Enaluxeme Inviata 21 Agosto 2017 Segnala Condividi Inviata 21 Agosto 2017 (modificato) Scendi fino all'immagine del capitano se ti interessa solo la build Dopo aver giocato a Dark Souls equipaggiando due scudi, ho cercato informazioni sull'uso di due scudi nella realtà. Risposta? Può avere senso, ma non è ottimale, quindi potendo scegliere nessuno userebbe due scudi a meno che non fossero scudi specificamente creati per essere usati anche come armi, in quel caso direi che non si tratta più di scudi veri e propri. Ok, ma in D&D? I giochi di ruolo sono pieni di scelte che nella realtà non avrebbero senso, come ad esempio barbari e monaci che non usano alcuna protezione (eccezione per i barbari con scudo, ma molti preferiscono armi a due mani, quindi...) o paladini e guerrieri che usano scudi nonostante stiano già indossando un'armatura. Quindi mi sono chiesto: come funzionerebbe utilizzare due scudi in D&D quinta edizione? Come nella realtà la risposta generalmente è "fattibile, ma non ottimale". Va bene, non sarebbe la prima volta che si crea una build non del tutto ottimale, quindi il mio obiettivo è ottimizzare il più possibile mantenendo la limitazione di avere equipaggiati solo scudi. Cercherò di mantenermi il più possibile RAW (rule as written), quindi niente houserules. Tuttavia aggiungerò delle possibili interpretazioni, cose che il master potrebbe concedere, insomma dei "forse" in viola. - Nessun talento Quindi, ecco che abbiamo il nostro personaggio e gli facciamo portare in ogni mano un bello scudo. Cosa può farci? Tanto per cominciare ha +2 di CA, non +4. Da regola (PHB pagina 144) usare più di uno scudo non comporta un ulteriore aumento alla CA rispetto ad usarne uno solo. Pazienza. Tuttavia possiamo comunque attaccare: mentre uno scudo è ancora considerato come scudo, l'altro può essere considerato un'arma improvvisata. In questo caso sarebbe come usare uno scudo con una semplice arma con 1d4 danni contundenti in cui non si ha proficienza. Decisamente non ottimale, ma è già qualcosa. Inoltre è ancora possibile spingere una creatura, che sia a terra o lontano 1 metro e mezzo. Non è però possibile afferrare una creatura, in quanto ciò richiede una mano libera. Una cosa plausibile ma non RAW è considerare i due scudi insieme come mezza copertura, ottenendo sempre +2 CA con il beneficio aggiuntivo di avere +2 ai tiri salvezza sulla destrezza. Ricapitolando, abbiamo: +2 CA, tiro per colpire 1d20+forza, danno 1d4+forza, forse +2 ai tiri salvezza sulla destrezza. Che il vostro master conceda o no questo beneficio non è importante e lo vedrete presto. Dopotutto, nessuno considererebbe mai di usare solo scudi senza avere il seguente talento... - Maestro degli Scudi Cita You use shields not just for protection but also for offense. You gain the following benefits while you are wielding a shield: • If you take the Attack action on your turn, you can use a bonus action to try to shove a creature within 5 feet of you with your shield. • If you aren’t incapacitated, you can add your shield’s AC bonus to any Dexterity saving throw you make against a spell or other harmful effect that targets only you. • If you are subjected to an effect that allows you to make a Dexterity saving throw to take only half damage, you can use your reaction to take no damage if you succeed on the saving throw, interposing your shield between yourself and the source of the effect. Proprio come l'effetto di questo talento, la copertura garantirebbe un bonus al tiro salvezza contro incantesimi a singolo bersaglio, ma non contro effetti ad area. Con maestro degli scudi le opzioni del nostro combattente diventano: Attaccare come azione standard e spingere una creatura come azione bonus; Spingere una creatura come azione standard e spingere una creatura come azione bonus. Attaccare di opportunità come reazione; Annullare il danno di un tiro salvezza su destrezza riuscito come reazione. Il tutto mentre si ha +2 CA, tiro per colpire 1d20+forza, danno 1d4+forza e +2 ai tiri salvezza sulla destrezza. Tutto molto bello, ma si otterrebbe molto di più con uno scudo e un'arma a una mano. Qui mi sono accorto che Capitan America otterrebbe lo stesso usando un solo scudo (niente dice che non si possa usare lo stesso scudo sia per l'azione standard che per la bonus) e avrebbe ancora una mano libera per afferrare la gente. Mmh... - Combattente a Due Armi Cita You master fighting with two weapons, gaining the following benefits: • You gain a +1 bonus to AC while you are wielding a separate melee weapon in each hand. • You can use two-weapon fighting even when the onehanded melee weapons you are wielding aren’t light. • You can draw or stow two one-handed weapons when you would normally be able to draw or stow only one. Il primo punto ci servirebbe solo se il nostro DM considerasse gli scudi come scudi e armi allo stesso tempo, dandoci +3 CA. Il secondo ci dà la possibilità di attaccare con il secondo scudo come azione bonus. Il terzo ci da la possibilità di equipaggiare due scudi immediatamente, il