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Inviata

Ciao a tutti,

nelle ultime settimane io e il mio gruppo abbiamo deciso di metterci d'impegno per imparare a conoscere e giocare D&D 5e (al momento stiamo giocando la Mano Rossa del Destino) ed abbiamo affrontato la prima delle 5 mini one-shot a livello 1 dell'avventura "Harried in Hillsfar".

Ci sono molte cose che, rispetto alla 3.5, ci sono piaciute: la velocità di creazione dei PG, il sistema di vantaggio/svantaggio ed il come vengono gestite le prove di caratteristica, le nuove meccaniche dei mostri, la percezione passiva e il come siano stati riequilibrati i caster ai primissimi livelli per renderli giocabili (e viceversa agli alti livelli).

Ci sono anche cose che non ci sono piaciute però: il livello di personalizzazione sembra inferiore, il fatto di non distribuire punti abilità, che il proficency bonus (uguale per tutti) vada a sostituire tutti i valori che diversificavano le classi, il come sono stati rivisti i talenti, il fatto che tutte le classi abbiano praticamente dei percorsi da seguire in cui il giocatore, a parte dire scelgo la strada X o Y, altro non deve fare... non so, mi sembra molto limitante... io che ero abituato a gestire ogni singolo lvl up, ogni talento, ogni oggetto per poter creare il mio PG "unico" ora mi vedo di fronte dei pacchetti preconfezionati che limitano la mia libertà di scelta. Certo è anche vero che la quantità di manuali incide pesantemente su questo, ma ciò che volevo sapere da chi gioca 5e è se questa sensazioni di "essere su dei binari" (a livello di build) in realtà è solo un'illusione e con il salire di livello sparirà oppure se è davvero così.

Grazie mille!


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Inviato
13 minuti fa, Phoenix86 ha scritto:

Ci sono anche cose che non ci sono piaciute però: il livello di personalizzazione sembra inferiore, il fatto di non distribuire punti abilità, che il proficency bonus (uguale per tutti) vada a sostituire tutti i valori che diversificavano le classi, il come sono stati rivisti i talenti, il fatto che tutte le classi abbiano praticamente dei percorsi da seguire in cui il giocatore, a parte dire scelgo la strada X o Y, altro non deve fare... non so, mi sembra molto limitante... io che ero abituato a gestire ogni singolo lvl up, ogni talento, ogni oggetto per poter creare il mio PG "unico" ora mi vedo di fronte dei pacchetti preconfezionati che limitano la mia libertà di scelta. Certo è anche vero che la quantità di manuali incide pesantemente su questo, ma ciò che volevo sapere da chi gioca 5e è se questa sensazioni di "essere su dei binari" (a livello di build) in realtà è solo un'illusione e con il salire di livello sparirà oppure se è davvero così.

Allora sicuramente il numero di opzioni meccaniche è (volutamente) inferiore ai tempi della 3.5 e la release lenta del materiale (anche se troppo lenta a mio gusto) serve ad evitare il proliferare sfrenato di materiale aggiuntivo che rischia di portare "combo" squilibrate e interazioni impreviste. La system master che era componente basilare della 3.5 è stata volutamente evitata e la bounded accuracy insita nel sistema vuole ridurre la forbice dei risultati.

Detto questo comunque già solo tra background (ricordiamoci che è possibile crearne di nuovi a gusto del giocatore) e relative caratteristiche e le varie sottoclassi c'è comunque la possibilità di creare centinaia di personaggi differenti in maniera veloce e semplice, proprio anche per permettere anche ai neofiti di sbizzarrirsi facilmente nella creazione senza dover conoscere decine di manuali. Il resto dell'unicità del personaggio verrà poi fuori nella storia e nelle interazioni.

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Inviato

Premetto che io ho un giudizio molto positive sulla 5e: sono passato alla nuova edizione ormai 3 anni fa, subito dopo l'uscita, e non ho mai considerato di tornare alla 3.5.

3 minutes ago, Phoenix86 said:

ciò che volevo sapere da chi gioca 5e è se questa sensazioni di "essere su dei binari" (a livello di build) in realtà è solo un'illusione e con il salire di livello sparirà oppure se è davvero così.

Io sono piu' spesso DM che giocatore, ma le volte che ho giocato non ho mai avuto questa sensazione. Lo stesso i miei giocatori, che non si sono mai lamentati del livello di personalizzazione. Tutte le classi sono interessanti, sono divertenti da giocare, sono piuttosto bilanciate fra loro.

