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Un Topic sulle Home Rules?  

6 voti

  1. 1. Un Topic sulle Home Rules?

    • Certo che sì!
    • Ma che roba fumi?


Messaggio consigliato

Inviato

Infatti... è anche successo.

io ho usato questo metodo con il mio vecchio gruppo e il ladro stava quasi per diventare da CB a LB....di solito toglievo tipo dai 5 punti ai 20 punti....

Io pensavo a togliere solo pochi punti... diciamo al massimo 3 alla volta..

  • Risposte 147
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  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

concordo, indipoendentemente dalle varie problematiche statistice eccetera, i 2 talenti postati vi piacciono? che ne pensate?

e gli altri posso trascriverli nelle home rules?

Inviato

ne sono lieto! anche se spero che non risulti troppo "comodo"... :P

cmq mi sembra che sia sensato, e se un pg scegliesse questo talento in una campagna in cui sono DM, almeno una volta gli farei far male alla mano preferita :twisted:

  • 2 settimane dopo...
Inviato

ottimi gli ultimi due talenti monne mentre per il discorso punteggio percentuale sugli allineamenti chi conosce il sistema usato nel manuale del signore dei draghi di melnibonè dove invece degli allineamenti ci sono i punteggi alleanza con caos equilibrio e legge che variano in base alle azioni dei pg sistema molto valido secondo me anche se per il momento ho solo letto come funziona e non ho ancora avuto modo di provarlo in gioco :wink:

  • 1 mese dopo...
Inviato

Cosa ne pensate del sistema degli allineamenti di neverwinter nigths?

Praticamente, ad ogni allineamento corrisponde una percentale. Così, un PG può essere legale all'85%, e buono al 100%.

non sarebbe una buona idea anche per il gioco di ruolo vero? ad esempio, un paladino ruba una caramella ad un bambino. Il master gli dice: togliti 20 punti a buono, e 30 a legale.

Oppure un ladro che ruba qualcosa invece di ottenerla legalemente, ottiene qualche punto a 'caotico'.

In questo modo, scomponendo gli allineamenti, è possibile controllare molto meglio il modo in cui il personaggio è portato, e poi si possono usare queste percentuali per calcolare px bonus.

In questo modo poi, un gruppo formato da tanti personaggi di allineamenti molto diversi, corre velocemente il rischio di sfasciarsi.

Obinwankenobi mi ha chiesto via PM di spiegargli come funziona il sistame di allineamenti di NWN, e visto che ci sono vi faccio leggere quello che gli ho risposto:

Ho letto il tuo post sotto il topic delle Home Rules sull'allineamento come è gestito da Neverwinter night...a percentuale...me lo spieghi meglio?io purtroppo non ho neverwinter night...grazie

Praticamente, ad ogni PG vengono dati due punteggi da 1 a 100 che rappresentano la sua posizione nella barra tra legale e caotico, e tra buono e malvagio. In neverwinter, un punteggio minore o uguale a 33 corrisponde a caotico nella prima barra, e a malvagio nella seconda, ed un punteggio di più di 76 corrisponde a legale nella prima, e buono nel secondo; invece i PG neutrali hanno punteggi nel mezzo.

Appena creato, il giocatore sceglie l'allineamento normalmente, e in base a questo gli vengono assegnati punteggi di 15, 50 o 85.

Ogni volta che il personaggio compie un'azione particolare che potrebbe riguardare il suo allineamento, il master gli dice di cambiare il suo allineamento di qualche punto, senza esagerare.

Ad esempio, un personaggio ha aiutato un mendicante sofferente? il master gli dice di aggiungersi 3 punti verso il buono, e quando arriva a più di 77, il PG cambia allineamento.

Inviato

Altra cosa:Perchè il limite inferiore è 33 mentre quello superiore è 76 ? per fare le cose equilibrate dovrebbe essere,se la matematica non è un'opinione, 33 il limite inferiore e 66 quello superiore...non ti pare?

Inviato

Mi dispiace, non ho la forza di riavviare Neverwinter!! Stamattina ho finito una partita da 5246 punti a Civ III, che è durata tre mesi, e non posso rimettermi a giocare..

Cmq forse hai ragione, è 66.. anche se non sono sicuro. Ti conviene chiedere a qualcun altro se vuoi essere sicuro.. in ogni caso, se vuoi provare questo sistema col tuo gruppo (poi facci sapere come va) non sei obbligato a seguire alla lettera il sistema di NWN, l'importante è che sia equilibrato per te..

L'unico consiglio che ti posso dare, è di attribuire i punti molto piano.. ad esempio, stabilire un limite per avventura, superato il quale l'allineamento cambia più lentamente.. in ogni caso, non dare più di 2 o 3 punti alla volta.

