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[TdG] I mastini della guerra


Ulfedhnar

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Inviato

Una salva di quadrelli parte dalla vostra formazione, ma quasi tutti vanno a conficcarsi contro gli alti scudi della prima linea di orchi; sentite un paio di grugniti, causati da quei pochi dardi che non sono stati bloccati dai targoni, e solo la freccia scoccata da Fratello Alden colpisce di striscio il collo taurino dell'ogre.

Gli orchi iniziano ad avanzare, aprendosi al contempo in due colonne, e l'ogre parta alla carica attraverso il varco nella formazione; i suoi passi pesanti fanno rimbombare la piazza, e il grosso energumeno sferra una possente spallata contro la barricata, squassandola come se fosse colpita da un ariete.

 

mappa: https://docs.google.com/spreadsheets/d/19Ghe7ILzZEkgkdUzPX0yeoI60EUkMOeD8eFAs3GjIN0/edit#gid=0


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Inviato

Molan

La prima salva di frecce non ha un grande effetto sugli avversari, che però ora hanno lasciato scoperto l'ogre. "Forza, questo grosso bestione non deve passare!" Recito alcune parole dal significato oscuro mentre muovo sinuosamente una mano, poi spalanco la bocca in direzione dell'ogre, come se stessi urlando.

@DM:

Spoiler

Urlo spacca timpani sull'ogre. Se non supera un TS tempra con CD 16 subisce 1d6 danni sonici ed è dazed per 1 round, altrimenti i danni vengono dimezzati e non si applica la condizione.

Faccio anche un passo indietro in S15.

 

Inviato

Fratello Alden

"Metà tiri sull'ogre, gli altri continuino ad attaccare gli orchi! Non facciamoci distrarre da un goblin troppo cresciuto!" grido in modo che tutti mi possano sentire, poi incocco una freccia e miro al volto dell'ogre.

Spoiler

+5 longbow 1d8+2 critico 20/x3

 

Inviato

Ivan

Il colpo dell'ogre fece tremare tutta la barricata mentre le frecce andarono quasi tutte a vuoto. Rabbioso, il guerriero si voltò verso i balestrieri. Abbattete quel maledetto ogre! urlò furente agitando l'ascia. Siate pronti con le lance! incitò la fanteria preparandosi a colpire qualsiasi cosa avesse oltrepassato quella maledetta barriera. 

Dm

Spoiler

Credo di poter far poco al momento se non attendere che si avvicini.

 

Inviato

I balestrieri tirano una seconda salva di quadrelli, ma sono molto imprecisi: avendo ricevuto di nuovo ordini contrastanti, non sanno bene cosa fare e quale bersaglio scegliere, ragion per cui solo un dardo colpisce l'ogre alla spalla, insieme alla freccia di fratello Alden, mentre gli altri si perdono alle spalle dei nemici.

L'ogre, incurante dei dardi e che non sembra accusare l'incantesimo scagliatogli contro da Molan, fa un passo indietro, per poi scagliarsi di nuovo con tutto il suo peso contro la barricata che questa volta cede, crollando addosso ad un soldato. Per l'impatto, l'ogre non riesce a reggersi in equilibrio, ed Iva e Nonek ne approfittano per colpirlo ai fianchi, ma adesso la breccia è fatta, e gli orchi si apprestano a varcarla.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/19Ghe7ILzZEkgkdUzPX0yeoI60EUkMOeD8eFAs3GjIN0/edit#gid=0

@tutti

Spoiler

gli orchi da 1 a 5 sono quelli con lo scudo torre

dal prossimo round, se date ordini agli uomini contrastanti inizio ad applicare dei malus

 

Inviato

Nonek

Continuate a colpirlo! dico, sperando che l'ogre sia ben meno resistente di quanto sembri

Spoiler

+2/+2 1d6+3 x20

se provano ad attaccarmi i uso l'abilità redirection

 