che è utile se non li abbiamo sempre attaccati al braccio tanto per cominciare (e non dovremmo, altrimenti non avremmo mai una mano libera). Sapete qual'è il bello? Anche in questo caso Capitan America avrebbe la meglio. Un colpo senz'armi è un'arma semplice da mischia, quindi si può attaccare con un bel cazzotto come azione bonus. L'unico difetto del primo vendicatore è che il suo colpo senz'armi bonus farebbe 1 danno invece che 1d4 dello scudo, il che è solvibile da... - Rissaiolo da Taverna Cita Accustomed to rough-and-tumble fighting using whatever weapons happen to be at hand, you gain the following benefits: • Increase your Strength or Constitution score by 1, to a maximum o f 20. • You are proficient with improvised weapons and unarmed strikes. • Your unarmed strike uses a d4 for damage. • When you hit a creature with an unarmed strike or an improvised weapon on your turn, you can use a bonus action to attempt to grapple the target. Finalmente abbiamo proficienza nell'usare i nostri scudi (o il nostro scudo). Il capitano a stelle e strisce però otterrebbe i benefici aggiuntivi di poter fare danno in una bella scazzottata e poter facilmente afferrare i nemici, cosa che con due scudi è totalmente impossibile. Tutti e tre i talenti hanno bisogno di un'azione bonus per essere sfruttati a pieno, quindi prenderli tutti non ha molto senso... Quindi ricapitolando, ero partito con l'idea di un tizio con due scudi, ma averne uno solo è decisamente meglio. Naturalmente a causa dell'enorme dipendenza dai talenti l'unica possibilità è un umano (variante) guerriero. Sarebbe utile uno scudo speciale con +1, +2 o +3 sia a CA che a danno. Ok allora, creiamo il nostro Steve Rogers! Razza: Umano (variante), Background: Soldato, Classe: Guerriero, Allineamento: Legale Buono Usando il point-buy si ottiene: 15 Forza, 12 Destrezza, 13 Costituzione, 10 Intelligenza, 10 Saggezza, 13 Carisma. Aggiungiamo i bonus razziali prendendo Rissaiolo da Taverna come talento bonus, e otteniamo: 16 Forza, 12 Destrezza, 14 Costituzione, 10 Intelligenza, 10 Saggezza, 14 Carisma. La proficienza con lo scudo è semplicemente necessaria. Tutto sommato all'inizio faremmo lo stesso danno e avremmo la stessa CA di qualcuno con scudo e mazza (1d4 contundenti), ma in compenso abbiamo una mano libera per afferrare (ovviamente ci serve la proficienza in atletica), cosa che possiamo fare senza dover rinunciare a far danno. Insomma, non male. Dobbiamo anche scegliere lo stile di combattimento, quindi prendiamo Difesa per un'altro piccolo bonus alla CA. Volendo potremmo prendere lo stile Duellante per aumentare il danno: attaccheremo sempre e solo con lo scudo dato che la mano libera ha bisogno di un'azione bonus per attaccare, competendo con quella per afferrare o spingere (la mano potrebbe anche essere occupata ad afferrare qualcuno). Ottiene anche Rifiatare e poi Slancio d'Azione al secondo livello. Al terzo livello prendiamo l'archetipo Maestro di Battaglia, per prendere Attacco d'Affondo, simulando il lancio dello scudo. Prendiamo inoltre Rally e/o Colpo del Comandante perchè Rogers è pur sempre un carismatico capitano. Evitiamo soltanto l'Attacco con Sgambetto perché useremo Maestro degli Scudi per buttare i nemici a terra. Al quarto livello prendiamo il nostro Maestro degli Scudi per iniziare a buttare a terra la gente con una scudata in faccia. Continuiamo a salire come Guerriero, migliorando la Forza e il Carisma. Da notare che il talento Robusto è meglio di un aumento alla costituzione: il bonus ai punti ferita è il doppio, e l'aumento al tiro salvezza in costituzione non ci serve dato che abbiamo la proficienza e male che vada Indomabile. ... Ora lo voglio giocare... Modificato 21 Agosto 2017 da Enaluxeme 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
1701E Inviato 28 Agosto 2017 Segnala Condividi Inviato 28 Agosto 2017 D'accordo più o meno su tutto tranne saggezza 10...il capitano ha un discreto acume tattico e buona percezione di ciò che gli accade intorno...però mi rendo conto che il buy point è quello che è Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Enaluxeme Inviato 28 Agosto 2017 Autore Segnala Condividi Inviato 28 Agosto 2017 Magari si può fare 12 saggezza e carisma. Comunque ripensandoci il capitano potrebbe essere meglio rappresentato dall'archetipo campione, essendo il massimo esempio di atletica. Mancherebbe un modo per lanciare lo scudo, ma forse questa è più una proprietà dello scudo stesso: non credo proprio che lo facesse con lo scudo triangolare che aveva in principio. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
1701E Inviato 28 Agosto 2017 Segnala Condividi Inviato 28 Agosto 2017 Lo scudo, nelle primissime avventure, lo lanciava ma non tornava indietro. Quindi lo scudo dovrebbe avere la duplice funzione "da mischia" e "da lancio"... Per il farlotornare non saprei, l'unica cosa che mi viene in mente è il potenziamento "ritornante" della 3.5 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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