essere puramente utili al combattimento. Il Cavaliere ha una manovra che gli permette di sommare il Dado di Superiorità ai tiri di Addestrare Animali. Lo Scout (la vecchia versione, praticamente un ranger senza incantesimi) poteva sommare il Dado ad alcuni tiri (sopravvivenza, di base). La sottoclasse del Cacciatore di Mostri può usarlo nelle prove per riconoscere le creature soprannaturali (o per ferirle, una delle due. O tutte e due, non ricordo). Il potenziale a livello di capacità fuori dal combattimento è enorme. Serve un bonus meccanico a -inserire azione tematicamente appropriata per la sottoclasse-? Dado di Superiorità. Con la differenza che, avendo anche altre capacità di classe, non si è dipendenti dai dadi per funzionare.

Visto che ho paura di aver già scritto abbastanza mi fermo. Appena ho un attimo provo a buttare giù queste idee a livello meccanico.


Inviato

@Shape credo che la questione basilare da affrontare sia:

Se si vuole inserire il Combat Superiority (fuso in una sola capacità) tra le capacità generali, che cosa ci si sente di voler togliere dall'elenco delle capacità dell'attuale Guerriero, in cambio?

Io suggerirei di eliminare uno dei Miglioramenti del Punteggio di Caratteristica, portandoli da 7 a 6 (il che porterebbe il Guerriero ad essere nella media di tutte le altre Classi, che oscillano tra 5 e 6). Il problema, in questo caso, sta nel fatto che il primo bonus alle Caratteristiche lo si prende al 4° livello.

Se questa scelta non risultasse di vostro gusto, cosa sostituire? Cosa spostare? A parte un bonus ai Punti Caratteristica, tutto il resto del Guerriero mi sembra essenziale.

 

Inviato
In questo momento, SilentWolf ha scritto:

@Shape credo che la questione basilare da affrontare sia:

Se si vuole inserire il Combat Superiority (fuso in una sola capacità) tra le capacità generali, che cosa ci si sente di voler togliere dall'elenco delle capacità dell'attuale Guerriero, in cambio?

Io suggerirei di eliminare uno dei Miglioramenti del Punteggio di Caratteristica, portandoli da 7 a 6 (il che porterebbe il Guerriero ad essere nella media di tutte le altre Classi, che oscillano tra 5 e 6). Il problema, in questo caso, sta nel fatto che il primo bonus alle Caratteristiche lo si prende al 4° livello.

Se questa scelta non risultasse di vostro gusto, cosa sostituire? Cosa spostare? A parte un bonus ai Punti Caratteristica, tutto il resto del Guerriero mi sembra essenziale.

Anche io penso che sia il caso di ridurre il numero di incrementi di Caratteristica. Tutto sommato, non servono più al guerriero: se la sottoclasse inserisce la versatilità, ha meno necessità di avere statistiche alte o talenti che gliela conferiscano. 

Quello che si potrebbe cambiare è, forse, Indomitable. Indomitable ora come ora è una capacità potenzialmente utile (ritira un tiro salvezza) ma che nella realtà dei fatti è abbastanza inutile. In teoria la dovresti usare contro TS particolarmente infami che potrebbero impedirti di combattere, ma buona parte di questi effetti è su caratteristiche mentali, in cui il guerriero è svantaggiato non avendo competenza. Se ti serve un 15 per superare un TS, anche ritirandolo non hai molte possibilità.

Ma se Indomitable si basasse sul Dado di Superiorità sarebbe veramente utile. Invece di ritirare, sommi. Così, con un d8 o un d10 in più al tiro, le possibilità aumentano sensibilmente.

Il contrappeso deriverebbe dal fatto che non sarebbe più una risorsa a se stante ma limitata dai dadi di Superiorità. In questo modo devi decidere se usarlo per salvarti o per usare un effetto. Potenzialmente potresti usarlo più spesso, ma nella pratica è più limitato di prima.