At 1st level, as an immediate action, a flowing monk can attempt a reposition or trip combat maneuver against a creature that the flowing monk threatens and that attacks him. If the combat maneuver is successful, the attacker is sickened for 1 round (Reflex DC = 10 + 1/2 the monk’s level + monk’s Wisdom modifier to halve the duration), plus 1 additional round at 4th level and for every four levels afterward (to a maximum of 6 rounds at 20th level). The monk gains a +2 bonus on the reposition or trip combat maneuver check and the save DC for redirection increases by 2 if the attacker is using Power Attack or is charging when attacking him. The benefit increases to a +4 bonus and an increase of the saving throw by 4 if both apply.

 

 

Inviato

Molan

Scatto di lato all'arrivo dell'ogre, non ho alcuna voglia di essere l'unica barriera fra lui e la torre, sarebbe un sacrificio del tutto inutile. Preferisco di gran lunga far fruttare la mia magia in modo differente. Tocco rapidamente l'arma di Ivan, cercando di non intralciare i suoi movimenti. "Colpiscilo ora, la forza del fulmine è con te." Come a confermare le mie parole, alcune scariche elettriche si propagano lungo l'arma, senza però danneggiare il suo portatore.

@DM, Ivan:

Spoiler

Faccio un passo di 1.5 metri e arrivo in Q15, poi come azione standard uso Bastone del tuono (potere di stirpe) sull'arma di Ivan. Per 1 round la sua arma guadagna la proprietà Shock e infligge 1d6 danni da elettricità.

 

Inviato

Fratello Alden

L'ogre è attualmente il problema principale, dunque scocco un'altra freccia contro di lui. Miro alle braccia, per rendergli più difficile attaccare Nonek.

Spoiler

+5 arco lungo 1d8+2, uso sempre lo stile di combattimento di Erastil quindi Nonek ha +2 alla Ca per questo turno solo contro l'ogre.

 

Inviato

Ivan

Il biondo guerriero annuì alle parole del compagno, sfoderando un ulteriore colpo ai danni dell'ogre, forte anche della posizione di vantaggio scaturita dalla sua postazione e da quella di Nonek. Abbattiamolo! Presto! urlò cercando di spronare i loro uomini.

dm

Spoiler

Txc +8 (ho aggiunto un +2 per il fiancheggiamento con Nonek). Danni 1d8+4 +1d6 elettricità. PF 13. CA 20

 

Inviato

Quando l'ogre sfonda la barricata, Min e il soldato ferito si affrettano a richiudere le porte della torre.

All'esterno, Nonek, prova a colpire l'ogre a mani nude, ma la creatura non sembra neanche accorgersene; ben più efficace invece è l'attacco di Ivan, potenziato dalla scarica elettrica fornita da Molan. Anche Alden va a segno, ma non i balestrieri e gli altri armigeri: chiaramente, ormai stanno cedendo alla paura del nemico, e solo a stento mantengono le loro posizioni.

L'ogre, sebbene ferito, sembra riprendersi e carica a testa bassa contro il portone della torre: Ivan e Nonek tentano di fermarlo, ma senza successo, e il bestione schiaccia letteralmente uno dei balestrieri contro il muro della torre. A questo punto il resto degli orchi inizia a sciamare oltre la breccia:  I primi due, armati di lance, trafiggono a morte un balestriere ed un lanciere.

Quelli che seguono restano bloccati nella strozzatura della breccia, ma con le lunghe lance riescono comunque ad attaccarvi; Ivan deflette quasi per miracolo il colpo indirizzato contro di lui, e il lanciere che attacca Molan manca completamente il bersaglio, ma Alden e Nonek vengono feriti.

Intanto, uno degli orchi abbandona il grosso scudo e, estratta una spada dall'aria rozza ma letale, scavalca la barricata e colpisce alle spalle uno dei soldati.

