MIK Inviata 8 Marzo 2007 Segnala Inviata 8 Marzo 2007 sto preparando una missioncina in cui i pg devono, in poche parole, ammazzare uno stregone resuscitato per dono di un demone... le mie idee per ora sono... - vive in un semipiano, un mondo suo al quale si accede attraverso un passaggio da una cripta in un cimitero della citta - ha fatto un ricettacolo tipo lich, custodito da una creatura da decidere ancora - i pg sono di 3°, 4°, 5° percio' un lich vero e preoprio o un vampiro non si puo' - ha una gragaria, ladra divenuta anche lei non morta che deve donare (uccidere) un anima a notte per poter restare nello stato in cui e' grazie ai demoni maggiori (un po' come prova di fedelta'..."se ogni notte per un anno uccidi qualcuno poi diverrai non morta a tutti gli effetti") ora mi servirebbo delle idee... che mostro posso mettere di guardia al ricettacolo? (drago escluso perche per motivi di ambientazione nn posso) c'e' un mostro adatto per impersonificare lo stregone non morto che non sia il lich? entrati nella cripta dove li catapulto? cosa vedono? un campo pullulante di zombie, scheletri... o qualcosa di piu' enigmatico? boh... help me masters!!!!
Kursk Inviato 8 Marzo 2007 Segnala Inviato 8 Marzo 2007 Se hai il LIBRIS MORTIS puoi trovarci delel idee moolto belle per i non morti... al limite per il "finto lich" puoi anche usare l'archetipo SCHELETAL CREATURE del Book of vile darkness... in pratica uno scheletro che mantiene intelligenza, talenti, abilita' ecc ecc... oppure lo fai mummia... Come custode dello pseudo-filatterio penserei ad un demone (o diavolo) di CR attorno a 8 (uno scontro con i controammennicoli per capirci)... Oppure una bella mummia (magari chierico) sempre dello stesos CR piu' o meno... Nel cimitero ci vedrei per lo piu' non morti cadaverici... quindi zombie e qualche ghoul e/o ghast ed uno o due wight (al massimo) per ravvivare la serata... Qualche non morto spettrale ci puo' stare... allip e wraith su tutti... Nella cripta, invece ci metterei non morti scheletrici (oltre agli scheletri veri e propri anche un paio di Mohrg possono tronare utili) ed un paio di mummie... Se proprio vuoi fare il Bast***o puoi aggiungerci uno spettro vero e proprio... PS: Tieni pero' conto che se il gruppo non ha almeno un chierico le cose potrebbero essere molto complicate...
Silverleaf Inviato 8 Marzo 2007 Segnala Inviato 8 Marzo 2007 potresti applicare l'archetipo creatura scheletrica o cadaverica ad uno strgone, il suo grado sfida aumeterebbe solo di 1 o 2(non ricordo esattamente)(cavolo kursk mi ha anticipato) Se vuoi usare una specie di semipiano potresti ripridurre uno dei livelli di Diablo 2 , quello in cui dovevi uccidere uno stregone che aveva creato, guarda caso, un semipiano accessibile dai sotterranei del palazzo presente al secondo atto. Per i mostri quoto quanto detto da Kursk, e aggiungo il combattente sspaventoso del manuale dei mostri FR, o se ti piacciono i costrutti, la dread guard del manuale dei mostri 2.
Dr. Randazzo Inviato 8 Marzo 2007 Segnala Inviato 8 Marzo 2007 Mik mi pare che tu giochi alla 2° ed, giusto? Quindi ti posso indirizzare meglio su questo link dove all'ultimo post puoi trovare 350 nuove magie di mia produzione http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9399&page=6 Qui ti metto 1 delle 8 nuove scuole di magia che ho fatto (le cui magie le trovi nel file che scarichi dove ti ho detto) e che mi sembra piuttosto adeguata all'ambiente che descrivi tu: EMOMANZIA Questa scuola specialistica di magia è stata sviluppata nell’Underdark e da potenti vampiri che hanno messo insieme i loro studi sul sangue. Solo umani, elfi e gnomi malvagi possono imparare questa scuola e soltanto gli umani possono impararne i segreti senza limiti di livello, gli elfi e gli gnomi arrivano fino al 14° livello. E’ necessario avere SAG 16 e COS 15. Le scuole contrarie sono tecnomanzia, cronomanzia, convocazione. I maghi di questa scuola sono diretti da un consiglio composto da vampiri. Da notare bene che ogni volta che viene usato 1 incantesimo di questa scuola, bisogna tirare 1d20 e se viene 1, viene contratta una malattia che con altri usi di questa scuola può evolversi, fino a far diventare il mago 1 non-morto. - Il fisico del mago appare deperito, emaciato ed assume un colore malsano. Disturbi del sonno. –1 al CAR. - Le ossa del mago iniziano ad apparire deformi, una gobba inizia a vedersi e le mani sono dinoccolate. Avversione al sacro (per ora è solo 1 nausea). Gli animali non sono mai tranquilli se il mago è nei pressi. –1 al CAR. - Il mago peggiora la sua forma fisica, diventa scheletrico e sempre più gobbo e deforme. La carne inizia a mostrare segni di cancrena in volto e sulle parti esposte all’aria. Inizia a dover integrare la sa dieta con sangue e carne cruda. Il personaggio è scacciabile come 1 non morto. –1 a CAR. I luoghi sacri sono per lui osceni e sbava irrequieto quando vi si trova dentro o vede 1 simbolo sacro. - Il mago accentua le sue deformità e la carne si lacera facilmente. Le ferite non si rimarginano, riempiendosi di vermi anche se i p.f. vengono ripristinati. +1 ai TS contro veleno, morte, charme, blocco e gelo. Non c’è l’obbligo di dormire e di mangiare. Il viso del mago è addirittura inguardabile. –1 a CAR. - Il mago perde brandelli di carne da diverse parti del corpo rimanendo con alcune ossa in vista. Le magie che influenzano i non morti influenzano anche il mago. Altro +1 ai TS sopraindicati. I luoghi sacri sono a lui preclusi, pena 1d6 danni a round. –2 al CAR. Cosa ne pensi? Ti serve anche qualche idea su il potere che può dare i lculto di qualche straan creatura come quella che ha tirato su il tuo mago malvagio? ho anche quelle...