Non si puo' negare che in D&D 3.5 ci sia una quantita' di materiale pubblicato (WotC o di terze parti) che non e' paragonabile al materiale attualmente disponibile per D&D 5e. Tuttavia:

1) In realta' di tutta questa quantita' di materiale si finisce per usare solo una piccola parte. Le build sono quelle: alla fine si tende a usare sempre gli stessi talenti, incantesimi, abilita', etc. Le opzioni a disposizione sono in realta' in parte una illusione.

2) Su http://www.dmsguild.com/ c'e' una discreta quantita' di materiale opzionale; pur essendo di terze parti, alcuni prodotti sono di ottima qualita' e offrono opzioni in piu'.

3) Il personaggio lo rendi unico in tanti modi - spesso l'unicita' a livello meccanico non e' la cosa che risalta di piu' del personaggio

4) Molte delle personalizzazioni meccaniche di D&D 3.5 secondo me sono minuzie che aggiungono poco o niente al gioco, e diversificano in realta' molto poco le classi. Per esempio, hai menzionato la mancanza di possibilita' di distribuire punti abilità, che e' la cosa che forse mi manca meno della 3.5. Parliamone un attimo: ma davvero distribuire i punti abilita' dava cosi' tanta possibilita' di diversificazione? perche' quello che faceva il 90% delle persone con cui ho giocato era di selezionare massimo 4-5 abilita' a cui assegnare il massimo dei gradi perche' erano quelle piu' importanti per la classe; se si assegnavano punti di abilita' al di fuori di queste abilita' era tipicamente per soddisfare prerequisiti di talenti o CdP, altrimenti il giocatore non l'avrebbe fatto. Io non ho mai visto nessuno che si mettesse ad assegnare i punti abilita' uno per uno ad abilita' diverse perche' cosi' "diversificava il personaggio". Anche perche' un +1/-1 ad una abilita' dal punto di vista statistico non e' che cambi chissa' cosa. L'eliminazione dei gradi delle abilita' in D&D 5e e' una delle cose che mi hanno fatto pensare "aaah, finalmente!" appena l'ho letta.

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Inviato

Le due edizioni hanno filosofie di fondo diverse. Nella 3.5 le scelte erano da un livello all'altro con i punti abilità da sistemare, talenti e CdP da scegliere, ecc. Nella 5e sono concentrate all'inizio e a determinati livelli (quelli in cui scegli la sottoclasse ad esempio) e poi vai sui binari della classe (a meno di non dover scegliere incantesimi nuovi).

Se personalizzare il personaggio per te vuol dire assegnare qualche punto abilità in più o in meno o scegliere un talento invece di un altro allora la 5e ha meno opzioni. Secono me personalizzare il personaggio è dargli una storia o un modo di agire unico e con i background che hanno un peso in gioco viene meglio nella 5e.

Sono due giochi diversi. Prima uno se ne rende conto, meglio è.

Inviato (modificato)

Ok, grazie mille a tutti per le opinioni, vi siete concentrati molto sul discorso punti abilità, ma intavolarci sopra una discussione non è il mio obiettivo al momento;

@Muso perchè non personalizzavi storia, modi di agire e background in 3.5? lo dici come se non si possa fare, il che non è vero, in 3.5 fai tutte e 2 le cose senza vincoli

 

@greymatter: grazie x il link, molto utile!

Modificato da Phoenix86
Inviato (modificato)

Muso segnalava come i Bg abbiano aggiunto degli agganci meccanici a questo aspetto del gioco introducendo il vantaggio sociale, che si poteva fare anche prima ma non era ne suggerito ne garantito dalle regole.

Oltre ad aver definito uno standard minimo di definizione del personaggio con i legami, i difetti, gli ideali e i tratti.

E questo aiuta moltissimo i giocatori meno esperti e quelli caratterialmente meno portati per l'interpretazione del ruolo.

Io gioco da 25 anni con lo stesso gruppo di 7 giocatori e ti garantisco che un paio di loro hanno tratto dei vantaggi da questi aspetti e anche i master si trovano bene potendo contare su dei punti fissi espliciti su cui agganciare side quest e spunti per la trama principale. Soprattutto quando gestisci gruppi numerosi i vantaggi sono molto percepibili.

 

EDIT: "vantaggio sociale" è un termine usato in modo improprio per indicare la "Feature" dei BG.