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Inviato (modificato)

Sì, in effetti mi trovi d'accordo sul discorso di Indomitable.
Rimane, però, la questione di decidere dove piazzare esattamente Combat Superiority. E' possibile che una capacità così essenziale per un Guerriero di questo tipo possa essere inserita solo al 4° livello? Io direi di no, ma a sto punto c'è da decidere in che modo ridefinire lo sviluppo del Guerriero a partire dal 1° livello.
 

Comunque, per la cronaca, se ancora ad @Ermenegildo2 serve sapere quando i designer hanno proposto un Guerriero con i Dadi Superiorità (che ai tempi si chiamavano Expertise Dice) nella versione base della Classe, si tratta dei Playtest Packet pubblicati tra il Marzo e l'Aprile del 2013, durante il Playtest di D&D Next. Nell'agosto dello stesso anno il Fighter ha iniziato ad assumere la forma che ha attualmente. So tutto questo perchè ho conservato i documenti di playtest originali. :D

Modificato da SilentWolf
Inviato

Nella mia idea, i dadi vengono aggiunti al 3° livello, insieme alle sottoclassi. Se ti riferivi a Indomitable, sta bene dove sta.

Anche se mi sono appena accorto che se togliamo un incremento di caratteristica ( quello del 6° livello), resta un buco nella progressione. Mmm. 

Inviato

Sì i playtest li ho conservati anche io, solo che non mi ricordavo del sondaggio che indicava la volontà di trasformare il guerriero in ciò che è adesso mentre ricordavo un articolo entusiasta degli sviluppatori sui dadi di superiorità e del fatto che i giocatori si lamentassero della piattezza del guerriero prima dei dadi. I simpaticoni della wizzard hanno mandato tutti i vecchi link a farsi benedire quindi devo riguardare tutto nei vecchi articoli del forum, forse ho trovato qualcosa.

@Shape: non concordo con alcune delle tue idee, non penso che siano intrinsecamente sbagliate ma solo che non risolvano i problemi che io percepisco nel guerriero così com'è ora.

9 ore fa, Shape ha scritto:

[...]

Quello che non mi era piaciuto di quella Homebrew (per quanto il progetto in se potesse essere più o meno bilanciato) era che così si toglieva personalità alle sottoclassi del Guerriero. Il Guerriero di base è una classe abbastanza semplice: combatte meglio delle altre classi. Quindi, più attacchi, più azioni, più stili di combattimento e prima. Questo nuovo Guerriero fa la stessa cosa, ma trasformando tutti i guerrieri in esperti usufruitori di manovre di combattimento. La manovre, quasi tutte, sono azioni che si possono fare tramite Atletica, tranne che il Guerriero fa danni mentre le fa. Quindi il concept del Guerriero (il migliore a combattere) resta. Il problema delle sottoclassi di questa Homebrew è che non rendono abbastanza bene il loro concetto proprio tramite le manovre. Il resto della sottoclasse va bene, ma quando si parla di manovre, la maggior parte semplicemente aggiunge una manovra unica alla lista e bon, fatto. L'idea è buona, ma formata a metà. Non tutti i guerrieri hanno bisogno di cinque-sei manovre per funzionare. E non tutti i Guerrieri hanno bisogno delle manovre per il loro flavour. Facciamo un esempio.

Il Cavaliere Mistico è un guerriero magico. Non molto potente a livello di incantesimi (arriva solo al 4° livello e la lista è limitata a un paio di scuole), ma le sue capacità di classe riflettono il suo essere un guerriero che si basa ANCHE sulla magia (infatti può teletrasportarsi usando Action Surge, ridurre le difese magiche nemiche, la sua spada si teletrasporta nella sua mano a comando e può attaccare dopo aver lanciato incantesimi). Su questo tipo di personaggio non ha bisogno di manovre come Fintare o Attacco Preciso per funzionare, concettualmente parlando. Anzi, vanno in conflitto con gli incantesimi. Perchè un guerriero di questo tipo dovrebbe usare delle manovre particolari quando ha la magia? In realtà, a livello meccanico, il Cavaliere Mistico è la sottoclasse più forte del Guerriero, quindi perchè dovrebbe avere le stesse opzioni degli altri?

