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Inviata

Scusate dove trovo qualche informazione in più sulle varie abilità di artigianato e professione?

Ad esempio, nel manuale del giocatore parla di artigianato nella sezione abilita', e porta in esempio alcuni oggetti costruibili con quell'abilita'.

Bene.

Ma le CD? Nella descrizione degli oggetti (ad esempio acido, sezione equipaggiamento) non c'è nulla...

Ho bisogno di approfondire alchimia fabbro ed erborista.


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Principali partecipanti

Inviato

Anche a me interesserebbe x sapere CD e costi delle frecce, frecce perfette e di vari materiali (adamantio, argento alchemico etc) ^^

per le armi è tutto ben specificato sul manuale del giocatore nella descrizione dell'abilità.

e lo stesso vale per l'acido (CD 15).

bye bye.....:-D

Inviato

per le armi è tutto ben specificato sul manuale del giocatore nella descrizione dell'abilità.

e lo stesso vale per l'acido (CD 15).

bye bye.....:-D

Come ho detto nel topic l'ho vista, sto chiedendo qualcosa "di più".

P.S. Per le freccie/dardi dove sono le CD?

Inviato

P.S. Per le freccie/dardi dove sono le CD?

voce martial melee or thrown weapon (CD 15). per l'acido avevo capito che non l'avevi trovato. per cosa ti servirebbe? comunque in generale ti basta metterti d'accordo col DM: è normale che sul manuale non ci siano le CD per tutto, altrimenti serviva un compendio solo per quello :-p.

bye bye.....:-D

Inviato

voce martial melee or thrown weapon (CD 15). per l'acido avevo capito che non l'avevi trovato. per cosa ti servirebbe? comunque in generale ti basta metterti d'accordo col DM: è normale che sul manuale non ci siano le CD per tutto, altrimenti serviva un compendio solo per quello :-p.

bye bye.....:-D

Sono io il DM :D

Abbiamo 4 ore una sera alla settimana e vorrei solo delle tabelle più complete, perchè i giocatori sono estremamente infantili e mi chiedono tutto pur di non andarselo a cercare da soli.

Inoltre ho un artefice nel gruppo che è veramente una rottura per un DM, è un personaggio che può fare tutto e niente e non si capisce mai niente :D

Inviato

Su complete adventurer (perfetto avventuriero) vi sono nuovi interessanti usi della'bilità artigianato:

- nuovi oggetti alchemici (con annesse CD di creazione su artigianato (alchimia)) nel capitolo 5 [Arensi ed Equipaggiamento]

- artigianato (creare veleni) nel capitolo 3 [Abilità e Talenti]

Inviato

Ho bisogno di approfondire alchimia

Per quanto riguarda questo punto, leggiti il manuale del giocatore della 3.0, che aveva "Alchimia" come abilità a parte. ;-)

Inviato

Per quanto riguarda alchimia le indicazioni di massima sono queste:

Acid: 15

Alchemist’s fire, smokestick, or tindertwig: 20

Antitoxin, sunrod, tanglefoot bag, or thunderstone: 25

A seconda che quello che vogliono creare sia più o meno facile, hai la possibilità di "incasellarlo" tra 15 e 25...

Immagino però che i tuoi giocatori vogliano avere una tabella dettagliata con tutto quello che si può fare, e decidere in base a quella cosa fare... Vero?

Qui trovi qualche esempio di infusi o cose simili per un'ambientazione particolare, ma che possono sempre tornare utili: http://www.farlandworld.com/flora.html

Da un forum su NeverwinterNights ho trovato i seguenti (che possono darti qualche dettaglio in più, ma tieni presente che si tratta di un videogioco):

Acid Flask: Thrown weapon inflicts 1d6 acid damage

Requires: Craft Alchemy 4 ranks

- VenomGland

- Quicksilver

Alchemist's Fire: Thrown weapon inflicts 1d6 fire damage or coats a weapon with fire to add 1d4 fire damage to attacks

Requires: Craft Alchemy 4 ranks

- Fairy Dust

- Distilled Alcohol

Choking Powder: Creates a stinking cloud effect that lasts 5 rounds

Requires: Craft Alchemy 4 ranks

- Garlic

- Belladonna

Holy Water: Thrown weapon inflicts 2d4 holy damage to undead

Requires: Craft Alchemy 4 ranks

- Amethyst

- Powdered Silver

Tanglefoot Bag: Creates entangle effect that lasts for 2 rounds

Requires: Craft Alchemy 4 ranks

- Quicksilver

- Belladonna

Thunderstone: Thrown weapon deafens target for 5 rounds

Requires: Craft Alchemy 4 ranks

- Diamond Dust

- Amethyst

Improved Acid Flask: Thrown weapon inflicts 1d8 acid damage

Requires: Craft Alchemy 8 ranks

- 2 VenomGland

- 2 Quicksilver

Improved Alchemist's Fire: Thrown weapon inflicts 1d8 fire damage or coats a weapon with fire to add 1d6 fire damage to attacks