Scusate scritto così creava solo confusione.

Modificato da savaborg
Inviato

uhm, sarà che non ho mai avuto problemi di questo tipo allora, magari ho un gruppo di fortunati, diciamo che nel nostro personalissimo caso non è stata una novità allora

Inviato
4 ore fa, Phoenix86 ha scritto:

@Muso perchè non personalizzavi storia, modi di agire e background in 3.5? lo dici come se non si possa fare, il che non è vero, in 3.5 fai tutte e 2 le cose senza vincoli

Sì, ma ora il background entra meccanicamente nel gioco con la regola dell'ispirazione (pagina 125 del Manuale del Giocatore). E avere un vantaggio da spendere è sempre cosa utile :). Poi ci sono anche gli aspetti che citava @savaborg.

Inviato

@Phoenix86 Non è una questione di cosa una edizione ti permette di fare, a prescindere da cosa sia scritto al suo interno. La questione riguarda ciò che una edizione ti incoraggia o ti scoraggia a fare.

Certo che in D&D 3.5 era possibile giocare interpretativo e personalizzare PG/eventi/Ambientazione in modo da valorizzare l'interpretazione. Ma D&D  3.x (D&D 3a e 3.5) ti incoraggia a a giocare in questo modo, fornendoti fin dai 3 Core regole e spunti utili in questo senso? No.

Un conto è il modo in cui io Master decido di usare una edizione, forzandone le regole e l'impostazione, introducendo dall'esterno modalità di gioco che non sono adeguatamente contemplate dal regolamento; un altro è quando l'edizione stessa è costruita in modo da incoraggiare attivamente nei giocatori un metodo di gioco.

Per diretta ammissione di uno dei principali designer della 3.x, Monte Cook, il principale obbiettivo di quella edizione è stata lo spingere i giocatori alla System Mastery. Quest'ultima è la pratica di cercare tra le regole le combinazioni più vincenti, così da battere i propri avversari; insomma, è la logica su cui sono progettati i giochi di carte collezionabili, come Magic. D&D 3.x è stata appositamente creata in maniera da avere regole deboli e regole vantaggiose, così da spingere i giocatori a cercare le combinazioni meccaniche migliori e a costruire i PG capaci di battere più facilmente i mostri messi loro davanti dal DM.

Certo che, se uno proprio vuole, D&D 3.x può essere giocato in maniera interpretativa. Ma quell'edizione non è costruita per incoraggiare un gioco in questo senso e non ti fornisce supporti per far sentire gratificata questa esigenza. Al contrario, la 3.x è progettata per incoraggiare lo studio delle combinazioni meccaniche a prescindere dal significato narrativo/interpretativo delle stesse. D&D 5e, invece, è stato fin da subito progettato per spingere verso l'immersione nella storia e verso l'interpretazione, pur mantenendo uno stile action.

D&D 5e non ti spinge costruire ogni singola virgola delle meccaniche e delle situazioni di gioco, non solo perchè uno degli obbiettivi è stata la semplificazione del regolamento (il cui scopo è consentire ai giocatori di buttarsi nella campagna con poco sforzo), ma anche per rendere più semplice l'immersività nella finzione (quando devi pensare meno alle meccaniche, sei più libero di pensare agli eventi immaginari della campagna e all'interpretazione).

La 5e non è progettata per bloccare i giocatori a un solo modo di giocare (in realtà mira all'opposto, visto che la sua logica di base è modulare), ma ha una filosofia di design praticamente opposta a quella della 3.x . È ovvio che trovi delle significative differenze. Sta tutto al tipo di esperienza che state cercando voi come gruppo. ;-)

 

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Inviato
Il 3/7/2017 alle 15:30, Phoenix86 ha scritto:

Ci sono anche cose che non ci sono piaciute però: il livello di personalizzazione sembra inferiore, il fatto di non distribuire punti abilità, che il proficency bonus (uguale per tutti) vada a sostituire tutti i valori che diversificavano le classi, il come sono stati rivisti i talenti, il fatto che tutte le classi abbiano praticamente dei percorsi da seguire in cui il giocatore, a parte dire scelgo la strada X o Y, altro non deve fare... non so, mi sembra molto limitante... io che ero abituato a gestire ogni singolo lvl up, ogni talento, ogni oggetto per poter creare il mio PG "unico" ora mi vedo di fronte dei pacchetti preconfezionati che limitano la mia libertà di scelta. Certo è anche vero che la quantità di manuali incide pesantemente su questo, ma ciò che volevo sapere da chi gioca 5e è se questa sensazioni di "essere su dei binari" (a livello di build) in realtà è solo un'illusione e con il salire di livello sparirà oppure se è davvero così.