Lo stesso discorso potrebbe essere fatto per il Cavaliere dei Draghi Purpurei (Banneret). Questa sottoclasse si basa sull'usare le capacità del guerriero sugli alleati per fare una sorta di comandante militare. Questa sottoclasse non ha bisogno di Colpo di Allungo (Lunge Attack) per fare il suo lavoro. E le manovre di aiuto verso gli alleati non sono abbastanza (o abbastanza tematiche) da rendere giustizia al concetto del Comandante Militare.

 

Si, lo so. Se le manovre non sono ideali per il ruolo, non prenderle. Ma perchè dare una lista di manovre generica per tutti i personaggi, trasformandoli tutti in Battlemaster più forti a livello meccanico e di flavour, quando si potrebbe dare una lista di manovre specifiche per sottoclasse e lasciare il Battlemaster nella sua nicchia di Maestro del Combattimento?

[...]

Qui c'è il cuore del mio problema con la tua impostazione di guerriero. I miei assiomi sono (con guerriero "storico" intendo i guerrieri della realtà)

  1. Il sistema base di combattimento è moscio e povero di opzioni per i combattenti, i famosi moduli di combattimento tattico e narrativo non sono ancora usciti e con loro la possibilità di fare qualcosa di più sofisticato, senza doverci spendere talenti o usare capacità di classe.
  2. Secondo me il guerriero dovrebbe avere delle opzioni in combattimento in più rispetto a quelle base indipendentemente da quanto queste siano più o meno approfondite.
  3. Le sottoclassi più interessanti del guerriero sono già state prese e trasformate in classe, ranger, paladino, barbaro, monaco sono concettualemente sottoclassi del guerriero perchè possono essere descritte con un buon margine di precisione come guerriero che ha un legame profondo con la natura o con la divinita per i due incantatori, guerriero ferale per il barbaro e guerriero con energie mistiche per il monaco(in questa edizione il legame con il combattimento a mani nude si è fortunatamente indebolito).In questa edizione sì è salvato solo il guerriero incantatore che non è stato trasformato in una classe come in 3.5.
  4. Quelle che vengono spesso interpretate come sotto classi del guerriero tipo maestro d'arme, cavaliere, samurai, maresciallo secondo me sono o compiti a cui è sempre stato chiamato il guerriero "storico"  oppure declinazioni culturali dell'idea di guerriero e non c'è bisogno di una sottoclasse per rappresentarli.

A partire da questi punti vorrei che il guerriero usasse i dadi di superiorità per due scopi:

  • Essere più divertente in combattimento con un maggior numero di opzioni e di dare al giocatore la possibilità di dare uno stile proprio di combattimento.
  • Definire alcune capacità che aiutino a tridimenzionalizzare il personaggio.

Per fare un esempio io vorrei che i ninja storici siano rappresentabili in gioco senza troppe complicazioni.

Caso di studio: il ninja o guerriero furtivo.

Storicamente parlando sembra che il ninja non fosse altro che un samurai che approfondissie lo studio delle tattiche belliche non convenzionali. In quest'ottica possiamo tracciare dei paralleli con altre figure: l'incursore, Ezio Auditore, i cavalieri di westeros ecc.ecc. Ritengo quindi che la possibilità di essere furtivi e dello studio di tattiche belliche non convenzionali possa essere qualcosa di sufficentemente diffuso tra i gerrieri da non dover avere una sottoclasse per ogni guerriero furtivo.

Supponendo che il guerrirero parta con 2-3 manovre il ninja potrebbe avere le seguenti manovre:

  1. metà del tiro di dado come bonus ad 2-4 abilità (preso dall'esploratore)
  2. una manovra che infligga penalità al nemico (rappresenta il focus della sua scuola di arti marziali)
  3. una che aumenti il movimento o la portata (per attacare da una posizione ritenuta non pericolosa accentuando il suo aspetto di sicario) oppure qualcosa a favore della cavalcatura (per accentuare il lato di combattente a cavallo)

Così riesco a rappresentare decentemente la mia idea di ninja senza aver bisogno di una sottoclasse o di un talento potendo quindi giocarlo fin dal primo livello.