Inviato

Si si questo l'avevo capito...il problema è che non riesco a capire come applicarlo per il gioco da tavolo...cioe come calcolare quanti PE dare a ogni PG a seconda di quanti punti ha sulle due linee LEGGE-CAOS e BUONO-MALVAGIO.....

:cry::cry::cry::cry:

:-k :-k :-k :-k :-k :-k

Sto perdendomi appresso ai numeri...AIUTO!!!!

Inviato

eccomi! grazie!

Giudicate:

Combinazione di attacchi

requisiti: B.a.B.: +6

Il personaggio sa come combinare una particolare sequenza di attacchi e di mosse in grado di sorprendere l'avversario e risultare molto efficaci.

Beneficio: il personaggio può iniziare una combinazione di attacchi come azione di round completo. Effettua un attacco al suo bonus di attacco più alto, e se colpisce può effettuare un altro attacco seguendo la progressione dei suoi attacchi normali, con un bonus di circostanza cumulativo di +2. Questo significa che ogni volta che colpisce, può proseguire con un altro attacco con un bonus di +2 per ogni attacco già andato a segno. Tuttavia rimane particolarmente vulnerabile agli attacchi da parte di altri avversari, dato che perde il bonus di destrezza alla C.A.. Questa azione provoca attacchi di opportunità, ed il difensore ha diritto in qualunque momento ad effettuare un attacco di opportunità se supera un TS su riflessi con CD pari al tiro per colpire del prossimo colpo dell'attaccante (l'attaccante effettua il TPC, il difensore effettua un TS con CD pari a quel TPC, se la supera può effettuare l'attacco di opportunità prima di essere attaccato. Questo vale anche nel caso il TPC sia insufficiente a colpire). Se il difensore ha un solo a.d.o. per round può scegliere se eseguirlo o meno anche dopo che ha effettuato il TS. Se l'attacco di opportunità ha successo, l'attaccante deveinterrompere la combinazione e perde il resto del round se viene interrotto dopo aver effettuato il primo colpo; altrimenti può completare l'azione di attacco completo O un azione equivalente al movimento. L'attaccante ha diritto ad effetture un attacco in più oltre a quelli previsti, se vi arriva durante la combinazione. Questo attacco conta come se fosse effettuato con un BaB più basso di 5 punti (o 3 nei casi particolari del monaco) rispetto al BaB più basso, e riceve i bonus cumulativi dei colpi precedenti. Quest'ultimo attacco può essere solo un'azione di disarmare, sbilanciare, spingere, o equivalente.

l'ho scritto di getto come al solito, quindi è da perfezionare. La questione del bonus cumulativo in pratica si risolve così (Mi sembra la parte meno chiara): gli attacchi successivi al primo invece di essere a 5 punti di distanza l'uno dall'altro, sono a 3 punti di distanza (nel caso del monaco sono a -1). Mi è venuta in mente pensando alle combo dei picchiaduro (in particolare Killer Instinct :P)

osservazioni? critiche (costruttive)? anche complimenti, eh?

Inviato

esempio pratico.

guerriero, BaB +16/+11/+6/+1

bonus vari: +5

col talento, sceglie al primo attacco di iniziare la combinazione.

attacco di opportunità da parte di chi lo minaccia (eccetto il bersaglio).

tiro per colpire sul bersaglio, tpc +21. prima dei danni, TS riflessi del bersaglio. se riesce, l'attaccante perde l'attacco e subisce AdO. Se fallisce, dopo i danni (se colpisce) tira di nuovo a colpire... bab+11,+5di bonus vari, +2 perchè è il secondo colpo della combinazione, +18. di nuovo TS riflessi del bersaglio, che se riesce interrompe la combo, altrimenti subisce la mazzata. colpo successivo: BaB +6,+5bonus vari, +4 bonus "combo" tot +15... stessa storia di prima, ed eventualmetnte si prosegue con l'ultimo attacco, BaB +1, +5 bonus vari +6 bonus "combo" tot: +12.. se riesce anche questo, ha diritto ad un ulteriore attacco a +9 (ultimo BaB -5 (+1-5=-4) +5 bonus vari, +8 bonus combo, tot +9) che deve essere di sbilanciare, spingere, disarmare, o altro...

riassunto:

invece di +21/+16/+11/+6

con combo: +21/+18/+15/+12/+9.

solo che se il bersaglio riesce un tiro salvezza contro uno degli attacchi, può fare un attacco di opportunità e impedire all'attaccante di fare altri attacchi

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