Grazie mille!

@SilentWolf come da parte evidenziata in grassetto nel primo post: parlo a livello di build infatti, puramente di costruzione del pg, non ho mai parlato di BG o sentirmi legato da quel punto di vista, benchè il tuo post sia esaustivo non erano sul BG e l'interpretazione i miei dubbi e/o le cose non piaciute, bensì sulla costruzione pura e semplice del personaggio, da come la descrivi sembra quasi che 3.5 la si giocava/gioca solo per i numeri mentre la 5.0 è tutta una prova attoriale, non la vedo molto così (nè da una parte nè dall'altra).

Detto questo diciamo che quindi un po' mi confermi che la 5.0 punta ad altro, non al premiare il giocatore che si studia a tavolino il pg per tirar fuori "il meglio su piazza" quanto al "vai e divertiti che tanto è tutto già pronto e servito" (NB: questa non è una cosa negativa, come ha scritto @Muso gli obiettivi sono diversi a quanto pare)

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6 minuti fa, Phoenix86 ha scritto:

da come la descrivi sembra quasi che 3.5 la si giocava/gioca solo per i numeri

Come diceva Silentwolf ovviamente non è che tutti ci giocavano con il solo PP in mente, ma non possiamo neanche negare che la logica alla base della 3.x era quella della system mastery (che non è una cosa negativa di per sè appunto, ma bisogna riconoscerla come tale). Se un'edizione ti offre fin dall'inizio una serie di strumenti per giocare con un certo approccio inevitabilmente quello tenderà a diventare la prassi comune.

7 minuti fa, Phoenix86 ha scritto:

Detto questo diciamo che quindi un po' mi confermi che la 5.0 punta ad altro, non al premiare il giocatore che si studia a tavolino il pg per tirar fuori "il meglio su piazza

Corretto, la system mastery non è uno dei fondamenti della 5E, semmai lo è un cercare di mantenere per quanto possibile un certo qual bilanciamento tra tutte le classi e opzioni meccaniche tra tutti i livelli d gioco

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Inviato
12 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Come diceva Silentwolf ovviamente non è che tutti ci giocavano con il solo PP in mente, ma non possiamo neanche negare che la logica alla base della 3.x era quella della system mastery (che non è una cosa negativa di per sè appunto, ma bisogna riconoscerla come tale). Se un'edizione ti offre fin dall'inizio una serie di strumenti per giocare con un certo approccio inevitabilmente quello tenderà a diventare la prassi comune.

Corretto, la system mastery non è uno dei fondamenti della 5E, semmai lo è un cercare di mantenere per quanto possibile un certo qual bilanciamento tra tutte le classi e opzioni meccaniche tra tutti i livelli d gioco

Certamente si quindi, nel bene e nel male, questa sensazione me la terrò, in quanto appunto ricercavo una cosa che di per sè in 5.0 è stata enormemente ridimensionata per dare valore ad altri aspetti del gioco (della serie che se in 3.5 era 70% ottimizzazione e 30% interpretazione, in 5.0 è grossomodo l'opposto), corretto?

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In questo momento, Phoenix86 ha scritto:

Certamente si quindi, nel bene e nel male, questa sensazione me la terrò, in quanto appunto ricercavo una cosa che di per sè in 5.0 è stata enormemente ridimensionata per dare valore ad altri aspetti del gioco (della serie che se in 3.5 era 70% ottimizzazione e 30% interpretazione, in 5.0 è grossomodo l'opposto), corretto?

Senza entrare in percentuali troppo precise essenzialmente sì, poi andando a cercare qua e là ci sono anche nella 5E delle opzioni comunque generalmente migliori di altre, ma sempre con dei rapporti molto più ristretti che ai tempi della 3.X.

Inviato (modificato)

Per quello che riguarda il sentirsi sui binari mi sento di tranquillizzarti. Noi siamo alla terza campagna e mai un pg uguale all'altro e in due occasioni c'erano pg con stessa classe e razza nello stesso parti. Noi siamo tanti, fino all'anno scorso eravamo 8 ora siamo 7 compreso il DM che è a rotazione, in tre campagne abbiamo creato un bel po' di personaggi, una l'abbiamo portata al 18* , una è finita al 7, una è in corso e siamo al 4.