Requires: Craft Alchemy 8 ranks

- 2 Fairy Dust

- 2 Distilled Alcohol

Improved Choking Powder: Creates a stinking cloud effect that lasts 5 rounds

Requires: Craft Alchemy 8 ranks

- 2 Garlic

- 2 Belladonna

Improved Holy Water: Thrown weapon inflicts 2d6 holy damage to undead

Requires: Craft Alchemy 8 ranks

- 2 Amethyst

- 2 Powdered Silver

Improved Tanglefoot Bag: Creates entangle effect that lasts for 3 rounds

Requires: Craft Alchemy 8 ranks

- 2 Quicksilver

- 2 Belladonna

Improved Thunderstone: Thrown weapon deafens target for 5 rounds

Requires: Craft Alchemy 8 ranks

- 2 Diamond Dust

- 2 Amethyst

Greater Acid Flask: Thrown weapon inflicts 1d10 acid damage

Requires: Craft Alchemy 12 ranks

- 3 VenomGland

- 3 Quicksilver

Greater Alchemist's Fire Thrown weapon inflicts 1d10 fire damage or coats a weapon with fire to add 1d6 fire damage to attacks

Requires: Craft Alchemy 12 ranks

- 3 Fairy Dust

- 3 Distilled Alcohol

Greater Choking Powder: Creates a stinking cloud effect that lasts 5 rounds

Requires: Craft Alchemy 12 ranks

- 3 Garlic

- 3 Belladonna

Greater Holy Water: Thrown weapon inflicts 2d8 holy damage to undead

Requires: Craft Alchemy 12 ranks

- 3 Amethyst

- 3 Powdered Silver

Greater Tanglefoot Bag: Creates entangle effect that lasts for 5 rounds

Requires: Craft Alchemy 12 ranks

- 3 Quicksilver

- 3 Belladonna

Greater Thunderstone: Thrown weapon deafens target for 5 rounds

Requires: Craft Alchemy 12 ranks

- 3 Diamond Dust

- 3 Amethyst

Perfected Acid Flask: Thrown weapon inflicts 2d6 acid damage

Requires: Craft Alchemy 16 ranks

- 4 VenomGland

- 4 Quicksilver

Perfected Alchemist's Fire Thrown weapon inflicts 2d6 fire damage or coats a weapon with fire to add 1d10 fire damage to attacks

Requires: Craft Alchemy 16 ranks

- 4 Fairy Dust

- 4 Distilled Alcohol

Perfected Choking Powder: Creates a stinking cloud effect that lasts 5 rounds

Requires: Craft Alchemy 16 ranks

- 4 Garlic

- 4 Belladonna

Perfected Holy Water : Thrown weapon inflicts 2d10 holy damage to undead

Requires: Craft Alchemy 16 ranks

- 4 Amethyst

- 4 Powdered Silver

Perfected Tanglefoot Bag: Creates entangle effect that lasts for 6 rounds

Requires: Craft Alchemy 16 ranks

- 4 Quicksilver

- 4 Belladonna

Perfected Thunderstone: Thrown weapon deafens target for 5 rounds

Requires: Craft Alchemy 16 ranks

- 4 Diamond Dust

- 4 Amethyst

Mild Giant Centipede Venom: Coats a weapon with poison (DC 18, 1d2 points of Intelligence damage)

Requires: Craft Alchemy 4 ranks

- Giant Centipede VenomGland

Average Giant Centipede Venom: Coats a weapon with poison (DC 20, 1d2 points of Intelligence damage)

Requires: Craft Alchemy 8 ranks

- 2 Giant Centipede VenomGlands

Strong Giant Centipede Venom: Coats a weapon with poison (DC 22, 1d2 points of Intelligence damage)

Requires: Craft Alchemy 12 ranks

- 3 Giant Centipede VenomGlands

Deadly Giant Centipede Venom: Coats a weapon with poison (DC 26, 1d2 points of Intelligence damage)

Requires: Craft Alchemy 16 ranks

- 4 Giant Centipede VenomGlands

Mild Giant Bee Venom: Coats a weapon with poison (DC 18, 1d2 points of Constitution damage)

Requires: Craft Alchemy 4 ranks

- Giant Bee VenomGland

Average Giant Bee Venom: Coats a weapon with poison (DC 20, 1d2 points of Constitution damage)

Requires: Craft Alchemy 8 ranks

- 2 Giant Bee VenomGlands

Strong Giant Bee Venom: Coats a weapon with poison (DC 22, 1d2 points of Constitution damage)