Come sottoclasse direi che dipende molto dall'ambientazione, per un personaggio del genere vedrei bene il cavaliere arcano per il teletrasporto ed eventuali incantesimi di utilità oppure qualcosa di ispirato allo shadows smith della 3.5

 

Riassumendo:

Secondo me i dadi devono far parte della classe base del guerriero perchè trovo che il sistema di combattimento della 5° sia noioso superficiale e povero di opzioni.

Penso che l'idea di guerriero che hanno gli sviluppatori sia eccessivamente piatta e stereotipata non andando a cogliere pienamente la figura del guerriero "storico" e quindi trasformino in caratteristiche identitarie alcuni aspetti che invece sono alla base della figura del guerriero "storico" creando una torma di sottoclassi prive di carattere.

 

Inviato (modificato)

Non concordo appieno con il fatto che le sottoclassi del Gierriero dovrebbero essere le altre classi marziali. A mio modesto parere, la differenze sono abbastanza numerose da meritarsi una classificazione separata. Il fatto che combattono con le armi, per me, non è sufficiente a dire "sono tutte sottosezioni del guerriero".

Tuttavia, concordo sul fatto che i dadi di superiorità dovrebbero essere usati per rendere meglio alcune caratteristiche del guerriero. Il guerriero infatti non è mai "solo" un guerriero. Per questo, unendo i dadi a liste di manovre uniche per sottoclasse, si può rafforzare il carattere è l'unicità del guerriero.

Solo una cosa sul ninja. D&D non è un gioco di simulazione storica. È, al suo nucleo, un dungeon crawler eseguito da una piccola squadra di élite di avventurieri fantastici. Nella realtà,  un ninja è un samurai che usa tattiche di guerra non convenzionali. Nel mondo di gioco, il ninja è un assassino furtivo dotato di tecniche segrete e armi nascoste. Puoi creare una sottoclasse Ninja per il guerriero, ma non è quello che la gente, in generale,  vuole da un ninja. Per quelle persone, Ladro Assassino e Monaco della Via delle Ombre sono molto più fedeli al concetto di ninja. Ma basta non chiamarlo ninja per risolvere il problema. Infiltratore va benissimo.

Modificato da Shape
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Inviato

@Ermenegildo2 Ciò che chiedi tu è una ristrutturazione dell'intero sistema di Combattimento di D&D (o quantomeno di una sua parte), oltre che dell'impianto base del concetto di Classe nella 5e, non una rivisitazione del Guerriero. Questo credo sia un po' troppo anche per il povero Shape. Il suo intento, infatti, è revisionare il Guerriero...non l'intero D&D 5e. :)

@Shape Indomitable sta bene dove sta. Io, infatti, mi riferivo al posto da dare a Combat Superiority. ;-)

Inserirlo al 3° livello affianco alla capacità di Sottoclasse, infatti, crea uno sbilanciamento, anche se togli un Bonus alle Caratteristiche. Difatti, oltre a creare un livello morto (il 4°), crederesti un livello con 2 capacità forti. Per questo suggerivo di riflettere su cosa sostituire e cosa spostare. ;-)

Inviato (modificato)

Al 4° livello il guerriero ha un incremento di caratteristica, come tutte le classi. Al massimo, suggerirei di togliere l'incremento del 10° livello. Così non si crea un livello vuoto, visto che il guerriero a quel livello ha già una capacità della sottoclasse.

Inoltre, fornire i dadi al 3° livello permette di legarlo più efficacemente alla sottoclasse. Fornirli prima o dopo implica decidere  cosa se ne fa prima di avere accesso alla lista unica della sottoclasse. Accedervi prima implica che può usarli per qualcosa, metterli dopo vuol dire tagliare le gambe al Battlemaster, modificando la sua progressione per accomodare il ritardo.

