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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)


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Felun Damman

Da vicino è ancora più tetro. Se avevamo un dubbio su dove andare, ora non l'abbiamo più, direi più lontano possibile da quel castello. Seguo Daumantas, statemi vicino, almeno per la prossima ora cerchiamo di non farci individuare, con i lupi ha funzionato.

Lancio nuovamente il medesimo incantesimo, come un velo d'ombra avvolge il gruppo.

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Pass Without Trace

2 abjuration

Casting Time: 1 action

Range: Self

Components: V S M (Ashes from a burned leaf of mistletoe and a sprig of spruce)

Duration: Up to 1 hour

Classes: Druid, Ranger

A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can’t be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage.

 

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Denor Bersk

Silenziosamente do uno sguardo verso il castello in lontananza, giusto il tempo di vedere se noto qualcosa di particolare o "fuori posto". Poi mi accodo agli altri mentre Felun esegue l'incantesimo e mi avvio con loro, anche se di tanto in tanto mi giro a controllare quel castello dietro, come all'erta, finché non scompare dalla mia visuale.

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Continuate il vostro cammino in silenzio. Poco dopo la vista del castello scompare e i vostri animi ne sono molto sollevati. Il sentiero scende fino ad arrivare al limitare di una foresta di pini e abeti. La nebbia fuoriesce dalla foresta per ingoiare la strada dietro di voi. Più avanti, alti contrafforti di pietra grigia che incombe nella nebbia sorgono dai boschi impenetrabili su entrambi i lati della strada. Enormi cancelli di ferro sono infissi nella pietra. La rugiada si aggrappa con fredda tenacia alle sbarre arrugginite. Due statue senza testa di guardiani armati fiancheggiano il cancello. Le testa giacciono tra le erbacce ai loro piedi. Esse vi salutano solo con il silenzio.

@Alonewolf87, @Brenno e @Minsc

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Vi trovate davanti un cancello identico a quello che avete attraversato arrivando al villaggio di Barovia da est. I due cancelli sono molto simili ma leggermente diversi, quindi siete sicuri di non trovarvi davanti allo stesso cancello, ma ad una copia identica che nel tempo si è rovinata in modo differente. @Minsc: se hai tempo rileggiti la prima parte del topic di gioco per vedere cosa è successo con i cancelli. In breve, si sono aperti da soli quando vi siete avvicinati e si sono richiusi sempre da soli dopo il vostro passaggio.

@tutti

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Un'immagine di quello che vedete:

 

 

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Irina scossa la testa: No, non siamo arrivati, siamo a circa due terzi della nostra strada. Questi sono i Cancelli di Barovia e ce ne sono due: uno qui e uno identico ad est del villaggio di Barovia. Visto che avete trovato il corpo del messaggero di mio padre deduco che alcuni di voi abbiano già visto gli altri. Il messaggero doveva portare la lettera di mio padre per lasciarla ai cancelli e poi tornare indietro. Forza andiamo, già sono contenta di essere arrivata fin qui.

Come alcuni di voi hanno già sperimentato, i cancelli di aprono da soli cigolando sui cardini arrugginiti non appena vi avvicinate e si richiudono, sempre mossi da una forza invisibile, una volta che siete passati.

Dopo il Cancelli di Barovia la Vecchia Strada Svalich si trasforma dal percorso tortuoso che passa attraverso le montagne Balinok in un dolce sentiero che abbraccia il fianco della montagna e che scende in una valle piena di nebbia. Nel cuore della valle si vede un paese circondato da muta situato vicino alle rive di un grande lago di montagna, le sue acque scure ed immobili. Un ramo della strada conduce ad ovest di un promontorio, sulla cime del quale è arroccato un fatiscente mulino in pietra, le sue pale di legno deformato sono completamente nude.

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Vi ho messo un po' di nomi sulla mappa. Siete all'incrocio con la stradina che conduce al mulino.

mappa0001.thumb.jpg.8260c12ee3abe38bcf42f293284dddc6.jpg

 

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  • Supermoderatore

Adoineros

Sempre inquietanti eh dico commentando l'aprirsi e richiudersi dei cancelli.