Requires: Craft Alchemy 12 ranks

- 3 Giant Bee VenomGlands

Deadly Giant Bee Venom: Coats a weapon with poison (DC 26, 1d2 points of Constitution damage)

Requires: Craft Alchemy 16 ranks

- 4 Giant Bee VenomGlands

Mild Giant Scorpion Venom: Coats a weapon with poison (DC 18, 1d2 points of Strength damage)

Requires: Craft Alchemy 4 ranks

- Giant Scorpion VenomGland

Average Giant Scorpion Venom: Coats a weapon with poison (DC 20, 1d2 points of Strength damage)

Requires: Craft Alchemy 8 ranks

- 2 Giant Scorpion VenomGlands

Strong Giant Scorpion Venom: Coats a weapon with poison (DC 22, 1d2 points of Strength damage)

Requires: Craft Alchemy 12 ranks

- 3 Giant Scorpion VenomGlands

Deadly Giant Scorpion Venom: Coats a weapon with poison (DC 26, 1d2 points of Strength damage)

Requires: Craft Alchemy 16 ranks

- 4 Giant Scorpion VenomGlands

Inviato

Grazie, questo è quello che cercavo:

I componenti materiali li ho guardati alla svelta e sembrano piuttosto strani, potranno solo comprarli nei negozi giusto?

Qualcuno sa invece dirmi di più su artigianato: fabbro?

Sul manuale del giocatore ho trovato la regola della "settimana di lavoro"... cosa che per un'armatura posso condividere... ma per una spadina o un'arma semplice vorrei potergli far spendere anche solo una mezza giornata...

Nell'ambientazione che sto preparando i viaggi in città sono ridotti all'osso, il gruppo di giocatori ha molte skill di craft e vorrei farli "arrangiare" il più possibile. Per fare questo chiaramente mi servono tabelle più precise...

Inviato

@Shar : ma il prezzo dove lo trovo? Per esempio il quicksilver dove glielo faccio comprare e a che prezzo?

Le piantine le può anche cercare il ranger... ma il resto...

Su artigianati (armi) e similari ci sono proprio gli esempi sul manuale del giocatore, così come c'è per archi e frecce.

Continuo a non trovare la CD per fare freccie e quadrelli normali, tantomeno trovo CD e prezzi di freccie/quadrelli di vari materiali (argento... ecc).

Inviato

Io ti consiglio una semplice regola, (HR) presa come spunto dalle regole per gli oggetti magici.

Potresti fare cosi', per ogni oggetto, stabilisci un prezzo ( la maggior parte dei prezzi sui manuali ci sono, e considera questo, una moneta d'argento è la paga solita per giorno per un lavoratore specializzato.

Ora un artigiano specializzato sara' pure pagato meglio ( per fare armature complete, oggetti perfetti etc etc etc).

Meta' dei costi di un oggetto sono per i materiali grezzi e meta' per la manodopera e tutto il resto.

Quindi prendi un oggetto qualsiasi, stabilisci un prezzo ( comparandolo anche con altri oggetti simili) e poi per ogni 50 MO del prezzo è richiesto un giorno di lavoro.

Per le CD degli oggetti la stessa cosa, prendi degli oggetti " campione", magari degli oggetti molto semplici da fabbricare per la professione scelta, la CD base di questi oggetti è ad esempio 15 e ogni 50 MO di prezzo aumenti la CD dell'oggetto magari di 2 punti.

Per esempio, una spada lunga perfetta costa circa 320 MO, il riferimento è ad esempio una spada lunga normale, costo 20 MO, per fabbricare la spada lunga normale servono 10 MO di materiali grezzi e una giornata di lavoro ( o mezza se vuoi fare un arrotondamento migliore) e un tiro in fabbricare armi CD 15 ( puoi anche scalare la CD se ti sembra troppo magari per oggetti al si sotto delle 50 MO sottrai 2 punti alla CD ogni 10 MO di prezzo).

La stessa spada pero' perfetta richiedera': 320/2 fa 160, 160 MO di materiali grezzi ( ci vorra' acciaio migliore, piu' legna per tenere la fornace accesa per piu' tempo, piu' lavorazioni successive per affinare la qualita' della spada etc..) e 160 MO di manodopera, che rappresentano secondo la regola introdotta 3 giorni circa di lavoro per quel fabbro, e la CD per fabbricare l'oggetto sarebbe 21, con un tiro per ogni giornata lavorativa.

Questa regola la puoi applicare a qualsiasi professione.

Io la mia l'ho detta.

Ciao!

Inviato

Il tuo è un ottimo consiglio, purtroppo a voler essere realistici l'armatura completa da 1500 monete d'oro ci vorrebbe un anno per farla...

Probabilmente nel medioevo ci voleva sul serio un anno di lavoro... qui vorrei rendere le cose più fattibili.

Ora vedo cosa riesco a trovare... e se riesco ad estrapolare la formula dai tuoi ragionamenti.