Rende più forte il 3° livello del Guerriero? Probabilmente si. È un male? Non credo. Il Battlemaster è invariato. Il Cavaliere Arcano è già forte di suo a quel livello, quindi basta dargli meno opzioni o opzioni più deboli. Campione e Banneret hanno poche capacità interessanti a quel livello e in generale sono sottoclassi debolucce, quindi non è proprio un problema. Bisogna stare solo attenti al Cavaliere Arcano. 

Il problena principale del Cavaliere Arcano è che non è costruito per essere un buon combattente magico ai bassi livelli, almeno fino all'entrata i  scena dei Cantrip di SCAG. Non può sfruttare al massimo il suo alto numero di attacchi e gli incantesimi. Ma con dei dadi di superiorità che diano effetti "magici" ai suoi attacchi...

Modificato da Shape
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Inviato

@Shape Sì, devo dire che l'idea mi piace. Tutto sta, ovviamente alle capacità che vorrai ora dare alle Sottoclassi. Il Battlemaster in particolare va ricostruito, considerato che 3 capacità gli sono state eliminate.

Considerato, invece, che ora il Combat Superiority fa parte delle capacità generiche del Guerriero, immagino che ora tutte le Sottoclassi abbiano in qualche modo accesso alle Manovre. Come gestirai queste ultime, dunque? Farai in modo che le Sottoclassi abbiano un accesso più o meno limitato alla lista, in base al loro concept?

Inviato

La strada usata negli UA secondo me è la migliore. Una lista piccola e tematica per tutte le classi tranne il Battlemaster. Per esempio, il Banneret avrà manovre che potenziano i suoi compagni, mentre il Campione avrebbe cose semplici come più danno, più precisione e bonus alle prove di Forza. Per il cavaliere arcano pensavo a danno elementale  ( quindi uno pseudo smite) e un effetto simile a Scudo (tira il dado e lo don alla Ca ). Non più di tre/quattro manovre per sottoclasse, tranne il Battlemaster che mantiene la solita lista.

Lo ovviamente bisogna ripesare a tutte le capacità del Battlemaster, ma ho già qualche idea.

Inviato

Non c'è molto a cui pensare. Ha lo stesso effetti che ha adesso, tranne che funziona con tutti i guerrieri. Si, da accesso a due manovre e una dado extra. Non credo sia così importante visto che (si spera) le manovre più adeguata per la classe sono già incluse. Ma se vuoi essere un Cavaliere Arcano e avere quelle due manovre in più, puoi farlo. Non so se ci spenderei un talento, ma puoi farlo.

Inviato

Il dado del talento normalmente è più piccolo di quello del battelmaster ma si allinea se la classe già prevede i dadi di superiorità. In oltre se il limite dei non BM è quello di avere liste ristrette poter accedere alla lista del BM non è una cosa irrilevante e non sono sicuro che salendo di livello non porti a situazioni in cui il BM risulti una sottoclasse inutile.

Inviato

Ma il BM ovviamente deve essere ribilanciato. Le abilità del 10°, 15° e 18° livello vanno cambiate. Non credo ci sarà bisogno di ulteriori aggiustamenti. 

Inviato (modificato)

E le classi con lista ristretta, quando prendono il talento, possono scegliere solo nella loro lista o tra tutte le manovre? E il BM ha accesso a tutte le manovre o solo a quelle della sua lista?

Modificato da savaborg
Inviato (modificato)
11 minuti fa, savaborg ha scritto:

E le classi con lista ristretta possono scegliere solo nella loro lista o tra tutte le manovre? E il BM ha accesso a tutte le manovre o solo a quelle della sua lista?

Intendi con Martial Adept? In quel caso scelgono solo dalla lista del BM.