@Alden

Spoiler

Subisci 5 PF di danno

@Nonek

Spoiler

Subisci 4 PF di danno

 

@Tutti

Spoiler

Gli orchi 2 3 4 e 5 hanno ancora gli scudi torre.

Immagino non serva dirlo, ma ritirarsi e scappare quando si è in inferiorità è un'opzione più che accettabile. Comunque l'ogre è messo molto male :)

https://docs.google.com/spreadsheets/d/19Ghe7ILzZEkgkdUzPX0yeoI60EUkMOeD8eFAs3GjIN0/edit#gid=0

Inviato

Ivan

La situazione era disastrosa e non potevano far altro che ritirarsi. Doveva divincolarsi dalla morsa degli orchi per raggiungere la torre, decise tuttavia di colpire l'orco che minacciava sia lui che Molan, così da liberare l'avanzata ad entrambi. Con un ulteriore sforzo tentò di colpire l'abominio con la sua ascia, poi si sposto alla meglio per evitare ulteriori attacchi.

dm

Spoiler

Attacco su orco 8. Txc +6 danni 1d8+4, PF 13 CA 20. Poi passo gratuito in P15

 

Inviato

Fratello Alden

Scaglio un'altra freccia all'ogre, indietreggiando lungo le barricate. La situazione non è rosea, ma una fuga precipitosa precipiterebbe le cose.
 

Spoiler

Tiro sull'ogre +5 arco lungo 1d8+2, uso sempre lo stile di combattimento di Erastil quindi Nonek ha +2 alla Ca per questo turno solo contro l'ogre.
Mi muovo con passo da 1,5 in V14

 

Inviato

Molan

Vedendo che Ivan intende continuare a combattere, rinnovo la mia magia sulla sua arma. "Di nuovo, friggilo!" Poi, cercando di sfruttare un momento di distrazione per l'effetto elettrico sull'arma, mi allontano dalla prima linea il più velocemente possibile.

@DM, Ivan:

Spoiler

L'arma di Ivan guadagna nuovamente la proprietà magica shocking per questo round, infliggendo 1d6 danni da elettricità extra.

Come azione di movimento mi sposto in N17, provocando un attacco di opportunità da parte di orco 8. In pratica, molto probabilmente se mi colpisce sono morto. :D

 

  • 1 mese dopo...
Inviato

I pochi difensori, ormai pressochè decimati, tentano un'ultima difesa disperata, ma, nonostante riescano ad abbattere il possente Ogre e un altro paio di orchi, i nemici ormai dilagano e oltrepassano le barricate. Nel fragore della battaglia, sentite il rumore di altre truppe che si avvicinano dalla via principale; provate a cercare rifugio nella Torre d'Ambra, ma i grossi battenti sembrano essere sigillati dall'interno.

State ormai iniziando a disperare, quando arriva un aiuto inatteso e insperato. Da uno dei vicoli laterali giunge in soccorso il capitano Daivon, alla testa di un manipolo di una dozzina di Guardie di Palazzo. Il capitano ha una brutta fasciatura insanguinata alla testa, il tabarro della guardia lacero e insozzato di fango e sangue, e anche gli uomini con lui sembrano mal messi, ma la loro carica sorprende gli orchi, incapaci per un attimo di reagire. Solo per un attimo, però: alcuni nemici vengono abbattuti rapidamente, ma i restanti si riorganizzano e ne nasce una mischia furibonda, in cui nessuna delle due parti è intenzionata a retrocedere.

