dario59 Inviata 9 Luglio 2017 Segnala Inviata 9 Luglio 2017 Ciao ragazzi, mi trovo nella brutta situazione di dover creare un boss per i miei giocatori, in realtà la terza "trasformazione" di un Boss. Mi spiego meglio. A me piace un sacco fare i Boss "a trasformazioni", come nel più classico DragonBall. Sotto spoiler un po' di BG della campagna per capirsi meglio, perché siamo di fronte ad un Boss cruciale e penso di aver sbagliato qualcosa nella sua build Nella campagna ci so 4 giganti , ognuno legato ad un'elemento, che sono per varie peripezie i nemici da sconfiggere per i giocatori. Questo in particolare ha un corpo gigantesco, l'isola in cui i giocatori adesso si trovano, ma la sua parte spirituale è stata distaccata tramite un sigillo magico imposto da una spada piantata nel suo cuore anni orsono da un eroe misterioso, condannandolo quindi ad essere recluso in quel luogo in attesa che qualcuno riuscisse a superare le difese imposte da quest'eroe e a staccare la spada dal suo cuore. Per questo ha creato una civiltà che tutt'ora va avanti. I PG naturalmente ci so riusciti Il boss era molto importante per la trama, i PG erano inizialmente contro un gigante delle nuvole di Volo's, una volta ucciso piccolo intermezzo ed il gigante ha fatto "scoppiare" il suo potere per trasformarsi in un gigantesco elementale (ho semplicemente triplicato le caratteristiche di un normale elementale), e dopo avero ucciso l'elementale in questione si è "ricompattato" dando origine all'ultima forma, quella "perfetta" del boss: un'essere fatto di pura energia con un Ventaglio dietro la schiena, ma mi sono reso conto dopo lo scontro con le prime due trasformazioni del Boss che la mia build era troppo debole per i PG. Mi servirebbe un consiglio su come fare sto Boss in modo che sia una sfida degna per loro. Il Party è tutto di LV9, composto da un assassino, un Barbaro,un Guerriero e un Druido. NB A noi piace fare un po' PP, quindi ho fatto trovare loro molti oggetti magici. I danni che riescono a fare sono un po' sopa la norma (diciamo che in un round di attacchi il barbaro ne fa mediamente tra i 40 e i 50, il guerriero 45/60, l'assassino sulla 30ina e il Druido ha i maledetti 16 lupi quindi il boss dovrà avere almeno un'attacco ad area). Io avevo pensato a una cosa così: CA 20 PF 262 FO22 Des18 Cos16 Sag18 Vol16 Cha12 Int16 Immunità: Elettricità, Charme Resistenza: Danni fisici Abilità Passiva, Sottocarica: Il Raijin genera un campo elettrico attorno a sé. Tutte le creature che terminano o iniziano il loro movimento a 10sq da lui ricevono 2d6 danni da fulmine. Multiattacco: Il Raijin può scegliere di effettuare fino a due attacchi con la Lama Elettrica oppure 1 di Ventaglio Spada Elettrica, il Raijin evoca una catana elettrica con portata 20sq. +11 a colpire. Danno 3d6 +5 +5d6.elettrici Test costituzione a CD 16, se lo sbaglia il personaggio rimane paralizzato per 1d4 round. Ventaglio: Con una sola spazzata il Raijin può smuovere anche una montagna. Area (stessa della fireball), 10d6 danni da tuono. Test di Dex, se passato infligge la metà dei danni. Magia, si casta con Sag. 1 volta al gg: Chain Lightning, Delayed Blast Fireball, 2 volte al gg: Sunbeam, Call Lightning, 3 volte al gg: Massive Cure Wounds, Suggestion, Telekinesis 4 volte al gg: Faerie fire, Lightning Bolt, Protection From energy Azione Leggendaria: il Raijin può utilzizare la sua estrema velocità per scomparire in un baleno alla vista e apparire di nuovo in un riquadro a 30sq da lui senza generare attacchi d'opportunità, oppure può effettuare un'azione d'attacco/cast di magia. Che dite? 1
Azraell_Thanatos Inviato 9 Luglio 2017 Segnala Inviato 9 Luglio 2017 (modificato) 8 ore fa, dario59 ha scritto: Che dite? Mi piace molto. Penso non sia male... Anche io in genere faccio boss/nemici che hanno piu' fasi o set per combattere. Non e' nel mio stile (io avrei fatto diversamente) pero' ci sta'. Per rendere il tutto piu' difficile, io gli metterei una delle cose piu' bastarde mai create. Fai che crea tipo una pozza (e bella grossa) di energia. Ogni turno, chi ci sta sopra subisce del danno. tipo 1d8, che va ad aggiungersi alla vita attuale del boss. (Se in un round fa 25 danni, la sua vita aumenta di 25.) Se poi vuoi essere particolarmente infame, fai che questa mossa la puo' spammare, che quindi finisce che e' tutto attorno a se e cosi' i PG non possono (o molto difficilmente) trovare una zona libera. Loro subiscono danni ed il boss si cura, cosi' poi si trasforma in una bossfight a tempo... E' solo unj'idea, ma per incrementare il grado sfida non e' male. Cosa ne pensi?! Modificato 9 Luglio 2017 da Azraell_Thanatos
Nocciolupo Inviato 9 Luglio 2017 Segnala Inviato 9 Luglio 2017 Il problema dei singoli nemici forti è generalmente la differenza di azioni che soffrono rispetto a quelle che può compiere un intero party. In questo caso ti consiglierei di aumentare il numero di punti azioni leggendarie a 3 (come molte creature potenti sul manuale dei Mostri), magari dandogli anche più versatilità (ad esempio penso che il lancio di un incantesimo potrebbe richiedere 2 punti leggendari, mentre un attacco od un cantrip uno solo) Potresti anche pensare di dargli delle Lair Actions visto che mi pare di aver capito lo stiano affrontando nella sua "tana" (cioè il suo corpo fisico).
dario59 Inviato 10 Luglio 2017 Autore Segnala Inviato 10 Luglio 2017 Azraell mi piace tantissimo quest'idea! Nocciolupo cosa sono le lair action?
Nocciolupo Inviato 10 Luglio 2017 Segnala Inviato 10 Luglio 2017 Sono delle azioni speciali che hanno alcuni mostri molto potenti quando combattono nella loro tana, e che agiscono sempre ad iniziativa 20. Ad esempio un Lich nella sua cripta può: - tirare 1d8 e recuperare uno slot incantesimo di quel livello o più basso. - Scegliere una creatura che subisca la metà dei danni del lich per quel turno. - Richiamare gli spiriti dei morti per un attacco che infligge 15d6 danni necrotici. Come vedi la combinazione delle azioni standard, delle azioni leggendarie e delle azioni della tana aiuta a compensare il deficit di azioni che subiscono generalmente i mostri singoli, facendoli arrivare ad agire anche 4-5 volte a turno, cioè più o meno lo stesso numero di azioni che ha un gruppo standard. Nella mia campagna ho preparato un incontro con Alanera, una viverna molto potente, nella sua tana, è stato uno scontro molto divertente e nonostante fosse da sola contro 5 personaggi è stato un combattimento costantemente sul filo del rasoio che alla fine ha visto i pg uscirne vincitori ma con 2 morti.
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