P.S. La CD di fare un oggetto non deve derivare dalla durata della sua lavorazione ma dalla sua complessità... una spada è facile basta farla dritta, un guanto d'arme è sicuramente l'oggetto più difficile.

Inviato

Ovviamente quello che dici è vero, considera che ti ho dato un'indicazione di massima, e mi sembra anche abbastanza realistico pensare che un lavoro più costoso richieda anche più tempo ( in generale).

La formula è semplice, e per fare l'esempio prendiamo appunto l'armatura completa da 1500 MO

Il costo è 1500/2 = 750 MO di materiali.

Gli altri 750 MO di lavoro occupano 750 /50 = 15 giorni lavorativi.

Magari la CD rispetto alla forumula che ti ho consigliato la si potrebbe modificare con 10 + 1*( giorni lavorativi) e in questo caso 10 +1*15 = 25

Una CD di 25 mi sembra equa per un'armatura completa.

Poi secondo me invece fare un guanto d'arme non è un'impresa così difficle, conta che una volta prese le misure, si lavora lo stampo sul legno delle varie parti e si montano insieme, le parti di per se sono molto semplici, mentre invece per un'armatura completa bisogna modellare tutto quanto sulle misure della persona che la indossa, cioè fare i vari pezzi che vengono montati con coerenza l'uno con l'altro.

Poi nel migliore dei casi, la discrezione tua come DM è sempre il metro di giudizio migliore ;-)

  • Amministratore
Inviato

Domanda: perché usare una HR per calcolare costi e tempi di lavorazione, quando questa è forse l'unica cosa ampiamente spiegata sul manuale?

EDIT: ho capito, voi mettete anche le CD nel calcolo, e questo va bene da un certo punto di vista, ma forse è più semplice stabilire una CD arbitraria e poi seguire il manuale.

Inviato

Domanda: perché usare una HR per calcolare costi e tempi di lavorazione, quando questa è forse l'unica cosa ampiamente spiegata sul manuale?

EDIT: ho capito, voi mettete anche le CD nel calcolo, e questo va bene da un certo punto di vista, ma forse è più semplice stabilire una CD arbitraria e poi seguire il manuale.

Subumloc intendi per costi e tempi di lavorazione quelli indicati nelle descrizioni delle varie abilita'?

Comunque quella HR era semplicemente per dare un'idea del tempo di lavorazioe e della CD basandosi sul prezzo e sul buon senso del master ;-)

Inviato

Domanda: perché usare una HR per calcolare costi e tempi di lavorazione, quando questa è forse l'unica cosa ampiamente spiegata sul manuale?

EDIT: ho capito, voi mettete anche le CD nel calcolo, e questo va bene da un certo punto di vista, ma forse è più semplice stabilire una CD arbitraria e poi seguire il manuale.

No il mio problema è che sul manuale del giocatore è indicata "una settimana di lavoro" come tempistica minima, cosa che non ci si può permettere.

Nell'ultima missione (finita la missione 1) si sono fermati in un dungeon per una settimana con degli abitanti (coboldi) con cui avevano fatto amicizia, in una settimana ho fatto costruire ai due nani fabbri 4-5 armi e scudi e un'armatura di maglia, con l'aiuto dei coboldi che mettevano forge e strumenti vari.

Il ferro è stato estratto in parte dal dungeon stesso (scavando) in parte rifondendo le numerose armi dei mostri uccisi.

Questo, in soldoni, è il problema che devo risolvere: dare una tempistica (se possibile rendendo utili le skill di artigianato) di queste settimane di lavoro.

Voglio ridurre al minimo (non eliminare) i viaggi in città, e la distribuzione delle skill di artigianato del "mio" gruppo lo permette.

  • Amministratore
Inviato

Veramente, da manuale, basta fare un risultato della prova abbastanza alto per ridurre il tempo di lavorazione, oppure, per dirla in altre parole, cioè quelle del complete adventurer, si può volontariamente alzare la CD della prova per ridurre i tempi. Quando un'armatura ha una CD di 15, non mi sembra improponibile fare 30 alla prova, per un PG con un certo numero di gradi.

EDIT: faccio un esempio.

Prendiamo una spada lunga, che costa 150 ma e ha una CD di 15. Supponiamo un PG con +10 ad artigianato (cosa raggiungibile a livelli bassi tra gradi, bonus di Int e bonus razziali). Con un tiro medio di 10, seguendo le regole del manuale, il PG riuscirebbe a completare la spada in 3 giorni (il risultato della prova x CD della prova è il doppio del costo). Ora, ammettiamo di aumentare la CD della spada a 25 per la creazione rapida. La prova è più difficile, ma con il risultato minimo di 15 col dado, la spada è pronta in (25x25/150) 2 giorni.

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