Daivon però vi raggiunge e vi porta via dallo scontro; visibilmente agitato, vi fa segno di seguirlo mentre corre verso una delle botteghe della piazza. Con una spallata apre la porta del locale, ormai abbandonato e spogliato di ogni contenuto, e sempre affannosamente vi conduce fino allo scantinato. Qui con la spada fa saltare il lucchetto di una botola nel pavimento, e solo allora, mentre accende una fiaccola con l'acciarino, si ferma per darvi spiegazioni: "La città è persa, gli orchi dilagano da ogni parte. Ma i Meister hanno in mente di fare qualcosa, qualcosa di terribile. Non solo quelli nella Torre D'ambra, tutti insieme quelli arrivati in città. Non so cosa stiano progettando, non hanno dato spiegazioni a nessuno." Una volta che la torcia prende fuoco, la usa per accenderne una seconda, poi ve le porge e vi fa cenno di scendere: "Questo canale porta fin fuori le mura della città, nelle paludi dell'Erendrelle(*). Una volta fuori, risalite il fiume per circa una giornata e dovreste arrivare a Salivan. La conoscete, vero? È dove si trovano i bacini per le chiatte fluviali. Chiedete di Mastro Gaspard, è un mio vecchio amico e vi aiuterà. Dovete aiutare la gente dei paesi, avete capito?" il capitano parla come se fosse in preda alla frenesia, ma il suo sguardo è lucido e saldo, lo sguardo calcolatore di chi sta valutando possibilità e avversità.

"Io cercherò di far uscire dalla città quanti più possibile; se restiamo in piccoli gruppi, per gli orchi sarà più difficile individuarci. Appena mi sarà possibile, mi metterò in contatto con voi. Che gli dei ci proteggano." Con quest'ultimo saluto, il capitano Daivon vi spinge nel canale sotterrano, dove un piccolo rivolo di acqua melmosa scorre lentamente, quindi richiude la botola e lo sentite mentre sposta delle botti e delle casse per coprirla.

Spaesati e confusi per quanto appena successo, ma tuttavia confidando nelle parole del capitano, iniziate a correre per il canale; per fortuna, sembra che nessun pericolo si annidi nell'ombra, e dopo un tempo imprecisato (difficile calcolarlo in queste condizioni) raggiungete una grata che da all'esterno. Senza grossi problemi riuscite a forzarla, e vi trovate all'esterno della cinta muraria, su un terreno leggermente rialzato rispetto alla pianura dell'Erendrelle, che scorre placidamente pochi chilometri più a sud rispetto alla vostra posizione.

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(*) L'Erendrelle è il più largo dei cinque fiumi che attraversano la vostra regione; è un fiume placido e lento, perfettamente navigabile, ma buona parte del suo percorso è caratterizzato da paludi e acquitrini.

 

 

Inviato

Fratello Alden

"Bene, dobbiamo obbedire agli ordini, direi. E se anche non fossimo interessati a farlo, dobbiamo pur difendere la povera gente...tra non molto gli orchi dilagheranno sulla pianura" guardo la città dietro di noi con un po' di rammarico, scuoto la testa e ci do dentro assieme agli altri con la pertica, per continuare ad allontanarci dalla zona di pericolo.

"Lungo la via potrei cacciare qualcosa, ma non possiamo perdere troppo tempo. Io ricordo un po' la strada per Salivan, voi?"

Inviato

Ivan

L'intervento di Daivon ci ha salvato da morte certa: gli orchi stavano dilagando e sebbene fossimo riusciti ad uccidere l'ogre, i nostri assalitori erano troppi per respingerli tutti. L'avvento del capitano è stato provvidenziale: guidandoci attraverso i meandri della città e conducendoci per vie sotterranee ha favorito la nostra fuga, consentendoci di raggiungere Salivan come consigliato. La pianura si estende dinnanzi ai nostri occhi, non ci rimane che solcarla rapidamente. 

Alle parole di Fratello Alden annuisco mentre mi prendo un istante per rifiatare. Passo la lama dell'arma su uno straccio per ripulirla del sangue dei miei nemici, poi la ripongo nello spazio apposito, sulla cintola. La ricordo anche io. Dobbiamo cercare di salvare chi può essere ancora salvato. Muoviamoci! 

Inviato

Nonek

Lo scontro sembra prima volgere a nostro sfavore, ma la carica del capitano sembra riportare una sorta di equilibrio fino a che il capitano non ci richiama da parte.