Se invece intendevi normalmente, ogni sottoclasse avrà una lista di manovre separata. Il BM usa la lista che ha adesso, selezionando le manovre che vuole. Le altre sottoclassi avranno una lista di manovre che otterranno a prescindere, ma con molte meno manovre (visto che hanno già la altre capacità di classe per bilanciare). Tre, massimo quattro manovre in tutto.

Sarà più chiaro non appena riesco a scriverle. Ora come ora mi rendo conto che suonò un po' confusionario, ma dal telefono faccio fatica a spiegarmi.

Modificato da Shape
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Inviato

Ok, ho buttato giù delle regole di cui ho accennato sopra qui. Da notare che, tranne dove diversamente specificato, le capacità sono in aggiunta, non in sostituzione di qualcos'altro. Non so quanto sia bilanciata. Non dovrebbe essere TROPPO forte in generale, paragonata ad altre classi. Aggiunge un po' di danno e un po' di versatilità al guerriero, che ne esce sicuramente più forte, ma non dovrebbe essere così forte da spaccare il gioco. Certo, adesso ha un potenziale di nova che prima non aveva, almeno non a questi livelli.

Tutte le sottoclassi degli UA che possiedono dadi di superiorità andrebbero modificate come per il Battlemaster, togliendo i miglioramenti del dado di superiorità in favore di capacità più uniche e interessanti, mentre quelle che non li possiedono (mi viene in mente il tiratore e l'arciere arcano) potrebbero guadagnarli senza troppi problemi. Non ho fatto le modifiche a tutte le sottoclassi degli UA sennò mi veniva lungo un chilometro, ma se volete, quando ho tempo, le aggiungo.

Questa è ovviamente solo la mia idea di come sistemare la faccenda delle sottoclassi con Dado di Superiorità. Potrebbero esserci altri sistemi, ma a me questo piace perchè è relativamente semplice e non richiede di modificare in modo esteso la classe. Meno lavoro in pratica.

Inviato

penso che se usi i dadi di superiorità come base del guerriero andrebbe un po riprogettato in se, dandoli dal primo livello e creandoci la classe intorno con qualche capacità base del guerriero che seleziona lungo i livelli; a quel punto gli archetipi ti aggiungono cose da fare coi dadi, tipo cavaliere a cavallo ti potrebbe dare poteri da usare a cavallo per dire.

Metterla dopo secondo me ha poco senso perchè si incastrerebbe male con tutto.

Inviato

@Shape Sì, quella soluzione (creare capacità di Sottoclasse nella forma di manovre specifiche) è sicuramente collaudata e può andare bene. 

Tanto che, però, si sta pensando alla rivisitazione della Classe, secondo me conviene quantomeno riflettere sulla possibilità di usare una strategia alternativa. Più precisamente, si potrebbe decidere di gestire le Manovre effettivamente in maniera simile alle Spell e il loro accesso in maniera simile a quanto avviene con le Discipline del Mistico (accessibili a tutti, ma alcune sono specificatamente legate a una Sottoclasse precisa). Come gestire il Battlemaster, a sto punto? Invece di limitarlo solo all'uso delle sue Manovre, garantirgli la possibilità di accedere a tutte le Manovre esistenti, anche quelle caratteristiche di altre Sottoclassi.

Per poter seguire questa strada, però, bisognerebbe estrarre tutte le Manovre dalle Sottoclassi e creare una lista generale, come nel caso delle Discipline del Mistico (le Sottoclassi, poi, specificano semplicemente quali sono le Manovre a cui si ha accesso).

Questa soluzione, infine, permette di usare i livelli di Sottoclasse per introdurre capacità più particolari e uniche, sempre in maniera simile a quanto fatto con le Sottoclassi del Mistico.

La gestione delle Sottoclassi come una semplice lista di Manovre, difatti, per quanto una buona soluzione, tende a far sembrare tutte le Sottoclassi simili tra loro. Non è necessario che tutte le capacità del Guerriero facciamo uso dei Dadi Superiorità, come non tutto del Bardo è orientato sui Dadi Ispirazione o non tutto del Ladro è costruito sui dadi dell'Attacco Furtivo.

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