La strada si fa più dolce e il camminare diventa più agevole e riesco a rilassarmi un pò. Quando scorgiamo il mulino sulla collina mi viene da chiedere agli altri E se fosse quello il mulino dei Durnst?

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Denor Bersk

Beh, da quello che avete detto potrebbe essere, però stavo pensando ad una cosa. Se il vostro scopo attuale comunque è di portare Irina e Ismark a Vallaki, non sarebbe meglio portarli e poi andare a controllare domani, quando siamo più tranquilli? Tra l'altro, tutto questo affanno per evitare che scenda la notte è sempre per colpa di Strahd, essendo un vampiro?

A occhio e croce poi mi pare che quel mulino sia raggiungibile in poco tempo, Io potrei andare a dargli un'occhiata in metà tempo correndo, giusto per vedere che non sia presidiato, però secondo me sarebbe meglio dargli un'occhiata domani, prima porterei loro al sicuro.

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Daumantas 

Vallaki è lì giu, in poco tempo ci arriveremo comunque, ma se questo è davvero il mulino di quei cultisti, rischiamo di lasciare una costruzione piena di non morti ed altre aberrazioni che potrebbero aggredire qualsiasi passante in qualsiasi momento. - dico in risposta ai dubbi dei miei compagni - È questione di pochi minuti, ma almeno avremmo la certezza che quel pazzo non ha approntato un'altra sala sacrificale

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  • Supermoderatore

Adoineros

Sono anche io dell'avviso di Denor, potremo passare a controllarlo in seguito. Per ora rischiamo di rimanere invischiati in chissà cosa e dover passare la notte fuori da un villaggio, con il rischio di essere assaliti dalle orde di lupi, mannari e mostri vari di Strahd.

Il mio timore Daumantas è che non sarà "questione di pochi minuti" e soprattutto vorrei evitare di fare la fine della cosidetta Casa della Morte, rimanendo imprigionato in un qualche strano luogo oscuro e maledetto. Quanto meno veniamoci in pieno giorno.

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Denor Bersk

Non ho idea di ciò che abbiate visto in quella casa, ma a maggior ragione non ha senso andare là allo sbaraglio, bisogna pianificare la cosa. Arrivare al mulino è questione di poco tempo, non arrivare a Vallaki, da quanto ho capito da Irina. Se siamo a due terzi del viaggio e sono più di quattro ore che camminiamo, probabilmente ci vorrà un altro paio di ore per arrivare là. Se l'obiettivo, Daumantas, è proteggere Irina e Ismark, non è portandoli in un mulino presumibilmente infestato che lo farai.

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Daumantas 

Avete ragione... - ammise il paladino quasi scusandosi del troppo altruismo - La priorità è assicurarsi che Irina non cada nelle mani di Strahd e di portarla a Vallaki il prima possibile, il resto verrà dopo. 

Le terre intorno a Barovia mi stavano mettendo alla prova in modi inaspettati... 

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Dopo il breve conciliabolo vi rimettete in cammino verso Vallaki. La vecchia strada Svalich in insinua in una valle sorvegliata da scure montagne a nord e a sud. Dopo circa un'ora vi trovate a costeggiare il grande lago ai piedi della montagna che evevate visto da lontano. L'acqua è perfettamente immobile e scura e riflette le nuvole nere in alto come uno specchio mostruoso.

Alla fine il bosco si ritira, rivelando un tetro borgo di montagna circondato da una palizzata di legno. La palizzata è alta 4 metri e mezzo e circonda la città, i pali sono tenuti assieme da spesse corde e mattoni. La parte superiore di ogni palo è stato affilato. La nebbia fitta preme contro questo muraglia, come se fosse alla ricerca di un modo per entrare, sperando di catturare la città a tradimento. La strada sterrata termina contro una coppia di robusti cancelli di ferro con dietro un paio di figure indistinte in piedi. Piantate nel terreno ai lati della strada fuori dei cancelli ci sono una mezza dozzina di picche con delle teste di lupo impalate. Uno sciame di corvi vi sorvola mentre vi avvicinate. Da dietro i cancelli giunge una voce che vi dice in tono burgero: Fermi lì stranieri! Dichiarate i vostri nomi e il genere di affari che vi portano a Vallaki!

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Una vista di Vallaki

 

 

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