Un'altra cosa importante nella 5e è lo studio delle dinamiche di gruppo, anche nel combattimento. Le combinazioni delle capacità dei vari personaggi sono importanti tanto quanto la potenza dei singoli. La "concentrazione" e la regola del vantaggio rendono fondamentale la collaborazione tra i pg e se questa viene ottimizzata il risultato è notevole.

Modificato da savaborg
Inviato

@Phoenix86 No, so che non è una questione di Background o meno. ;-)

È, appunto, una questione di filosofia di fondo di una edizione. La 3.x è stata progettata con in mente la System Mastery, la 5e no. La 3.x è stata progettata considerando l'interpretazione come una cosa superflua da trattare (dichiarazione passata dei designer era che non era cosa necessaria da approfondire o supportare, perchè "tanto si tratta di una cosa che già i giocatori conoscono", quando la cosa non è per niente così scontata). La 5e è progettata attorno all'idea che l'immersione nella storia e l'interpretazione sono alcuni degli aspetti più importante del gioco, pure nel caso di campagne dense d'azione, combattimenti e avventura. 

La progettazione delle loro regole, dunque, è avvenuta di conseguenza.

Ciò non significa assolutamente che in D&D 5e tu debba per forza interpretare come un attore o che in D&D 3.x tu non possa. E non significa nemmeno che in D&D 3.x tu debba per forza giocare EUMATE (Entra Uccidi il Mostro Afferra il Tesoro ed Esci) o da Min Maxer (la pratica di sviluppare al meglio la build del PG), così come nemmeno in D&D 5e non si possa invece giocare proprio così (non pochi giocatori in circolazione si divertono comunque a cercare le più interessanti combinazioni di regole in D&D 5e, anche per scovare gli eventuali difetti di sistema). Semplicemente, ogni edizione spinge meglio verso cose differenti, perchè agevola cose differenti.

Sicuramente D&D 5e non costringe a seguire binari. In realtà i giocatori hanno più o meno strade nella progettazione della build del proprio PG a seconda delle opzioni che si decide di usare. Tra Talenti, Sottoclassi (ed eventuali sotto sistemi, come le Manovre), Razze, Classi, Multiclasse ed equipaggiamento le possibilità di personalizzazione ci sono e sicuramente non ci si trova di fronte a scelte obbligate. Certo, al momento le opzioni ufficiali sono poche, ma DMs Guild fornisce già un bel po' di materiale con cui divertirsi.

Per il resto, come dicevo, sta tutto all'esperienza che state cercando. 

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Inviato

Stiamo comunque parlando di D&D, cioè un gioco di ruolo con un grosso accento sugli incontri (e scontri :)) con classi e altre parti meccaniche più o meno pesanti (talenti, abilità di razza e classe, ecc). E' chiaro che se uno vuole il gioco che punti solo sull'interpretazione con un regolamento ridotto all'osso, allora cerca altro (sia fra giochi moderni che fra giochi old school). Stabilito questo, la 3.x ti spingeva molto a pensare alla build mentre il resto andava un po' in secondo piano, la 4a edizione lo affermava esplicitamente dicendo che quello che i PG fanno fuori dagli "incontri" (cioè fondamentalmente fuori dai combattimenti) viene lasciato fuori dal regolamento. La 5a edizione riporta un po' la barra del timone al centro. Per la serie: "OK, siamo avventurieri e meniamo le mani, ma non siamo solo questo". Se ti leggi bene la parte del manuale che parla dei "tre pilastri" (combattimento, esplorazione, interazione sociale) (pag. 8 del Manuale del Giocatore) capirai quello che intendo. Penso sia il paragrafo più importante di tutta l'edizione ed è bene tenerselo a mente se si viene da altre edizioni. E' una specie di dichiarazione di intenti e te la mettono lì, all'inizio... dove spesso molti non leggono :P. La 5a edizione è un mix delle edizioni passate da cui prende questo e quello, con l'aggiunta di qualche meccanica nuova (ispirazione, vantaggio/svantaggio, sistema magico, ecc) per ottenere una nuova incarnazione del gioco che ha un po' il sapore delle prime due edizioni e un po' quello che piace a chi ha amato la 3.x e la 4a, ma senza esagerare né in un verso né nell'altro. Questo equilibrio per ora funziona, ha qualche difetto ma sembra reggere bene.

