Taiga Inviata 20 Giugno 2017 Segnala Inviata 20 Giugno 2017 Salve a tutti, come si evince dal titolo di questa discussione, oggi ho intenzione di chiedervi aiuto nel creare per la 5° edizione di D&D l'archetipo del monaco di Pathfinder che più mi ha colpito. Dato che in Pathfinder gli archetipi sostituivano capacità di classe con altre capacità, sto trovando non poche difficoltà nell'equilibrare quest'archetipo per Next. Il monaco dei 4 venti è una tipologia di monaco che ha un collegamento al mondo naturale che pochi possono eguagliare. Esso sostituiva il pugno stordente, passo abbondante, corpo senza tempo e perfezione interiore con pugno elementale, rallentare tempo, maestro dell'aspetto e immortalità. Tralasciando il fatto che immortalità non mi garba per niente come capacità, il problema che mi sorge è che in Next il monaco prende 3 di queste capacità di classe, mentre il passo abbondante "lo prende" (non è proprio la stessa cosa) come Via dell'Ombra. Le poche idee che mi sono venute sono l'aggiunta di danni elementali (magari con l'imposizione di una scelta) all'aggiunta dei attacchi disarmati/armi da monaco (magari un altro dado di Arti Marziali), oppure che, quando si utilizza gli attacchi stordenti (quindi spendendo 1 punto ki) si aggiunge anche un dado di danno elementale a scelta (magari, spendendo qualche punto ki in più, si aggiungono altri dadi) e l'ottenimento di Maestro dell'Aspetto al 17° (o anche prima), ma anche qui non so bene come equilibrare i vari aspetti. C'è anche il problema di non renderlo troppo simile alla Via dei 4 Elementi (non faccio riferimento a quella del manuale, ma a questa: Way Of Four Elements Remastered Ver.1.5) Voi che ne dite? Avete idee e pareri anche sul come renderlo equilibrato rispetto alle altre Vie Monastiche?? Grazie in anticipo
Taiga Inviato 28 Giugno 2017 Autore Segnala Inviato 28 Giugno 2017 Essendomi reso conto di avervi dato poche informazioni (praticamente nulla su cui lavorare/da un parere), scriverò qui ciò che m'è venuto in mente: Via dei 4 Venti 3° livello: danno elementale (pari al danno di arti marziali) aggiuntivo ai colpi disarmati. Il tipo di danno va scelto una volta e quello rimane (acido, fulmine, fuoco o gelo). Si deve poi scegliere l'aspetto che andrà ad influenzare l'estetica del pg (ciò lo si stabilisce tra player e dm): Carpa: velocità di nuoto = a terra, vantaggio ad atletica per nuotare Gufo: velocità di volo = a terra, vantaggio ad percezione basato su vista Kirin: velocità di volo = a terra, vantaggio ad atletica e costituzione per correre Oni: velocità di volo = a terra, vantaggio ad raggirare Scimmia: velocità di scalata = a terra, vantaggio ad atletica per scalare, coda prensile (la si può usare per combattere; danno A.M.) Tigre: velocità +3m, vantaggio ad furtività ed atletica per saltare 6° livello: danno elementale ignora resistenza Carpa: tratto anfibio (respira sia aria che acqua) Gufo: tratto sorvolare (in pratica, non dà AdO quando si allontana da un'area di minaccia in volo) Kirin: tratto carica (primo attacco ha il doppio dei dadi di danni, se si sono percorsi almeno 6m verso il bersaglio) Oni: tratto mutare forma (qualsiasi umanoide di taglia Media o Piccola) Scimmia: nessun svantaggio per essere prono, nemici non hanno vantaggio se si è proni Tigre: tratto balzo (CD su Forza = 8+competenza+Destrezza, se si sono percorsi almeno verso il bersaglio) 11° livello: danno elementale ignora anche l'immunità, quando si usa un attacco stordente si aggiunge 1d10 dello stesso tipo (anche questo ignora resistenza/immunità) Carpa: tratto pelle camaleontica (in acqua), nemici hanno svantaggio ad afferrarti Gufo: Non si può più essere colti alla sprovvista, si può usare furtività in volo a piena velocità senza malus Kirin: si è considerati di una taglia più grande per il carico massimo, si può usare l'azione bonus per un attacchi extra (dati da arti marziali o raffica) anche dopo l'azione scattare. Se si colpisce, si spingere il bersaglio con un check gratuito di atletica con vantaggio. Oni: tratto rigenerazione (1d8 x turno, fino a metà dei propri pf massimi) Scimmia: Si può usare Destrezza al posto di forza per atletica, si è considerati di una taglia maggiore per la lotta. Inoltre, per ogni punto ki speso, si è considerati di una taglia ulteriore x n° round = livelli monaco Tigre: Attacco Extra (2) (come guerriero di 11°), si può scegliere se fare danni contundenti o taglienti, si è considerati di una taglia maggiore per il tratto blazo. Inoltre, per ogni punto ki speso, si è considerati di una taglia ulteriore x n° round = livelli monaco 17° livello: si può creare un cono di 4,5m od una linea di 1,5mx9m di energia elementale (CD su Destrezza = 8+compentenza+saggezza), danno = 1d10 x punto ki speso Carpa: incantesimi Calmare Emozioni (2 ki) e Rimuovere Maledizione (3 ki) Gufo: incantesimi Folata di Vento (2 ki) e Muro di Vento (3 ki) Kirin: incantesimi Passo nella Foschia (2 ki) e Controincantesimo (3 ki) Oni: incantesimi Oscurità (2 ki) e Forma Gassosa (3 ki) Scimmia: incantesimi Scalare come un Ragno (2 ki) e Intermittenza (3 ki) Tigre: incantesimi Visione al Buio (anche magico) (2 ki) e Velocità (3 ki) Che ne pensate? Troppo OP?! Oppure troppo debole? Come ulteriore capacità (o sostitutiva nel caso) pensavo tipo a Rallentare Tempo; in pratica, si spenderebbero 6 punti ki per effettuare 2 turni. Ovviamente, solo una volta per turno.
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