MIK Inviato 9 Marzo 2007 Autore Segnala Inviato 9 Marzo 2007 grazie a tutti... ora faccio una bella tabellina di questi esserucci e li piazzo sulla mappa ihihih siete ottimi ragazzuoli... cosa farei senza di voi!!! Da notare bene che ogni volta che viene usato 1 incantesimo di questa scuola, bisogna tirare 1d20 e se viene 1, viene contratta una malattia che con altri usi di questa scuola può evolversi, fino a far diventare il mago 1 non-morto. - Il fisico del mago appare deperito, emaciato ed assume un colore malsano. Disturbi del sonno. –1 al CAR. - Le ossa del mago iniziano ad apparire deformi, una gobba inizia a vedersi e le mani sono dinoccolate. Avversione al sacro (per ora è solo 1 nausea). Gli animali non sono mai tranquilli se il mago è nei pressi. –1 al CAR. - Il mago peggiora la sua forma fisica, diventa scheletrico e sempre più gobbo e deforme. La carne inizia a mostrare segni di cancrena in volto e sulle parti esposte all’aria. Inizia a dover integrare la sa dieta con sangue e carne cruda. Il personaggio è scacciabile come 1 non morto. –1 a CAR. I luoghi sacri sono per lui osceni e sbava irrequieto quando vi si trova dentro o vede 1 simbolo sacro. - Il mago accentua le sue deformità e la carne si lacera facilmente. Le ferite non si rimarginano, riempiendosi di vermi anche se i p.f. vengono ripristinati. +1 ai TS contro veleno, morte, charme, blocco e gelo. Non c’è l’obbligo di dormire e di mangiare. Il viso del mago è addirittura inguardabile. –1 a CAR. - Il mago perde brandelli di carne da diverse parti del corpo rimanendo con alcune ossa in vista. Le magie che influenzano i non morti influenzano anche il mago. Altro +1 ai TS sopraindicati. I luoghi sacri sono a lui preclusi, pena 1d6 danni a round. –2 al CAR. in altre parole se usa questi poteri si suicida randazzo e' un lavoro immane quello che fai... ho letto anche altri post tuoi e raccogliendo tutte le tue idee ci si puo' aprire una libreria... solo che e' un po' troppo da leggere ed elaborare per me... ho poco tempo il bisogno di semplificarmi la vita il piu possibile... se passo a firenze te lo dico che voglio giocare con te
Dr. Randazzo Inviato 9 Marzo 2007 Segnala Inviato 9 Marzo 2007 Grazie Mik, ti aspetto allora Comunque non è che i suicida: diventa semplicemente 1 non morto: scacciabiel da1 sacerdote, inguardabile, immune a magie della morte, veleno, gelo, charme e blocco... Dipende dai gusti, non è da scartare ,sapendo poi che può fare magie dal calderone di casa sua e che colpisce la vittima in qualsiasi puntop del piano in cui si trova se ha 1 pò del suo sangue da versare ne lcalderone.... a me sembra forte come personaggio..... ciao, cia
Sabaudian Inviato 12 Marzo 2007 Segnala Inviato 12 Marzo 2007 Per lo stregone potrebbe andare l'archetipo di progenie criptica (magia di Faerun) assai "easy" e senza poteri particolarmente orrendi. oppure (perchè no) lo "scorpori": un demone con gs sufficiente (leggi libro delle fosche tenebre o ambientazione di faerun) possiede il cadavere e lo anima, trattenendo parte dell'anima originale e della volontà dello stregone; in tal modo si ottiene lo stregone attivo e leggermente più potente, nonchè il corpo indifeso del demone che, se eliminato, interrompe la possessione, e con questa la vita dello stregone redivivo... che ne dici?
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