Un'altro punto di forza del regolamento è che è facilmente aggiustabile al gusto personale di chi gioca. Ad esempio, io trovo esagerata la regola dei riposi brevi e lunghi. C'è una variante per rendere le cose più realistiche nella Giuda del DM che forse esagera nel senso opposto (ma rende tutto molto "old school" :)). Sto arrivando alla conclusione che la cosa giusta per me sia una via di mezzo.

Inviato
13 ore fa, Phoenix86 ha scritto:

Certamente si quindi, nel bene e nel male, questa sensazione me la terrò, in quanto appunto ricercavo una cosa che di per sè in 5.0 è stata enormemente ridimensionata per dare valore ad altri aspetti del gioco (della serie che se in 3.5 era 70% ottimizzazione e 30% interpretazione, in 5.0 è grossomodo l'opposto), corretto?

Sì la sensazione rimmarrà perchè la 5.0 è stata proprio pensata per dare un altro tipo di sensazioni che spingessero i giocatori verso un tipo di gioco più di ruolo e meno meccanico. Ogni volta che hanno avuto un idea in fase di playtesting che potesse portare a più opzioni (sia in fase di gioco che in fase di creazione) hanno sempre scelto l'impostazione che creasse meno opzioni anche a costo di andare contro i sondaggi.

Se eravate già in grado di giocare di ruolo con la 3.5 allora da questo punto di vista la 5.0 non fornisce molto di più,  rimane ancora un forte sbilanciamento del regolamento a favore del combattimento, l'unico passo in avanti è stata un espansione delle regole per il tempo fuori avventura però si tratta di poca roba e molto superficiale (vuoi partecipare ad un incontro di pugilato tira 3 d20), per essere più precisi sono stati aggiunti dei mini sistemi per gestire in maniera più vaga cose che nelle vecchie edizioni erano gestite più meccanicamente.

In pratica la 5.0 ha insegnato a molti che si poteva giocare di ruolo anche con D&D e li ha aiutati a capire meglio i loro gusti.

  • Mi piace 1
Inviato
51 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

...

per essere più precisi sono stati aggiunti dei mini sistemi per gestire in maniera più vaga cose che nelle vecchie edizioni erano gestite più meccanicamente.

...

Cosa intendi per vecchie edizioni?

Immagino la 3 e la 4, giusto?

Perché quando ho iniziato a giocare io, non c'era alcuna gestione meccanica di cose simili o quantomeno non più meccanica di quanto lo sia adesso.

Inviato (modificato)

@Phoenix86 @Ermenegildo2 Per chiarire un paio di punti espressi da Ermenegildo...

D&D 5e non è stato determinato da decisioni dei designer contro le risposte date nei sondaggi dai giocatori. Se D&D 5e si è diretta verso uno stile più semplice e con un numero ridotto di opzioni è proprio perchè ciò è stato voluto dai giocatori che hanno partecipato ai sondaggi del Playtest pubblico e a quelli successivi.

Non è assolutamente vero che, se si era abituati all'interpretazione in D&D 3.x, D&D 5e non fornisce molto di più. A contribuire con lo stimolare il Roleplaying, oltre a un maggior numero di spunti narrativi sparsi nei manuali e un regolamento tanto semplice da non mettersi in mezzo, c'è il fatto che l'Allineamento ora non ha più un impatto meccanico obbligatorio (dunque è possibile rimuoverlo con facilità e interpretare PG più complessi), ci sono i Background, ci sono Tratti della Personalità/Legami/Ideali/Difetti, ci sono Classi e capacità varie non più progettate solo per potenziare meccanicamente il PG ma anche per dargli un concept narrativo interessante, ci sono PNG subito presentati come dotati di caratteristiche narrative con cui interagire, ci sono regole Opzionali come i Punti Trama, ecc..

La storia dei mini-sistemi è un pò una grande approssimazione del contenuto di D&D 5e, non necessariamente corrispondente al vero. Dipende di che si parla.

Modificato da SilentWolf
Inviato
19 ore fa, SilentWolf ha scritto:

@Phoenix86 @Ermenegildo2 Per chiarire un paio di punti espressi da Ermenegildo...