Muoviamoci veloci, se riusciamo a cacciare qualcosa meglio, ma la priprità e avvisare gli abitanti della zona

Inviato

Mi muovete a passo svelto giù per il declivio che dall'altura su cui sorge Atalana conduce alle paludi, gettando costantemente occhiate alle vostre spalle per evitare di essere colti di sorpresa da qualche pattuglia di esploratori degli orchi. L'esercito nemico ha sfondato le difese della città sul lato sud-est delle mura, abbastanza distante da dove vi trovate da tenervi fuori dagli scontri, ma non abbastanza da non udire i rumori della lotta, e purtroppo da quello che sentite sembra che la battaglia si stia trasformando in un mattatoio.

Le urla e il clangore di armi vi accompagnano ancora a lungo, avete quasi raggiunto il limitare degli acquitrini quando finalmente vi sembra di non udire più nulla. Ma dopo qualche passo, giunge alle vostre orecchie un sibilo acuto, via via sempre più intenso. Nonostante la fretta di mettervi al riparo tra la vegetazione della palude, non potete fare a meno di voltarvi a vedere cosa succede.

La città sembra essere avvolta in una bolla di luce diafana, che però diventa sempre più opaca man mano che il sibilo nelle vostre orecchie diventa sempre più intenso. Ormai il volume è talmente forte che dovete portarvi le mani alle orecchie per cercare di tenerlo lontano, e con un brivido di paura potete intuire quanto deve essere intenso e doloroso per chi è ancora nella città.

Poi, tutto ad un tratto, il sibilo si ferma. La luce bianca che avvolgeva la città si contrae ad una velocità tale che riuscite appena a coglierne il movimento, per poi essere sostituita da una seconda sfera luminosa, questa di colore verde malato, che altrettanto velocemente si propaga fino all'esterno delle mura, per poi scoppiare come una gigantesca bolla di sapone. Tutto quanto è durato solo pochi secondi... state ancora osservando le mura di Atalana, quando venite investiti da un muro di polvere, sospinto dalla furia di venti che non hanno nulla di naturale. La furia del banco di polvere è tale che nonostante i vostri tentativi venite sbalzati a terra, sferzati da piccoli detriti e residui. Anche questo fenomeno dura solo pochi istanti, lasciandovi attorno solo un olezzo pestilenziale, al cui confronto gli odori della palude sembrano quelli di un campo fiorito.

Tutto attorno a voi è scesa di nuovo la calma tipica di una giornata di inizio primavera; potrebbe sembrare quasi che nulla sia successo... se non fosse che, guardando verso le mura di Atalana, notate che non si vedono più i tetti e le torri più alti, che fino ad un attimo prima si stagliavano al di sopra della cinta muraria.

Inviato

Molan

La fuga precipitosa attraverso il tunnel mi lascia senza fiato, ma la vista della nostra bella capitale devastata dalla furia degli orchi e dalla magia dei Meister mi infonde una tristezza indicibile. "Il capitano ha detto di risalire il fiume." balbetto con voce incrinata. Dobbiamo fare attenzione, ci saranno altri orchi in giro.[/b]"

Inviato

Ivan

Mentre avanziamo senza tregua un fischio assordante ci riempie le orecchie. E' insopportabile e non posso far altro che portare le mie mani callore alle tempie, cercando di alleviare quel fastidioso frastuodo. Poi quello che sembrerebbe uno scoppio, una violenta esplosione che nel giro di qualche secondo investe l'intera città...l'attimo dopo è la devastazione degli edifici a riempire i miei occhi: case ed edifici divelti, tetti distrutti. Un tanfo di morte mi investe, ma cerco di non farci caso, non ora. Dobbiamo...una breve pausa tornando a guardare la città dietro di noi. La mia volontà sembra vacillare per un istante, ma riprendo la mia consueta fermezza d'animo. Dobbiamo proseguire. concludo, rafforzando le parole di Molan.

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