D&D 5e non è stato determinato da decisioni dei designer contro le risposte date nei sondaggi dai giocatori. Se D&D 5e si è diretta verso uno stile più semplice e con un numero ridotto di opzioni è proprio perchè ciò è stato voluto dai giocatori che hanno partecipato ai sondaggi del Playtest pubblico e a quelli successivi.

In realtà no, non è andata sempre così per due motivi:

1) La maggior parte dei dati dei sondaggi non sono pubblici se non sotto forma di commento più o meno ampio o vago quindi è un pò difficile verificare questa ipotesi

2) Le domande dei sondaggi raramente erano specifiche in termini di opzioni future di sviluppo, si raccoglieva un certo tipo di sensazioni e in base a queste si proponevano alternative, sono stati molto rari i casi in cui è venuta fuori una richiesta chiara e netta ai giocatori.

3) C'è stato almeno un caso in cui hanno decisamente "interpretato" il risultato del sondaggio, con poco meno del 60% dei voti a favore delle classi di prestigio in 5° si è comunque deciso di non includerle nei piani di sviluppo a breve termine (saranno insieme al sistema di combattimento di massa e a quello narrativo/tattico).

http://dnd.wizards.com/articles/features/2016-february-survey

Non sarà andata sempre così però non è che il playtest sia stata la cosa più lineare e trasparente di questo mondo.

Per il resto stai confermando quello che sostenevo io, la 5.0 dal punto di vista interpretativo/narrativo ha aggiunto solo spunti e suggestioni di cui un giocatore con una certa esperienza poteva non aver bisogno. Da un punto di vista meccanico è il vuoto pneumatico, l'Ideale il Difetto ed i Legami dovrebbero plasmare il gioco invece fanno da contentino.

Sono concetti di narrativa(il gioco di ruolo ha una componente di narrativa a cui si possono applicare le teorie classiche della narrativa) molto importanti e come tali andrebbero trattati, non buttati in una tabella e assegnati con un tiro di dado. Se introduci un Difetto questo deve essere la causa dei problemi del personaggio ed essere il motore del suo cambiamento per sempio Roy Greenhilt (di Order of the stick) ha come difetto l'essere un "guerriero in un mondo di magia" e questo per esempio è la sua causa di morte ed è il motivo per cui soffre e cerca di sviluppare delle soluzioni.

Per essere pignoli difetti tratti background e sistemi morali alternativi erano presenti anche in 3.5 ma non se li filava nessuno perchè erano opzionali e non riuscivano ad essere all'altezza dei loro propositi.

21 ore fa, Checco ha scritto:

Cosa intendi per vecchie edizioni?

Immagino la 3 e la 4, giusto?

Perché quando ho iniziato a giocare io, non c'era alcuna gestione meccanica di cose simili o quantomeno non più meccanica di quanto lo sia adesso.

Sicuramente la 3 alcune cose si trovano anche le poco della seconda che conosco.

Prendendo da http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA_Downtime.pdf

Comprare oggetti magici: direi che qui le regole esistono da parecchio.

Carousing(non sò bene come tradurlo): regole per comprare alcolici e farsi amici, sicuramente in 3°

Costruire un oggetto: anche qui esistono regole da parecchio.

Commettere furti: devo davvero commentare?

Scommettere: effettivamente non sono presentati molti giochi di scommessa in D&D però il denaro ed i dadi ci sono di base quindi basta trovare qualcuno con cui scommettere.

Combattimento ricreativo/non letale: questo esiste da parecchio, solo che è sempre stato una noia per come sono scritte le regole del combattimento.

Rilassarsi: ok su questo non penso siano esistite regole specifiche ma non ne sono così sicuro.

Servizio al tempio: guadagnare favori facendo qualcosa per qualcuno, direi che a suo modo è la base del gioco.

Ricerche: sicuramente in 3°.

Scrivere una pergamena: esiste da molto tempo.

Vendere oggetti magici: da quando hanno un prezzo quindi almeno dalle 3°.

Training: come regola bonus, però forse è la prima cosa veramente nuova.

Lavorare: penso dalla 2° sicuramente in 3°.

A me sembra che abbiano voluto cavalcare la moda dei mini giochi dentro al videogioco, che ha molto successo nel suo ambito. Nulla di male nel trasferimento "tecnologico" però è un pò moscina come cosa. Sicuramente io sono un pò prevenuto nei confronti delle attività di Donwtime però questo è un altro discorso che si può approfondire in un topic apposta.

 

 

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